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jueves, 3 de mayo de 2018

Reseña: La Maldicion del Trono Carmesi (Devir)

La Maldición del Trono Carmesí
Autores: James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Nicolas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schenider y Greg A. Vaughan
Ilustración de portada:  Wayne Reynolds
Ilustraciones: Hazem Ameen , Eric Belisle, Subroto Bhaumik, Keremena Chipilova, Concept Art House y muchos más
Traducción: Jordi Zamarreño
Formato: 478 páginas a todo color, tapa dura
© Paizo 2016
© Devir Iberia para la edición en español



Al igual que sucedió con El Auge de los Señores de las Runas (Rise of the Runelords), Paizo tomó la decisión de adaptar las antiguas campañas publicadas en la época de D&D 3 a su propio juego, Pathfinder, juntando los seis libretos que las componían en un único volumen, incorporando algunos añadidos. Por su parte, La Maldición del Trono Carmesí supone un parangón para el resto de sendas de aventuras publicadas dado su alto nivel de calidad, ampliamente reconocido por el público en general.


La campaña se presenta en un sólido libro de 478 páginas a todo color y tapa dura, con una maquetación sencilla, compuesta de una pequeña cenefa que arropa la página y sin fondo alguno que ensucie el blanco nuclear. Papel satinado que refleja con veracidad los colores, aunque quizá demasiado fino transparentándose ilustraciones y motivos tanto de la otra cara como de la hoja inmediata. Por un precio de 50 euros dispones de una aventura que permitirá llevar a tus personajes de nivel 1 a nivel 17-18. Estamos hablando de una cantidad ingente de sesiones y además los apéndices incluidos describiendo Varisia y Korvosa facilitan su reutilización más allá.






Pero vayamos a lo más importante ¿Y esto de qué va? Una maldición parece acompañar a los monarcas de Korvosa, y no va a tardar en hacerse evidente en la campaña. La acción se sitúa en una ciudad que va a convertirse en un Pnj principal sin genero de duda. Al contrario que en muchas aventuras que ya hayamos jugado, esta ciudad no va a ser una mera foto fija donde los Pj puedan descansar y avituallarse. Korvosa cambiará y evolucionará a lo largo de esta aventura principalmente urbana. Y es que será el escenario en el que se moverán los jugadores durante 4/6 partes de la misma, exceptuando un megadungeon en la quinta parte, y una salida a la estepa en la cuarta parte. Una ciudad que marcará el avance de la partida y el devenir de la acción.






La opinión personal que me he formado es que puede ser una aventura tremendamente mortal. En el primer capítulo los jugadores serán reunidos por una extraña mujer con la que comparten el odio hace un determinado rival. Pues bien, me parece que habría que desarrollarlo. Para dirigir la campaña primero deberías crear un par de aventuras urbanas en que introducir los personajes, presentar diversos Pnj de crucial importancia y subir al grupo a nivel 2. Es más, con respecto a los niveles propuestos por el propio manual antes de afrontar diferentes escenarios yo los elevaría en uno.

Como digo es una aventura de alta letalidad y poderosos enemigos a tener en cuenta.

A su vez, y tras el primer escenario presentado, los Pj dispondrán de un elemento que podrá ayudarles a lo largo de la aventura. La Baraja de Presagiar. Un mazo de cartas (al estilo de las de Tarot) que servirá para añadir determinadas bonificaciones o ayudas según disponga la suerte. En la versión americana existe la misma en formato físico, pero no en español. Personalmente me parece un elemento que puede dar mucho color, pero poca utilidad al fin y al cabo. En el libro se incluye un listado de todas las cartas y su significado, al igual que reglas para usarlas con tiradas de dados. Bueno, cuando la juegue creo que pasaré directamente de la diosa fortuna y elegiré directamente las cartas que más se acomoden a lo que esté narrando.






El principal enemigo de la aventura será la joven reina Ileosa, que asume la corona tras la muerte, en extrañas circunstancias, del rey Eodred Arabasti II. Esto no resultará evidente hasta finalizado el segundo capítulo, aunque se irán sembrando las semillas de las duda de una manera bastante acertada. Como ya mencionaba con anterioridad, Korvosa irá evolucionando a lo largo de la campaña mostrando las acciones de la monarca. Toda esta complejidad narrativa puede suponer una dificultad añadida para un Dj novato, y no sería recomendable iniciarte en el juego de tal manera.

