Fate Básico Vs Acelerado ¿Son el mismo juego?


Te guste o no, Fate ha supuesto un cambio de paradigma dentro del mundo rolero. Una forma distinta o diferente de afrontar una partida. Pero dicha distinción también la encontramos dentro de las dos ediciones del juego. Y es que decir que Fate Acelerado es solo una simplificación de Fate Básico quizá suponga quedarnos cortos.

Doy por hecho que la mayoría de los que estén leyendo este artículo conocerán, en mayor o menor medida, el sistema del juego: puntos de destino, aspectos en forma de sentencias cortas en vez de características con formato numérico, proezas, casillas de estrés y consecuencias. Parece que las mecánicas no están tan alejadas de cualquier otro al fin y al cabo. Pero es la forma de llevarlo a la mesa lo que le da una vuelta de tuerca y sienta la distancia con el resto. No es el Qué sino el Cómo.

Fate intenta ser un motor narrativo, lleno de inspiración y riqueza descriptiva. Supongamos una taberna en un entorno de fantasía. Un goblin entra por la puerta y se desata el combate. Uno de los jugadores realiza su tirada de ataque, consigue golpear y le quita unos cuantos puntos de vida. Turno del goblin, que también logra impactar. Llega el turno de otro jugador que consigue un crítico en su tirada y acaba con la horrible alimaña. Se acabó la escena, los personajes registran el cadáver para conseguir algo de tesoro. Reparto de puntos de experiencia. Si por el contrario dicha escena se jugase bajo el prisma de Fate podría haber sido algo como: Un goblin entra por la puerta vociferando y blandiendo un extraño cuchillo bastante mellado, no parece tener buenas intenciones. Uno de los jugadores decide emplear su turno en crear una ventaja dando un empujón con el pie a uno de los taburetes para que se tropiece y salga volando. Logra su tirada y etiqueta el aspecto temporal "Aerolíneas Goblin". El Goblin intenta realizar su ataque pero el jugador invoca el aspecto creado y falla. Llega el turno del otro personaje que le estampa la jarra de cerveza en la cabeza para crear el aspecto "Durmiendo el sueño de los justos"... Como podemos comprobar la escena en este caso ha sido mucho más rica en detalles y puramente cinematográfica en su desarrollo.

No seré demasiado pesado con las virtudes de Fate pues es evidente que me encanta.

Ahora bien. Fate Acelerado, aunque basándose en los mismos principios tiende a desarrollar el juego de una manera diferente. Pudiera parecer que el cambio de habilidades por aspectos sea algo meramente anecdótico y que solo persiguiese la mayor celeridad a la hora de ponerse a jugar. Pero va más allá.

Se puede pensar en los aspectos como, meramente, habilidades muy generales. La aproximación de Green Ronin con su versión de Freeport hace algo parecido. Cambia los aspectos por las características clásicas de los juegos de mazmorreo de toda la vida: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Pero eso no es Fate Acelerado, pues estamos limitados. Levantar un portón solo será posible con Fuerza, lanzar una flecha solo será posible con Destreza... En este caso si que estamos ante la reducción de la lista de habilidades a otras muy generalistas.

Lo que Fate Acelerado trata es de eliminar esas limitaciones. Cuando uno crea un personaje para jugar con FAE da por hecho que está preparado para todo lo que se le viene encima, huimos de las horquilla de poseer o no tal o cual habilidad. El mago lanza hechizos, el ladrón abre cerraduras y busca trampas, el clérigo cura y expulsa muertos y el guerrero ataca. Aquí no, aquí puedes hacerlo todo, tu eliges el cómo.

Un ladrón trata de penetrar en un castillo rodeado de un gigantesco foso cubierto de agua y con sinuosas sombras moviéndose en sus profundidades. En la entrada la barbacana está subida y el puente levadizo bajado. Dos guardias armados flanquean las enormes puertas. ¿Qué haces? si decides plantarte delante de los guardias estarás empleando Vigoroso. Si decides lanzar una cuerda a uno de los muros y subir escalando sería Cauto. Hacer algo de ruido y correr a toda velocidad a través del puente parece que lo lógico sería emplear Rápido. Sin embargo colgarse de la parte inferior del puente levadizo y esperar un despiste para colarse sería Furtivo. Comprar un par de jarras de cerveza y acercarse a los guardias para emborracharles parece Llamativo. En cualquier caso no nos preocupamos por el Qué si no por el Cómo.

