viernes, 3 de marzo de 2017

Reseña: Decameron para Aquelarre (Nosolorol)

DECAMERON
NOVEM FABULAE LUDI PERSONARUM UNUMQUE THESAURUM DESPERATUM
Autor: Antonio Polo (salvo la aventura Traiectio Honorifica escrita por Ricard Ibañez)
Ilustrador: Jaime García Mendoza
188 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
© Nosolorol 2016






Decameron es un conjunto de 9 aventuras cortas para jugar en una sola sesión y una campaña que nos ocupará mucho más tiempo. El material para jugar se complementa con otros añadidos que perfeccionan el contenido de las aventuras dándonos referencias y ayudas históricas para emplear durante la partida o cualquier otro momento en que volvamos a visitar lugares comunes.


Decameron es el nombre escogido para esta antología y nos remite a la clásica obra de Boccaccio, donde un grupo de personas se encierran juntos para evitar la plaga de la peste, y mientras tanto se dedican a relatar historias y cuentos para pasar el rato. En cierto sentido este suplemento sigue la misma línea haciendo uso de viejas leyendas adaptadas al sistema de juego de Aquelarre. 

Sus 9 aventuras no tienen nada en común ni parece sencillo hilarlas juntas para componer una sucesión. Son episodios completos y separados, cada una en lugares y momentos distintos. Se trata de escenarios sencillos, con mucha información adjunta, que pueden jugarse en un par de horas (más o menos) y que resultarán tan amenas como divertidas. En la mayoría existe un fuerte componente del mundo irracional (salvo en una) y se hace uso tanto de magia, brujería como de seres y lugares en los que usted no cree.
  • Pestis Venit: donde la ciudad de Oviedo se convierte en una trampa mortal acosada por la peste.
  • De Tribus Principibus: cuando unas hermanas enamoradas piden ayuda a los jugadores para poder estar con sus amados, nadie puede imaginarse el resultado provocado por sus acciones.
  • Ous de Dracs: ¿comprarías un huevo de dragón si te lo ofrecieran?
  • De Ponte Toleti: construir un puente puede convertirse en una tarea no exenta de riesgos.
  • Artzainaren Txirula: en el brumoso norte se escucha una tonada procedente de una flauta muy especial ¿quién podría resistirse?
  • Traiectio Honoríica: en un torneo de justas, intercambiando y rompiendo lanzas, los problemas surgen de la manera más inesperada.
  • De Gallarda: ser recién llegado a un lugar y requerir de hospedaje para pasar la noche puede dar lugar a situaciones mortíferas.
  • De Aedibus Cobali: una casa encantada requiere de los servicios de unos aventureros avezados, aunque los secretos que esconda puedan no ser fáciles de descubrir.
  • Ayin Tachath Ayin: los judíos han sido el chivo expiatorio para muchas purgas, y su ira puede ser temible.





Omnes Vulnerant
Ultima Necat.
Todas hieren,
la última mata.
La segunda parte del manual se compone de una campaña cuya primera parte ya fue entregada a los mecenas de esta tercera edición del juego. Ultima Necat supone un viaje por toda la península medieval y una búsqueda frenética de tomos de poder, con rivales y antagonístas carismáticos y una trama intrínseca absorbente. Se divide en siete partes y supone 72 páginas de texto, con lo que uno puede hacerse la idea del tiempo requerido para completarla. No pienso revelar la historia que envuelve, pero baste decir que hay giros, sorpresas y un final épico. Reúne todos los ingredientes para una campaña memorable.





Por último, y si no fuera suficiente con toda la información específica adjunta a cada aventura, encontramos unos completos apéndices con estadísticas de las criaturas y hechizos que están incluidos en el manual completo, pero fueron eliminados para el Breviarium, de tal modo que se pueda jugar con el libro de Aquelarre que desees. Además de nuevas profesiones, hechizos y criaturas y la inclusión de 6 personajes pregenerados listos para comenzar a jugar de inmediato.


En conclusión, un suplemento muy aprovechable, todas sus aventuras tienen suficiente atractivo como para querer jugarlas, y los añadidos históricos de lugares y costumbres son muy reutilizables para posteriores partidas. Una buena compra y excelente lectura. Sigan jugando!!

