Rápido vistazo a Terreno Neutral para Dresden Files, aventura promocional


Terreno Neutral es la aventura gratuita que +Nosolorol Ediciones ha decidido incluir como material promocional en la publicación de The Dresden Files Vol. 2 Nuestro mundo. Y que cabe recordar está limitado a un número determinado de copias, por lo que si estás pensando en comprarlo no tardes demasiado. Terreno Neutral es una traducción de la aventura gratuita de Evil Hat Neutral Grounds, colgada en su página en formato digital (enlace aquí).

Se trata de una aventura de iniciación, no solo para este juego en particular, si no para cualquier juego de rol. Para no estropearla a quien quiera jugarla no desvelaré demasiado de la historia. La trama nos sitúa en un lugar común como es el café/libreria Neutral Grounds (que hace referencia a determinados tratados seelie de no agresión) donde el grupo de jugadores se reúne. Un incidente desencadena una investigación y la interacción con una serie de PNJs. Es una partida corta y sencilla que no debería poner en demasiados problemas a un director de juego novato, lo cual está genial porque ni este libro ni el primero incluyen aventura alguna. De las cosas más positivas que propone la aventura son una serie de preguntas iniciáticas para situar a los jugadores dentro del mundo, y sus relaciones con otros jugadores y PNJs. Pudiendo determinar el cauce de los acontecimientos y el devenir de la historia. De este modo se nos proporciona una aventura abierta que puede ser jugada varias veces con diversos resultados cada vez.


Se trata de un libreto de 16 páginas con grapa, a todo color y en papel satinado de bajo gramaje. Tanto la maquetación como las ilustraciones han sido cambiadas por el estilo actual que luce la edición en español. Para que comprobéis el cambio os dejo un par de imágenes de la comparativa con la edición yanki. No se lo pierdan y: Sigan jugando!!



Reglas Rápidas para usar The Veil con FATE Acelerado

Después de leer The Veil RPG (enlace aquí), lo primero que pensé fue en lo bien que se podían adaptar los estados de ánimo a la utilización de estilos en FATE Acelerado. Las sencillas reglas que permitían implementar la narración e inmersión en la partida podían ser fácilmente incluidas en una partida de FAE. Si que he estado pensando en ello y os presento la idea en bruto.

¿Y CÓMO HACERLO?
cambiar los estilos clásicos de FAE por los estados de ánimo de The Veil, incorporando cinco contadores que ir tachando al emplear dicho estado. Cuando las cinco casillas de un estado estén tachadas, dicho estado se convierte en un aspecto o complicación para invocar por parte tanto de los jugadores como del Director de Juego. Se podrá ir borrando las casillas al emplear un estado enfrentado:

Furioso - Tranquilo
Triste - Alegre
Asustado - Poderoso

siempre que se narre una escena justificando el uso conflictivo. Por todo lo demás el empleo de los estados será similar al de los estilos en FAE, libre y a justificar por la acción y tareas llevadas a cabo por el jugador.

A continuación os dejo la hoja de personaje adaptada a estas mecánicas y espero que la probéis. Sigan jugando!!


Primer Vistazo a The Veil PbtA Ciberpunk

En febrero de este año debería llegar a los mecenas del proyecto el libro físico de The Veil, el juego de rol ciberpunk Powered by the Apocalypse. Pero que también puede ser adquirido en su versión digital a través de DriveThruRPG (enlace aquí). Los culpables de este invento son Samjoko Publishing, que ya conocemos por estas tierras por otro libro PbtA anterior, Worlds in Peril. Vuelven a utilizar el motor de Apocalypse World pero en su versión más cercana a Dungeon World, al que nombran como referente primario. Y aún así, los cambios que encontramos en este nuevo juego son sustanciales e interesantes. 


ESTÉTICAMENTE
Tanto el arte interior como la maquetación me parecen soberbias. Alessandro Rossi ha sido el encargado de realizar las ilustraciones que acompañan al manual y son, sencillamente, impresionantes. Primero, porque me gusta que sea solo una persona la encargada del arte. De este modo se mantiene la uniformidad y no hay grandes variaciones en la calidad. Segundo, porque el nivel es muy alto, realmente alto. Cuando hablas con alguien de alguna editorial te cuentan que la pasta hay que gastársela en la portada, que es lo que todo el mundo acaba viendo, pero en el interior se puede ahorrar. Aquí no sucede eso. No se ha ahorrado en nada. La calidad de las ilustraciones solo se puede comparar con juegos como el futuro Coriolis, Polaris RPG y poquitos más. Acompañado de una maqueta simple, sin fondo que perjudique la lectura, nos encontramos con negro sobre blanco y algunos toques de rojo en la numeración y los títulos. Sencillo y limpio, una maravilla.

