viernes, 29 de julio de 2016

Reseña - Polaris RPG (Black Book Editions)

Desde que llegó a mis manos no he podido sino devorarlo. Polaris RPG por fin ha visto la luz en su nueva edición y, por primera vez, traducido al inglés de mano de la francesa Black Book Editions. Tras un exitoso mecenazgo que finalizó en abril de este año, el juego ideado por Philippe Tessier ha alcanzado nuevas cotas después de su primera aparición en 1997.


Polaris RPG se compone de un sistema de dos libros, bastante desorganizados, en mi opinión. En el primero encontramos todo lo necesario para crear nuestro personaje así como el trasfondo de la historia y las reglas principales. El segundo "Core" nos dota de equipo, bestiario y reglas avanzadas. Son necesarios ambos para jugar.


Y ¿de qué va Polaris RPG? Una sucesión de guerras y catástrofes naturales han convertido la superficie en algo inhabitable, al menos, para el ser humano. Hemos encontrado refugio en las profundidades del océano, donde tratamos de sobrevivir a pesar de las numerosas dificultades encontradas en este ambiente hostil. La degeneración de la especie, caracterizada por la enorme cantidad de individuos estériles y variadas mutaciones genéticas, las guerras perpetuas que han arrasado colonias enteras, los monstruos y, por encima de todo, la dificultad de explotar los recursos naturales son los problemas directos con los que se encuentra la civilización.



Gigantescas ciudades-cúpula sumergidas en las profundidades. Mutantes adaptados a la vida bajo el agua y mutantes adaptados al infierno de la superficie. Facciones que marcan distintos intereses políticos que envuelven la vida bajo la superficie. Y el misterioso efecto Polaris que dota de poderes sobrehumanos a unos pocos elegidos. El Efecto Polaris o Flux que tiene un tratamiento muy parecido al que reciben los poderes psíquicos de Warhammer 40.000 en juegos como Dark Heresy, usarlos conlleva un riesgo y fenómenos extraños son atraídos en su presencia.



¿Y cómo se juega? Pues emplea un sistema muy sencillo, se emplea principalmente el dado de 20. Tendremos una serie de atributos que darán los valores iniciales a nuestras habilidades, que crecerán dependiendo de la maestría que tengamos en las mismas. De tal modo obtendremos un valor que, modificado por la dificultad en la tarea, deberemos sacar en nuestro dado igual o menor. Además el grado de diferencia con la dificultad inicial marcará el nivel de nuestro éxito o fracaso en una escala comparativa. Así pues, en un enfrentamiento directo, el atacante deberá sacar igual o menos en un d20 que su habilidad de combate mientras que el defensor deberá tirar igual por combate o esquiva. Si ambos logran con éxito sus tiradas se comparará el margen de éxito de cada uno, saliendo vencedor el que haya logrado el éxito con mayor diferencia. 


El combate se resuelve restando salud al personaje y este es otro punto cuidado en el sistema. No solo tenemos localización de impacto si no, también, diferentes estados en cada punto vital marcando el estado y las heridas sin necesitar de complicadas tablas de críticos (¿os acordáis de Rolemaster?).


Otro punto fuerte de la obra es su enorme calidad gráfica y artística. La abrumadora cantidad de ilustraciones e imágenes que acompañan la sencilla y fácil de leer maquetación son impresionantes. Todo caracterizado por los tonos azules marinos que nos ayudan a la inmersión en las profundas aguas que relata.


Un juego espectacular, sobrecogedor y, por encima de todo, inspirador. Con solo leerlo una miríada de ideas y tramas revolotea alrededor de mi cabeza. No solo son unos manuales preciosos, también son perfectos para el uso. Son completamente jugables. La mezcla de mundo postapocalíptico, tecnología super avanzada, mutaciones y el entorno subacuático son semillas de aventura para construir una campaña larga e impresionante. Un juego que me ha enamorado como podéis comprobar y que espero (deseo) que alguna editorial española tenga en su mira para que nos llegue la traducción, pues es un éxito garantizado. Si he logrado picar la curiosidad de algún lector desprevenido, podéis descargaros unas reglas de inicio rápido a través de DriveThruRPG de manera gratuita:

Sin más me despido: Sigan jugando!!

