Codex Infernus: La Guía Salvaje del Infierno


Un guerrero santo combatiendo bestias infernales en el precipicio de un pozo ardiente. Figuras encapuchadas entonando un encantamiento para dar a luz a una bestia sin nombre. Un hombre de pie en una encrucijada haciendo un trueque con una tentadora demoníaca para lograr fama y fortuna - sabiendo que el precio es su alma misma. Asesores de reyes y reinas, dictadores y presidentes, susurrando mentiras a instancias de sus señores demoníacos con el destino de las naciones descansando sobre, si o no, el consejo es escuchado. Un científico que examina un extraño artefacto hallado en un planeta lejano que, sin que él sepa, abre una misteriosa puerta a una dimensión de pesadilla cuando se pulsa un botón. Estos son sólo una muestra de la miríada de imágenes que vienen a la mente cuando pensamos en el infierno. Codex Infernus: La Guía Salvaje del Infierno trae esas imágenes a la vida y te muestra cómo conectarlas a tus campañas de Savage World.


Dentro de este tomo infernal encontrarás un breve vistazo al infierno en diversas culturas derivadas de vuelta a la antigua Mesopotamia, reglas para pactos demoníacos, posesiones demoníacas y un sistema de corrupción opcional, directrices para la creación de armas angelicales, demoníacas, y falsas armas infernales y la creación de Cultos, además de arquetipos de personajes listos para jugar para partidas de fantasía y modernas, detalles sobre una nueva raza demoníaca (Cambion) y un repertorio lleno de demonios que puedes conjurar en tus juegos.

Tapa blanda: 29,99$
Tapa dura: 39,99$

Ayuda para Gumshoe: La exhortación revitalizante

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane (enlace aquí).

Viendo las temporadas pasadas de Arrow y The Flash, hay un recurso típico al que ambas recurren para mantener el equilibrio de acción superheróica e interacción emotiva, la Exhortación Revitalizante. Un personaje, la persona a la que todos recurren para salvar el día, sucumbe a la duda. Otro personaje del reparto saca al dubitativo de la desesperación de su auto compasión: "¡Puedes hacerlo! ¡Porque eso es lo que eres, Barry!" (U Oliver, o Willa, o Cisco, o quien sea que resulte). Animado por estas palabras, el sujeto recurre a reservas de voluntad y determinación previamente sin explotar y da un paso adelante para hacer el extra Heroico esfuerzo requerido para lograr lo imposible.

Para representar ésto en Gumshoe, un personaje con Inspiración (en los juegos que lo tengan) o Consuelo (en los que no) pueden gastar 2 puntos para ayudar a otro personaje en la realización de una tarea que pareciera perdida. El destinatario, a continuación, refresca la habilidad general en cuestión. Llamemos a esto la Exhortación Revitalizante.

Condiciones de aplicación: el receptor potencial tiene que haber fallado en una tarea relatada, ya sea en el escenario actual o en uno inmediatamente previo. Cuando sea que ocurra, el jugador debe haber interpretado el miedo sentido producido por el fallo pasado. La crisis de confianza ha de ser mostrada en una escena anterior a la que se intente la Exhortación Revitalizante.

Además, ambos jugadores tienen que rolear el momento. El personaje inspiracional da un discurso conmovedor, con diálogo del personaje. El destinatario tal vez interponga pensamientos de duda y, ciertamente, debe interpretar el momento en que se produce el cambio y la certidumbre heroica regresa.

Por último, en la mayoría de los géneros querrás restringir su uso a una vez por escenario.

Si juegas juegos con motivaciones, puedes sugerir que la exhortación del personaje se refiere a la naturaleza de la motivación del receptor. En series cargadas de una atmósfera de fatalidad, como Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu en su modo purista o el modo polvo de Night's Black Agents, el director de juego podrá permitir la Exhortación Revitalizante solo en situaciones donde el uso exitoso de la habilidad ofrezca al receptor una buena oportunidad de alcanzar la destrucción a través del sacrificio. Algunos géneros pueden referirse a los discursos en un tono diferente. En The Gaen Reach, un recordatorio de los innumerables crímenes de Quandos Vorn y el ardiente deseo del personaje de verlo destruido será conveniente a su humor oscuro y seco.

La mano de Nergal - Aventura para Dungeon World en libre descarga

Cuando los héroes se alistan en el ejercito del rey Yildiz para sofocar la revuelta sin importancia de Munthassem Khan en el lejano Yaralet, no son conscientes del peligro que les acecha. Bestias de otro mundo, que nadie sabe de donde han salido, arrasan las fuerzas de la purga y avanzan sin oposición posible. Un antiguo artefacto de malignos poderes, la mano de Nergal, ha entrado en juego y, para detenerlo, los bravos personajes son convocados por el vidente Atalis para penetrar en una antigua y olvidada tumba, evitando trampas y sorteando enigmas, y hacerse con otro artefacto, el corazón de Tamuz, con el que poder plantar cara y erradicar este mal. Pero quizá el reto esté muy por encima de sus habilidades.



Un frente con tres peligros, un dungeon de dos niveles con más de 30 habitaciones, enorme cantidad de trampas y varios enigmas, todo ello aderezado con una historia de acción y traición encauzada en los relatos de Conan, de Robert E. Howard. Lo cierto es que la parte más malvada de mi se ha divertido lo indecible poblando de trampas la tumba de Tamuz. En vez de contra una horda de enemigos, los jugadores deberán tratar de aguzar su sesera para tratar de sobrevivir a los continuos peligros que pueblan su interior. Y no creáis que lo digo por decir, esta aventura es un TPK (total party killed) en potencia. 

