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domingo, 7 de octubre de 2018

La caida de Evil Hat o el ocaso de los dioses

Estos últimos días corren como el viento las noticias referentes a la salud económico financiera de la conocida editorial de juegos de rol y mesa, Evil Hat Productions. Si bien he ido recogiendo opiniones e informaciones por igual a través de distintas publicaciones en las redes sociales, creo conveniente aunarlas en un único post que trate de transmitir la preocupante situación real de la situación.


Evil Hat Productions comienza su vida en el año 2005 de la mano de sus fundadores, Rob Donoghue and Fred Hicks, consolidándose rápidamente como un referente dentro de la escena "indie" con una desbordante aportación de juegos, especialmente narrativos. Remozando un sistema gratuito llamado FUDGE dan vida a Fate, que se convertirá en el núcleo y principal motor de toda su creación. Hitos especialmente relevantes son la publicación de un revolucionario Spirit of the Century en 2006 y The Dresden Files RPG en 2010, llevando a las cimas del Olimpo el nombre de su neonata empresa. 

A lo largo de estos años Evil Hat se ha caracterizado por su extenso y amplio fondo de armario, publicando más y más libros, además de penetrar exitósamente en el mundo de los juegos de cartas con una nueva versión de The Dresden Files. Pero la mágica ilusión en la que parecían vivir se ha topado con el irreductible muro de la realidad. 

Algo que desde siempre se ha venido advirtiendo en este hobby, especialmente en nuestro panorama rolero nacional, es que no da para comer. Son pocas las editoriales que se dedican en exclusiva a publicar rol, y menos aún las que pueden vivir de ello. Son tiempos difíciles y el público que compra dichos productos menor de lo que nos gustaría. Por lo que el tamaño importa. Uno no puede dejarse ir por éxitos particulares sin saber gestionar los fracasos que vendrán conjuntamente y a continuación. De caidas de grandes editoriales tenemos la hemeroteca llena (JOC, La factoría,...) incluso la primera de todas, TSR, fundada por Gary Gygax, creador de todo ésto. Y es que ser un buen autor/editor no significa ser un buen empresario. Pero volvamos al tema.

Este mes de octubre Evil Hat ha hecho público algo que ya se venía contando en los mentideros habituales, que las pérdidas económicas la están hundiendo. Si se quiere ver el comunicado oficial pinchar aquí, pero resumiendo, se reconoce el mal funcionamiento interno y la escasa rentabilidad (o nula) de muchas de sus últimas publicaciones. Lo que les lleva a un replanteamiento interno para reducir su tamaño y así las pérdidas. Más de una docena de proyectos quedan en suspenso y se producirán varios despidos en lo que queda de año para aligerar plantilla. Nombres tan conocidos como Chris Hanrahan o Brian Patterson deberán abandonar la nave. Si bien otros productos ya proyectados para fechas cercanas se mantendrán es cierto que la situación es peliaguda y este primer paso podría no ser el último. O incluso más allá, podría ser lo último.