miércoles, 27 de julio de 2016

Under the table - un nuevo mundo de aventuras artúricas para FATE

Prepárate para una fantasía de espada y clandestinidad!
La mitología artúrica se cruza con la era de los gangsters de la Prohibición en este mundo de aventuras para FATE de Pete Woodworth. Los hombres del rey son un legendario sindicato del crimen con el motivo del sangreal, un licor mágico. Los jugadores están a punto de unirse al circulo interno - perdón, mesa redonda - pero las cosas van mal en Camelot, Illinois y muy pronto todo puede venirse abajo. Un poco de magia, un poco de suerte, una gran cantidad de dura batalla y una gran cantidad de sangre construyeron este imperio, pero el honor y la lealtad solo llegan hasta plantar cara a la traición. Salva el imperio, derríbalo o tómalo para ti en Under the Table (Bajo la mesa).

Under the Table requiere de FATE Core para jugar. Este suplemento de 47 páginas contiene:
  • Temáticas piedras angulares para ayudar a crear una perfecta combinación de leyenda artúrica y cuentos de gángsters durante la prohibición.
  • Sindicatos del crimen de inspiración artúrica y lugares y personajes que pueblan las calles y callejones de Camelot, Illinois.
  • Nuevos elementos mecánicos para ayudar a llevar a la mesa la mezcla del viejo mundo de magia, artefactos sindicados del crimen, lugares místicos y condenación
  • Un proceso paso a paso para crear atracos con tu grupo de hombres del rey ... y mujeres.
  • Tres escenario cortos de iniciación para empezar a jugar rápido.

Cuando los tratos se hacen bajo la mesa la traición es inevitable.
La línea de Aventuras y Mundos FATE provee de compactos, ricos, asequibles y preciosos escenarios con aventuras listas para jugar para el DJ en caso de necesidad. Adquiere uno por la mañana y estate listo para jugar por la tarde.

lunes, 25 de julio de 2016

Jugando a Futurama con FATE Acelerado

Una partida improvisada, poco tiempo para preparar nada y muchas ganar de jugar. Una suma perfecta para tirar de uno de los juegos mas simples, sencillos y con mas posibilidades del panorama rolero. Y aunque prefiero el FATE Básico, debo reconocer que su versión Acelerada encaja perfectamente con partidas rápidas e improvisadas. La temática surge espontáneamente y todo está listo para simular la fantástica serie Futurama en nuestra mesa de juego. Aquí os dejo las hojas de personaje empleadas, algo tuneadas para dar mejor aspecto (al final tenéis las tres hojas en un cómodo pdf para descargar):





La partida fue totalmente improvisada y empleando los clichés mas característicos que hemos visto en la serie. Mama, la propietaria de la empresa de Robots Mamá desea hacerse con el motor de propulsión de la nave construida por el profesor Hubert J. Farnsworth y que sirve de transporte para su empresa de mensajería, Planet Express. De tal modo que, de manera oculta, encarga un transporte a la empresa llevando a la tripulación a aun planeta selvático poblado por una raza de batracios demasiado cariñosos. Al volver a la nave se dan cuenta que esta ha desaparecido. Aislados se las arreglan para convertir la antena de Bender en un emisor de emergencia. Pero su llamada de aula xilio solo la recoge un incompetente, inútil pero muy sexy Zapp Brannigan que recoge a los jugadores. Aunque estos tratan de convencerlo para ir en busca de su nave desaparecida, los planes de Zapp consisten en conseguir que Leela le acompañe al festejo en su honor tras la conquista del planeta Omicron Persei 8. Tras desechar otras posibilidades, los personajes se hacen con el control la nave de Zapp y comienzan a perseguir su propia nave. Tras unos cuantos tiros y un abordaje afortunado se encuentran con que el depósito de materia oscura está vacío y la nave se aproxima peligrosamente a un agujero negro. Suerte que Leela lleva a Mordisquitos y consiguen algo de combustible. De vuelta a casa, Mamá está tan enfadada que activa el chip controlador de todos sus robots para que le consigan el motor de propulsión de la nave. Es algo divertido, porque a Bender se le incorporó un aspecto temporal llamado "Quiero a Mamá" que estuvo dando por saco el resto de la aventura. Tras unas cuantas huidas y peripecias la solución que se les ocurrió fue poco original pero muy divertida. Farsnworth debía introducirse en la sede central de la empresa robótica de Mamá para seducirla mientras el resto del grupo desactivaba el controlador de los robots. 


