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lunes, 9 de abril de 2018

Reseña: D&D 5 Caja de Inicio (Edge)

D&D 5 Caja de Inicio
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Diseño de la Aventura: Richard Baker, Christopher Perkins
Ilustración de la portada: Jaime Jones
Ilustraciones: Daren Bader, Mark Behm, Conceptopolis, Wayne England y muchos más
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato: Caja, dos libretos a color con grapa de 32 y 64 páginas
©2017 Wizards of the Coast LLC
Edge Ent por la versión en español


Se hizo esperar y mucho. Cosa bastante incomprensible cuando la lógica dice que debería haber sido el primer producto de esta nueva edición en salir a la calle, pero no. Nos encontramos con una caja sólida bastante escasa en material que incorpora un cartón interno para rellenar el espacio vacío que queda en su interior para que no "baile" su contenido, aproximadamente la mitad.


Como contenido tenemos un juego de dados, dos libretos en papel satinado con grapa, cinco hojas de personaje pregeneradas y una hoja de publicidad que en su otra cara tiene la hoja de personaje en blanco. Un contenido bastante pobre para tener un coste de 25 euros. Especialmente pobre si lo comparamos con otros productos de iniciación del mercado. La comparación con la Caja de Inicio de Pathfinder es especialmente bochornosa dado todo el material incluido (dados, peones, flip-mat, reglamento para crear personajes propios, hojas de personaje,...) y solo cuesta 10 euros más. Dicha caja es un juego completo, limitado en cuanto a sus opciones, pero perfectamente capaz de hacerte jugar durante mucho tiempo. En este caso, lo que se nos presenta no es una caja de iniciación sino una "demo". Al igual que en la presentación de algunos videojuegos se te permite descargarte una versión "capada" para jugar un par de pantallas con un personaje de prueba, este producto nos permitirá probar el ambiente y estilo de D&D, pero sin ninguna posibilidad de reutilizar ninguno de sus materiales (salvo los dados, claro).


Encontramos un juego de 6 dados marmoleados de buena calidad y vistosos. No se incluye el dado porcentual de 10 caras, aunque no tiene demasiada utilidad en este juego. Lo mejor de todo el contenido.


También se añaden cinco hojas de personajes pregenerados listos para empezar a jugar y que, en su parte trasera, incluye los avances que asumir tras las subidas de nivel hasta un máximo de 5. Y es que la aventura incluida supone que los jugadores comenzarán a nivel 1 y llegarán a la nivel quinto.






Uno de los dos libretos nos presenta un reglamento bastante simplificado de 32 páginas, simplemente unido con una sencilla grapa. Este reglamento no permite la creación de personajes, son solo mecánicas de juego para combatir y superar pruebas de habilidad. Las pocas ilustraciones que presenta son recicladas de los manuales de juego aunque igualmente vistosas. La redacción del texto no está preparado para novatos, no hay un trabajo pedagógico especial, si no más bien un "copy-paste" de los libros de reglas. Podría decirse que teniendo el Manual del Jugador este libreto podría servir de ayuda en la mesa para correr de mano en mano de los jugadores para consultar sus dudas, pero dada la fragilidad de su formato no creo que durase mucho.





Y el otro libreto presentado es una aventura de nivel 1 (que permite alcanzar el nivel 5) en 64 páginas unidas con grapa, sin tapas. Es una aventura bastante sencilla, sin una trama especialmente elaborada, y bastante encarrilada. Tanto es así que encontramos algún cajón de texto en el que se nos avisa de que si los jugadores no han caído en la cuenta de que tienen que ir del punto A al punto B se lo dejes aún más claro. Como sinopsis y sin desvelar demasiado, los aventureros son contratados por un grupo de enanos que han descubierto la localización de una antigua mina prodigiosa. Cuando llegan al punto de encuentro con los mismos hallan que se ha producido un ataque (y además de combatir por primera vez) y los enanos han desparecido. La búsqueda estos supondrá el leif motiv del juego, asentándonos en una pequeña aldea llamada Phandalin que nos tocará limpiar. Más tarde marcharemos al rescate de los enanos y después a la exploración de la famosa mina recién descubierta (que es un buen dungeon). La sensación que deja, aunque jugable y entretenida, es que se trata de un grupo de encuentros unidos con un delgado hilo argumental que algunas veces hará perder el rastro a los propios jugadores y deberá ser encauzado. No es una aventura mala, pero tampoco es buena.





