Mostrando entradas con la etiqueta Traducción. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Traducción. Mostrar todas las entradas

sábado, 14 de julio de 2018

Hoja de personaje en Español para Lamentations of the Flame Princess

Jugando a Lamentations of the Flame Princess (juego que últimamente me tiene enamorado) me encontré con que la Hoja de personaje no resultaba todo lo Old School que me hubiere gustado para determinadas partidas, así que buscando por la red me encontré con una tan simple como efectiva, a la par que preciosamente evocadora. Con un poco de Photoshop y Scribus para editarla aquí la traigo disponible en un lenguaje no euclidiano que la gente de bien podamos entender. El diseño original es de Weird Games and Role Playing (enlace aquí) y a continuación tenéis el pdf en español para que podáis disfrutarla. ¡Sigan jugando!


sábado, 14 de abril de 2018

Worlds in Peril: Hojas de personaje de Los Guardianes de la Galaxia

Aquí os traigo un nuevo grupo de hojas de personaje para Worlds in Peril. En esta ocasión se trata de Los Guardianes de la Galaxia, grupo de superhéroes que se han visto lanzados al estrellato tras las dos exitosas cintas del universo Marvel que protagonizan. Defensores del universo y enemigos jurados del titán loco Thanos, seguro que alguna idea podéis sacar para usarlos ante el inminente estreno de Avengers: Infinity War, dónde se verán las caras en la que promete ser una de las películas más épicas jamás vista. Como siempre espero que os resulten de utilidad y sirvan como ayuda para diseñar vuestros propios héroes. Sigan jugando!!



miércoles, 28 de febrero de 2018

Traducción: Daño alternativo para el sistema GUMSHOE más mortal

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en el blog de Pelgrane (enlace aquí).

Dale un golpe al efecto Plink* con esta regla alternativa de daño para el sistema GUMSHOE

*Plink: es una onomatopeya que se refiere al sonidito de algo golpeando un pedazo de metal y saliendo rebotado.

Algunos jugadores encuentran que el daño base en el sistema GUMSHOE resulta emocionalmente insatisfactorio. Esto se convierte en un problema, especialmente cuando se ha gastado una gran cantidad de puntos, o se ha obtenido una tirada alta en los dados, solo para obtener un resultado bajo en el dado de daño, haciendo que el oponente sufra unos miserables 1 o 2 puntos de salud.

Lograr un resultado alto para golpear y luego un daño mínimo es una difícil situación para los personajes. Pero gastar muchos recursos para hacer casi nada aumenta la picazón. Y en GUMSHOE un oponente con un valor de Armadura lo resta del daño, empeorando el efecto plink. Si tu grupo se siente molesto con dicha situación, dales la siguiente opción.

Después de tirar el daño, un jugador puede elegir sustituir el margen del ataque exitoso por el resultado del dado de daño. El margen es la diferencia entre el resultado del control (tirada más gasto de puntos) y el Umbral de golpe.

La profesora Wingate hace oscilar su katana hacia el gul. Su jugadora, Maia, gasta 4 puntos de la habilidad Armas de Wingate y saca un 5. El resultado final, 9, supera el Umbral de Golpe del gul de 3. Maia luego tira el daño pero obtiene un 1. Combinado con el daño de la katana de +1, resulta en unos miserables 2 puntos de daño. La armadura de carne gomosa del gul de -1 lo haría disminuir aún más, a 1. Maia calcula el margen: el resultado de 9 menos el umbral de golpe de 3 es igual a 6. Ella intercambia el margen de 6 por la tirada de 1. El bono de daño de la katana y la armadura del demonio se cancelan, y su Salud disminuye en 6 puntos, de 8 a 2. Gruñe en un furioso desaliento.

Posibles inconvenientes de utilizar esta regla alternativa:
  • Esto introduce una nueva decisión para el jugador tras cada golpe exitoso, probablemente ralentizando ligeramente el combate. Sin embargo, esto no sucederá cada vez, solo cuando los resultados de un gran golpe sean seguidos por tiradas de daño pésimas.
  • Les da a los jugadores el poder para acabar con la oposición más rápido aumentando el gasto de sus ataques. Si descubres que esto debilita las estadísticas de la criatura con demasiada severidad, aumenta las puntuaciones de salud del enemigo en un 20% en general.