Cuesta imaginarse cómo una editorial del prestigio y renombre de Evil Hat pueda caer de la manera en la que estamos viendo, pero algunas voces autorizada dentro del mundillo se han atrevido a hacer un análisis bastante acertado, según mi opinión, de las causas que han conducido a esta situación. Me refiero a Zak S., deslenguado y provocador autor de títulos tan relevantes como Vornheim, A Red and Pleasant Land o Frostbitten and Mutilated (todos ellos para Lamentations of the Flame Princess) que no ha dejado pasar la oportunidad para atizar a diestro y siniestro como bien le caracteriza. Para ver el artículo original en inglés pinchar aquí, pero a continuación os traduzco un pequeño resumen de lo expuesto:
  1. El Arte. Malo en lo general y aún teniendo grandes artistas, demostrando incapacidad para saber qué es lo que quieren. (en eso debo darle la razón, The Dresden Files en su versión yanqui es sencillamente horrible, y hemos tenido una enorme suerte de que aquí lo renovaran por completo).
  2. El sistema. Si bien Fate es un sistema que ha encandilado al público más indie, le han salido un par de competidores como son PbtA o Cortex capaces de hacer lo mismo e incluso mejorarlo. (aquí no estoy tan de su parte, me encanta Fate y también PbtA, no creo que se anulen, ni dejaría de jugar a uno por el otro).
  3. Cuidado. Una vez que lanzan un producto al mercado lo abandonan por completo, no hay visión de futuro. Lo cual provoca que tenga una esperanza de vida corta. (lo cual es cierto, tengo montones de Mundos Fate que han pasado sin pena ni gloria por el disco duro de mi ordenador, y hoy en día están olvidados, pero también se supone que son para jugarlos alguna vez y dejarlos ¿no?).
  4. Estilo. Si bien Fate pretende ser un sistema sencillo, los autores demuestran una seria incapacidad de comunicación para expresar sus ideas, con textos enrevesados que complicación la comprensión. (eso me recuerda a todas las discusiones que hemos tenido en G+ sobre la economía de puntos Fate o la creación de proezas, si es sencillo por qué tanta confusión).
  5. El lema "Cuida de tus amigos y ellos cuidarán de tí". Fred Hicks asegura que el éxito de Evil Hat se basa en que pasaron diez años haciendo amigos en internet, pero lo cierto es que hoy en día no se trata de una persona demasiado sociable, teniendo varios encontronazos en las redes sociales a cerca de temas peliagudos. (aquí Zak se toma su venganza particular puesto que es con él una de dichas broncas).
Es cierto que gran parte de lo escrito nace de una cuita personal entre los diferentes actores, pero el revanchismo no resta verdad a lo expuesto. Uno no puede dormirse en el éxito primero y esperar que todo siga igual. La industria de los juegos de rol es un ente vivo que evoluciona constantemente innovando y creando sin descanso. Nuevas ediciones de juegos cada vez más preparados y preciosistas son lanzados al mercado sin compasión para nuestras famélicas carteras a la par que adoptan un arte digno de una revista de diseño y nuevos formatos. La profesionalidad es demandada y exigida imponiendo parangones cada vez más difíciles de alcanzar y dejando atrás cadáveres incorruptos de lo que fue y no más será. ¿Estamos ante la caída de uno de los más relevantes de la última época o será solo un paso atrás para tomar impulso? Preguntas que solo el tiempo podrá contestar. Mientras tanto disfruten de lo ya publicado y ¡Sigan jugando!

jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).






Estamos ante un juego muy sobrio. Con una maquetación sencilla, negro sobre blanco y una pequeña cenefa rodeando el texto. Pocas ilustraciones se pueden encontrar en su interior aunque destilando perfectamente el aroma pulp del juego. Y es que esa es la palabra que más se repetirá en el contenido. PULP hace referencia al papel de mala calidad que se usaba en los librillos que se vendían por un centavo en el periodo de entreguerras. Aquellos libritos desbordaban imaginación y presentaban héroes increibles que se burlaban del peligro y que no conocían el miedo. Rocketeer, El Fantasma que Camina, Doc Savage, El Llanero Solitario son ejemplos característicos del héroe pulp. Y ese es el espíritu que trata de representar este juego. Golpes, molonismo, chulería e ideas estrambóticas en un entorno donde todo es posible.





El juego emplea el sistema Fate (un derivado de Fudge), aunque en una versión anterior al más moderno Fate Core (Fate Básico en español). En cuanto a mecánicas esta versión está mas cerca del sistema presentado en The Dresden Files Rpg (reseña aquí) que de otro. Las diferencias no son excesivas y no debería suponer mucho problema jugar con la versión que se desee. Lo que si que nos trae esta edición es el carácter superheróico de los personajes. Con un nivel de habilidad máximo de Excelente, cinco proezas y 10 puntos de recuperación vamos a disponer de un personaje muy por encima del nivel de la media, y que nos permitirá salir airosos de cualquier tarea por hercúlea que parezca. Al fin y al cabo ese es el espíritu pulp de protagonistas capaces de reírse del peligro y afrontar la muerte sin pestañear. Uno de los problemas que se le achacan es justamente ese, crear 10 aspectos no es rápido e instantáneo como se te promete. Crear a los personajes supone un gran esfuerzo imaginativo compartido por toda la mesa que fácilmente puede consumir toda una sesión por completo. Y también está demostrado que una vez en la partida no se tienden a usar por completo todos esos aspectos, reduciendo el uso más habitual a tres o cuatro como máximo.