Esta campaña supone una muestra evidente de las virtudes y defectos típicos vistos en las demás sendas de aventuras de Pathfinder. El inicio es impresionante, una idea magistral presentada de manera brillante. Un nudo argumental que a veces se pierde en estadios intermedios, como es el caso de las pruebas de respeto de los Shoanti en el capítulo 4, donde se tiene más la sensación de que había que rellenar para que los personajes subieran de nivel. Y un desenlace a mayor gloria del molonismo a base de combates con enemigos finales cada vez más y más poderosos. Un final mortal de una letalidad épica. 

El conjunto en sí es realmente bueno. Poder salir del clásico dungeon, moverse por una ciudad que debería sentirse como propia. Los distintos estados en que la encontraremos y los resultados que conllevarán nuestras decisiones suponen el leif motiv de la misma. Junto con Reign of Winter, Legacy of Fire y Iron Gods está en mi top personal de sendas de aventuras publicadas por Paizo. Y además en un solo libro.






Junto con los seis capítulos que reúnen los seis libretos en que originalmente se publicó, se añade un amplio apéndice final con múltiples ayudas y recursos. Además de la ya mencionanda baraja de presagiar encontramos un atlas de Korvosa y Varisia, listado de objetos mágicos, estadísticas de pnj principales y bestiario. En resumen todo lo necesario para poder dirigirla.

Pero algún problema debía haber. Cuando se adaptó la antigua senda de aventuras a este nuevo formato, también se incluyeron enemigos aparecidos en bestiarios no publicados en español (recordar que en Devir solo hemos llegado al 2º, mientras que Paizo ya va por el 6º) así como dotes o elementos presentados en diversos suplementos no traducidos. En su momento esto generó cierto descontento por parte de la comunidad rolera al tener que acudir al original en inglés habiéndose comprado una campaña traducida. Es por ello que Devir al final cedió y publicó en formato digital un suplemento con todas esas estadísticas y ayudas que hacían falta. En su sitio de Dropobox podéis encontrar la Guía de Korvosa, con más información, y la Guía del Dj del Trono Carmesí (enlace aquí).




Y algo que no podía faltar tratándose de Pathfinder es el conjunto de Peones con que representar en la mesa todos los enemigos con que nos vayamos cruzando a lo largo de nuestras peripecias. Se pueden adquirir de manera separada y solo en inglés. Al contrario que con El Auge de los Señores de las Runas, en esta ocasión Devir ha decidido no lanzar este producto, supongo que por motivos económicos. Pero no importa demasiado que los nombres estén en inglés. En mi opinión es ese tipo de añadido que siempre te va a resultar útil y va dar color y vivacidad a tu mesa de juego.

En resumen estamos ante una de las mejores campaña publicadas hasta la fecha en nuestro idioma para cualquier juego de d20 que conozcamos. Aún así, su espectacularidad no va exenta de dificultad y requerirá de mucho trabajo previo por parte del Dj para sumar todas las partes y ser capaz de transmitir todas las emociones y sensaciones contenidas. Con una trama que puede llevar a tu grupo meses o incluso años resolver se trata de una inversión bastante rentable para cualquier bolsillo. Sigan jugando!!

sábado, 8 de julio de 2017

Habrá set VII y VIII de personajes icónicos para Pathfinder Battles

Si el año pasado nos quedamos con la duda del futuro de la línea de Pathfinder Battles Iconic Heroes tras el lanzamiento del sexto pack, hace pocas horas se ha hecho oficial el lanzamiento de dos nuevos conjuntos de 5 figuras de plástico pre pintadas de alta calidad. Esta vez veremos a las clases icónicas de Occult Adventures y Ultimate Intrigue y, como siempre, se acompañarán de cartas exclusivas para usar con el juego de cartas de Pathfinder.

PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VII


  • ERASMUS, HUMAN MEDIUM
  • YOON, HUMAN KINETICIST (kinetista)
  • MAVARO, HUMAN OCCULTIST (ocultista)
  • ESTRA, HUMAN SPIRITUALIST (espiritualista)
  • HONAIRE, PHANTOM (fantasma)


PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VIII


  • ICONIC SHIFTER (cambiaformas)
  • ARIC, HUMAN NOBLE
  • THE RED RAVEN, HUMAN 
  • MELIGASTER, HALFLING 
  • RIVANI, HUMAN PSYCHIC (psíquica)


Imágenes sacadas de Pathfinder Minis.

domingo, 28 de mayo de 2017

Novedades para Starfinder y Pathfinder desde la PaizoCon

Se da por inaugurada la Convención de Paizo, la Paizo Con (original el nombre ¿verdad?) y comienzan a filtrarse las novedades próximas con las que la compañía tratará de mantener su juego en la punta de lanza mientras D&D le hace la competencia.

Primero comencemos por su lanzamiento estrella: Starfinder, una nueva versión de su ya conocido juego pero lanzado al futuro: naves espaciales, rayos láser... pero con un tufillo conocido. Su llegada a las tiendas es inminente (aunque no así en España, puesto que Devir tiene dudas sobre la rentabilidad del proyecto y esperará a ver los resultados de la edición yanqui). 




Como se puede comprobar la maquetación será sencilla, con una cenefa encuadrando un texto limpio y fácil de leer. El logo final para Starfinder no me acaba de convencer, sobre todo por los colorines, pero el resto se ve bien.


Incluso ya se nos avanza el primer suplemento, Alien Archive, que podemos suponer será el bestiario. Aunque ya avisaron que el libro de reglas incluiría todo lo necesario para jugar (bichos también) así que supongo que para no perder la costumbre de sacar más material ampliarán el catálogo.


Interesante ver la cartografía espacial donde se jugará, llamado el Sistema del Pacto de Mundos (The Pact Worlds System) tiene un aspecto impresionante.

Con respecto al frente Pathfinder, se continuará por el camino ya conocido. Nuevas versiones de sus manuales de reglas en versión de bolsillo. Un nuevo juego de ordenador llamado Pathfinder Kingmaker, y otro para sistemas móviles protagonizado por sus conocidos y simpáticos goblins.



Dos nuevas sendas de aventuras, primero (y la próxima) Ruinas de Azlant dónde se explorará el desaparecido continente (¡¡ahora con más profundos!!) y después, ya en 2018, La Guerra de la Corona.


Y más suplementos, suplementos por doquier, Book of the Damned (El Libro de los Condenados), Ultimate Wilderness (Supervivencia Definitiva), etc... Parece que la salud de Paizo no se ha visto comprometida por la nueva edición de D&D 5 y seguirán sacando más y más libros sin importar. Y, al menos a priori, no parece que estén trabajando en una nueva edición de Pathfinder, lo que debo reconocer se agradece viviendo los tiempos en los que vivimos. Sigan jugando!!

sábado, 25 de marzo de 2017

Reseña: Guía del Jugador Avanzada para Pathfinder (Devir)

PATHFINDER: GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
Diseño: Jason Bulmahn, James Jacobs, Steve Kenson, F. Wesley Schneider, (...)
Ilustración de Portada: Wayne Reynolds
Traducción: Joan Julià y Sergio Rebollo
Formato: 335 páginas a todo color y tapa dura
2015 © Devir



La verdad es que me lance a comprar este suplemento únicamente con ánimo coleccionista, no tenía necesidad de más añadidos a las reglas básicas para jugar. Y sin embargo me he llevado una grata sorpresa. Motivado por el hecho de que en la actualidad se encuentra agotado en los almacenes de la editorial (que supongo, en las estanterías de muchas tiendas aún quedarán ejemplares) y porque ya solo van a reeditarlo en su formato de bolsillo, al fin me decidí por adquirirlo. Y lo cierto es que ha sido una buena compra. Más allá de las nuevas clases de personajes que pone a disposición de los jugadores, nuevas dotes, hechizos y equipo, este suplemento supone un gran paso para Pathfinder, dejando atrás el mero saja-raja para dotar de personalidad propia al conjunto de reglas. Nuevas mecánicas que posteriormente han sido tan alabadas en la quinta edición de D&D ya podemos encontrarlas aquí: trasfondos o rasgos, puntos de héroe y más.


Pasemos al asunto en cuestión. 335 páginas a todo color, de poco gramaje y en papel satinado con una buena encuadernación. Tengo bastantes libros de esta colección desde hace mucho tiempo y todavía ninguno se me ha despegado, ni dado señales de ello.