En este sentido estamos ante un producto bastante similar a las Cajas de Inicio de Star Wars, aunque estas siguen ganando. Ganan porque la aventura introductoria que presentan está diseñada para enseñar el juego, con constantes ayudas y consejos incluidas en el texto. Y es que eso es lo que se echa de menos en esta caja, consejos, ayudas y EJEMPLOS. La sensación que deja es que está dirigida a gente que ya sabe jugar, que ya lo ha hecho con anterioridad y, simplemente, quieren una aventura escrita lista para jugar. Por todo ello que me parece inexacto el término "Caja de Inicio". Inclusive la caja presentada para la cuarta edición del juego (la maldita cuarta, muahaha) tenían mucha más chicha que la que hoy tenemos entre manos.

Como resumen puedo decir que quedo bastante decepcionado, un contenido pobre, sin posibilidad de ser reutilizado y, sobretodo, caro. La aventura es sencilla y no llega al nivel de las que se utilizaron para probar el sistema (cuando se llamaba D&D Next) como eran Murder in Baldur's Gate y Legacy of the Crystal Shard, muy superiores en cuanto a calidad a esta. Para publicar una aventura lo mejor hubiere sido sacarla en solitario, con tapas blandas y a un precio de 10 o 12 euros, todo lo demás sobra.

Lo mejor:  D&D 5 está vivo en español... y los dados molan.
Lo peor: el precio, el formato, la calidad...

Quinta sigue siendo un sistema equilibrado, sencillo y divertido, la calidad de sus tres manuales (y pantalla) es impresionante, así que no dejen que un producto mediocre les aparte del juego. Sigan jugando!!

viernes, 23 de marzo de 2018

Reseña: Guía del Dungeon Master (Edge)

D&D5 Guía del Dungeon Master
Diseñadores: Mike Mearls y Jeremy Crawford
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Ilustradores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin y muchos más
Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz
Formato: 320 páginas a color, tapa dura
©2018 Wizards of the Coast 
Edición española por Edge Ent.



Y cerramos el círculo con la reseña del tercer libro básico de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Si ya veíamos el Manual del Jugador (reseña aquí) y el Manual de Monstruos (reseña aquí), ahora tenemos entre manos el perfecto complemento dirigido en exclusiva a la persona dedicada a ejercer de director de juego de la partida. Si bien lo único necesario para jugar es el Manual del Jugador, en serio, no hace falta más, el Manual de Monstruos incorpora bicherío y enemigos para no aburrirnos nunca, la sensación que queda muchas veces es que la Guía del Dungeon Master es un mero añadido, comprado la mayoría de veces por coleccionismo, sin utilidad real. Y no es así.


No he sido un gran aficionado del "dungeoning" a lo largo de mi experiencia con los juegos de rol. Mis someros toques transversales con D&D se restringen a unas cuantas partidas como jugador de AD&D 2 en el escenario de la Dragonlance y un par de partidas como director de juego de D&D básico (con la caja roja de Dalmau), ambas en el instituto. Y ha llovido mucho. En mi colección no disponía de ningún manual de estos juegos, salvo unas fotocopias de AD&D 2. Por ello reconozco que esta Guía del Dungeon Master ha supuesto una grata sorpresa. Estamos ante un compendio de ayudas, trucos, consejos y advertencias para directores explicado de una manera clara y concisa, sin aburrir ni abrumar de datos y mecánicas. La estructuración de una partida corta o una gran campaña, la creación de asentamientos y las herramientas necesarias para dotar de realismo a cada uno de sus elementos. Todo ello lo encontraremos entre sus páginas, y más.






En mano tenemos un manual sólido y robusto, hecho para durar, con un papel satinado brillante que refleja con claridad la alta resolución de las ilustraciones contenidas. Incluso el olor a libro nuevo te golpea cada vez que lo abres. ¿Y que sensaciones transmite? Aventuras, hazañas y peligros. Es un compendio dirigido a la creación de mundos. Una invitación a no quedarte en la mazmorra de un número determinado de estancias. Una oda a la construcción de entornos, trasfondos e historias. A darle vida a las cuatro ideas escritas con rapidez en un legajo de papel. Quién construyó el dungeon, qué quería, por qué lo hizo. Un libro lleno de ideas que lo busca es que nos preguntemos cosas. No conformarnos con la simpleza de una pequeña localización. Es una sugerencia, una sugestión que incita al desarrollo, a la creación.

Podría definirlo como el libro de las tablas, tablas de pnj, tablas de mazmorras, tablas de trampas, tablas de objetos mágicos. Tablas para todo. ¿No tienes ideas? Lanza un par de dados y guíate por lo propuesto. O simplemente busca inspiración entre las múltiples opciones que se te abren.