En un suplemento posterior llamado Strange Tales of the Century y que servía para ampliar el trasfondo a usar durante el juego, se incluía un apéndice con las reglas para actualizar el sistema a la versión presentada en Fate Core. Pero parece que no tendremos la suerte de verlo en español. Por el contrario, Nosolorol ya ha anunciado la próxima publicación de Young Centurions, una vuelta de tuerca al juego, haciendo uso de FAE (Fate Acelerado) y centrándose en unos héroes adolescentes con una aproximación más infantil.





Algo muy reseñable del contenido es la enorme lista de proezas presentadas. Todos los que hemos jugado a Fate somos conscientes de la dificultad que muchas veces se nos presenta a la hora de crear las nuestras propias. Si bien en Fate Core se nos dan las líneas básicas para construirlas, una mayor cantidad de ejemplos siempre es bienvenida. Justamente por ser una de las primeras muestras de juego con este sistema, Spirit of the Century tiene un carácter didáctico muy apreciable. El sistema se nos presenta de manera sencilla y clara, disponiendo de una sección para el director de juego imprescindible para cualquier jugador o director. Las ayudas presentadas y la estructura dispuesta para crear aventuras suponen un recurso de valor incalculable. La esquematización presentada para construir aventuras pulp te permite imaginar inmediatamente un pequeño árbol de decisión con ramificaciones que presentan las derivaciones por dónde puede discurrir el juego.

Si bien el sistema ha quedado algo anticuado, la mayor aportación que podemos encontrar hoy en día en sus hojas es la explicación y ayudas para Fate que nos provee. Salvo para probarlo y como primera aproximación, personalmente recomendaría hacer uso de Fate Core para jugarlo. Pero eso no resta el valor como apoyo que podemos encontrar en su interior.





¿Y ésto de qué va? El pulp en el juego lo situaremos en el periodo de entreguerras (aunque podría situarse en cualquier otro momento). Se nos presenta unos héroes que tienen la particularidad de haber nacido el 1 de enero de 1901, con el cambio de siglo. Se presupone que la gente nacida con el nuevo siglo tiene unas capacidades especiales, es gente diferente, especial, más fuertes, más longevos. Juntos conforman el Century Club, una asociación que reúne a estos nacidos del siglo XX y que tratan de enfrentarse a los retos que surgen ante ellos. Y por supuesto siempre hay un reverso tenebroso. También hay otros nacidos que eligen una senda más oscura y buscan lucrarse de las habilidades innatas de que disponen. En todo caso el escenario que se nos presenta no deja de ser clásico, algo normal en un juego que pretende que el peso de la historia descanse sobre los personajes más que en la propia historia.

Resumiendo: un juego de golpes, ciencia extraña y poderes antiguos mezclado para lograr una historia al más puro estilo de Indiana Jones. Con  una versión antigua aunque efectiva del conocido sistema Fate que permite crear las partidas más locas y estrafalarias que podamos imaginar: gorilas antropomorfos inteligentes, nazis empleando una flota de zepelines para conquistar la costa este de los Estados Unidos, monjes marciales de ignotos templos perdidos del Tibet, todo ello es posible, y todo ello mola. En definitiva un juego increíble, aunque actualizable, que nos aporta una enorme cantidad de ayudas para dirigir y comprender el sistema Fate, que hace estallar tu mente de ideas de juego y locas aventuras en las que sumergirte. Si podéis echarle un vistazo no os lo perdáis, Sigan jugando!!