Reseña - Fantasty AGE Bestiary (GreenRonin)

He aquí un gran producto, en mayúsculas. Es difícil poder referirse con dichas palabras a un simple bestiario. Al final resultan nada más que un listado de bichejos y alimañas todos puestos en cola (que se lo digan a Paizo). Pero Green Ronin ha logrado crear algo novedoso con su Fantasy AGE Bestiary


Fantasy AGE Bestiary
Diseño: Jon Leitheusser, Matt Miller, Oz Mills, Jack Norris, Chris Pramas, Jamie Wood
Desarrollo: Jack Norris
Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold
Portada: Diego Gisbert Llorens
Arte interior: Victor Corbella, Ivan Dixon, Biagio d’Alessandro, Brian Hagan, Ilich Henriquez, Jon Hodson, David Hueso, Britt Martin, Lorenzo Mastroianni, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko
Formato: 144 páginas a todo color en tapa dura.


Solo hace falta echar un vistazo a la tabla de contenidos para poder comprobar que no estamos ante el "clásico" bestiario. No es para nada a lo que estamos habituados. El listado de monstruos es sencillo, bien presentado, dedicando dos o tres hojas para describirlo perfectamente y, sobretodo, novedoso. Green Ronin ha logrado dar un paso adelante abriéndose paso en el mundo de fantasía de magia y espada con un juego realmente bueno. Fantasy AGE es un gran juego de rol, capaz de hacer frente a transatlánticos como D&D o Pathfinder, y su bestiario mantiene el nivel, si no lo eleva. La desbordante imaginación que fluye en sus 144 páginas (si, solo 144, no hace falta más) es un golpe de aire fresco que renueva la jugabilidad e ideas para llevar a la mesa. Pero no solo eso. La sección dedicada a cada monstruo incluye: 
  • El nombre del adversario.
  • Una pequeña pieza de ficción que muestra su posible interacción con los jugadores y el ambiente general en el que se suele mover.
  • Una descripción del adversario, su historia, comportamiento y trasfondo.
  • Discusión de las variaciones del adversario que son comunes o notables.
  • Las estadísticas de juego del monstruo, incluyendo habilidades, focos, ratios de combate, cualidades especiales y su ratio de amenaza.
  • Varias semillas de aventuras que incluyen al monstruo.
Esta parte final es algo realmente útil y que yo solo recuerdo del Bestiarium Hispaniae para Aquelarre. No solo para situar al enemigo dentro de un trasfondo general, si no también para ayudar al director de juego a introducirlo en su escenario de campaña particular. Toda ayuda es siempre bienvenida. 




Además encontramos el listado de animales que podemos encontrar en cualquier set de fantasía: perros, águilas, caballos, ratas, etc. Algo útil y necesario que muchas veces se obvia y acaba generando problemas. El pequeño manual se cierra con una lista de posibles variantes que aplicar a estos monstruos o a los que se incluyen en el manual de reglas. Plantillas especiales para modificar a los enemigos de la manera que necesitemos en cada caso particular, para dar un buen uso.


En resumen: la línea Fantasy AGE que está desarrollando Green Ronin es una maravilla. Superados los problemas de maquetación e ilustraciones que hemos visto en otros de sus manuales, se nos presenta un libro cómodo, sin estridencias, fácil de leer, con grandes dibujos y claro. La maqueta es sencilla y carece de fondo que estorbe. Una maravilla visual. Pero va más allá. Es una ayuda y un recurso imprescindible para el director de juego que quiera usar este sistema. 

Esperando verlo en español (algún día, sic!), porque merece mucho la pena, se despide este humilde guardián. Sigan jugando!!

No queréis caldo, pues toma siete tazas... Bestiario 6 para Pathfinder en 2017

No, no es una broma. Recién hemos visto llegar al catálogo de Pathfinder su quinto Bestiario (¿pero puede haber tantos monstruos?) cuando Paizo ya anuncia el sexto hijo de esta serie.


Archidemonios, Jinetes del apocalípsis, dragones de dos cabezas, gusanos conquistadores, estatuas vivientes encantadas por dioses muertos, tropas de goblins, o extraños cienos sintientes y una miriada de otras amenazas para todos los niveles de juego. Pero no todo serán enemigos también encontrarás entre estas páginas señores del empíreo, dragones celestiales y al mítico hombre verde todos listos para prestar ayuda en tus búsquedas - si demuestras ser merecedor.