Por razones obvias, esta regla se aplica solo a las iteraciones de GUMSHOE que incluyen tiradas de daño. No afecta a GUMSHOE One-2-One ni al nuevo sistema de combate de resolución rápida que se encuentra en The Yellow King Roleplaying Game.

viernes, 23 de febrero de 2018

Worlds in Peril: Hojas de personajes icónicos

Un juego que me ha tenido absolutamente absorbido en los últimos tiempos es Worlds in Peril. Un PbtA de superhéroes editado originalmente por Samjoko Publishing y traducido al español por Conbarba / Nosolorol. Un juego que logra llevar a la mesa todas las sensaciones y emociones que hemos disfrutado en los cómics, y aunque viene perfectamente explicado en su contenido a través de variadas viñetas y ejemplos, siempre viene bien tener a disposición unas cuantas hojas de personaje completamente rellenadas para satisfacer cualquier duda que pudiera surgir. Hace algún tiempo que su autor, Kyle Simmons, subió a la comunidad anglosajona de G+ las hojas de los personaje icónicos utilizados como ejemplo a lo largo de las páginas del manual. Así pues, me he tomado la libertad de traducirlas y maquetarlas para que cualquier aficionado pueda disponer de ellas y que les sirva de ayuda. Espero que sean de utilidad y Sigan jugando!!



sábado, 17 de febrero de 2018

Traducción: Un San Valentín de los Mitos (3 semillas de aventura)

Esta es una traducción del artículo original de Gareth Ryder-Hanrahan publicado en el blog de Pelgrane (original en inglés aquí).

Un San Valentín de los Mitos
por Gareth Hanrahan

El amor es eterno ... si eres una monstruosidad alienígena más allá de todas las concepciones lógicas del espacio y el tiempo, un horror eterno que hiere y desafía nuestras lamentables comprensiones de la entropía y existencia. Para el resto de nosotros, el amor es una vela corta, un engaño momentáneo para distraernos del horror de la existencia, nuestras células nos empujan ciegamente hacia la auto-replicación sin sentido, perpetuando la tortura cósmica sobre un millón de generaciones futuras hasta que la humanidad se apacigüe misericordiosamente y no haya nada más en la tierra, salvo polvo y coleópteros.

Feliz día de San Valentín. Aquí hay tres semillas para los Mitos sobre el tema del amor.

Las rosas de rojo, las violetas de azul
(o al menos eso parece)
En su casa en Rlyeh el Gran Cthulhu
(en un sueño yace)

Un investigador diletante adinerado o influyente se encuentra con una joven atractiva. Es encantadora, inquietántemente hermosa, erudita y aparentemente de considerables recursos propios. Además, demuestra estar muy bien informada sobre los Mitos, y está lista para ayudar a los investigadores en su lucha contra los horrores cósmicos. Todo lo que ella pide es que el investigador la acompañe a casa en Innsmouth para conocer a su familia ...

El investigador no está en peligro; él es bienvenido en Innsmouth. Después de todo, los ancianos quieren que sea parte de la familia. Él no tiene que quedarse, de hecho, lo alientan a que le acompañe su novia. Los adeptos de Dagon pretenden establecer un segundo enclave de adoradores de híbridos profundos de Cthulhu, y han elegido al investigador como el progenitor humano de esa nueva línea.

¿Cómo podría rehusar? ¿Podrán los otros investigadores interrumpir la boda a tiempo?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Los Yithianos de tu línea temporal quieren conocerte

Una de los investigadores sufre un misterioso período de amnesia, durante el cual actuó de una manera extraña, viajando a varios sitios ocultos y traficando con entidades espantosas. Después, la investigadora descubre mensajes extraños para sí misma a través de los siglos: en una excavación arqueológica en Chipre se encuentra una estatua que es su propia imagen, su nombre surge en los juramentos secretos de los cultos, hay profecías sobre ella registradas en pasajes crípticos del Necronomicon. Finalmente, encuentra una biblioteca Yithiana enterrada bajo las arenas de Australia, y allí descubre la verdad. Fue secuestrada por la Gran Raza, y mientras estaba en una prisión en la prehistoria, se enamoró de un poderoso hechicero de la Hiperbórea. Su amante comprometido juró que encontraría el camino de regreso una vez que ambos regresaran a sus períodos de tiempo de origen, a pesar de que vivió miles de años antes del presente.

Todos los indicios y pistas en las diversas tradiciones ocultas sugieren que el hechicero todavía existe de alguna forma. Tal vez está viajando en el tiempo a través de rituales arcanos, o prolongando su vida a través del vampirismo, o se ha reducido a sus sales esenciales para que pueda ser resucitado por el culto que fundó en la antigüedad. En cualquier caso, es poco probable que sea el cono del que se enamoró hace cincuenta millones de años: ¿qué horror sobrenatural, sostenido por una loca obsesión, ahora se arroja hacia la investigadora tras evos extraños?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Amarillo, sin embargo, es el más insano de los colores.

En una galería en París, los investigadores vislumbran una pintura de una mujer joven. En la imagen, ella se pasea por un lago extraño y brumoso, mirando por encima del hombro como si desafiara al espectador a seguirla.

