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martes, 11 de septiembre de 2018

Worlds In Peril: X-men - Hojas de personaje, peligros, estadísticas de enemigos y rolato

Worlds in Peril: X-men

Este verano tuve la oportunidad de jugar una estupenda partida con Worlds in Peril empleando el conocido mundo de los X-men. Siempre me han encantado las aventuras de los mutantes y con este juego de rol es rápido y sencillo adaptar las hojas de personaje al tipo de superhéroe que se desee. Y si además añades algunas figuras de los mismos de heroclix el resultado es impresionante. A continuación os dejo en un cómodo pdf todo el material que emplee durante la partida, a saber, personajes pregenerados para 8 jugadores mutantes (Cíclope, Jean Grey, Lobezno, Bestia, Tormenta, Hombre de hielo, Coloso y Rondador nocturno), estadísticas de hasta 13 enemigos (2 archienemigos, 3 pesos pesados, 7 sacos de boxeo y una multitud), 4 peligros (Magneto, Merodeadores, Purificadores y Bastión) y una tensa situación inicial de partida para comenzar de manera fácil. 27 páginas perfectamente maquetadas ¡Oiga! A ver quién da más.



Pequeño rolato de la partida
Pude contar con cuatro jugadores que decidieron tomar las fichas de Cíclope, Jean Grey, Bestia y Lobezno. Una vez descrita la situación inicial donde el profesor X está desaparecido. probablemente muerto, mientras la tensión entre la recién fundada Utopía de Magneto y las fuerzas armadas en el mando de Naciones Unidas, los jugadores comienzan a tomar decisiones. A la par, la televisión comienza a mostrar los atentados del grupo terrorista mutante conocido como Merodeadores, que han atacado a un conocido multimillonario pro derechos mutantes llamado Warren Worthington (el mutante conocido como Angel), dejándolo gravemente herido. Los informativos muestran manifestaciones en contra de los poseedores del gen-X, asustados por la violencia desatada. Es ese momento donde se ponen en marcha decidiendo que deben solventar el problema de los terroristas para calmar a la opinión pública y no ponerlos por su contra, por lo que Lobezno y Bestia se encargarán de buscarlos y reducirlos, mientras que Cíclope y Jean Grey buscarán respuestas al derribo del avión en el que viajaba Xavier antes de aterrizar en Utopía.


Logan y McCoy se mueven usando el subterfugio por diferentes ambientes tratando de descubrir pistas que les conduzcan a los Merodeadores. Con un poco de fortuna descubren la existencia de El Callejón, un conjunto de antiguos túneles bajo la ciudad de Nueva York, donde habitan los Morlocks, mutantes subterráneos, cuando interrogan a unos vendedores de droga que suministran a sus clientes un compuesto super adictivo y que concede temporalmente poderes que procede de las segregaciones de uno de sus habitantes.

En el camino a los túneles son detectados y se tienen que enfrentar a las mortales trampas que Polaris ha ido dejando tras de sí. La llegada a El Callejón supone una dura prueba cuando han de tratar de convencer a los Morlocks de que no se unan a estos asesinos, mientras luchan por defenderse de sus terribles ataques. El combate llega a su climax cuando todo el complejo amenaza con venirse abajo y deben desalojar a la mayor cantidad de habitantes en una carrera contrarreloj.


Gracias a los poderes de tele transportación de Rondador nocturno, Cíclope y Jean Grey llegan a Utopía, burlando el bloqueo aéreo y marítimo de las Naciones Unidas. En la isla tratan de pasar desapercibidos pero rápidamente son detectados por Emma Frost que trata de doblegar la voluntad de la otra telépata. Viéndose asediados por la guardia mutante de Magneto la pelea acaba bruscamente cuando este hace aparición. No solo niega su participación en la muerte de su amigo Charles si no que, como muestra de buena voluntad, se quita su propio casco protector para que Jean pueda leer su mente. Pudiendo así corroborar que no tuvo nada que ver. 