¡Cuánta maldad junta!

viernes, 24 de febrero de 2017

Lost Citadel RPG: Los Acuerdos de El último Reducto

Traducción del artículo de C. Suleiman en el blog de Green Ronin.

Para la entrada de esta semana de Lost Citadel RPG, echamos un vistazo al tratado histórico y documento legislativo que estableció los fundamentos de la vida dentro de los muros de la última ciudad de la humanidad.

No siempre se llamó El Reducto a la ciudad. Los enanos que la construyeron y habitaron en solitario durante siglos la llamaban Elldimek, que significa "El Refugio de los Santos" en su propia lengua. Después de que las población humana copase la ciudad y los enanos se convirtieran en minoría, los hombres se valieron de su ventaja traicionando a sus anfitriones a cada paso. Los enanos se rebelaron en un intento por recuperar la soberanía sobre su hogar.

Bajo el liderazgo y las estrategias de los maestros de la guerra de Angat, la rebelión de los enanos pronto fue sofocada y la humanidad se reunió para discutir y luego firmar como ley un nuevo orden mundial. Lo llamaron El Acuerdo de El último Reducto. Entre sus puntos a destacar están:
  • El nombre de la ciudad cambió de Elldimek a El Reducto.
  • Los líderes de la revuelta fueron arrastrados y descuartizados en la plaza de la ciudad; la mayoría de la nobleza enana fue exiliada de la ciudad y los pocos enanos que permanecieron perdieron su derecho a la libertada, convirtiéndose en esclavos en los hogares de sus amistosos vecinos.
  • Las capacidades e intereses de cada una de las principales culturas humanas de la humanidad —los Angat, Menhada, Ouazi, Surinzan y Venmir— se les concedió garantías de tenencia y representación bajo el nuevo sistema de gobierno.
  • Se estableció dos órdenes especiales para atender las necesidades de la ciudad: Los Forester, que desafían las selvas más allá de los muros; y los Takers, que manejan el tratamiento y disposición de los muertos.


viernes, 17 de febrero de 2017

Índigo - aventura para Cultos Innombrables (Nosolorol) en libre descarga

Una y otra vez volvía a aquella extraña gruta. Construida en una época anterior al hombre sentía latir el entorno al rítmico son de su corazón acelerado. Las diversas inscripciones y tallas realizadas sobre la piedra parecían adquirir vida mostrando matices y escenas hacía mucho tiempo no vueltas a ver. Y como siempre ella estaba allí. Junto al sólido altar de piedra basáltica le esperaba con los brazos abiertos mientras su dulce voz le invitaba a acercarse. Guiado por la iridiscente luz ambiental, que no parecía surgir de ningún sitio en particular, no podía negar la llamada. Aquella muchacha joven de piel clara, pelo castaño y unos grandes ojos de un prístino color índigo. "Acércate, ven a mí, necesito que me ayudes". Cerca, más cerca, solo separados por el altar que soporta un viejo cáliz de piedra. Una piedra extraña, desconocida. A la par, una densa nube se forma a su alrededor. Una nube imposible sobre la que aparecen y desparecen bocas de largas lenguas y afilados colmillos con pasmosa velocidad. De diverso tamaño y en diferentes localizaciones dejan caer un gelatinoso icor que brota de su interior. Y sin embargo apartar la mirada de la joven es imposible cuando el cáliz comienza a llenarse de un viscoso líquido de color rojizo. La sangre brota de la herida causada por la muchacha que retira sonriendo un viejo puñal. No hay dolor, ningún miedo... Y como cada noche se despierta, agitado, entre sudores. Su corazón parece querer salirse del pecho mientras reconoce el dormitorio donde se había tendido a descansar. Sacude la cabeza y trata de poner en orden sus pensamientos cuando las últimas palabras de la chica se repiten en su memoria: "La vida exige vida".