Imagen © Samjoko Publishing. Todos los derechos reservados.

Imagen © Samjoko Publishing. Todos los derechos reservados.

REGLAS
Muchas, muchas novedades. Todos los que conocemos o hemos probado cualquier juego Powered by the Apocalypse reconocemos en seguida las características básicas de este tipo de juegos. Libretos, movimientos... Pero The Veil realiza determinados cambios muy interesantes y que, en mi opinión, mejoran el sistema más clásico. 

Cambiamos las características más utilizadas como Frio, Duro, etc. por estados de ánimo:
  • Mad (Furioso)
  • Sad (Triste)
  • Scared (Asustado)
  • Peaceful (Tranquilo)
  • Joyful (Alegre)
  • Powerful (Poderoso)

Además, de para representar el estado de ánimo con el que realizamos las tareas sirven para ayudar en la interpretación y narración de la historia. Cada vez que empleemos uno de estos estados tacharemos una de las cinco casillas que encontramos debajo, en la ficha. Se supone que nos retroalimentamos, que al hacer uso de uno de estos estados llegamos a un punto máximo en el que estallamos y provoca un bajón en el uso. Para evitar esto habría que hacer uso del estado enfrentado (Mad-Peaceful, Sad-Joyful, Scared-Powerful) describiendo una escena en la que, por ejemplo, rebajemos nuestra ira pensando en algún ser querido para poder usar Peaceful.

Imagen © Samjoko Publishing. Todos los derechos reservados.

Otro punto a favor del sistema es que los movimientos no van referidos a un estado en particular. Podemos usar el que veamos como más conveniente según la historia y nuestra forma de actuar. Esto me recuerda enormemente a los estilos de FATE Acelerado. Los movimientos solo te dicen tira, el estado lo pones tú. Otra vez volvemos a encontrarnos con otra herramienta que favorece la narración e inmersión de los jugadores dentro de la partida. Un gran acierto.

ESCENARIO
Vago y solo descrito en pequeñas notas, como cualquier otro juego PbtA. Nos dejan esa función a nosotros. Lo que si encontramos son continuas referencias a obras de temática ciberpunk mediante pequeñas frases o textos que nos ayudan a comprender la visión o el entorno de este tipo de entorno.

Comparado con otros juegos como The Sprawl (del que ya hablé aquí), hay variadas diferencias que te pueden hacer decantarte por uno o por otro. The Sprawl es más clásico en su concepción del sistema, usando como pilar fundamental Apocalypse World, su sistema de relojes para el daño y teniendo la misma concepción para el combate. The Veil se basa principalmente en Dungeon World, siendo mucho más libre en su creación de personajes y teniendo otro concepto más abierto para el combate y el daño. En términos simplistas diríamos que The Sprawl es más ciencia ficción mientras que The Veil se acerca más a la fantasía.

En conclusión, estamos ante un juego enorme que con solo echarle un vistazo hace bullir tu cerebro con ideas y aventuras. Un juego que por fin nos trae todo el sabor de las novelas y obras de Neuromante, Snow Crash, Carbono Alterado o Ghost in the Shell. Y lo único que podemos esperar es que alguna editorial española se fije en él y nos lo traiga traducido para disfrute de todos. Sigan jugando!!

Dresden Files RPG: Magia 101 (Evocación)

The Dresden Files RPG es un juego enorme, de lo mejorcito que hay en el mercado. Pero también complejo. Muchas de las mecánicas implementadas para representar el mundo mágico del Dresdenverso son difíciles de asumir y para mucha gente suponen una barrera de entrada que impide disfrutar del resto. Pues con ánimo didáctico y abierto a las sugerencias y aportaciones abrimos las puertas del aula en el que se va impartir Magia 101.

En el Dresdenverso hay varios tipos de arquetipos de personaje que pueden usar la magia, tanto en su forma de Canalización, igual de poderosa (y funciona igual), pero limitada a un solo elemento, como de Evocación para Magos y Hechiceros. Recordad que la única diferencia entre hechiceros y magos reside en que los segundos disponen del apoyo del Consejo Blanco y pueden coger la proeza Refinamiento varias veces (los hechiceros solo una vez) aumentando así su nivel de poder. Pero también es cierto que están limitados (muy limitados) por las leyes de la magia que, con celo, protegen los guardianes. 


