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sábado, 6 de octubre de 2018

Reseña: Cazadores de Libros de Londres (Edge)

Cazadores de Libros de Londres
Autor: Kenneth Hite
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Carles Alba Gris
Formato: 160 páginas en b/n, tapa blanda
© 2012 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición en español



Cazadores de Libros de Londres es un suplemento difícil de catalogar dentro de la línea del juego de rol El Rastro de Cthulhu. Kenneth Hite hace malabarismos para lograr introducir toda la diversa información que le ronda por la cabeza y lograr un cuerpo homogéneo que resulta consistente y sólido. Podríamos etiquetar este libro como un escenario de campaña para nuestras partidas de Cthulhu, fuera del clásico Arkham estadounidense clásico que ha podido llegar a empacharnos. La cosmopolita Londres y sus peculiaridades casan perfectamente con la idea preconcebida de la lucha con los Mitos desde un punto de vista más erudito que viril. Y funciona. Estamos ante una guía londinense desde la óptica de un investigador. ¿Y cómo es eso? Imaginemos que un diario deportivo como As o Marca quisiesen hacer un mapa detallado de la ciudad, evidentemente lo harían desde el fútbol, conforme a sus estadios: el Stamford Bridge del Chelsea en el cercano barrio de Fulham, el Emirates Stadium del Arsenal en el barrio de Ashburton Grove, etc... Así pues, el mayor interés de un jugador de El Rastro debería apuntar irremediablemente hacia sus librerías, bibliotecas y colecciones privadas. Todo una golosina para los estudiosos de lo oculto.


El libro tiene una clara división que marca una serie de temas principales sobre los que se desarrollará, a saber, volúmenes arcanos, Londres en los años 30 y consejos para el Guardián a la par que una aventura inspirada en su propio contenido lista para jugar.

Si bien el contenido de Cazadores de Libros de Londres es útil e interesantísimo, he encontrado un fallo generalizado en la edición en español que afea bastante su resultado final, la traducción. Algo que no me había pasado con anterioridad con otros suplementos de la línea, este libro tiene diversos y evidentes fallos en su conversión al español. Algunos nimios que podríamos encontrar en cualquier otro manual, como el cambio de genero de diferentes elementos (tratar a una pnj llamada Joan como masculino, o la Orden del Amanecer Dorado, la Golden Dawn, también como masculino), que no dejan de ser mera anécdota. Pero el problema es consistente a través de todo el libro, si bien este es muy técnico en muchas de sus partes, la traducción carece de estilo, alma e interpretación, siendo realizada palabra por palabra en muchas partes de su texto. Ésto te obliga mentalmente a volver a traducirlo al inglés para llegar a comprender lo que el autor quería expresar en un primer momento. No quiero decir que resulte incomprensible ni nada parecido, pero estando ante un texto bastante erudito y versado la conversión no resulta sino un obstáculo que hace más pesada la lectura y dificulta su comprensión.





Reconocido por el propio autor, este suplemento surge tras la lectura de El club Dumas de Arturo Perez Reverte, una novela que versa sobre un especialista en libros antiguos que debe investigar la veracidad de un viejo manual de demonología sumergiéndose en diversas colecciones y bibliotecas. Convertir el trabajo de bibliotecario en algo excitante y trepidante no es tan complejo como podríamos haber pensado en un primer momento. En el manual se nos provee de material más que suficiente como para poder desarrollar esta parte de la partida. Conocimientos técnicos de encuadernación, guías de comportamiento y significado de subastas, así como localizaciones de bibliotecas y fichas de volúmenes de ocultismo completan un agradable paseo por el lado más macabro y oscuro de la profesión de librero.




Y se nos completa, la ya de por sí extensa información, con un viaje turístico por el Londres clásico de la mano de un evidentemente enamorado de dicha ciudad. Es curioso que se añada una nueva habilidad para el juego llamada the knowledge (nombre que queda en inglés, aunque sería perfectamente traducible como Callejeo), refiriéndose a los conocimientos de los taxistas capitalinos para moverse por sus intrincadas calles y callejuelas.

El recorrido incluye con una somera anotación de diversas sectas o cultos con que poder interactuar durante el juego. Algunas históricamente veraces, otras fruto de una desbordante imaginación que servirá para avivar las mentes en busca de inspiración. Máxime cuando se nos incorpora un nueva ampliación del bestiario con nuevas criaturas con que regar nuestras partidas.