En el transcurso de las próximas semanas, todos los investigadores son acosados por recuerdos o sueños de la mujer. En cada caso, recuerdan haber tenido un romance tórrido y apasionado con ella en algún momento de su pasado. Algunos detalles son comunes a todos sus recuerdos: en todos los casos, su nombre era Camilla; en todos los casos, ella terminó abruptamente el asunto y huyó, diciendo solo que tenía que encontrar "la verdad, no su fantasma". Otros detalles varían: en algunos casos, ella era una estudiante que el investigador conoció en la universidad, o una pastora en el pueblo donde creció el investigador, o el modelo de un artista, o una amiga de un amigo. Parece eterna: algunos investigadores la recuerdan de su juventud distante, para otros, el recuerdo es tan vívido que aún pueden oler su perfume en sus habitaciones, pero ella siempre es la misma, siempre joven y bella.

Los recuerdos se vuelven más intensos, más seductores y más detallados a medida que los investigadores se detienen en ellos. Dedicar tiempo a pensar en Camilla, y se recordará cómo se estuvo de picnin en las orillas del Sena, o cómo ella le guió por los escalones de una ruina romana desmoronada en el bosque, o cómo le enseñó el lenguaje secreto de los demonios. Los recuerdos de Camilla están impregnadas de un cálido resplandor amarillento, y es mucho más agradable vivir en los recuerdos melancólicos del amor perdido que en la dura existencia del presente. Pasar suficiente tiempo con ella en el pasado, y ella revelará más verdades ocultas, incluso insinuando que el investigador puede encontrarla de nuevo en el presente si se asegura de que su amor sea el único verdadero, matando a los otros personajes jugadores ...

¿Es Camilla una maldición conjurada por el misterioso artista que pintó el retrato, contratado por algún rival para destruir a los investigadores? ¿Es ella alguna fantasma de carcosa, un horror memético que está colonizando sus vidas? ¿Es ella una criatura de la posibilidad, tratando de arreglar su propia historia cambiante uniéndose a la línea de tiempo de uno de los investigadores? ¿O es una inocente que quedó atrapada en Carcosa y ahora intenta escapar de la única manera que puede?

sábado, 20 de enero de 2018

Hoja de personaje de Dyson Logos para D&D 5 traducida y en descarga

Los mapas para dungeons de Dyson Logos son impresionantes y han sentado cátedra, pero no se queda solo en eso. De vez en cuando se saca de la manga una hoja de personaje dibujada a mano que transmite todo el color y aroma de los viejos tiempos cuando no teníamos una fotocopiadora disponible y había que hacerse cada uno su ficha. En esta ocasión se trata de la ficha para la última edición de D&D que colgase hace algún tiempo en su sito web (enlace aquí), que además están disponibles en inglés en varios formatos a través de RPGnow en paga lo que quieras (enlace aquí). Y como me parece espectacular y perfecta para el juego me he liado la manta a la cabeza y la he tradu-maquetado al español usando una fuente que asemeja la escritura a mano (Michael Font). Espero que os guste y la disfrutéis. Sigan jugando!



lunes, 15 de enero de 2018

Acciones atómicas y FAE, artículo de Rob Donoghue

Esta es una traducción del artículo original de Rob Donoghue publicado en su blog personal, The Walking Mind: 

Hay una tendencia en los RPG a pensar en acciones atómicas. Atacar con una espada, abrir un candado, trepar por una cuerda o lo que sea. Esto es, por supuesto, una conveniencia que ayuda a mecanizar la experiencia. Nos permite crear una ficción consistente y cristalizar momentos de incertidumbre en forma de acciones con resultados inciertos, resolver esas incertidumbres y proceder con la ficción.

Es una buena técnica y encaja bien con la existencia de listas de habilidades. Las habilidades son, después de todo, señales de incertidumbre acordadas de antemano. Como dice la chanza de vieja escuela, nadie se cayó de un caballo en D&D hasta que se introdujo la habilidad de montar a caballo. Las tiradas de dado se dan cuando el espacio conceptual de las habilidades se cruza con la cristalización de un desafío.

Por mucho que este enfoque sea muy común, no es la única manera de afrontarlo. Incluso dentro de los sistemas atómicos, las cosas se rompen cuando bajas un nivel de abstracción; abrir un candado es un desafío muy diferente al de atravesar una puerta, que también podría ser aplastada, eludida, desmantelada o eliminada de la ecuación. En un sistema atómico, cada uno de estos casos es un momento separado de incertidumbre resuelto de manera diferente. De hecho, una de las características de un buen director de juego es su capacidad para interpretar acciones inesperadas dentro de este modelo atómico.