LA EVOCACIÓN
La Evocación se basa en dos habilidades básicas para un mago: Convicción y Disciplina. La Convicción representa las reservas de energía mágica que posee un individuo, su límite a la hora de emplearla. Supongamos que un mago de ejemplo tiene una convicción Enorme (+4), eso significa que podrá lograr cuatro aumentos de poder en sus hechizos sin demasiado peligro, sufriendo solo un punto de estrés mental. Por cada aumento de poder por encima de nuestra Convicción sufriremos un punto extra. Por ejemplo, si deseamos realizar un hechizo de 8 aumentos de poder tendremos que sufrir 5 puntos de estrés mental, 1 por llegar al +4 de nuestra Convicción y 4 más por la diferencia (+5, +6, +7 y +8). La Disciplina, por otra parte, representa el control y capacidad de uso que tenemos de esas reservas de energía. Y es la habilidad con la que normalmente tiraremos al emplear la magia, a una dificultad establecida por el número de aumentos de poder requeridos para llevar a cabo el hechizo.

Nuestra magia podremos emplearla en cuatro tipos de acciones: ataque, bloqueo, maniobra y contrahechizo.


ATAQUE
Atacar con magia es igual que hacerlo con cualquier otra habilidad. Si, por ejemplo, atacamos a alguien con una pistola (Arma:2) usaríamos nuestra habilidad de Armas de Fuego contra la tirada de Atletismo del objetivo, si la superamos le infligiríamos tantos puntos de estrés como aumentos hayamos logrado más la potencia del arma. Fácil, ¿verdad? Pues un ataque mágico funciona igual. Solo que primero tenemos que crear el arma con magia. 

Imaginemos que nuestro mago conjura una bola de fuego que va a lanzar a un enemigo. Primero concentra su voluntad, logrando suficientes aumentos de poder para su propósito. Cuando ha formado esa bola de fuego calentita la dirige hacia el objetivo. Y muy importante: La tirada de Disciplina para controlar un ataque con hechizo también cuenta como tirada de ataque.
Tenemos un mago que posee tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), y se enfrenta a un perro rabioso que se ha lanzado contra él a toda velocidad. Como no sabe qué le espera más allá no va a forzar sus poderes, conjurando una bola de fuego de potencia 4 (Arma:4), sufriendo solo un punto de estrés mental al estar dentro de los límites de su Convicción. Realiza su tirada de ataque basada en la Disciplina, logrando un +2, que sumado al nivel Enorme (+4) de su habilidad da un total de Fántastico (+6), suficiente para controlar todos los aumentos de poder de su bola de fuego. Por lo que realiza un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4). Supongamos que el perro tiene un Atletismo Bueno (+2), obteniendo en su tirada de esquiva un +1, para un total de Grande (+3). El perro ha fallado por tres aumentos, que se tendrá que anotar como puntos de estrés físico más la potencia de la bola de fuego (Arma:4), para un total de 7 puntos de estrés físico. Será difícil que esté dispuesto para un segundo asalto.
Pero ¿y si no logramos controlar toda la energía mágica? Si nuestra tirada de Disciplina no consigue igualar todos los aumentos que habíamos dispuesto en el ataque, hay dos posibles resultados: limitar la energía a los aumentos logrados sufriendo repercusiones:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque la potencia de la bola de fuego se reduciría a Arma:3, con un aumento de poder que se liberaría afectando al entorno (¿algo o alguien se quema?). Pero, recuerdo que el perro habría obtenido otro Grande (+3) en su esquiva, empatando, por lo que no le causaríamos daño.
También podríamos recibir retroceso, es decir, sufrir como estrés mental el número de aumentos por el que hemos fallado:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque podría recibir 1 punto de estrés mental extra (además del otro por estar la potencia dentro de nuestro nivel de Convicción) para seguir formando un Arma:4. Nuestro ataque sería Grande (+3) con una bola de fuego (Arma:4). Seguiríamos fallando puesto que la tirada de esquivar del perro empataba con nuestro ataque. Pero hemos logrado realizar el hechizo a la potencia deseada, esto puede servir en otros casos.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos que logremos para la potencia del hechizo no se reducen en exclusiva al daño que puede provocar. Hay otros usos que podemos darles y pueden ser muy útiles. 