No se trata en ningún caso de buscar una habilidad, es más, podríamos emplear la misma habilidad pero de diferentes formas según las circunstancias. Pongamos otro ejemplo. En un entorno ciberpunk nos ponemos delante del terminal. Estamos tratando de romper el código de un Zaibatsu para robar algo de información, eso parece Furtivo. Tras ésto lo que pretendemos será cubrir nuestras pistas levantando un firewall que nos proteja, yo diría que eso es Cauto. Uno de los sistemas de seguridad nos ha detectado y ha activado un programa de hielo negro que nos persigue para freírnos, tratamos de escapar empleando Rápido. Como vemos diferentes aspectos nos han servido para hacer uso todo el rato de la habilidad de Informática. Pero este uso de una única habilidad ha variado dependiendo de nosotros, de cómo nos enfrentamos a los problemas. Unos actúan mejor bajo la presión, que es donde dan lo mejor, sin embargo otros resultan más eficientes en tareas repetitivas. En cualquier otro juego de rol esta situación trataría de solucionarse mediante el empleo de bonificadores y penalizadores, o de dados de ventaja y desventaja, pero eso sería tratar a todos los personajes de igual y manera, y no lo es. FAE permite que cada jugador sera diferente a la hora de enfrentarse a situaciones, aún cuando tengan el mismo hilo conductor.

Con todo este tocho lo que trato de explicar es que Fate Acelerado no es solo una simplificación de Fate Básico para jugar de manera rápida, es una filosofía distinta, una forma de encarar la partida bajo otra visión. Los parámetros en los que nos movemos cambian ligeramente, pero ese cambio es lo suficientemente sustancial para pensar que la partida no sería igual.

Y ahora elijan cuál es la forma de llevar la partida es la que mejor encaja con la idiosincrasia de su grupo de juego. Pero hagan lo que hagan y decidan lo que decidan, Sigan jugando!!

Compras roleras: Árboles en miniatura para escenografía

Pues andaba yo pensando cómo hacer lucir algo más mi mesa de juego cuando se cruzó por delante mío una oferta que no pude dejar pasar. A través de Ali Express me compré un conjunto de arbolitos de plástico en miniatura, de los que se usan en las maquetas ferroviarias, por una cantidad irrisoria.



Se trata de un conjunto de 15 piezas de diferentes tamaños, 10cm, 8cm y 6cm, que asemejan pinos con su propia base. En cuanto al precio me salieron muy bien, poco más de 6 euros con gastos de envío incluidos. Según me he fijado el precio varía según la oferta disponible, pero solo hay que estar un poco atento para volver a pillarlos a ese precio. Si alguno estáis interesados aquí os dejo la dirección (enlace aquí). Y para que se pueda ver cómo quedan en la mesa aquí he montado una pequeña escena con un grupo de enanos que han caído en una emboscada de una patrulla de orcos, ¿qué os parece?




Aventura: El Batir de sus Alas para El Rastro de Cthulhu en libre descarga

La llegada de un cadáver a la estación de policía no debería suponer más que otro día de trabajo. Pero cuando en su investigación se comienzan a descubrir ocultos secretos del pasado, toda la población de Londres se verá sometida bajo la velada amenaza de un mal que acecha como las olas del mar que llegan a la costa. El Batir de sus Alas es una aventura completa para El Rastro de Cthulhu que puede jugarse en una única sesión de juego. De esencia purista, se basa más en la investigación que en la acción, aunque las decisiones de los jugadores pueden llevarles por ignotos caminos dónde peligre seriamente su integridad física, incluso su vida. La trama está inspirada en el capítulo homónimo de la excelente serie Ripper Street de la BBC y sitúa a los jugadores en los últimos estertores de la época victoriana como agentes de la ley en la estación de policía de Leman Street, en el distrito de Whitechapel. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!