Con más preguntas que respuestas, deciden marcharse con dirección al último lugar conocido del profesor, la sede central de Naciones Unidas en Nueva York. Intentado pasar desapercibidos se introducen en el lugar conociendo a gente tan peligrosa como el reverendo William Stryker y a un enigmático Sebastion Gilberti que los elude. Las presiones ejercidas parecen surtir efecto cuando Magneto hunde la flota que cercaba Utopía, amenazando con mayores consecuencias a cualquier actuación en contra de los mutantes. El consejo unido cede el mando al reverendo, ante el peligro de la situación actual, que inmediatamente ordena la captura de todo mutante y su reclusión por motivos de seguridad mundial.


Mientras tanto Lobezno y Bestia vuelven a la mansión con todos los supervivientes del hundimiento de los túneles cuando se encuentran con un hombre llamado Nathaniel Summers que asegura venir del futuro. Afirma traer una advertencia para los X-men de esta época: un centinela del futuro ha llegado a esta línea temporal con la intención de acabar con todos los mutantes, deben encontrarlo y acabar con él o el futuro podría desaparecer. Instantes después una fuerza armada de soldados apoyados por un centinela hacen aparición con la orden de capturarlos y recluirlos en un campo de concentración. Se desata la pelea mientras otra vez se procede a desalojar a los estudiantes más jóvenes y a los recién llegados Morlocks. Cíclope y Jean Grey hacen aparición en el último momento para llevar la balanza a su terreno.

Huidos y sin hogar tratan de sobrevivir cuidando a todos los mutantes que tienen bajo su cargo. La intendencia resulta divertida mientras buscan comida, refugio y más respuestas.

La traca final procede al ver en la televisión el asalto a Utopía. Temerosos de lo que Magneto pueda hacer deciden marchar y tratar de reducir los daños. La batalla es cruenta y sin cuartel cuando Jean detecta una presencia inquietante que es como un vacío dentro de su percepción psíquica. La identidad de Bastión queda revelada cuando decide convertir a uno de los purificadores en un centinela omega mediante el uso de nanotecnología. Por tanto debe ser él el centinela procedente del futuro, tal y como les contó Cable.

Pudimos jugar hasta aquí, dejando que la narración y cascada de movimientos típicos de un juego PbtA guiase la partida. Muy divertida y abierta, quedaron preguntas y asuntos por resolver ¿Podrán detener a Bastión? ¿Cuál es el plan final de Magneto? ¿Dónde se esconden los Merodeadores y qué pretenden? ¿Cuál es el plan secreto del Reverendo Stryker? posiblemente vaya sumando algún peligro añadido cuando la volvamos a retomar, pero la verdad es que todo ha ido funcionando perfectamente tal y como está ¡Sigan jugando!

sábado, 14 de abril de 2018

Worlds in Peril: Hojas de personaje de Los Guardianes de la Galaxia

Aquí os traigo un nuevo grupo de hojas de personaje para Worlds in Peril. En esta ocasión se trata de Los Guardianes de la Galaxia, grupo de superhéroes que se han visto lanzados al estrellato tras las dos exitosas cintas del universo Marvel que protagonizan. Defensores del universo y enemigos jurados del titán loco Thanos, seguro que alguna idea podéis sacar para usarlos ante el inminente estreno de Avengers: Infinity War, dónde se verán las caras en la que promete ser una de las películas más épicas jamás vista. Como siempre espero que os resulten de utilidad y sirvan como ayuda para diseñar vuestros propios héroes. Sigan jugando!!