Por último llegamos a la sección en la que se trata de unir y cohesionar todo el contenido para crear una campaña cuyo leif motiv sea este apartado tan curioso y característico de Londres. No solo disponemos de las herramientas necesarias para lleva a cabo tal cometido, sino que además se nos presentan diversos estilos de juego para llevarlo a cabo: arabesco (la Londres mágica y onírica), sórdido (prostitución, drogas, pobreza...) y tecnicolor (lujuria, soberbia, poder...). Del mismo modo se nos dota de una serie de Pnj listos para intervenir en cualquier tipo de historia, con su correspondiente adaptación a cada estilo. 

También se vuelve a un tema complejo, ya presentado en el libro de reglas de El rastro de Cthulhu y en el suplemento Magia en Bruto, como es la magia idiosincrásica. Compleja y más narrativa que mecánica, aquí se nos presenta en la forma de Megapolisomancia, que no deja de ser una alternativa para hacer declaraciones (o crear ventajas al estilo Fate) haciendo uso de los diversos aspectos de que nos dota la propia ciudad. La intención evidente es convertir a Londres en un personaje más dentro del juego, aunque su traslado a la mesa puede resultar complejo y poco intuitivo en la manera en la que está presentado.

Y como no podía ser de otra manera el texto se completa con una aventura que trata de reunir todos los ingredientes presentados con anterioridad. Aunque el problema del exceso de tecnicismo de que adolece el libro en general vuelve a hacer presencia con un escenario complejo, lleno de datos (la mayoría intrascendentes) y que en propias palabras del autor solo tiene tres escenas relevantes, el resto es paja. Para mi desconsuelo debo reconocer que no es una buena aventura, pero si que tiene elementos aprovechables y reciclables en algo mucho más entretenido.





Cabe destacar el pequeño libreto con grapa incluido tamaño cuartilla que representa un callejero bastante detallado de la ciudad londinense. Es un buen accesorio que añadirá una nota de realismo y color a la mesa durante la partida, aunque reconozco mi incapacidad para encontrar nada en uno de estos engendros del diablo, pero no se preocupen, es solo mi absoluta falta de capacidad de orientación.

En resumen, un suplemento que me deja con fuertes sentimientos encontrados. Un contenido lleno de ayudas y consejos perfecto para el tipo de partidas que realmente me gustan de los Mitos, presentado en un continente complejo, excesivamente técnico en muchas partes y con la evidente necesidad de un corrector de estilo. Difícil de digerir requiere de un largo tiempo de reposo para que no se indigeste. Aún y con todo un libro de apoyo incuestionable al que recurrir en cualquier escenario que se pretenda preparar y que de un modo u otro aportará nuevas líneas e ideas que incorporar o con que enriquecer nuestro juego. ¡Sigan jugando!

viernes, 20 de julio de 2018

Reseña: Lamentations of the Flame Princess Rules & Magic (LotFP)

Lamentations of the Flame Princess
Weird Fantasy Role Playing Game
Autor: James Edward Raggi IV
Ilustraciones: Cynthia Sheppard, Rowena Aitken, Aeron Alfrey, Ernie Chan y más
Formato: 168 páginas en b/n, tapa dura
© James Edward Raggi IV 2013



Por fin tenemos entre manos uno de los libros que más comentarios genera entre la comunidad OSR. Un sencillo manual delgado, en tapa dura, con un un arte provocador y que recoge las reglas del origen de todo, D&D B/X. ¿Es entonces otro retroclón más? No, a pesar de hacer uso de algunas mecánicas clásicas (aunque muy actualizadas y mejoradas) Lamentations of the Flame Princess ha logrado hacerse un hueco en el trillado mercado rolero consiguiendo un estilo propio e inimitable.