Reseña: Ruinas del Norte para El Anillo Único (Devir)

Ruinas del Norte
Escrito por: Adam Dials, James R. Brown, Richard Harrison, T.S. Luikart, Marco Rafalá y James M. Spahn
Ilustraciones de: Andy Hepworth, John Hodgson, Sam Manley, Jeremy McHugh y Jan Pospísil
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 144 páginas a todo color, con tapa dura.
Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd.
Versión en español de Devir



Ruinas del Norte es una antología de aventuras diversas, sin una conexión directa entre ellas, salvo por desarrollarse en el mismo lugar geográfico, que sitúa a la comunidad de jugadores en las tierras de Eriador Oriental. Este suplemento requiere tanto del libro de reglas de El Anillo Único para ser jugado como de Rivendel (ver reseña aquí), guía imprescindible que será necesaria para situar la acción que encontraremos en estas páginas.



Tenemos seis aventuras bastante diversas y que servirán para explorar la región representada en Rivendel. Volvemos a tener los mapas de la zona incluidos en las solapas de la cubierta, tanto el dirigido a los jugadores con la zona representada en bruto, y el que va dirigido al maestro del saber, que incluye la graduación de peligros que nivelará las fases de viaje que suponen una parte importante del juego.








Las seis aventuras incluidas son: 
  • Pesadillas de Angmar: que supone la conexión de las aventuras que nuestro grupo haya ido realizando en la anterior zona presentada en el Corazón del Yermo y que situaba a los pj en el Bosque Negro. La compañía deberá iniciar una larga marcha para rescatar a unos niños secuestrados. El resultado de la búsqueda marcará el acercamiento de un pueblo a la sombra.
  • Mas dura que la piedra: posiblemente la aventura más floja de todas. Accidentalmente descubriremos a un especial sirviente de Sauron y Elrond, el medio elfo, nos pedirá que actuemos como espías.
  • Acerca de los arqueros: repetimos la fórmula de insertar personajes conocidos de las novelas para aderezar la situación. En este orden de cosas es Bilbo Bolsón quien, tras dialogar con Glorfindel, pide ayuda a los jugadores para tratar de descubrir pistas acerca de una compañía de arqueros hobbits.
  • La compañía de la carreta: los pj deberán integrarse en una extraña caravana para descubrir las aviesas intenciones de unos enigmáticos hojalateros.
  • Lo que yace debajo: curioso escenario en el que habrá que ayudar a un dunedain a recuperar una ancestral fortaleza que emplear en su lucha con el rey brujo de Angmar. El problema es que no la encontrarán vacía y los enemigos quizá no sean lo que parecen.
  • Sombras sobre Tyrn Gorthad: y llegamos a la guinda de esta antología con una aventura con enormes posibilidades de mortalidad. Ayudar a Gandalf a reforzar los hechizos que protegen un túmulo y evitan que sus habitantes vaguen libremente puede resultar una tarea casi imposible.








Este libro bebe directamente de Rivendel y no solo por la descripción geográfica de la zona en juego. Por primera vez vemos en juego el empleo de las reglas del ojo de mordor y de los artefactos mágicos. Son reglas sencillas y que añaden color y vivacidad al juego. Quizá sirvan para apoyar la opinión de los que piensan que se trata de un juego fragmentado donde en cada suplemento nuevo se van añadiendo más y más mecánicas que no encontramos en el libro de reglas. Pero no deja de ser solo un pequeño añadido, no imprescindible pero si útil.






En resumen, estamos ante una interesante colección de aventuras que pueden llevarse a la mesa de juego sin ningún problema y que poseen la calidad literaria y artística característica de esta línea. Posiblemente no estén al nivel de Relatos de las Tierras Ásperas pero eso ya es hablar de excelencia. La gran molestia con respecto a este libro es su dilación en el tiempo, haber salido año y medio después de Rivendel no ayuda nada y solo sirve para cuestionar el devenir del futuro de la edición en español. Espero y deseo que no sea el último libro que reseño de este juego en nuestro idioma. Sigan jugando!!