2 aumentos de poder te permiten afectar a todos las personas que haya en una zona concreta.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos podría atacar a ambos a la vez. Conjurando una bola de fuego de 4 aumentos, como antes, pero esta vez afectando a los dos perros, pero rebajando su potencia a Arma:2. Siguiendo con el ejemplo anterior cada perro se enfrentaría a un ataque total de Fantástico (+6) de bola de fuego (Arma:2). Cada uno con su tirada de esquiva pertinente.
Pero, imaginemos que en la zona en la que se hallan los perros también hubiese un compañero, no querríamos herirle (supongo). Por lo que podríamos dividir el ataque (como en un ataque en ráfaga) dividiendo también la potencia. Recuerdo que la tirada por parte del mago es solo una y la dificultad sigue siendo la que necesite en términos de aumentos, dividir el ataque no significa que tenga que hacer dos tiradas ni realizar el hechizo dos veces.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos, pero que están cerca de inocentes, podría atacar a ambos a la vez dividiendo tanto la tirada de ataque como la potencia de la bola de fuego creada. La división la puede hacer como deseé siempre que la suma total sea igual al ataque y potencia original. Obtenía un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4) por lo que podría hacer dos ataques separados a nivel Grande (+3) con bola de fuego (Arma:2) o, uno a nivel Enorme (+4) con bola de fuego (Arma:1) y otro a nivel Bueno (+2) con bola de fuego (Arma:3). Como veis las combinaciones son enormes.
BLOQUEO
Otro uso de los hechizos es para defendernos. Imaginemos que nuestro mago se defiende de otro que, curiosamente, decide lanzarle una bola de fuego, así que conjura un muro de hielo para que le cubra. La potencia del muro (grosor, solidez, resistencia) determinará el número de aumentos que queramos darle. El bloqueo solo dura un turno (aunque se puede prolongar a base de aumentos) y, si se sobrepasa (es decir, si el ataque tiene éxito, es mayor que el bloqueo, desaparece sin importar que hayamos gastado aumentos en prolongar su duración).
El mago que ataca logra conjurar una bola de fuego de 4 aumentos (Arma:4) con un ataque Fantástico (+6), tal y como veíamos en el ejemplo de más arriba. Nuestro mago decide crear un muro de hielo tras el que protegerse y decide dotarlo de 6 aumentos. Recuerdo que tanto su Convicción y Disciplina son Enormes (+4). Como el número de aumentos supera su convicción sufre 1 punto de estrés mental por tantos aumentos como su Convicción más otro adicional por los que la superen, en este caso 3 puntos de estrés mental. La dificultad de su muro será también Fantástica (+6) como el número de aumentos requeridos. Lanza los dados y obtiene un +0, por lo que le faltan dos aumentos para tener éxito. Paga un punto de destino e invoca su aspecto "Firme ante la adversidad"  para lograr un +2 y así lograr su objetivo. Como el ataque y el bloqueo son Fantásticos (+6) empatan y el muro absorbe todo el daño, dejando a nuestro mago.
Pero ¿y si no tuviera puntos de destino? Temiendo que el combate pueda durar mucho tiempo decide no aceptar daño por Retroceso, por lo que dos aumentos de la potencia del muro se liberan (se congela el entorno y el DJ anota "Suelo congelado") con lo que su muro solo tiene 4 aumentos. Lo que no es suficiente para detener el ataque de la bola de fuego, pero al menos lo reduce en parte. Al haber sido superado, el muro se derrumba como si nunca hubiese existido. Como el ataque era Fantástico (+6), lo supera en dos aumentos que se traducen en dos puntos de estrés físico más los cuatro aumentos de la bola de fuego, 6 puntos de daño que dejan a nuestro mago bastante churruscadito.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos pueden aumentar la duración (un aumento por un turno extra y dos para un total de tres turnos), pero también pueden construir una especie de armadura, dividendo por dos los aumentos logrados. En este caso estaríamos ante un bloqueo que no desaparecería en caso de ser superado, reduciendo los ataque sufridos durante tanto tiempo como dure el hechizo.
Supongamos que logramos realizar un bloqueo de potencia 6. Podríamos gastar esos 6 aumentos en crear una armadura, con lo que se reduciría su potencia (6/2) a 3 y emplear otros 2 aumentos para que dure tres turnos, con lo que solo nos quedaría 1 aumento para la potencia. De este modo tendríamos una armadura que nos protegería de todos los ataques recibidos en los siguientes 3 turnos con una potencia de 1 (Armadura:1)

MANIOBRAS
El cajón de sastre de los hechizos, aquí podemos meter todo lo que no podamos catalogar en el resto de categorías. Realizar acciones, etiquetar aspectos o crear ventajas. Normalmente a una dificultad estándar Grande (+3) aunque se podría aumentar o reducir a voluntad del DJ.
Recuerdo el ejemplo que ponía para explicar el Dresden Files Accelerated. Nuestro mago observa un incendio en un edificio cercano. Una mujer se aferra a la ventana tratando de huir de las llamas cuando se escurre y cae al vacío a una muerte segura. El mago decide crear un colchón de viento para frenar la caída y salvar su vida. El DJ establece que ante la prisa y lo grave de la situación la dificultad debe ser Fantástica (+6). Eso significa que debe lograr 6 aumentos en su hechizo. Si su Convicción y Disciplina son Enormes (+4), tendrá que aceptar 3 puntos de estrés mental para lograr tener éxito. Lanza los dados y obtiene un +1, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) resulta insuficiente, le falta 1 aumento. Opta por aceptar el retroceso aumentando el estrés mental sufrido a 4 puntos pero logrando los 6 aumentos necesarios para salvar la vida de la mujer. Cansado pero satisfecho tiende su mano a la sorprendida dama.