Este delgado manual, que aunque tiene 168 páginas, e incluso se utiliza la parte interior de la portada y la contraportada para incluir más información, resulta muy fino dado el papel satinado que emplea hace uso de unos valores de producción muy altos lo que incide en su calidad. Como ya mencionaba más arriba se trata de una nueva interpretación de D&D básico, aquel manual que saliera en una caja roja y al que los más nostálgicos siguen aferrados; pero retocando lo suficiente el sistema para que, manteniéndose sencillo, no resulte obsoleto en los tiempos que vivimos. Podemos olvidarnos del odiado GAC0 (las tablas de ataque de Golpear Armadura de Categoría 0) y del extraño sistema porcentual con que se medían las habilidades del Ladrón. El sistema de ataque se fundamenta en un Bono de Ataque otorgado por la clase al que se añadirá el modificador de Fuerza en caso de combate cuerpo a cuerpo, y el de Destreza si es a distancia. Y con respecto a este Bono ya comenzamos a ver las líneas maestras de diseño de este manual; solo los Guerreros/Luchadores podrán aumentarlo según suban de nivel, el resto no. Algo curioso pero que resulta muy inteligente, primero porque reduce la suma 0 dentro del juego. Si cada vez que tu grupo sube de nivel tienes que incorporar a nuevos monstruos más complicados con los que luchar para que resulte emocionante acabas en la trampa de la suma cero de tu ataque y la defensa de dichos enemigos, por lo que todo igual. Y segundo, porque este juego favorece la especialización. Cada clase es especial en un ámbito particular que le permitirá lucir durante la partida.






Aún con las pequeñas modificaciones que mejoran el sistema se mantienen reminiscencias más clásicas como el hecho de que no se separe raza de profesión. Podremos elegir ser mago, clérigo, ladrón, guerrero, elfo, enano o mediano, pero no elegir raza y profesión, puesto que aquí es lo mismo, clase. 

En cuanto a la especialización de cada clase tenemos que mencionar a los Especialistas; sí, aquí no existe el Ladrón. El Especialista es la clase que favorece el uso de habilidades y dependiendo de cuáles elijamos podremos "especializarnos" en una u otra profesión. Si elegimos ataque furtivo y sigilo podríamos ser un Asesino. Si elegimos sigilo y juego de manos tenderíamos hacia un ladrón. Por otro lado con naturaleza y buscar nos podrían catalogar como un explorador.

Y es que el sistema de habilidades es una de las grandes aportaciones al juego OSR más clásico. En este caso se valorará en términos de un d6. Tendremos un valor entre uno y seis, que deberemos sacar igual o menor para tener éxito en la tirada que suponga la tarea llevada a cabo. Todas las clases dispondrán de valor uno en las habilidades propuestas, pero solo el Especialista podrá usar puntos para subirlas y mejorar (salvo algunas clases que pueden subir una habilidad en particular relacionada con sus capacidades).

Por lo demás el sistema no deja de ser un d20 más modificador y superar una dificultad establecida. Como podemos ver es muy sencillo.





Y si el sistema no deja de ser una pequeña modificación de cualquier otro retroclón que podemos encontrar en Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, ¿por qué se ha ganado tanto prestigio entre la comunidad rolera? Por tres causas principalmente. 

Primero por los altos estándares de calidad que despliega en su producción. El manual es duro, resistente y hecho para dura. Tapa dura y papel satinado que supera claramente cualquier competencia que pueda encontrarse.

Segundo por su tono. Cuando se le pone el subtitulo de Weird Fantasy Role Playing Game (Juego de rol de fantasía extraña) no es por casualidad. Se busca la rareza, el gore, lo extraño. Se busca impactar en el lector/jugador creando imágenes impactantes que se le queden grabadas, indelebles. A veces parece que se aleja de D&D para surcar otras aguas más cercanas a Stormbringer o La Llamada de Cthulhu. Dicha provocación se busca en sus ilustraciones repletas de sangre, vísceras y genitales mostrados sin pudor. Pero también en todo su conjunto. Tal es así que el grimorio de hechizos incluidos (que como en todos los manuales OSR ocupa más de la mitad del texto) también se refleja el espíritu del juego. Como muestra tenemos Invocación, un hechizo de Mago de nivel 1 con el que podemos traer un monstruo/diablo/engendro de más allá del velo que habrá que definir en el mismo momento. Con múltiples tablas para describirlo físicamente, así como sus poderes y capacidades. Por mucho que lo usemos jamás tendremos los mismos resultados. Y no solo su aparición si no su control podrá escaparse de las manos de su invocador provocando tantos problemas como soluciones se quiera resolver. Así mismo otro hechizo que muestra lo relatado es Aguas Extrañas II (no se menciona el Aguas Extrañas I ¿?) que permite crear una bola de agua flotante en la que habitan 20 peces. Esta se estrellará contra el suelo inmediatamente provocando la muerte de sus pequeños habitantes. Pero si logramos comernos uno de esos pescados antes de que mueran podremos disponer de varios y variados poderes, así como la posibilidad de fenecer envenenados al instante. Y es que LotFP no trata sobre el bien y el mal, sino sobre la Ley y el Caos, y como tal la magia es caótica.