En el caso de juegos sin listas de habilidades, no hay intersecciones claras. Es decir, mientras que robar, escalar y cerrajería proporcionan indicios fáciles de cuándo introducir una incertidumbre y un desafío, "El ingenioso evasor" no lo hace. Y es así que la mayoría de los aficionados de juegos convertirán descriptores muy amplios en lo que efectivamente serán contenedores de una lista de habilidades que solo existe en la cabeza del DJ. Esta es una razón por la que los juegos como Risus u Over the Edge suelen acomodarse muy bien para mecánicas asentadas - se ven livianos, pero pueden funcionar bien con el objetivo sustancial que el DJ tiene en su cabeza.

Más interesante aún, ese tipo de juegos pueden dar lugar a una caracterización completamente diferente si uno no está acostumbrado a más juegos atómicos, siendo un caso raro. Pero cristalizó para mí en una discusión reciente muy interesante de FAE. Veamos, los estilos de FAE son estructuralmente similares a unas habilidades descriptivamente muy amplias [1], pero difieren críticamente en que sus dominios se superponen MUY fuertemente. Es decir, no hay una forma práctica de construir una lista de habilidades virtuales para cada estilo de FAE porque contienen demasiadas habilidades Y la mayoría de esas habilidades son compartidas con otros estilos (a veces con todos los demás).

Por sí solo, esto no es ni bueno ni malo, pero crea un problema muy específico cuando uno está acostumbrado al cruce de habilidades y desafíos. Si estás acostumbrado a pensar en problemas en términos de habilidades y presentas a los jugadores desafíos con incertidumbre en esos términos, entonces vas a observar una desconexión, porque tus jugadores ya estarán pensando en el siguiente nivel de abstracción: es posible que desees que elijan abrir la cerradura, pero que ellos quieran tirar la puerta.

Y esto, a su vez, apunta a una preocupación muy común con los estilos de FAE: que un personaje siempre escoja su mejor estilo. A primera vista esto parece un problema porque si esto fuera una habilidad, así sería. Las habilidades excesivamente amplias y la sustitución de habilidades son problemas conocidos en el diseño de juegos de rol, es mejor evitarlos o tratar de controlarlos cuidadosamente. FAE pasa alegremente por encima de esas preocupaciones, y eso parece un problema.

Y lo es, si tu perspectiva no cambia. Si los desafíos se abordan atómicamente, los estilos se vuelven muy aburridos muy rápidamente: ¿Eliges abrir rápidamente la cerradura? ¿Escoges abrir cuidadosamente la cerradura? ¿Quizás decides abrir el candado de manera furtiva?

Siendo honestos ¿y a quién le importa?

Si restringes tu estilo a abrir la cerradura, entonces los estilos se vuelven prácticamente insignificantes porque la acción (y, por extensión, la ficción) se confunden. Si alguien estuviera viendo a tu personaje abrir la puerta, simplemente verían que abres la cerradura, no habría señales particulares de que has sido rápido o inteligente o como diablos fuere. [2]

Y eso es porque abrir el candado es resolver el problema equivocado. Hay juegos donde es el problema correcto, y es probable que tengas mucha experiencia con esos juegos. No es el problema equivocado en esos juegos, pero en FAE, estás atornillando un tornillo con un martillo.

El fondo de la cuestión de ésto, en mi opinión, es este: diferentes estilos deben inspirar diferentes acciones, incluso si los fines son similares. Si no hay una diferencia obvia en cómo un estilo impacta la escena, entonces, por supuesto, el jugador usará su bonificación más alta. No se trata de explotar el sistema, sino de hacerles la pregunta equivocada (o de hacer una tirada de dados sobre algo equivocado). Necesitas retroceder un nivel, obtener una imagen más amplia y observar como se ve. [3]

Como DJ de FAE tienes un poco menos de poder de lo normal, pero todavía tienes unas cuantas herramientas potentes, y una de las más sutiles y críticas es que tú determinas cuándo se requiere hacer una tirada. En sistemas atómicos. esto no tiene demasiada consideración, el personaje usa una habilidad, el jugador tira los dados, el personaje obtiene resultados. FAE no le ofrece esa misma muleta, y si te abandonas a ella por hábito, entonces corres el riesgo de disminuir la experiencia. FAE es un mal juego basado en las habilidades [4], y si lo ejecutas como un juego basado en habilidades, es posible que tengas una mala experiencia. Pero FAE es un buen juego basado en los estilos. Trata de tratarlo de esa manera, y mira qué pasa.