CONTRAHECHIZOS
Un contrahechizo nos permite "apagar" otro hechizo activo. Sea este hechizo el resultado de una Evocación o del uso de la Taumaturgia. Cuidado en este punto porque el ejemplo que aparece en el manual está mal traducido y puede conducir al error. En vez de poner un ejemplo propio paso a dejaros la traducción bien hecha:
Harry Dresden está luchando contra Saluriel, un Denario de considerable poder, en la lavandería del hotel Marriot junto a su aliada y amante Susan Rodríguez. Saluriel ha liberado un hechizo particularmente dañino: una nube de serpientes que envuelve a Susan y la tiene en estado de pánico. En un intento desesperado de librarse de ellas, tira de las serpientes que están mordiéndola. Harry sabe que va a despellejarse si sigue haciéndolo, por lo que intenta hacer un contrahechizo.
En primer lugar, Jim, el jugador de Harry, debe hacer una tirada de Saber para ver si puede adivinar cuánto poder necesita para el contrahechizo. El DJ dice que la dificultad de la tirada es Excelente (+5), ya que se basa en la Disciplina de Saluriel. Jim tira el Saber Enorme (+4) de Harry teniendo éxito, y el DJ explica que necesita 5 aumentos de poder para hacer el hechizo. Su Convicción es Excelente (+5), por lo que puede reunir ese poder de forma segura, así que consigue el +2 que necesita en su tirada de Disciplina para controlarlo. El DJ describe cómo las serpientes desaparecen de la existencia.

PROLONGAR LOS HECHIZOS EN EL TIEMPO
Más allá de emplear aumentos durante el lanzamiento para mantener los efectos de un hechizo, podemos lograr que su efectividad se prorrogue de otra forma. Si realizamos un bloqueo o una maniobra nos puede interesar aumentar su duración tantos turnos como nos sea posible. En el turno posterior al lanzamiento, podemos emplear nuestra acción en conseguir aumentos extra para este fin. A razón de un turno adicional por aumento logrado, realizando una tirada similar a otra evocación.
Supongamos que en el ejemplo que usábamos para el bloqueo, donde levantábamos un muro de hielo de 6 aumentos para defendernos de una bola de fuego, queremos mantenerlo para cubrir nuestra huida. En el turno siguiente realizamos una evocación de 4 aumentos (nos costaría 1 punto de estrés mental con nuestra Convicción Enorme (+4)) que superamos sin problemas usando esos 4 aumentos para mantener el muro este turno y 3 más de manera automática. Recordar que si durante esos cuatro turnos un ataque lograre superar esos 6 aumentos de protección, el bloqueo desaparecería sin importar cuantos turnos le quedaran de duración.

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Y hasta aquí las explicaciones referentes a la Evocación. En próximas entradas hablaremos de Taumaturgia y Rituales, otra forma de hacer magia. Si tenéis alguna duda o cuestión pendiente sobre el juego no dudéis en preguntarla que seguro que entre todos iremos desvelando los secretos de este gran juego. Sigan jugando!!

Camelot Trigger: Hoja de PJ con espacio para Armadura

Preparando una partida para Camelot Trigger, el último Mundo FATE de Nosolorol / Conbarba para FATE; mundo en el que asumimos el papel de un caballero perteneciente al mito artúrico pero lanzados a un futuro donde pilotaremos armaduras/mechas de gigantesco tamaño y gigantesco poder. Si queréis saber más sobre esta ambientación podéis pasaros por el canal de Youtube de El Solitario para ver una reseña (enlace aquí). Pero vayamos al turrón. Algo que me he dado cuenta es de la falta de espacio en la hoja de personaje clásica para ir colocando los diversos sistemas que componen nuestra titánica máquina. Presto y dispuesto me he puesto a retocarla, añadiendo, cortando y pegando hasta conseguir una distribución que permita incorporar nuestra armadura sin estorbar, manteniendo la estructura. Y como supongo que alguien más la encontrará utilidad aquí os la dejo en libre descarga. Sigan jugando!!