Se que mucho piensan que Dungeon World es un juego que luce mucho con la improvisación y el no llevar nada preparado. Y eso está muy bien. Pero aquí vais a encontrar un módulo escrito de principio a fin. Reconozco que soy de la escuela de Groucho Marx que decía: "Para improvisar un par de minutos, hacen falta horas de preparación.", por ello, en este documento, está todo lo necesario para jugar la partida, pero queda a la imaginación del director de juego ampliar, reducir, reescribir o lo-que-sea que desee para mejorar su experiencia.

Sin más me despido, esperando que sirva para entretener y divertirse durante un buen rato. Y como siempre digo: Sigan jugando!!

Pathfinder Adventurer's Guide (Paizo)

Los aventureros prudentes no marchan solos a la aventura a buscar dragones que matar y males que corregir, puesto que la aventura sin apoyo es una invitación al desastre. El libro de tapa dura Pathfinder RPG Adventurer's Guide (Guía del Aventurero) presenta información sobre 18 organizaciones diferentes que necesitan de aventureros valientes y capaces. Se las fuerzas del bien, como los virtuosos Caballeros del Águila o los luchadores por la libertad de la Red de Bellflower, o agencias de siniestra fachada como los notorios asesinos de la Mantis Roja o los infernalmente motivados Caballeros Infernales, la única cosa que todos estos grupos tienen en común es la necesidad de poderosos aventureros para servir como sus agentes en el mundo. Para los aventureros que se alíen con ellos, estos grupos ofrecen una formación especializada, poderosos objetos mágicos, magia especializada, el acceso a equipo y monturas inusuales y mucho más!

Pathfinder RPG Adventurer's Guide incluye:
  • Los detalles de la historia, objetivos y liderazgo para 18 de las organizaciones más famosos (o infames) de Golarion, incluyendo a los Señores de la Espada de Aldori, el Consorcio Aspis, los Cyphermages, las Doncellas Grises, los Caballeros Infernales, los Portadores de la linterna, la Magaambya, los señores de los Mamuts , la Sociedad Pathfinder y la Mantis Roja.
  • Cada organización incluye al menos una clase de prestigio y al menos dos arquetipos de personajes que busquen especializarse aún más en los temas y poderes que ofrece la organización.
  • ¡Docenas y docenas de nuevos hechizos, objetos mágicos, dotes y otras opciones de carácter único de diversa naturaleza, todas temáticas de las diversas organizaciones que se presentan en este libro!
... y mucho, mucho más!!

Fecha estimada de publicación: 15 de mayo de 2017

Nuevas ideas de aventura para Rolemaster (Iron Crown Entertainment))

Tal y como viene haciendo desde hace tiempo, Iron Crown Entertainment, ha vuelto a colgar unas cuantas ideas de aventura para emplear en su juego (futuro Rolemaster Unified) o cualquier otro de fantasía; paso a traducirlas a continuación.


SE REQUIEREN AVENTUREROS
Lo que una vez fue una pequeña aldea de pescadores es ahora un bullicioso puerto. Los aventureros acuden de todas partes para saquear las catacumbas recientemente descubiertas. Sin embargo, la mayoría nunca vuelve a la superficie.

Sinopsis:
Tu grupo se siente atraído por un puerto muy concurrido, por debajo del cual se rumorea que hay extensas catacumbas llenas de botín de alto valor. La ciudad es un hervidero de gente que vende todo tipo de equipos y suministros a los valientes aventureros. Con un poco de investigación, sin embargo, el equipo se da cuenta de que no todo es lo que parece. Mientras que los locales cuentan cuentos de aventureros que han salido de las catacumbas con los brazos cargados de oro, no se encuentra a ninguno de ellos y sus explicaciones de por qué parecen muy sospechosas


LA PLUMA ES MÁS FUERTE QUE LA ESPADA
Fanáticos religiosos creen que la palabra escrita es una afrenta a los dioses y están marchando hacia la Gran Biblioteca para destruirla. Deben ser detenidos..

Sinopsis:
Los fanáticos han cortado cualquier medio de llegada de refuerzos y las únicas personas que defienden la biblioteca son los aventureros y el viejo y frágil personal de la biblioteca. No hay manera de cubrir todas las entradas de un edificio tan grande y extenso. Necesitaréis un plan ... y trampas, un montón de trampas.


UNA CASA DIVIDIDA CONTRA SI MISMA
El sumo sacerdote ha muerto y facciones enfrentadas dentro de la iglesia están causando muerte y destrucción a las zonas circundantes. Se deben detener ..

Sinopsis:
El sumo sacerdote de una influyente iglesia ha muerto y ahora los que lo rodeaban compiten por el poder. Sin embargo, con acusaciones de juego sucio en relación con la muerte prematura del sumo sacerdote, la lucha por el poder se ha vuelto violenta y los piadosos son los que sufren. Los aventureros deben evitar más derramamiento de sangre, encontrar la verdad de la muerte del sumo sacerdote y trabajar con las facciones en lucha para encontrar un nuevo pontífice de una manera pacífica.