Bestiario 6 incluye:
  • Más de 200 monstruos diferentes.
  • Extrañas nuevas razas jugables por los jugadores como el canino rougarou, el hada acuática naiad, el goblin mono loco o los lovecraftianos yaddithians, habitantes de las tierras oscuras munavri.
  • Poderosos enemigos de mito y leyenda como el archidemonio Mefistófeles, el Caronte del Rio Styx y el notorio acechador de vacaciones Krampus.
  • Nuevos animales compañeros, constructos esperando ser creados por lanzadores de hechizos hábiles, y una nueva categoría de dragones de los planos exteriores.
  • Nuevas plantillas para ayudarte a dar más vida a tus antiguos monstruos incluyendo el bicho cambia formas entotropo y la inteligente mente colmena.
  • Apéndices para crear al monstruo adecuado, incluyendo listas por rango de desafío, tipo de monstruo y hábitat.
  • Reglas expandidas universales de monstruos para simplificar el combate.
  • Desafíos para cada aventura y nivel de juego.
  • Y mucho, mucho más.

Fecha esperada de publicación: marzo de 2017 a un precio de 44,99$

Qué encontrar en la bolsa de un gigante según D&D (Storm King's Thunder advance)

Como todos los años, la gente de Wizards of the Coast vuelven a colaborar con el proyecto solidario Extra life para conseguir fondos para la red Miracle de Hospitales infantiles. De tal modo han liberado un pequeño avance de su próxima campaña, Storm King's Thunder (El Trueno del Rey de la Tormenta). Se trata de una curiosa lista de lo que se puede encontrar en la bolsa de un gigante. Demos un vistazo.


ITEMS EN LA BOLSA DE UN GIGANTE
1d100 Item
01-02 Filo de un hacha (usado como cortador de mano)
03-04 Casco de metal abollado (usado como cuenco)
05-06 Rueda mohosa y maloliente de queso
07-08 Capa en mal estado de tamaño gigante (lana o cuero)
09-10 Gigantesco peine de hueso
11-12 Olla de hierro para cocinar
13-14 Cuerno para beber gigante
15-16 Cuchillo para desollar de tamaño gigantesco
17-18 Carne de pierna
19-20 Cuero de piel sarnosa
21-22 Pequeña bolsa de sal
23-24 Un viejo par de sandalias gigantescas
25-26 Gigante pellejo de agua (lleno)
27-28 Barril de cerveza (medio lleno)
29-30 Gigantesco collar hecho de huesos (colinas), cuentas de piedra (piedra), colmillos de dragon (escarcha), lingotes de hierro (fuego), plumas (nubes) o estrellas de mar (tormenta)
31-32 Cadena de cinco pies de largo
33-34 1d6 de calaveras humanas
35-36 Bolsa de setas desecadas
37-38 Rollo de 50 pies de cuerda de cañamo
39-40 Ídolo de 3 pies representando a Grolantor (colinas), Skoraeaus huesos de piedra (piedra), Thrym (escarcha), Surtur (fuego), Memnor (nubes) o Stronmaus (tormenta)
41-42 1d6 de truchas muertas
43-44 Escudo abollado de acero
45-46 Remo de madera
47-48 Cuba de madera
49-50 Cuerda de cañamo de 30 pies de largo atada a un cubo
51-52 Tienda de campaña plegada
53-54 Silla de montar
55-56 Muñeco de peluche
57-58 Animal vivo (gallina, cabra, cerdo u oveja)
59-60 Hogaza de pan mohosa
61-62 Poste de madera de 6 pies
63-64 Puerta de madera con bisagras de hierro torcidas
65-66 Cofre de madera vacío (sin cerrar)
67-68 Mecedora
69-70 Caballito o tobogán de madera pintado
71-72 1d6 de escamas de dragón
73-74 Estatua tallada en piedra de un enano o humano
75-76 Maniquí de madera o muñeco de pruebas
77-78 Ataúd o féretro pequeño
79-80 Caldero o hervidor gigante
81-82 Pipa de fumar gigante
83-84 Gong de bronce
85-86 Campana de hierro (con o sin badajo)
87-88 Colmena
89-90 Tambor gigante
91-92 Estatua tallada en madera de un elfo o mediano
93-94 Arbusto arrancado o arbusto de bayas
95-96 Cuerda de cáñamo de 10 pies atada a un ancla
97-98 Rueda de vagoneta
99-00 Piedra de lápida

Linea argumental de la senda de aventuras de Strange Aeons (Pathfinder)

A partir del 31 de agosto comienza la nueva senda de aventuras para Pathfinder, Strange Aeons. Esta vez el leit motiv son los relatos de H.P. Lovecraft. Dado el particular interés generado entre la comunidad el éxito parece asegurado. Y es que todo lo avanzado hasta el momento tiene muy buena pinta.