Como podéis comprobar no hace falta mucho para pasar una buena tarde con una historia llena de tópicos pero que acaba resultando tremendamente divertida en la mesa y entre los colegas. Espero que las ayudas e ideas aquí expuestas os sean de ayuda y como siempre me despido: Sigan jugando!!

viernes, 22 de julio de 2016

Reglas de curación de heridas para El Anillo Único

En los foros de Cubicle 7 se iniciaba un interesante hilo tratando sobre las posibilidades de curación aplicadas a las reglas del juego. El Anillo Único no es especialmente descriptivo en cuanto a este punto, por lo que las reglas propuestas por uno de los contribuyentes puede suponer una estimable ayuda para todos los aficionados a este gran juego. A continuación os presento la traducción:


TRATAR HERIDAS Y PERSONAJES MORIBUNDOS
En resumen.
  • Tratar una herida comienza a N.O. 14
  • Tratar a un personaje moribundo comienza a N.O. 16

Las siguientes circunstancias acumulan modificadores que pueden afectar a los N.O. de arriba.
  • +2 si el personaje ha sido además envenenado
  • +2 si el personaje está enfermo
  • +2 si el personaje ha sufrido una herida particularmente brutal. Esto está sujeto a la discreción del Maestro del saber pero como ejemplo son heridas causadas por tortura, hojas de Morgul, golpeado por una gran roca, etc.

RECUPERANDO AGUANTE AL ESTAR HERIDO
Cuando un sanador trata con éxito una herida la tasa de recuperación de aguante es como sigue cuando se descansa y no se viaja.
  • 2 puntos de aguante diarios con un éxito normal (como dice las reglas)
  • 3 puntos de aguante diarios con un gran éxito
  • 4 puntos de aguante diarios con un éxito extraordinario

CURACIÓN DE HERIDAS
Una vez que la herida ha sido tratada un sanador puede intentar acelerar el tiempo que necesita para sanar completamente.

Otra tirada más de Curar después que la herida haya sido tratada a un N.O. de 14 o 16 dependiendo de la condición del paciente, cansado o no, produce los siguientes resultados:
  • Un éxito normal significa que la herida sana completamente en 2 semanas
  • Un gran éxito sana completamente la herida en una semana
  • Un éxito extraordinario sana completamente la herida en 3 días

Si la tirada es un fracaso entonces la herida empeora y revierte al estado antes de ser tratada.

Si la tirada falla y obtenemos el Ojo de Sauron en el dado de proeza entonces la herida revierte a estar no tratada y el personaje se considera moribundo.

IDEAS DE AVENTURAS CON CURAR
Para expandir mas allá la importancia de Curar las siguientes propuestas pueden ser usadas como ideas de aventuras, etc.
  • Un animal herido requiere de un sanador dotado
  • La compañía se detiene en una aldea con una persona herida. Se requiere de un éxito para ganarse la gratitud necesaria para que la aventura continúe.
  • Usar Curar para determinar las causas de la muerte de alguien o algo
  • Usar Curar para determinar las causas de una enfermedad o envenenamiento

miércoles, 20 de julio de 2016

Reseña - Dragon Age Core Rulebook (Greenronin)


Nominado por triplicado a los prestigiosos premios Ennies en las categorías de: Mejor arte interior, Mejor juego y Producto del año, Dragon Age Core Rulebook se consolida como uno de los juegos de rol punteros de la actualidad. Cuando hace algún tiempo Green Ronin anunciaba que dejaba de lado el sistema de cajas publicado hasta el momento, limitando un tercer set (que reuniría los dos que faltaban) a una pequeña tirada para coleccionistas. A cambio, se lanzaría el juego en un solo manual de tapa dura y con unas calidades muy superiores. El manual es una preciosidad visualmente (y es que por fin los muchachos se han puesto las pilas y han aprendido a maquetar, no como esa barbaridad que hicieron con Canción de Hielo y Fuego, esos colorines, sic!) y su contenido te permite vivir de lleno la experiencia de jugar en el mundo de Thedas.


