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miércoles, 28 de febrero de 2018

Traducción: Daño alternativo para el sistema GUMSHOE más mortal

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en el blog de Pelgrane (enlace aquí).

Dale un golpe al efecto Plink* con esta regla alternativa de daño para el sistema GUMSHOE

*Plink: es una onomatopeya que se refiere al sonidito de algo golpeando un pedazo de metal y saliendo rebotado.

Algunos jugadores encuentran que el daño base en el sistema GUMSHOE resulta emocionalmente insatisfactorio. Esto se convierte en un problema, especialmente cuando se ha gastado una gran cantidad de puntos, o se ha obtenido una tirada alta en los dados, solo para obtener un resultado bajo en el dado de daño, haciendo que el oponente sufra unos miserables 1 o 2 puntos de salud.

Lograr un resultado alto para golpear y luego un daño mínimo es una difícil situación para los personajes. Pero gastar muchos recursos para hacer casi nada aumenta la picazón. Y en GUMSHOE un oponente con un valor de Armadura lo resta del daño, empeorando el efecto plink. Si tu grupo se siente molesto con dicha situación, dales la siguiente opción.

Después de tirar el daño, un jugador puede elegir sustituir el margen del ataque exitoso por el resultado del dado de daño. El margen es la diferencia entre el resultado del control (tirada más gasto de puntos) y el Umbral de golpe.

La profesora Wingate hace oscilar su katana hacia el gul. Su jugadora, Maia, gasta 4 puntos de la habilidad Armas de Wingate y saca un 5. El resultado final, 9, supera el Umbral de Golpe del gul de 3. Maia luego tira el daño pero obtiene un 1. Combinado con el daño de la katana de +1, resulta en unos miserables 2 puntos de daño. La armadura de carne gomosa del gul de -1 lo haría disminuir aún más, a 1. Maia calcula el margen: el resultado de 9 menos el umbral de golpe de 3 es igual a 6. Ella intercambia el margen de 6 por la tirada de 1. El bono de daño de la katana y la armadura del demonio se cancelan, y su Salud disminuye en 6 puntos, de 8 a 2. Gruñe en un furioso desaliento.

Posibles inconvenientes de utilizar esta regla alternativa:
  • Esto introduce una nueva decisión para el jugador tras cada golpe exitoso, probablemente ralentizando ligeramente el combate. Sin embargo, esto no sucederá cada vez, solo cuando los resultados de un gran golpe sean seguidos por tiradas de daño pésimas.
  • Les da a los jugadores el poder para acabar con la oposición más rápido aumentando el gasto de sus ataques. Si descubres que esto debilita las estadísticas de la criatura con demasiada severidad, aumenta las puntuaciones de salud del enemigo en un 20% en general.

Por razones obvias, esta regla se aplica solo a las iteraciones de GUMSHOE que incluyen tiradas de daño. No afecta a GUMSHOE One-2-One ni al nuevo sistema de combate de resolución rápida que se encuentra en The Yellow King Roleplaying Game.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Gumshoe: Sentir el peligro por delegación (Ayuda)

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).


Aquí hay un uso ampliado para la habilidad Sentir el Peligro que uno de mis jugadores, Chris Huth, me vendió recientemente. El principio básico puede aplicarse a cualquier juego GUMSHOE que incluya esta habilidad general.

Habíamos alcanzado la escena Aftermath de nuestra prueba de juego de The Yellow King RPG.

En este 2017 alternativo, las líneas fijas siguen siendo la tecnología telefónica básica. Los contestadores automáticos aún no existen. (Cien años de tiranía tienen un efecto embrutecedor en la electrónica de consumo).

Para obtener mensajes sobre la evolución de un caso, el equipo tiene que registrarse en un servicio de contestador contratado por el personaje de Chris, Jerry Jean-Leon.

Al enterarse de que un detective de la policía había llamado para pedirles que acudieran a una entrevista, Jerry le preguntó a la recepcionista del servicio de mensajes si el tono de la llamada sonaba rutinario, o con preocupación.

Empecé por interpretarla de manera no lo suficientemente avispada como para percibirlo en la llamada de un policía. Como procedimiento estándar, sería lo mejor mantenerla neutral. La recepcionista no era un investigador entrenado.

Chris quería especificar que se preocupó en contratar a alguien que realmente fuese capaz de detectar ese tipo de matiz, incluso de un profesional. Se ofreció a hacer un control de Sentir el Peligro para obtener este resultado.

Normalmente pensamos que Sentir el Peligro sucede en el aquí y el ahora, y refleja lo que el héroe puede percibir directamente.

Aquí estábamos hablando de una situación donde el análisis sería realizado por otro personaje, una conexión mental a cierta distancia.