Reseña: Achtung! Cthulhu La Pantalla del Guardián (EDGE)



Terminamos la revisión de los productos lanzados por +Edge Entertainment para Achtung! Cthulhu, el escenario de campaña de La Llamada de Cthulhu durante la Segunda Guerra Mundial. En esta última reseña (por ahora, que esperamos saquen más productos en el futuro, cruzo los dedos). Y aunque el precio de 25 euros podría parecer elevado para una simple pantalla, todo el material extra que incluye hace que merezca la pena. En un principio, cuando se habló de la publicación de Achtung en español se mencionó la posibilidad de sacarlo en formato caja, aunque pronto se descartó (supongo que porque el precio final del producto, incluyendo los manuales, pantalla y extras se habría ido muy por encima de lo aceptable), así que esos extras que hubiera incluido una posible caja se han metido aquí.



Empecemos por lo más importante, la pantalla. Más arriba os dejo una comparación con la otra pantalla de EDGE para La Llamada de Cthulhu, Edición Primigenia. En este caso estamos ante cuatro paneles tamaño A4, más alta que la susodicha pero igual de ancha. La ilustración es original de esta edición, puesto que la edición inglesa no tiene pantalla, o al menos no de manera oficial, creo que si salió una durante un corto periodo de tiempo. Personalmente no me acaba de gustar la ilustración, no por su calidad, que es muy buena, sino porque no parece encajar con lo que esperamos sea un escenario de campaña de la Segunda Guerra Mundial. En verdad, la ilustración si que está relacionada con los misterios que se esconden tras Achtung! pero eso es algo que deberían ser capaces de descubrir por si mismos los investigadores.




La ilustración, eso sí, es muy cthulhuidea, por lo que puedes usar la pantalla tanto con Achtung! como con la Edición primigenia, las tablas de su interior son perfectamente válidas, y de mayor tamaño que las de la primera pantalla. En cuanto a su calidad es soberbia, un gran acabado muy resistente.



Un material muy interesante que encontramos entre los extras es el libreto de Documentos de la Guerra Secreta. Si bien en los manuales no encontramos ninguna aventura lista para comenzar a jugar, en este libreto nos pone a disposición una gran cantidad de tablas aleatorias con ideas y semillas de aventura que, combinadas, nos ayudarán a planificar cientos de escenarios para jugar.




Lanzamos un dado de 20 caras en diferentes tablas y obtenemos:
  1. Antagonista: Sujeto de experimento
  2. Motivación: Ocultar un error
  3. Obstáculos: Intercambio duro (por ejemplo, deben deshacerse de algo para continuar)
  4. Giros en la trama: El villano estaba intentando evitar un mal mayor. ¿Dejará el grupo que termine o le detendrán?
  5. Gancho de la trama: Anuncio o artículo en el periódico
  6. Ubicación: Frente interno estadounidense

Y con estas sencillas tiradas ya tenemos armada la trama principal para nuestra aventura: Cuando los investigadores descubren la muerte de un colega científico en las noticias acuden a desvelar el misterio que oculta. Una sección del gobierno ha comenzado a experimentar en sus propios soldados para poder enfrentarse a las perversiones de la Nachwölfe, pero lo que han logrado ha sido crear una monstruosidad mayor. Descubrir que su antiguo colega ha realizado actos inhumanos y ha muerto a causa de creerse dios, teniendo que enfrentarse a un conejillo de indias que pretende acabar con todos los impulsores del terrible experimento. ¿Le detendrán los jugadores o se pondrán de su parte corriendo el riesgo de ser acusados de traidores a su patria? Como se puede observar es sencillo idear una aventura aún cuando no tengamos la inspiración suficiente.





Los otros materiales que se incluyen a modo de extra son unas plantillas de documentos en blanco de la época (que deberían poner en pdf en la página de EDGE, para no destrozarlos a primeras de cambio), dos mapas de la Europa en guerra mostrando las partes en conflicto (cuya parte trasera son pósteres que dan una idea de la ambientación) y un bloc de 50 hojas de personaje a color y de alto gramaje.

En resumen, me parece un gran producto y un añadido muy útil e interesante si vas a jugar con este escenario de campaña. La calidad de los materiales empleados y la diversidad de elementos justifican sobradamente su precio.