  1. Para un ejemplo que no sea FAE, considera sistemas con habilidades muy amplias como BESM (Big Eyes, Small Mouth RPG). Problemas similares.
  2. El contraejemplo es, por supuesto, el mostrarnos cómo eliges abrir por la fuerza el candado.
  3. Por cierto, hacer esto también aclara otro problema en FAE: establecer dificultades. También existe el mal hábito de establecer dificultades a nivel atómico: esa puerta es una dificultad Buena, y por lo tanto, puedes tirar contra Buena si tratas de abrir la cerradura o derribarla. Eso es fácil, pero tonto, y devalúa por completo las opciones de los jugadores (que es otra razón por la que simplemente elegirán el estilo con la mayor bonificación). La puerta no importa. La acción del personaje es lo que importa. Escúchalo, entiéndelo y establece una dificultad basada en eso, no en algún tipo de modelo de motor de física narrativa del mundo.
  4. No ayuda que las proezas a menudo se construyan para que parezcan habilidades, pero ese es otro tema completamente diferente.


miércoles, 20 de diciembre de 2017

Gumshoe: Sentir el peligro por delegación (Ayuda)

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).


Aquí hay un uso ampliado para la habilidad Sentir el Peligro que uno de mis jugadores, Chris Huth, me vendió recientemente. El principio básico puede aplicarse a cualquier juego GUMSHOE que incluya esta habilidad general.

Habíamos alcanzado la escena Aftermath de nuestra prueba de juego de The Yellow King RPG.

En este 2017 alternativo, las líneas fijas siguen siendo la tecnología telefónica básica. Los contestadores automáticos aún no existen. (Cien años de tiranía tienen un efecto embrutecedor en la electrónica de consumo).

Para obtener mensajes sobre la evolución de un caso, el equipo tiene que registrarse en un servicio de contestador contratado por el personaje de Chris, Jerry Jean-Leon.

Al enterarse de que un detective de la policía había llamado para pedirles que acudieran a una entrevista, Jerry le preguntó a la recepcionista del servicio de mensajes si el tono de la llamada sonaba rutinario, o con preocupación.

Empecé por interpretarla de manera no lo suficientemente avispada como para percibirlo en la llamada de un policía. Como procedimiento estándar, sería lo mejor mantenerla neutral. La recepcionista no era un investigador entrenado.

Chris quería especificar que se preocupó en contratar a alguien que realmente fuese capaz de detectar ese tipo de matiz, incluso de un profesional. Se ofreció a hacer un control de Sentir el Peligro para obtener este resultado.

Normalmente pensamos que Sentir el Peligro sucede en el aquí y el ahora, y refleja lo que el héroe puede percibir directamente.

Aquí estábamos hablando de una situación donde el análisis sería realizado por otro personaje, una conexión mental a cierta distancia.

Además, reflejaría una acción tomada en el pasado: el esfuerzo extra cauteloso de Jerry para asegurarse de que había contratado un servicio de mensajería con empleados ultra perspicaces.

Ya existe un precedente de GUMSHOE en las pruebas que establecen una acción que se ha realizado en el pasado. La prueba de Preparación te permite declarar que ya se ha empacado un artículo en particular que necesita.

El resultado final aún se derivaría de la capacidad de Jerry de anticipar problemas, así que acordé con Chris que esto podría funcionar. Encontrar un servicio de contestador automático con instintos de agencia de seguridad sonaba complicado para mí, así que puse una Dificultad un punto más alta que el estándar 4.

Chris tuvo éxito en el control, por lo que la recepcionista le dijo que, de hecho, el detective sonaba como si los estuviera persiguiendo, pero tratando de parecer calmado al respecto.

En cualquier juego en el que los Pj puedan tener arreglos con un funcionario como la recepcionista del servicio de respuesta, también podría usar Sentir el Peligro para medir la capacidad de esa persona para anticiparse al peligro. Ya sea que aparezca como un dispositivo de monitorización robótica, un auxiliar de la Ordo Veritatis en servicio de vigilancia o una guarda de magia de sangre dependerá del estilo de GUMSHOE al que se juegue.

viernes, 26 de mayo de 2017

Avance de Yellow King RPG: la habilidad Insurgencia

Traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane Press.

En The Yellow King Roleplaying Game, Kickstarting pronto en un Kickstarter cerca de ti, los jugadores representan a personajes vinculados a través de varias épocas y cronografías corrompidas por una influencia sobrenatural extraterrestre.

En el tercero de estos escenarios vinculados, Aftermath (Consecuencias), los investigadores son todos ex-partidarios que lucharon en una exitosa rebelión contra un régimen tiránico respaldado por Carcosa. Ahora quieren reconstruir su nación y abandonar su pasado violento y los recuerdos relacionados de incidentes extraños detrás de ellos. Pero "Aquel cuyas máscaras no son una máscara" todavía no ha terminado con América y se encuentran arrastrados por una sucesión de extraños misterios que requieren que vuelvan a apoyarse en las habilidades que pretendían olvidar.