Se han hecho juegos de rol de libros, series, películas... pero de ¿videojuegos? pues si y lo cierto es que Green Ronin han sabido sacar lo máximo del mundo ideado para Dragon Age Origins. Si bien, en una primera aproximación, nos encontramos con la clásica idea tolkieniesca de elfos, enanos y dragones, pocos parecidos más podremos hallar. Unos enanos asociales escondidos bajo tierra, los elfos esclavizados y siendo considerados como pura escoria. Incluso los enemigos dan esa vuelta de tuerca necesaria para diferenciarse, aquí no encontraremos orcos, goblins y trolls. Las amenazas nos pueden llegar de tres formas: gente mala (porque haberlos "hailos"), demonios y darkspawn (semilla oscura). Imagina que Michael Moorcock hubiera revisado y corregido el Hobbit, quizá así puedas llegar a comprender el mundo de fantasía oscura en el que nos movemos.


El motor del juego es el AGE System (Adventure Game Engine) que ya reseñamos en este blog hace algún tiempo junto con su manual básico (enlace aquí). Se trata de un sistema muy parecido al clásico D20 salvo porque lanzaremos 3D6, pero teniendo en cuenta que uno de los dados debe ser de un color diferente, a es dado lo llamamos dado dragón. Cuando obtengamos pares en cualquiera de los tres dados obtendremos tantos puntos de proeza como refleje el resultado del dado dragón. Dichos puntos los podremos emplear en maniobras. 

La customización de nuestro personaje es sencilla, con las características clásicas y determinados focos enlazados con la raza o profesión que nos permitirán destacar y hacer nuestra ficha única. Entre las profesiones solo podemos elegir tres: Guerrero, Mago y Pícaro. Aunque luego podremos especializarnos en una múltiple cantidad de opciones disponibles.


El juego dispone de todo lo necesario para jugar, bestiario, grimorio de magia, consejos para el DJ... Incluso se añaden tres aventuras bastante largas (ocupan juntas casi 100 páginas). 

En resumen, estamos ante un gran juego, con muchas opciones e ideas para horas y horas de juego. Tanto el contenido como el continente lo destacan como uno de los mejores juegos de la actualidad. Sobre si lo veremos en español no disponemos de información en la actualidad. Si bien EDGE quiso sacar el tercer set para no dejar tirados a los aficionados que habían apostado por este formato, no hemos recibido noticias de las intenciones de esta compañía. Pero teniendo en cuenta el letargo en que mantienen el rol y que en las tiendas es, relativamente fácil, encontrar todas las cajas, no esperen, al menos a corto plazo, su traducción al español. Así son las cosas. Sigan jugando (y vayan aprendiendo inglés)!!

lunes, 18 de julio de 2016

The Cthulhu Wars, The United States’ Battles Against The Mythos

The Cthulhu Wars

THE UNITED STATES’ BATTLES AGAINST THE MYTHOS
DARK OSPREY

Autores: Kenneth Hite, Kennon Bauman
Ilustrador: Darren Tan


Desde la redada de los Patriotas al nigromante Joseph Curwen, al asalto de las Fuerzas Especiales a Leng en 2007, este documento revela la singular y terrible lucha secreta entre los Estados Unidos y las fuerzas sobrenaturales de Cthulhu. En esta guerra, cultistas inmortales adoran a entidades de otras dimensiones y confabulan para levantar un ejército de muertos. Incomprensibles inteligencias submarinas se infiltran y colonizan los puertos americanos y razas alienígenas acechan bajo el hielo de la Antártida y sobre las montañas de Afganistán. Sólo a través de una vigilancia constante y violencia la tierra ha sobrevivido. Se incluyen, además, informes de amenazas que describen lo indescriptible - los enemigos más mortales de la humanidad al servicio de Cthulhu y el resto de los Primigenios. Tiempos extraños nos contemplan, el mundo está cambiando e incluso la muerte puede morir - pero, hasta entonces, la guerra continúa.

viernes, 15 de julio de 2016

Kickstarter de Coriolis - El Tercer Horizonte, un juego de rol de ciencia ficción

Firefly se encuentra con las Mil y Una Noches en este singular juego de rol de ciencia ficción. Reúne la tripulación de una nave espacial y explora los antiguos misterios del Tercer Horizonte.