Resulta curiosa la evolución de los juegos de rol a través de los años. Los más reticentes pueden tratar a D&D como un mero "saja-raja" para jugadores "tira-dados", y estarían completamente equivocados. En esta edición se nota el avance y el intento de atraer a todo tipo de jugadores de rol, incluyendo mecánicas válidas para arrasar a una turba de goblins enfurecidos como para moverse en una intriga venenosa de puñaladas por la espalda y maquiavélicas conspiraciones. La capacidad de influir en el desarrollo del juego así como disponer de herramientas para controlar su propio destino recuerda a juegos como Fate, más encasillados en la escena "indi". Curiosamente me parece que es una edición mas narrativa que otras anteriores, aunque no podría asegurarlo puesto que como ya he dicho antes no soy un experto en D&D.

Un manual lleno de posibilidades. No solo en cuanto a creación de mundos y entornos, si no también en cuanto a reglas. Me ha provocado una ligera sonrisa encontrar reglas de locura y cordura entre sus páginas, con sus correspondientes tablas de desordenes mentales en relación con la gravedad del terror afrontado. La verdad es que han pensado en todo.






Algo que me resulta sorprendente (y se puede ver en la última foto) es la inclusión de la lista de monstruos por su valor de desafío, así como por entorno. No comprendo que este contenido se separe del Manual de Monstruos y aparezca aquí, no tiene sentido. Bueno si, tiene sentido comercial, obligando a comprar otro manual, pero no me parece correcto.

De todos modos, y en general, se trata de un compendio realmente útil, lleno de ayudas y presentado de una forma preciosista. ¿Vale 50 euros? pues depende de la apreciación de cada uno, en mi opinión personal diría que si, especialmente si lo vas a convertir en tu juego de referencia. Te permite crear y construir tanto partidas ligeras como largas aventuras llenas de contenido, y fundamentarlas con total coherencia. Evidentemente, si solo pretendes jugar partidas sueltas, cambiando de juego cada vez y probando nuevos sistemas, con el Manual del Jugador te sobra. Pero decidan lo que decida: Sigan jugando!!

miércoles, 31 de enero de 2018

Reseña: D&D 5 Manual de Monstruos (EDGE)

D&D 5 Manual de Monstruos
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls y Jeremy Crawford
Responsable del Monster Manual: Christopher Perkins
Ilustración de portada: Raymond Swanland
Ilustraciones interiores:  Tom Babbey, Daren Bader, John-Paul Balmet y muchos más
Formato: 352 páginas a todo color, tapa dura
© 2017 Wizards of the Coast LLC
editado en España por EDGE Ent.



Aquí os traigo una nueva reseña ligerita, dado que se trata del Manual de Monstruos de la quinta edición de D&D poco se puede aportar. Como se caracteriza esta edición estamos ante un libro sólido con un acabado perfecto, papel satinado bastante fino y encuadernación europea resistente. Un libro perfecto para llevarlo a la mesa sin miedo de que se quiebre al poco tiempo por razón de uso. Este el manual más extenso de los tres que componen el núcleo del juego, aunque su precio sigue siendo el mismo, 50 euros.


Más de 200 criaturas con su bloque de estadísticas e ilustración individualizada, conjuntamente con dos apéndices que nos traen animales comunes y pnj listos para incorporar en cualquier partida. La calidad gráfica del manual es impresionante tal y como nos tienen acostumbrados  y su escritura se hace fácil de leer y comprender.

Como novedades, ante el cambio del sistema, para criaturas poderosas y que pueden suponer un gran reto para tu grupo de jugadores, se incorporan las Acciones Legendarias. Se trata de acciones, tanto movimientos, ataques como habilidades, que dichas criaturas pueden emplear a lo largo del asalto, tras finalizar el turno de cada personaje. Disponen de un número limitado, que se renueva al comienzo de un nuevo asalto, lo que se traduce en una posibilidad muy seria de peligro según se usen. Es una forma bastante inteligente de acrecentar la amenaza pudiendo regularla a voluntad dependiendo de las circunstancias.

Algo que echo en falta son listas de las criaturas ordenadas por nivel de desafío o localización donde puedan encontrarse. Me parece que perjudica el trabajo del DM. Aunque la primera lista está disponible en la página de EDGE, en la presentación del manual.













Además del largo listado de criaturas fantásticas que encontramos se añade un Apéndice A con animales comunes.


También se añade un segundo, el Apéndice B con estadísticas para personajes no jugadores, de diferentes niveles de desafío según su relevancia y que nos facilitan enormemente la labor a la hora de crear nuestras propias aventuras.



Poco más se puede decir. Si bien el Manual del Jugador incorpora unos cuantos bloques de estadísticas para criaturas suficientes para comenzar a jugar de inmediato, el Manual de Monstruos se hace imprescindible para cualquiera que quiera sacar todo el jugo a esta nueva edición del "mayor juego de rol del mundo", o al menos eso dicen ellos. Sigan jugando!!