Para emular esto, estoy introduciendo * una nueva habilidad general, que sería como:

Insurgencia
Antes de atacar objetivos en un lugar que se tiene la oportunidad de analizar con anticipación, se puede diseñar el plan de ataque más eficiente, tratando de causar el máximo daño con un coste mínimo.

Se hará un control de Insurgencia con una dificultad basada en la localización: 4 para la mayoría de blancos civiles, 5 para un objetivo militar seguro, 6 para una instalación ultra segura.

En caso de éxito con un margen de 2 o menos, todos los combatientes de tu lado obtendrán un bono de combate +1. Un margen más alto genera una bonificación de +2 para todos.

Esto también te permite defenderte de los atacantes que usan tácticas de guerrilla contra una posición en la que has tenido tiempo de establecerte. Aquí las Dificultades varían: 6 para una ubicación civil, 5 para militares, 4 para ultra seguro. Cuando defiendes puedes hacer un contra-insurgencia para obtener un bono de +4 en tu tirada.

Los controles de Insurgencia toman lugar en sesiones de planificación extendida en las que los jugadores manejan los detalles tácticos de un asalto, al igual que Preparación omite la parte en la que laboriosamente deberías escribir todos los elementos de las listas de equipos.

Después de un control exitoso de Insurgencia, pregúntale al jugador, alentado por cualquier otra persona del grupo que le guste describir escaramuzas en un estilo Tom Clancy-esco, que describa los inteligentes planes establecidos para los objetivos que van a atacar. En el control de Combate siguiente, pueden describirlos para relatar un efecto extraordinario (si el grupo gana), o el DJ puede narrarlos siendo contrarrestados por un enemigo victorioso.

*        *        *

Esta habilidad sólo se adapta a aquellas partidas en las que se encuentre deseable colacionar el proceso de planificación táctica en un único control de habilidad. Para el escenario anterior del ciclo, The Wars (Las Guerras), no vale. Los personajes de los jugadores luchan en un gran conflicto europeo en una línea de tiempo alternativa. Planificar cómo adicionar bonos cruciales para un desastre próximo debe ocupar un lugar central, con jugadores que sopesan opciones, descartando algunas y eligiendo otras, quizás con la ayuda de la inteligencia que hayan reunido con habilidades de investigación.

En Aftermath esas escenas se degradan de nuevo a un estado terciario, para hacer sitio para subtramas sobre cómo reconstruir la nación.

Podrías agregar esta habilidad a otros juegos GUMSHOE, probablemente cambiando el nombre a Tácticas o algún otro término más generalmente apropiado, en casos donde la planificación de combate rápida y sucia se adapte al género. Se ajustaría a un juego estándar de Esoterroristas, por ejemplo, mientras que se sentiría fuera de lugar en un marco de campaña de Fuerzas de Supresión Especial. También funcionaría en Mutant City Blues o Ashen Stars, pero probablemente no en el ambiente más combativo de Night's Black Agents.

También debes considerar los gustos de tu grupo al decidir si usarlo. Tus jugadores pueden sumergirse en su abstracción, incluso en la NBA, o preferir planificar las tácticas en detalle, incluso cuando el escenario tiene poco interés en ese tipo de cosas.

* En el borrador actual, de todos modos. Un diseñador nunca puede contar con que ningún elemento nuevo sobreviva al proceso de prueba de juego.

lunes, 10 de abril de 2017

Ruma: Dawn of Empire reglas de inicio traducidas y en descarga

Ruma: Dawn of Empire (Ruma: El Albor del Imperio) es un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) diseñado por Martin Greening y que el 2 de mayo se enfrenta al inicio de su mecenazgo (para más información: AzureKeep.com). Por dicho motivo y con la intención de darlo a conocer se ha puesto a disposición de los aficionados un documento con las reglas básicas para comenzar a jugar. Se incluyen los movimientos básicos, 5 jugadores pre generados y una pequeña misión que completar dentro del fantástico mundo de Ruma, una especie de Roma alternativa donde la mitología y leyenda son realidad. Forma parte de una cohorte con el objetivo de descubrir y acabar con las amenazas y peligros que acechan en las nuevas tierras bárbaras que se abren ante el imparable avance del ejercito de Ruma. Y ante la calidad y capacidad evocadora del material presentado me he puesto la manta a la cabeza y me he liado a traducir el Quickstarter Rules (Reglas de Inicio Ràpido) con todo lo necesario  para comenzar a explorar el ignoto mundo de Ruma. Espero que lo disfruten y: Sigan jugando!!


miércoles, 5 de abril de 2017

Fate Achtung! Cthulhu: Hoja de personaje en español

Ante la cercana fecha de publicación en español de Achtung! Cthulhu, por parte de EDGE, los aficionados encontramos sensaciones enfrentadas. Por un lado la satisfacción de contar con tan buen material en castellano. Por otro la eliminación del segundo sistema incluido, el de Savage Worlds que, curiosamente es el que mejor se adapta a la ambientación. Por lo que soñar con la salida de la adaptación al sistema FATE (el sistema preferido de este humilde blog) que también hizo la casa madre es menos que utópico. Pero eso no impedirá que al menos lo intentemos. Aquí os dejo la hoja de personaje para Achtung! Cthulhu FATE Guide to the Secret War, tanto en formato completo como versión printer friendly (sin fondos para que no se te vaya el cartucho de tinta).