Además, reflejaría una acción tomada en el pasado: el esfuerzo extra cauteloso de Jerry para asegurarse de que había contratado un servicio de mensajería con empleados ultra perspicaces.

Ya existe un precedente de GUMSHOE en las pruebas que establecen una acción que se ha realizado en el pasado. La prueba de Preparación te permite declarar que ya se ha empacado un artículo en particular que necesita.

El resultado final aún se derivaría de la capacidad de Jerry de anticipar problemas, así que acordé con Chris que esto podría funcionar. Encontrar un servicio de contestador automático con instintos de agencia de seguridad sonaba complicado para mí, así que puse una Dificultad un punto más alta que el estándar 4.

Chris tuvo éxito en el control, por lo que la recepcionista le dijo que, de hecho, el detective sonaba como si los estuviera persiguiendo, pero tratando de parecer calmado al respecto.

En cualquier juego en el que los Pj puedan tener arreglos con un funcionario como la recepcionista del servicio de respuesta, también podría usar Sentir el Peligro para medir la capacidad de esa persona para anticiparse al peligro. Ya sea que aparezca como un dispositivo de monitorización robótica, un auxiliar de la Ordo Veritatis en servicio de vigilancia o una guarda de magia de sangre dependerá del estilo de GUMSHOE al que se juegue.

jueves, 1 de diciembre de 2016

Los ojos de Rudolf Esper, una escena inicial para El Rastro de Cthulhu

Traducción del artículo original en inglés de Robin D. Laws publicado en Pelgrane Press (enlace aquí).

Una escena inicial para El Rastro de Cthulhu.


El doctor Ellis Brock, un médico que conoce a uno de los PJs, les consulta sobre un caso curioso. Un paciente joven, Rudolf Esper, se presentó a Brock exhibiendo los reveladores síntomas asociados con la sífilis ocular: daño a la retina, nervios y vasos sanguíneos en la parte posterior del ojo. Sin embargo, Esper, estudiante de un seminario luterano cercano, niega haber tenido contacto sexual alguno. Como Brock dice y Medicina Forense confirma, es posible, pero muy poco probable que los síntomas de Esper se hayan producido como el resultado de una sífilis heredada. Brock simplemente habría tachado al muchacho de mentiroso, de no ser por la intensidad de su creencia en su extraña historia.

Cuando los investigadores le hablan, el sudoroso y tembloroso Esper dice que estaba limpiando en el desván de la mansión del seminario antes de la llegada de su nuevo decano. "Encontré lo que tenía que ser una vieja pintura o cuadro, envuelto en una tela. Estaba cubierto de polvo, así que tomé el paño para limpiarlo, y para ver si tal vez fuera de interés para el decano. El decano anterior había decorado el lugar con sus propios cuadros, por lo que las paredes estaban un poco desnudas, ya sabes. Bueno, desempaqué la pintura y ahí estaba ... No puedo describirlo ... este horrible retrato ... humano y no humano. Lo siguiente que recuerdo, es que me desperté en mi cama, cubierto de llagas, y con los ojos así. El mundo se ve borroso. No quiero quedarme ciego. Y nunca más quiero volver a ver esa terrible pintura."

Brock lleva a los investigadores a parte: le preguntó al decano, John Mann, sobre esto, y él hizo que su ayudante buscara en el ático. Pero ninguna pintura apareció. ¿Acaso el muchacho quizás lo ocultó en alguna parte durante el período de tiempo que ha olvidado?

Un control de dificultad 4 de Sentir el peligro revela que Esper tiene un objeto reluciente escondido en la manga, uno de los escalpelos del doctor. La siguiente vez que algo lo asuste -y tratar de quitarle el escalpelo cuenta- intenta apuñalar a Brock en el cuello y luego saltar a través de la gran ventana de su oficina. Esta escena tiene lugar en el tercer piso del hospital. El personaje que detecta la hoja puede lograr automáticamente evitar al doctor de una lesión; Dificultad 4 Atletismo, de lo contrario. Un control separado de Dificultad 4 de Atletismo permite agarrar a Esper antes de que pueda saltar por la ventana. Si se falla, se dirige a una muerte por quebrantamiento de huesos por caída.

El resto depende de ti y de tus jugadores...

lunes, 15 de agosto de 2016

Fear Itself 2nd Edition (Pelgrane)

FEAR ITSELF 2nd EDITION
Autores: Robin D. Laws y Gareth Ryder-Hanrahan
Ilustradores: Dave Allsop, Jérôme Huguenin, Anna Kryczkowska, Ken Miller, Faye Sutherland
Formato: 176 páginas a todo color en tapa dura

Fear Itself 2nd Edition sumerge a la gente común en un mundo contemporáneo inquietante de locura y violencia, e inexorablemente les hace entrar en confrontación con las criaturas de la oscuridad exterior, un reino de amenaza extraterrestre. DJs pueden recrear todos los estremecimientos y sacudidas del género de terror en su propia mesa, tanto si utilizan la mitología distintiva del juego o una de su propia elección.