Y tercero, por sus suplementos. Como tal este manual es divertido, sencillo y simple, perfecto para jugar. Pero no supone ninguna revolución ni mejora de otros muchos que podamos encontrar en el mercado. Pero si es la puerta de entrada a un mundo fantástico de libros de la línea de una calidad incomparable, útiles y sorprendentemente imaginativos. Suplementos como Vornheim, A red and pleasant land, Isle of the unknown, World of the lost o Blood in the chocolate son internacionalmente reconocidos y gozan de amplio prestigio. Es cierto que podrías disfrutarlos con otros manuales y sistemas, pero para que cambiar cuando ya tienes la llave de entrada.





Pero no todo iba a ser bueno y también tiene sus puntos negativos. Como se muestra en el título este es el libro 1 de reglas y magia. Lamentablemente no ha salido el libro 2 para el director de juego, por lo que estamos ante un juego incompleto. No encontraremos la sección para crear aventuras, ni objetos mágicos, ni siquiera un pequeño bestiario. Todo ello queda en el limbo y aunque es sencillo adaptarlo de otros libros similares supone una gran tara. Y olvidaos de verlo en un futuro, pues parece que los pasos se encaminan hacia una segunda edición del juego bastante modificada más que a completar lo que falta.

Por lo demás, salvando alguna que otra falta de organización interna (como que las habilidades se expliquen en la descripción del especialista en vez de en su propia sección), el juego es una pequeña joyita perfecta para no comerte la cabeza con grandes bloques de estadísticas y para enseñar a jugar al rol a novatos sin demasiadas mecánicas. ¡Sigan jugando!

viernes, 6 de julio de 2018

Reseña: Hombres de Paja (Conbarba / Nosolorol)

Hombres de Paja
Autor: J.R. Evans
Ilustraciones: Felipe Gaona
Traducción: Ian Taylor
Formato: 52 páginas a todo color, tapa blanda
2017 © Evil Hat Productions
2018 © Nosolorol S.L. por la edición en castellano



Hombres de Paja (Straw Boss) es el último mundo Fate traído al castellano por parte de la línea Conbarba de Nosolorol. Se trata de un pequeño escenario de campaña para jugar con Fate Básico y Fate Acelerado (si, con los dos a la vez) basado en la novela Ribbons del mismo autor. La trama nos sitúa en la América profunda, con todo su folclore pseudo religioso de congregaciones baptistas. Un juego realmente interesante pero con toques adultos que no va a gustar a todo el mundo.


Empecemos a ver este Hombres de Paja desde el mismo manual que tenemos en las manos. Se trata de un libreto de 52 páginas a todo color, con papel satinado y encuadernación europea con librillos cosidos y pegados a la tapa, de tamaño A5. Al contrario que Fate Acelerado que hacía uso de papel normal fresado y encolado al estilo americano. Esas mejoras también significan un aumento de precio con respecto a FAE, pero que sigue sin resultar caro.

Lo más evidente al echar un vistazo por sus páginas es la enorme calidad del arte incluido. Homogéneo y oscuro resulta tremendamente evocador para los temas tratados y ayuda a la inmersión en la trama desde un primer momento como se puede atisbar en las fotografías incluidas junto a esta reseña.



Hombres de Paja nos sumerge en un mundo oscuro y tétrico que se mueve en las bambalinas de nuestro mundo real. Formaremos parte de una secta conocedora de secretos arcanos que nos permitirán vincularnos con seres olvidados e ignorados de más allá del velo. Esto provocará que llevemos en nuestro interior una presencia extraña que nos ayudará a lograr metas que pudieran parecer imposibles, pero siempre con el presente temor de que llegue a controlarnos eliminando nuestra propia personalidad. 