viernes, 23 de febrero de 2018

Worlds in Peril: Hojas de personajes icónicos

Un juego que me ha tenido absolutamente absorbido en los últimos tiempos es Worlds in Peril. Un PbtA de superhéroes editado originalmente por Samjoko Publishing y traducido al español por Conbarba / Nosolorol. Un juego que logra llevar a la mesa todas las sensaciones y emociones que hemos disfrutado en los cómics, y aunque viene perfectamente explicado en su contenido a través de variadas viñetas y ejemplos, siempre viene bien tener a disposición unas cuantas hojas de personaje completamente rellenadas para satisfacer cualquier duda que pudiera surgir. Hace algún tiempo que su autor, Kyle Simmons, subió a la comunidad anglosajona de G+ las hojas de los personaje icónicos utilizados como ejemplo a lo largo de las páginas del manual. Así pues, me he tomado la libertad de traducirlas y maquetarlas para que cualquier aficionado pueda disponer de ellas y que les sirva de ayuda. Espero que sean de utilidad y Sigan jugando!!



martes, 23 de enero de 2018

Reseña: Worlds in Peril (Conbarba)

Worlds in Peril
Redacción: Kyle Simons
Diseño de juego: Kyle Simons, Adam Bosarge, Jason Faulk
Ilustraciones: Jonathan Rector
Traducción: Rocío Morón
Formato: 200 páginas a todo color en papel satinado y tapa dura
© 2016 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.


Worlds in Peril es un juego de superhéroes con motor de Powered by the Apocalypse. Los diseñadores afirman haberse basado más en Dungeon World que en Apocalypse World, y que la misma distancia que separa al primero del segundo lo separa también de éste. Algo que le caracteriza y supone un gran punto a favor es su capacidad didáctica a la hora de explicar el sistema. Por lo general los juegos PbtA, dada su narratividad abstracta se hacen duros de comprender y más aún de llevar a la mesa. Este no es el caso de Worlds in Peril, que logra acercar las mecánicas del juego de una manera amena y sencilla.



Worlds in Peril se presenta en un formato a medio camino entre el A4 y el A5, al estilo del comic book americano. Sólido y con buen acabado su papel de gran gramaje absorbe perfectamente todos los colores de la tinta empleada para representar las múltiples viñetas que encontraremos en su interior. Se acompaña de una tarjeta de cartón doble, por ambas caras, donde podemos encontrar todos los movimientos relevantes para llevar a cabo una partida. Un útil accesorio.


Estamos ante un juego ameno que explica con sencillez los fundamentos del sistema y que ayuda a su comprensión con múltiples ejemplos. Destacar especialmente el cómic de 12 páginas con que se inicia el libro dónde se describe perfectamente la creación de personajes y el uso de los mismos durante la partida. En ese sentido me recuerda a Atomic Robo, que hace algo muy similar.





¿Y siendo un juego de supers tendremos grandes listas de poderes y habilidades? Pues no. La creación de tu personaje será mucho más personalizada y única, estableciendo los límites de lo que puedes y no puedes hacer. Worlds in Peril no se basa tanto en la anotación de un poder en particular como en su descripción. No es lo que tienes, es lo que puedes hacer. Un problema clásico de otros juegos donde se compran poderes a base de gasto de puntos es que es imposible hacerse a Batman y a Superman al mismo nivel. Superman es un dios entre hombres, capaz de todo, mientras que Batman es solo un ser humano con unos cuantos juguetitos. Aquí si podremos construir ambos personajes. Y la limitación de sus poderes vendrá señalada por su capacidad de interactuar con el resto del mundo. Superman se siente extraño en el mundo, es el último hijo de Krypton, es único, se siente vinculado a su madre y a su amor, Lois Lane, pero poco más. Mientras que Batman, con menos poderes, tiene más vínculos con el mundo real, tanto con Gotham como con las fuerzas de la ley representadas por el comisario Gordon. También con todos los Robin (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), con Alfred Pennyworth, Batgirl (Susan Gordon), Catwoman (Selina Kyle), etc...