Empleando el sistema de investigación de juego de rol Gumshoe, Fear Itself 2nd Edition es perfecto para partidas de una tarde de horror (donde pocos, en caso de haberlos, de los jugadores se espera que sobrevivan) o campañas sobre la marcha en las cuales los investigadores descubran, eventualmente, más acerca de la perturbadora realidad sobrenatural que se esconde tras las sombras del mundo real. ¿Aprenderán a combatir la oscuridad? ¿o se sumergirán en una espiral de locura y muerte?

Esta edición expandida soporta diferentes tipos de juego, desde las sangrientas partidas rápidas a campañas de investigación, incluyendo abundantes consejos para que los DJs diseñen y dirijan partidas de misterio. Sus reglas actualizadas recogen más de diez años de de desarrollo y pruebas de Gumshoe, para ofrecer lo último en juegos de rol de horror personal.

Fear Itself 2nd Edition incluye tres escenarios de ejemplo, desde una aventura de una sola noche a través de una mini serie, a una campaña completa:
  • El círculo: el ensayo de una droga experimental acaba de manera horrible cuando de tus compañeros participantes desaparece. Averigua qué es lo que le ha ocurrido o tú serás el siguiente.
  • Playa veraniega de cristal: la tormenta cambió todo. Nos fuimos a casa, uno a uno. Y entonces comenzamos a verlos. Vimos a los monstruos. Al principio creímos que la tormenta les había traído. Solo después conocimos la verdad. La tormenta nos había cambiado. Los monstruos siempre estuvieron allí.
  • Los despachadores: sin apoyo. Sin asistencia. Solo una voz en la radio por la noche pidiendo ayuda. En esta campaña dispares cazadores de monstruos responden a una misteriosa señal. ¿Podrán sobrevivir lo suficiente en su misión para salvarse a sí mismos?

jueves, 11 de agosto de 2016

Ella ve la membrana - Idea de aventura para Esoterroristas

Traducción del artículo de Robin Laws en la página de Pelgrane.

Idea de aventura para Esoterroristas.

Otro equipo de la Ordo Veritatis recien ha acabado una misión en el afluente suburbio de Richardson en Dallas. El tiroteo final con una célula de contratistas de telecomunicaciones de Esoterror ha hecho que hayan abandonado sus obligaciones por necesidad de un tiempo de convalecencia. El Ordo pone al grupo en la dirección de una pista encontrada en los restos del garaje de su líder. La reconstrucción de su disco duro, fundido en la explosión de una tubería de gas provocada cuando su captura parecía del todo inevitable, revela una imagen, un nombre y una dirección: María Flores, en Chapel Hill, Carolina del Norte. Parece ser que justo antes de que la lideresa de la célula, Whitney Powers, provocara la explosión final, subió la foto y dirección de Flores a una carpeta compartida de Dropbox a disposición de otras células sospechosas de Esoterroristas.

Cuando el equipo llega a la dirección se encuentra con una escena terrorífica, alguien ha matado a casi todos los miembros de la familia Pearson. La investigación revela que se acababan de mudar. Quienquiera que dirigiese al equipo a dicha dirección no era consciente de que la información era caduca. El único superviviente no sabe mucho, salvo que parecía ser miembros de una pandilla de motoristas.

Siendo mejores investigadores que los asesinos, el equipo puede descubrir que Flores, una enfermera de pediatría, se ha mudado a su pequeña ciudad de nacimiento en Virginia, donde su padre posee una granja de gallinas. La encuentran atrincherada en su casa vacía, aterrorizada. Ha comenzado a ver cosas extrañas, demoníacas y piensa que se está volviendo loca. María habría buscado ayuda, pero había gente - gente real, no alucinaciones - que la estaba siguiendo por Chapel Hill. Asustada, María huyó al único sitio en el que sabía que podría esconderse.

Cuando se ganen su confianza, el equipo podrá averiguar que la mujer recibe flashes visuales cuando mira hacia algún lugar donde la membrana entre este mundo y la oscuridad exterior es mas estrecha. Su campo de visión se vuelve rojo y agitado y observa siluetas. 

Ésto podría convertirla en un objetivo para cualquier célula de Esoterror buscando un punto débil para atacar la barrera entre ambas realidades. Whitney Powers intentó incorporar a María como parte de su ahora defenestrado esquema. Cuando supo que estaba acabada liberó la información para otras células.

Entonces el sonido de motocicletas ruge en la distancia. Quien fuera que mató a los Pearson ha llegado para llevarse a María Flores. ¿Podrá el equipo llevarla a una casa segura del Ordo de una sola pieza y, luego, neutralizar a los peligrosos asesinos?