Una nueva era está amaneciendo en el Tercer Horizonte. Las señales están ahí, los iconos lo susurran. Un nuevo comienzo. - O una caída. Es hora de que tu y tu equipo construyáis vuestro propio destino en la oscuridad entre las estrellas.

Coriolis es un juego de rol de ciencia ficción ambientado en un clúster remoto de sistemas de estrellas llamado El Tercer Horizonte. Es un lugar devastado por la guerra y los conflictos, pero también el hogar de orgullosas civilizaciones, tanto nuevas como antiguas. Aquí, los llamados colonos de la primera llegada de rinden un viejo culto a los iconos, mientras que los recién llegados Zenithians siguen una agenda imperialista agresiva a través del comercio y el poder militar.

En este juego, reúne la tripulación de una nave espacial y viaja por el horizonte. Explora las antiguas ruinas de los Constructores del portal, realiza misiones para las poderosas facciones y participa en el juego de intriga política en la estación de Coriolis - el centro de poder en el Tercer Horizonte. Puede ser que incluso te encuentres con extraños seres de la oscuridad entre las estrellas.

Desde el Monolito en las selvas de Kua a los templos flotantes de Mira, el horizonte es tuyo para explorarlo. Podéis ser comerciantes, exploradores, mercenarios, peregrinos o agentes. Sea cual sea vuestra vocación, juntos construiréis vuestro propio destino. Al final incluso podríais descubrir la verdad sobre los misteriosos Emisarios y la amenaza de la oscuridad entre las estrellas.

El Kickstarter es solo el comienzo. Mas adelante publicaremos un amplia variedad de suplementos, desde atlas a la gran campaña que cuenta la arrolladora historia del Horizonte: La piedad de los Iconos.

Esperamos publicar Coriolis - El Tercer Horizonte en diciembre de este año. El arte interior está terminado, la traducción sigue su curso y la maquetación acaba de comenzar. Todo lo que necesitamos es obtener los fondos para imprimir y enviar el juego.


El Tercer Horizonte es una serie de sistemas de estrellas interrelacionadas lejos de Al-Ardha, o la Tierra como lo llamamos. Cada sistema contiene portales que conducen a los otros sistemas en el horizonte. Durante los últimos de las guerras del Portal todos los portales que conducen de nuevo a la Primera y Segunda Horizonte fueron destruidos, hundiendo al Tercer Horizonte en el aislamiento y la decadencia.

Años después la nave arca Zenith, perdida desde hacía mucho tiempo, llegó del Primer Horizonte. Los colonos saquearon la nave, y con ella construyeron la gran estación espacial de Coriolis declarando una nueva era en el Tercer Horizonte - un tiempo para el comercio, el despertar y la paz. Se invitó a las facciones más antiguas del Tercer Horizonte a unirse al consejo para atender las quejas entre la gente del horizonte.

Todo estaría bien si no fuera por los Emisarios sin rostro que llegan desde el fondo del gigante gaseoso Xene. Espectros de otro mundo, iconos o constructores de portales - ¿Qué son? Demandaron su divinidad como iconos, y una vez más el Tercer Horizonte se debate entre los recién llegados y los poderes de antiguo.

Ahora, ha llegado el momento de que tu y tus amigos hagan su marca en el Tercer Horizonte. Tu nave es tu hogar y cada puerto espacial es una oportunidad de encontrar trabajo y aventura. No lo sabes aún, pero pronto estarás atrapado en el torbellino que viene. ¿Vas a ser el que decida el destino del Tercer Horizonte?


Coriolis - El Tercer Horizonte se basa en el sistema de Mutant Year Zero (publicado en España por Nosolorol), ganador de un Ennie de Plata en la GenCon 2015 a las mejores reglas.

A pesar de la enorme cantidad de tiempo que aún resta de su mecenazgo, los fondos necesarios han sido ampliamente superados y será traducido al inglés por Modiphius (puesto que el juego es sueco, como Mutant Year Zero). Y todo se encamina a uno de los juegos de rol mas exitosos de los últimos tiempos. La calidad artística es incuestionable y el trasfondo que abraza la ficción atrayente. Se espera su entrega a los mecenas en diciembre y me atrevo a pronosticar que lo acabaremos viendo en español. Demasiada calidad para pasar desapercibido. Sigan jugando!!

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