Recordemos someramente cómo funciona la cordura en esta adaptación. Todos los jugadores tienen una serie de casillas de cordura que se dividen en 10 para Cuerdo, 8 para Alterado y 6 para Trastornado, que se pueden aumentar mediante proezas. Si un jugador tacha todas las casillas se considera Perdido en los Mitos y debería hacerse otra ficha. Al hacer un control de cordura usaremos nuestra Voluntad contra una dificultad basada en la amenaza de lo que estemos viendo y que será dictaminada por el Director de Juego. Si fallamos la tirada tacharemos tantas casillas como la diferencia por la que hayamos fallado. Si empatamos nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura (y solo pruebas de Cordura) baja en un escalón y el Director de Juego puede ponernos una aspecto durante esa escena: asustado, conmocionado, etc... Si la superamos no perderemos Cordura pero, aún así, nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura bajará en un escalón. Y si logramos un éxito con estilo ni perderemos Cordura ni bajará nuestra Voluntad. Las casillas que vamos tachando pueden ser sustituidas, a nuestro juicio, por consecuencias. Por una consecuencia moderada podemos dejar de tachar cuatro casillas de cordura, mientras que por una grave o extrema dejaremos de tachar toda la pérdida de una tirada en particular. Al tachar todas las casillas de una fila pasamos a la siguiente y el título de dicha fila se convierte en una complicación a forzar por parte del director de juego. Además, tener tachada toda una fila, tiene beneficios adicionales en lo relativo a la habilidad de Mitos y otras cosas, pero creo que ya es suficiente para poder echar un vistazo a esta adaptación. Sigan jugando!!

domingo, 26 de marzo de 2017

Eclipse Phase - Transhumanity's Fate Hoja de Personaje en español

Para todos los que se nos hace bola el sistema por defecto de Eclipse Phase, pero queremos jugarlo como gran juego que es, existe la conversión a sistema FATE, Transhumanity's Fate. Lamentablemente no contamos con ella en español todavía (y no hay visos de que pronto tampoco), así que para animar a los que duden sobre si probar esta fantástica ambientación he traducido la hoja de personaje creada por Jack Graham y colgada en los foros de Posthuman Studios. Es una pequeña aportación que seguro ayuda a todos los aficionados al juego. Sigan jugando!!


miércoles, 8 de marzo de 2017

Enchiridion of Elucidation para El Rastro de Cthulhu (EDGE) traducido y en descarga

Aquí os traigo mi humilde traducción del Enchiridon of Elucidation (El Enquiridión de la Dilucidación), un documento realizado por Tony Williams y que reúne artículos de los autores del juego. Dentro se pueden encontrar ayudas, consejos y nuevas reglas oficiales que se han ido incorporando a las nuevas ediciones de juegos Gumshoe de la misma editorial. Este pdf supone un aporte incuestionable que todo Guardián debería tener en cuenta a la hora de dirigir una partida con dicho sistema. No solo he intentado traducir lo más fielmente su contenido al lenguaje del resto de libros de la colección publicados en español, si no que además lo he maquetado siguiendo el esquema habitual. Y estoy muy satisfecho con el resultado. Después de haberme sumergido en él mi conocimiento del sistema y de sus conceptos subyacentes ha cambiado y, espero, mejorado. Repleto de ideas y ayudas supone un invaluable tutorial para todo el que se quiera acercar a este juego, pero hubiere tenido reticencias ante el radical cambio de mecánicas que supone frente a anteriores versiones de juegos cthulhoides. 



Entre los contenidos encontramos explicaciones a la entrega de pistas con diferentes modos tanto activos como pasivos cuando sea necesario ayudar al jugador, una simulación de combate completa para eliminar dudas, cambios opcionales en el gasto de puntos de reserva para obtener éxitos, nuevas reglas (ya empleadas en Night's Black Agents) para crear especializaciones en las habilidades e incorporar una nueva llamada Correspondencia, soluciones para los problemas más comunes en la investigación por parte de un  grupo de jugadores. En definitiva todo un panfleto de útil análisis, consejos y añadidos al libro de reglas de El Rastro de Cthulhu. Sigan jugando!!

viernes, 24 de febrero de 2017

Lost Citadel RPG: Los Acuerdos de El último Reducto

Traducción del artículo de C. Suleiman en el blog de Green Ronin.