Índigo es una aventura para Cultos Innombrables pensada para un grupo de cultistas con experiencia previa en los Mitos. Con 20 páginas, más de una docena de estadísticas para PNJs y una trama oculta que les llevará desde la zona más cara de Nueva York a una sureña ciudad fronteriza, pasando por los inhóspitos bosques canadienses, esta aventura debería suponer unas cuatro o cinco sesiones de juego repletas de acción, misterio y poderes muy por encima de la mera compresión de unos simples seres humanos. Índigo presenta una nueva visión de los Mitos circunscrita a la esencia de Cultos Innombrables e introduce nuevos retos y recursos que pueden emplearse más allá de esta aventura en particular. Espero que la disfrutéis, porque ha sido realmente complicado llevarla a término, aunque estoy seguro de que el resultado final merece el esfuerzo. Sigan jugando!!


sábado, 11 de febrero de 2017

The Two-Headed Serpent la primera campaña para Pulp Cthulhu, Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

THE TWO-HEADED SERPENT
Autores: Paul Fricker, Scott Dorward, and Matthew Sanderson
Formato: 272 páginas, color, pdf
© Chaosium 2017


El mundo necesita héroes, ahora más que nunca.

La serpiente de dos cabezas (The Two-Headed Serpent) es una campaña llena de acción, de alcance mundial y de alto octanaje, ambientada en la década de 1930 para Pulp Cthulhu. Los héroes se enfrentan a las siniestras conspiraciones de una antigua raza de monstruos empeñados en recuperar un mundo que alguna vez fue suyo.

Trabajando para Caduceus, una organización de ayuda médica, los héroes saquearán un templo perdido en las selvas de Bolivia, se enfrentarán cara a cara con la mafia en la ciudad de Nueva York, se enfrentarán a una epidemia mortal en las junglass del norte de Borneo, destaparán las maquinaciones de un extraño culto en la era de las grandes sequías en Oklahoma, se infiltrarán en territorio enemigo dentro de un volcán durmiente en Islandia, se enfrentarán a horrorosos experimentos médicos en el Congo, correrán para controlar un antiguo y poderoso artefacto en las calles de Calcuta y finalmente viajarán A un continente perdido en una batalla desesperada para salvar a la humanidad de la esclavitud o la aniquilación!

Repleto de nueve aventuras alimentadas de adrenalina, consejos para el Guardián, magníficos mapas a todo color y ayudas para los jugadores.

Este producto es un pdf. La versión física se publicará más adelante en este año.

jueves, 9 de febrero de 2017

Lost Citadel RPG: ¡Bienvenidos a El Reducto! (GreenRonin)

Esta es la traducción del artículo original de C. A. Suleiman creador / editor de Lost Citadel, el proyecto transmedia que verá ampliados sus horizontes con el juego de rol Lost Citadel RPG por parte de Green Ronin



Saludos, y bienvenidos al post inaugural del blog de Lost Citadel RPG!

Vamos a utilizar este espacio para tentar con algunos de los conceptos y el arte de Lost Citadel a medida que nos aproximamos al lanzamiento de nuestro proyecto crowdfunding en Kickstarter (actualmente programado para finales de mayo / principios de junio, pero sin estar cerrado todavía). Para aquellos que han estado siguiendo nuestro experimento transmedia desde el principio mucho parecerá familiar, pero no todo, ya que también vamos a utilizar este espacio para revelar algunas cosas sobre el juego a la par que se desarrolla!

Para empezar, probablemente deberíamos hablar un poco sobre lo que creó la ciudad de El Reducto (Redoubt) en primer lugar: Un período horrible al que las últimas personas supervivientes se refieren como La Caída (The Fall).

Alrededor de la ciudad de El Reducto, si preguntas qué causó la caída probablemente oirás gran variedad de explicaciones. Algunos dirán que las puertas del Inframundo volaron de sus goznes. Otros jurarán por su vida que el alabado reino elfo sólo podría crecer tan poderoso como lo había hecho con la fuerza de la magia oscura, y que es todo su hacer y su culpa.

Pero la respuesta que probablemente más escuches es: "El dios de los muertos se volvió loco".

