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Avance de Yellow King RPG: la habilidad Insurgencia

Traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane Press.

En The Yellow King Roleplaying Game, Kickstarting pronto en un Kickstarter cerca de ti, los jugadores representan a personajes vinculados a través de varias épocas y cronografías corrompidas por una influencia sobrenatural extraterrestre.

En el tercero de estos escenarios vinculados, Aftermath (Consecuencias), los investigadores son todos ex-partidarios que lucharon en una exitosa rebelión contra un régimen tiránico respaldado por Carcosa. Ahora quieren reconstruir su nación y abandonar su pasado violento y los recuerdos relacionados de incidentes extraños detrás de ellos. Pero "Aquel cuyas máscaras no son una máscara" todavía no ha terminado con América y se encuentran arrastrados por una sucesión de extraños misterios que requieren que vuelvan a apoyarse en las habilidades que pretendían olvidar.

Para emular esto, estoy introduciendo * una nueva habilidad general, que sería como:

Insurgencia
Antes de atacar objetivos en un lugar que se tiene la oportunidad de analizar con anticipación, se puede diseñar el plan de ataque más eficiente, tratando de causar el máximo daño con un coste mínimo.

Se hará un control de Insurgencia con una dificultad basada en la localización: 4 para la mayoría de blancos civiles, 5 para un objetivo militar seguro, 6 para una instalación ultra segura.

En caso de éxito con un margen de 2 o menos, todos los combatientes de tu lado obtendrán un bono de combate +1. Un margen más alto genera una bonificación de +2 para todos.

Esto también te permite defenderte de los atacantes que usan tácticas de guerrilla contra una posición en la que has tenido tiempo de establecerte. Aquí las Dificultades varían: 6 para una ubicación civil, 5 para militares, 4 para ultra seguro. Cuando defiendes puedes hacer un contra-insurgencia para obtener un bono de +4 en tu tirada.

Los controles de Insurgencia toman lugar en sesiones de planificación extendida en las que los jugadores manejan los detalles tácticos de un asalto, al igual que Preparación omite la parte en la que laboriosamente deberías escribir todos los elementos de las listas de equipos.

Después de un control exitoso de Insurgencia, pregúntale al jugador, alentado por cualquier otra persona del grupo que le guste describir escaramuzas en un estilo Tom Clancy-esco, que describa los inteligentes planes establecidos para los objetivos que van a atacar. En el control de Combate siguiente, pueden describirlos para relatar un efecto extraordinario (si el grupo gana), o el DJ puede narrarlos siendo contrarrestados por un enemigo victorioso.

*        *        *

Esta habilidad sólo se adapta a aquellas partidas en las que se encuentre deseable colacionar el proceso de planificación táctica en un único control de habilidad. Para el escenario anterior del ciclo, The Wars (Las Guerras), no vale. Los personajes de los jugadores luchan en un gran conflicto europeo en una línea de tiempo alternativa. Planificar cómo adicionar bonos cruciales para un desastre próximo debe ocupar un lugar central, con jugadores que sopesan opciones, descartando algunas y eligiendo otras, quizás con la ayuda de la inteligencia que hayan reunido con habilidades de investigación.

En Aftermath esas escenas se degradan de nuevo a un estado terciario, para hacer sitio para subtramas sobre cómo reconstruir la nación.

Podrías agregar esta habilidad a otros juegos GUMSHOE, probablemente cambiando el nombre a Tácticas o algún otro término más generalmente apropiado, en casos donde la planificación de combate rápida y sucia se adapte al género. Se ajustaría a un juego estándar de Esoterroristas, por ejemplo, mientras que se sentiría fuera de lugar en un marco de campaña de Fuerzas de Supresión Especial. También funcionaría en Mutant City Blues o Ashen Stars, pero probablemente no en el ambiente más combativo de Night's Black Agents.

También debes considerar los gustos de tu grupo al decidir si usarlo. Tus jugadores pueden sumergirse en su abstracción, incluso en la NBA, o preferir planificar las tácticas en detalle, incluso cuando el escenario tiene poco interés en ese tipo de cosas.

* En el borrador actual, de todos modos. Un diseñador nunca puede contar con que ningún elemento nuevo sobreviva al proceso de prueba de juego.

Anunciado The Yellow King RPG (Pelgrane)

El libro ha sido escrito.
El libro ha sido leído.
Ahora te reescribe a ti.
A través del tiempo se extiende, creando nuevas realidades.
Y tu estás en todas ellas.

Pelgrane se aterroriza de anunciar que el juego de rol del Rey Amarillo (The Yellow King RPG) se aproxima a su mecenazgo.

Escrito y diseñado por el maestro de GUMSHOE Robin D. Laws, YKRPG te lleva a una espiral enloquecedora a través de múltiples existencias y realidades.

Inspirado por el influente ciclo de historias cortas de Robert W. Chambers, enfrenta a los personajes contra el horror que altera la realidad del Rey Amarillo. Esta desconocida obra, una vez leída, invita a la locura o una visita de su autor, un gobernante exterior que intenta invadir y remodelar nuestro mundo en una colonia de su planeta, Carcosa. 

Cuatro libros, presentados juntos en un bello estuche, que enfrentan a tus jugadores con un viaje épico en el terror de la realidad:
  • Belle Epoque de París, donde una versión impresa de la terrible obra es la primera publicada. Los jugadores representan a estudiantes de arte estadounidenses en un mundo empapado de absenta, navegando en el demimonde (semi-mundo) parisino e investigando misterios que involucran gárgolas, vampiros y una realeza alienígena decadente.
  • Las guerras, una realidad alternativa en la que los jugadores asumen el papel de los soldados atrapados en el gran conflicto europeo de 1947. Mientras tratan de mantenerse vivos en un misterioso y cambiante campo de batalla, investigan los misterios sobrenaturales generados por las maquinaciones ocultas del Rey Amarillo y sus rebeldes hijas.
  • Consecuencias, ambientado más tarde en la misma realidad, en 2017 América del Norte. Una sangrienta insurrección ha derrumbado el régimen dictatorial leal a Carcosa. Los jugadores se convierten en antiguos partisanos ajustándose a la vida ordinaria, tratando de construir una sociedad justa de las cenizas de la guerra civil. Pero no todos los monstruos han sido completamente desterrados -y les guste o no, son los que tienen las habilidades para cazarlos y acabar con ellos.
  • Este es el ahora actual. En el 2017 que conocemos, aunque bajo una sutil capa permeada por seres sobrenaturales y cambios de realidad enloquecedores, las personas normales se unen, lentamente, dándose cuenta de que son la clave para poner fin a una amenaza que abarca épocas y realidades.

Se incluyen nuevas características de GUMSHOE como:
  • Un sistema de combate totalmente nuevo para los jugadores.
  • Un enfoque fresco y evocador de las heridas, físicas y psíquicas, inspirado en las innovaciones de GUMSHOE One-2-One.
  • Creación de personajes vinculados a través de múltiples configuraciones.

Mecenazgo en 2017 para su lanzamiento en 2018.