En ese sentido, y es bastante único de este juego, no solo tendremos reglas para jugar con superhéroes si no también con su otra personalidad cuando se quita la máscara. Tratar de encajar con el mundo que le rodea y resolver los asuntos pendientes y problemas que le ocasiona su trabajo con capa suponen una parte esencial de las partidas. Dichos vínculos pueden ser quemados para potenciar nuestros poderes permitiendo realizar proezas inconcebibles, pero eso nos supone alejarnos del mundo. Por lo que después deberemos tratar de solucionar. Peter Parker llega tarde a una cita con Mary Jane al intentar detener al Doctor Octopus, o no ha podido entregar las fotos a Jonah Jameson del Daily Buggle porque Rhino le ha destrozado la cámara al detener el robo al banco. Podemos observar cómo se van creando subtramas espontáneas a partir de la trama que hayamos diseñado.





Nuestros héroes se caracterizarán por cinco características: Maniobrar, Investigar, Proteger, Influir y Aplastar, que tendrán valores entre -1 y +2. Dichas características se emplearan en unos pocos movimientos, que a pesar de su escaso número son lo suficientemente amplios como para poder resolver cualquier situación en que nos podamos encontrar. Y es que la sencillez es la nota fundamental de las mecánicas que provee. Los juegos PbtA relegan el sistema a la narración y el diálogo en la mesa, solo es necesario tirar dados cuando la incertidumbre en la resolución pueda resultar interesante y llevar por diferentes caminos insospechados el flujo de la partida. 

Como en cualquier juego PbtA lanzaremos 2 dados de seis caras y sumaremos el valor de la característica apropiada. Con un resultado de 6 o menos ocurrirá algo malo, con 10 o más habremos tenido éxito, mientras que un resultado entre 7 y 9 nos dotará de un éxito parcial o éxito con un coste. Y prácticamente ya está, poco más que añadir.

Ademas disponemos de una sencilla mecánica de avance para alargar cualquier partida basada en logros. Los logros se adquieren al abrir nuevos libretos, al cumplir determinados objetivos dentro de la ficción. Y a su vez nos dotarán de nuevos movimientos que emplear en el juego.




Si bien la abstracción en el sistema resulta en una narración fluida y simple, también provoca cierta incertidumbre a la hora de aplicar determinadas reglas. Como es el caso de las heridas o estados. No tenemos una lista de daños aplicables, otra vez volvemos a la abstracción y al sentido común. Que Thor le pegue un puñetazo a Hulk no es lo mismo que se lo pegue a Ojo de Halcón, al primero le hará algo de daño, al segundo lo defenestra. 

En ese sentido la regla suprema es la lógica y la aplicación al mundo que estés jugando. Los estados de Worlds in Peril representan ideas y conceptos que dependen de la interacción con lo que suceda en el juego. Se podrían acercar bastante a las consecuencias de Fate. Términos o frases descriptivas que representen fuentes de peligro para los personajes. Volvamos a Superman, es complicado que algo de este mundo pudiera hacerle daño, pero eso no quita que se le puedan aplicar estados y derrotarlo como a cualquier otro. "Preocupado", "Desesperanzado" o "Confundido" son algunos ejemplos que podrían acabar con el Hombre de Acero yéndose a llorar a la Fortaleza de la Soledad. No siempre se trata de hacer pupa.




Worlds in Peril nos dota de todas las herramientas para construir un inicio de partida y luego dejar que sean las decisiones de los jugadores las que marquen la dirección a tomar. ¿A qué peligro se enfrentan? ¿Cuál es su objetivo? ¿Y su motivación? Tan sencillo como el sistema podemos definir a los villanos a que se enfrentarán dándoles un nivel de poder en base a la relevancia que tendrán en la trama. Simple, sencillo y divertido.

En resumen, un juego perfecto para una partida de una tarde o un pequeño arco argumental. Para divertirte sin tomarlo demasiado en serio. Ideal para representar un mundo de supers sin mucho esfuerzo y adaptar a los protagonistas de la última super producción cinematográfica del momento. Muy recomendable si te gusta el género. Sigan jugando!!