Al final de la Segunda Ascensión, la mayor parte de la población humana del mundo era monoteísta, gracias a la difusión de la palabra de Venmir y al establecimiento de la poderosa Iglesia Angat del Hombre. Entre los elfos politeístas, sin embargo, había un dios de los muertos, porque el elfo casi inmortal temía la muerte como a ninguna otra cosa, y todo lo que un pueblo teme lo deifica.

Aunque nadie lo puede decir con certeza, sigue siendo cierto que después del sacrificio en masa de la raza élfica, los pocos elfos restantes del mundo llevaron a Amarset, su monstruoso avatar de la muerte, a El Reducto cuando llegaron en compañía de la Menhada. Obviamente, las oraciones y ofrendas a Amarset son observadas hoy en día con sentimientos encontrados, ya que algunos creen que fue él quien se volvió loco en los días finales de la última Ascensión y, al hacerlo, condenó a los muertos a una vida sin descanso.

No es una ironía que pase desapercibida que casi todo lo que queda del panteón perdido de los elfos es la única deidad que podría ser responsable de todo esto.

lunes, 6 de febrero de 2017

Chapuzas roleros: escenografía low cost

Para los que somos unos completos inútiles a la hora de pintar, construir y lograr un gran acabado para, tanto miniaturas como escenografía, todavía queda un pequeño rescoldo al que agarrarnos para lograr llevar a la mesa nuestro hobby favorito. Si queremos poder montar un espectáculo digno e impresionar a nuestro grupo dispones de otras maneras, más sencillas y fáciles, que inscribirnos en la carrera de Bellas Artes. Con unas fotocopias de texturas (como piedra o muros de adobe) y los restos del embalaje de turno que hubiésemos tirado sin más, podemos lograr unos elementos lo suficientemente dignos para causar una buena impresión.


Elementos necesarios: fotocopias a color, un cutter, cartón grueso de embalaje, pegamento y forro adhesivo. El resto es solo medir y cortar, sin mayor complicación. Las paredes son una textura de pared de adobe que ya subí hace tiempo al blog (enlace aquí) mientras que las puertas pertenecen a la serie E-Z Dungeons: Deluxe Edition.





En caso de no disponer de un cartón grueso, otro método sencillo es cortar la textura en 2 partes iguales y pegarlas sobre un cartón normal (de 1,5 o 2 mm) que se puede sacar de cualquier parte (yo muchas veces he empleado la caja de Cola Cao), se pega ocupando todo el espacio por ambas caras y se monta sobre una base con peana, como las empleadas para los peones. Resulta igual de vistoso aunque requerirás de una gran cantidad de peanas, en correspondencia con el tamaño del calabozo que quieras montar. Aunque luego será mucho más fácil de guardar y transportar.

Una vez montadas todas las piezas de escenografía solo queda forrarlas con plástico adhesivo para garantizar su duración en el tiempo y lograr un mejor acabado. A continuación os dejo un ejemplo haciendo uso de un flip-mat de Paizo, miniaturas de Wizkids y peones también de Paizo, todo ello para usar con Pathfinder. El resultado es muy bueno.


Ya no hay excusa, no me sean remolones que cualquiera puede hacerlo. Sigan jugando!!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Green Ronin publicará The Lost Citadel para 5E

Green Ronin, conocida por juegos como Canción de Hielo y Fuego, Dragon Age o Mutants & Masterminds, acaba de anunciar que ha firmado un acuerdo de licencia para publicar un juego de rol basado en The Lost Citadel, un proyecto pluridisciplinar compartido por escritores, músicos, artistas y más. Este juego de fantasía oscura introducirá a los jugadores en el mundo de Zileksa, una tierra arrasada por la muerte y la no-muerte, donde todo lo que queda de la civilización se ha reunido tras los muros de la última ciudad que queda de los vivos. 


El trabajo ya está en marcha con el primer libro, Lost Citadel Roleplaying, que introduce el escenario sus principales reglas y temas. Su lanzamiento está programado para invierno de 2018. Todos los libros en la serie emplearán reglas de 5ª edición, pero hay planes en marcha para ofrecer a los aficionados de otros sistemas de juegos de rol populares los medios para jugar The Lost Citadel con dichos sistemas.