(1 de 6) In Search of Sanity (En busca de cordura)
Los jugadores se despiertan atrapados entre las paredes del misteriosos manicomio Briarstone, con sus mentes atormentadas y memorias perdidas. Trabajando juntos para recuperar el tiempo perdido pronto aprenden que su amnesia no es sino un síntoma de una amenaza mucho mayor. Mientras luchan para mantener su cordura, los héroes deberán aliarse con otros residentes del manicomio para enfrentarse a las monstruosidades que han tomado el edificio y sumergido en pesadillas. ¿Podrán los jugadores derrotar el mal que acecha en los pasillos y liberarse de su prisión de locura?


(2 de 6 )The Thrushmoor Terror (El terror del Páramo del Tordo)
Después de escapar de la pesadilla del manicomio Briarstone, los ex cautivos se aventuran en la ciudad sombría de Thrushmoor para desentrañar el enigma de sus recuerdos perdidos. A su llegada, los aventureros descubren que el lider de la ciudad o bien ha huido de la ciudad o ha desaparecido y una erupción de secuestros y rumores de la bruja de Briarstone siembra el terror entre la gente de Thrushmoor. Cuando los aventureros investigan los inquietantes misterios descubren un culto secreto que planea usar los monumentos antiguos de Thrushmoor para hacer crecer su fuerza y poder. ¿Descubrirán los aventureros el secreto de su aflicción y encontrarán respuestas en una ciudad tan poco atractiva, o serán víctimas de la despiadada secta que quiere destruir al pueblo de Thrushmoor como sacrificio?

(3 de 6) Dreams of the Yellow King (Sueños del Rey Amarillo)
El culto de Hastur ya no amenaza Thrushmoor y ahora los aventureros pueden hallar las pistas finales necesarias para resolver el enigma de sus recuerdos perdidos. A bordo de un barco fluvial de Cassomir, los aventureros comenzarán a investigar los manuscritos encontrados en Iris Hill durante la anterior aventura. A partir de estos tomos esotéricos, los aventureros descubren un ritual que les permite explorar las Tierras del Sueño con el fin de recuperar las partes de sus mentes que perdieron y localizar a su antiguo empleador, obsesionado y corrompido. Después de completar una serie de misiones de sueños extraños y exigentes, los aventureros encontrarán la respuesta a sus mentes fragmentadas, pero descubren una amenaza mayor que se cierne sobre Golarion. ¿Podrán sobrevivir a los peligros de las Tierras del Sueño y emerger completos o serán los aventureros abandonados en una dimensión de pesadillas?

(4 de 6) The Whisper Out of Time (El que susurra fuera del tiempo)
Con sus recuerdos intactos de nuevo, los aventureros continúan su búsqueda de Count Lowls después de escuchar que puso rumbo a una ciudad perdida en un lugar remoto de la llamada Casmaron Parchlands. En la carrera para encontrar al díscolo conde antes de que haga algo terrible, los aventureros deben visitar primero Cassomir donde creen que se está reuniendo con un antiguo socio, pero encontrarán solo peligro en su ausencia. Luego, viajarán a Kázir, capital de Qadira, para localizar un tomo blasfemo en una biblioteca oculta con el fin de encontrar los detalles del destino del conde. Por último, con la información en la mano, se aventuran en la ciudad de comercio de esclavos de Okeno para hallar la última pieza del rompecabezas y en donde se encuentran con un misterioso y extraño aliado. ¡La carrera está en marcha para detener a su loco némesis y para aprender más acerca de sus repugnantes planes antes de que tropiecen con algo demasiado grande para hacerle frente!