Viendo el índice podemos darnos una mejor idea de lo que vamos a encontrarnos en su interior. Evidentemente uno de sus mayores atractivos es la inclusión de 6 nuevas clases de personaje, cada una con diferentes poderes/habilidades y características que los hacen destacar y añaden mayor variedad a la mesa de juego. Personalmente con los de las reglas básicas ya tendría suficientes para jugar, pero algunos como son el Brujo o el Alquimista son muy atractivos. Igualmente se incorporan nuevas clases de prestigio que pretenden llevar a otro nivel a las clases presentadas. Algo curioso, puesto que en posteriores suplementos ya no se han vuelto a insinuar clases de prestigio, posiblemente porque no han calado en el aficionado habitual.

Minis pertenecientes a la colección de Pathfinder Battles Iconics




Dotes, hechizos y equipo a porrillo, así como objetos mágicos resultones, todo ello con sus correspondientes estadísticas, precios y demás para poder incorporarlos rápidamente a tu partida. Material muy agradecido al que siempre podemos sacarle uso. 





Pero pasemos a la madre del cordero, al que debería ser el auténtico motivo de compra de este manual: rasgos y nuevas reglas. Rasgos de creación, modificación y trasfondo para todas las clases de personajes existentes (tanto de las reglas básicas como de este suplemento). La posibilidad de personalizar a tu guerrero, a tu mago o a tu ¿bardo? (en serio, nadie quiere ser un bardo) dándole nuevas capacidades más allá de las clásicas presentadas te permite dotar de vida a tu ficha y hacerla única. Muchos pueden pensar que son solo un grupo de opciones extra presentadas una tras otra que solo vienen a añadir mayor densidad, pero si somos capaces de explicar dicho rasgo de una forma que case perfectamente con una historia vital anterior podremos crear una nueva experiencia de juego que supere un simple mata-pilla típico de los juegos D20. 

Si a esto le añadimos las nuevas reglas la personalización del personaje puede resultar en un nuevo nivel de juego muy satisfactorio. 




Las nuevas reglas supone un pequeño añadido de una decena de hojas relegadas al final del suplemento, y sin embargo su importancia es máxima cuando nos damos cuenta de las posibilidades que otorgan: 

Maniobras de Combate: nuevas maniobras que añaden mayor realismo al juego mediante casillas y empleando miniaturas de una forma táctica. Pueden resultar interesantes y solucionar determinados problemas que surjan durante una partida: arrastre, reposicionamiento, sustraer y truco sucio.

Puntos de Héroe: y aquí es cuando vemos la enorme influencia de los juegos "indi" en el panorama rolero actual (incluso D&D 5 tiene sus puntos dramáticos). Cada jugador empieza con 1 punto de héroe que podrá aumentar hasta un máximo de 3 cumpliendo con hilos sueltos dentro de su historia personal (como llevar a cabo una búsqueda que marcó su infancia) o, simplemente, por una buena interpretación durante la partida. Y ¿para qué sirven? podemos gastar un punto de héroe para repetir una tirada, para superar la muerte (imagina que al final del túnel tus parientes te dicen que no es tu hora, haces un trato con la muerte, o un poder superior te manda de vuelta en una misión especial), o también para añadir un bono de +8 a una tirada que aún no hayamos realizado, o un +4 a una tirada fallida. Diversas opciones que suponen un comodín en la mano de los jugadores para que su destino no quede en las manos de otro.

Rasgos: determinadas ventajas que se manifiestan como parte de la historia personal del personaje y que sirven para definirle haciéndole único. Luchador sucio, evasor diestro, niño de la calle, embaucador, exiliado, amigo de los animales. Todos ellos referidos a diferentes aspectos y razas que no solo suponen un bono a la realización de determinadas tareas, sino también un punto de partida para crear el trasfondo de tu ficha y que no solo se defina por sus números.

En resumen me ha parecido un gran suplemento sorprendiéndome gratamente, puesto que mis expectativas eran otras muy distintas. No es necesario en absoluto para jugar pero puede suponer una herramienta muy útil para los que busquen algo más que un simple juego clásico. Sin más me despido y como siempre les deseo: Sigan jugando!!