Para la entrada de esta semana de Lost Citadel RPG, echamos un vistazo al tratado histórico y documento legislativo que estableció los fundamentos de la vida dentro de los muros de la última ciudad de la humanidad.

No siempre se llamó El Reducto a la ciudad. Los enanos que la construyeron y habitaron en solitario durante siglos la llamaban Elldimek, que significa "El Refugio de los Santos" en su propia lengua. Después de que las población humana copase la ciudad y los enanos se convirtieran en minoría, los hombres se valieron de su ventaja traicionando a sus anfitriones a cada paso. Los enanos se rebelaron en un intento por recuperar la soberanía sobre su hogar.

Bajo el liderazgo y las estrategias de los maestros de la guerra de Angat, la rebelión de los enanos pronto fue sofocada y la humanidad se reunió para discutir y luego firmar como ley un nuevo orden mundial. Lo llamaron El Acuerdo de El último Reducto. Entre sus puntos a destacar están:
  • El nombre de la ciudad cambió de Elldimek a El Reducto.
  • Los líderes de la revuelta fueron arrastrados y descuartizados en la plaza de la ciudad; la mayoría de la nobleza enana fue exiliada de la ciudad y los pocos enanos que permanecieron perdieron su derecho a la libertada, convirtiéndose en esclavos en los hogares de sus amistosos vecinos.
  • Las capacidades e intereses de cada una de las principales culturas humanas de la humanidad —los Angat, Menhada, Ouazi, Surinzan y Venmir— se les concedió garantías de tenencia y representación bajo el nuevo sistema de gobierno.
  • Se estableció dos órdenes especiales para atender las necesidades de la ciudad: Los Forester, que desafían las selvas más allá de los muros; y los Takers, que manejan el tratamiento y disposición de los muertos.


jueves, 9 de febrero de 2017

Lost Citadel RPG: ¡Bienvenidos a El Reducto! (GreenRonin)

Esta es la traducción del artículo original de C. A. Suleiman creador / editor de Lost Citadel, el proyecto transmedia que verá ampliados sus horizontes con el juego de rol Lost Citadel RPG por parte de Green Ronin



Saludos, y bienvenidos al post inaugural del blog de Lost Citadel RPG!

Vamos a utilizar este espacio para tentar con algunos de los conceptos y el arte de Lost Citadel a medida que nos aproximamos al lanzamiento de nuestro proyecto crowdfunding en Kickstarter (actualmente programado para finales de mayo / principios de junio, pero sin estar cerrado todavía). Para aquellos que han estado siguiendo nuestro experimento transmedia desde el principio mucho parecerá familiar, pero no todo, ya que también vamos a utilizar este espacio para revelar algunas cosas sobre el juego a la par que se desarrolla!

Para empezar, probablemente deberíamos hablar un poco sobre lo que creó la ciudad de El Reducto (Redoubt) en primer lugar: Un período horrible al que las últimas personas supervivientes se refieren como La Caída (The Fall).

Alrededor de la ciudad de El Reducto, si preguntas qué causó la caída probablemente oirás gran variedad de explicaciones. Algunos dirán que las puertas del Inframundo volaron de sus goznes. Otros jurarán por su vida que el alabado reino elfo sólo podría crecer tan poderoso como lo había hecho con la fuerza de la magia oscura, y que es todo su hacer y su culpa.

Pero la respuesta que probablemente más escuches es: "El dios de los muertos se volvió loco".

Al final de la Segunda Ascensión, la mayor parte de la población humana del mundo era monoteísta, gracias a la difusión de la palabra de Venmir y al establecimiento de la poderosa Iglesia Angat del Hombre. Entre los elfos politeístas, sin embargo, había un dios de los muertos, porque el elfo casi inmortal temía la muerte como a ninguna otra cosa, y todo lo que un pueblo teme lo deifica.

Aunque nadie lo puede decir con certeza, sigue siendo cierto que después del sacrificio en masa de la raza élfica, los pocos elfos restantes del mundo llevaron a Amarset, su monstruoso avatar de la muerte, a El Reducto cuando llegaron en compañía de la Menhada. Obviamente, las oraciones y ofrendas a Amarset son observadas hoy en día con sentimientos encontrados, ya que algunos creen que fue él quien se volvió loco en los días finales de la última Ascensión y, al hacerlo, condenó a los muertos a una vida sin descanso.

No es una ironía que pase desapercibida que casi todo lo que queda del panteón perdido de los elfos es la única deidad que podría ser responsable de todo esto.