(5 de 6) What Grows Within (Lo que crece dentro)
Después de encontrar la ruta a la ciudad perdida de Neruzavin, los aventureros deben montar una expedición en la vasto y mortal región desértica llamada Parchlands (Las tierras parcheadas), donde esperan ponerse al día con su antiguo y traicionero empleador. Desafíarán el mortal desierto para llegar a una ciudad abandonada a la orilla de un lago donde un primigenio duerme, donde deben rastrear la partida del Conde Lowl, recuperar un tomo vil, activar la Estela Estrellada de la ciudad y realizar un ritual de gran alcance que permita seguir al conde a Carcosa. A lo largo del camino los personajes deberán tener cuidado de no despertar al durmiente primigenio o de agitar los pólipos voladores sellados bajo la ciudad.

(6 de 6) Black Stars Beckon (La señal de las negras estrellas)
Las estrellas negras se elevan por encima de la perdida Carcosa. Al llegar a la extraña ciudad, los aventureros deben cortar los vínculos que unen a Carcosa con Golarion. Paseando por la parásita ciudad los personajes se orientan hacia los restos congelados de una ciudad de una cosa antigua, tratar con los asistentes malditos a una fiesta en un reflejo de una ciudad Azlanti y encontrarse con un músico mudo que les puede ayudar a encontrar su destino en las enloquecedoras calles de la perdida Carcosa. ¿Podrán los héroes evitar que Carcosa sumerja a Thrushmoor en su amalgama de ciudades robadas o se arriesgarán a despertar la indescriptible pesadilla que se agita en las profundidades del lago de Hali? Deben romper estos enlaces o de lo contrario Thrushmoor y Golarion están condenados a recibir al Rey Amarillo.

Para más información ya está disponible la Guía del Jugador de la Senda de Aventuras de Strange Aeons (enlace aquí).

Fear Itself 2nd Edition (Pelgrane)

FEAR ITSELF 2nd EDITION
Autores: Robin D. Laws y Gareth Ryder-Hanrahan
Ilustradores: Dave Allsop, Jérôme Huguenin, Anna Kryczkowska, Ken Miller, Faye Sutherland
Formato: 176 páginas a todo color en tapa dura

Fear Itself 2nd Edition sumerge a la gente común en un mundo contemporáneo inquietante de locura y violencia, e inexorablemente les hace entrar en confrontación con las criaturas de la oscuridad exterior, un reino de amenaza extraterrestre. DJs pueden recrear todos los estremecimientos y sacudidas del género de terror en su propia mesa, tanto si utilizan la mitología distintiva del juego o una de su propia elección.

Empleando el sistema de investigación de juego de rol Gumshoe, Fear Itself 2nd Edition es perfecto para partidas de una tarde de horror (donde pocos, en caso de haberlos, de los jugadores se espera que sobrevivan) o campañas sobre la marcha en las cuales los investigadores descubran, eventualmente, más acerca de la perturbadora realidad sobrenatural que se esconde tras las sombras del mundo real. ¿Aprenderán a combatir la oscuridad? ¿o se sumergirán en una espiral de locura y muerte?

Esta edición expandida soporta diferentes tipos de juego, desde las sangrientas partidas rápidas a campañas de investigación, incluyendo abundantes consejos para que los DJs diseñen y dirijan partidas de misterio. Sus reglas actualizadas recogen más de diez años de de desarrollo y pruebas de Gumshoe, para ofrecer lo último en juegos de rol de horror personal.

Fear Itself 2nd Edition incluye tres escenarios de ejemplo, desde una aventura de una sola noche a través de una mini serie, a una campaña completa:
  • El círculo: el ensayo de una droga experimental acaba de manera horrible cuando de tus compañeros participantes desaparece. Averigua qué es lo que le ha ocurrido o tú serás el siguiente.
  • Playa veraniega de cristal: la tormenta cambió todo. Nos fuimos a casa, uno a uno. Y entonces comenzamos a verlos. Vimos a los monstruos. Al principio creímos que la tormenta les había traído. Solo después conocimos la verdad. La tormenta nos había cambiado. Los monstruos siempre estuvieron allí.
  • Los despachadores: sin apoyo. Sin asistencia. Solo una voz en la radio por la noche pidiendo ayuda. En esta campaña dispares cazadores de monstruos responden a una misteriosa señal. ¿Podrán sobrevivir lo suficiente en su misión para salvarse a sí mismos?