Nos encontramos en el llamado "Cinturón Bíblico" de la América sureña siguiendo los preceptos establecidos por John Dee siglos antes en la corte de Isabel I. La mezcla de fe cristiana y ambientes típicamente redneck (paletos en inglés) nos hacen retrotraernos a series como Sobrenatural, True Detective o Preacher.

En el juego los personajes, aquí llamados "Eruditos", formaran parte de una Alianza dirigida a solucionar los problemas que surgen cuando la gente se da cuenta de que pensar, imaginar o creer significa poder. Y mediante ese poder se puede alterar la realidad. Pero antes de ser lanzados al peligro deben vincularse con un demonio que habitará en su interior al modo de un familiar. El cual se verá definido por un Vicio y una Virtud, definidos habitualmente como pecados capitales y su contrarréplica virtuosa, Y aquí comenzamos a comprender la gran modificación de reglas que este mundo Fate supone con respecto a lo visto anteriormente.



Y es que si bien nuestro personaje se creará de igual manera a cualquier otro empleando Fate Básico. El demonio que mora en su interior hará uso de los estilos de FAE. Dicha dicotomía se manifiesta en la hoja de personaje que podrá darse la vuelta, para ponerse boca arriba, mostrando las estadísticas de quién esté al mando en ese momento, el personaje o el demonio.

A lo largo de la partida podremos hacer uso de un "dado de corrupción", es decir, otro dado Fate que se añadirá a nuestra clásica tirada de cuatro dados, pudiendo quedarnos con los cuatro resultados que elijamos. Pero esta posibilidad que aumenta nuestra capacidad de éxito, y que no requiere de gasto de puntos de destino, tiene una contrapartida, habrá que anotarse un punto de corrupción. La influencia que tiene el hacer uso de tu demonio. Posteriormente deberemos realizar una tirada de Control contra una dificultad igual al número de puntos de corrupción que llevemos anotados. Si fracasamos el demonio tomará el mando del jugador durante un rato. El demonio tendrá igual número de casillas de estrés que puntos de corrupción haya sufrido el personaje al que esté vinculado.


 
Además de dichas capacidades para influir en la suerte de una tirada, el demonio dispondrá de un poder especial que se conoce como Mónada. Que será la habilidad para saltarnos los límites establecidos. Y ésta es quizá la peor parte del libreto. Pues además de una somera explicación de una cara solo se incluye un ejemplo de la misma (aunque entre los Pnj de la aventura añadida podremos encontrar dos más). La verdad es que algo que puede resultar tan complejo debería haber sido explicado mejor. Pero de todos modos te puedes hacer una idea y, además, se propone un método de creación en el que intervenga toda la mesa de jugadores para delimitar cuán poderosa puede ser la Mónada.

Como digo la participación de la mesa es nota fundamental en el juego. Tal es así que se recoge una simplificación del método de creación de ciudades de The Dresden Files RPG para crear nuestro propio escenario, que se denominará Vigilia. Y no es la única reminiscencia de este juego que encontraremos. Pues los enemigos que cazamos, llamados refaítas (almas que vagan por el Sheol del Antiguo Testamento, el limbo), tienden a construir moradas en las que habitar y que siguen algunas reglas de los umbrales de DFRPG, salvo por el hecho de que los aspectos que disponga también serán las consecuencias que puedan absorber. Por lo que al sufrir daño irá perdiendo aspectos, y por tanto poder.



También se incluye una partida introductoria lista para jugar. Bastante sencilla y corta, perfecta para una tarde, está escrita desde un punto de vista pedagógico dirigido a enseñar a jugar a este escenario. Si bien la partida tal y como es resulta muy interesante y atractiva, lo que de verdad me ha gustado es la forma en la que está expuesta. Un ejemplo perfecto de cómo se debe escribir una aventura. 

En cuanto a su contenido se nos sitúa en medio de la cruzada religiosa de un camionero tras sufrir una epifanía. La locura de su discurso y la capacidad de influir en los que lo oyen pondrá en peligro muchas vidas y obligará a ponerse en marcha a la Alianza para descubrir quién o qué se haya detrás de este misterio.


Por último tenemos la hoja de personaje que, cómo se puede observar en la fotografía de arriba, habrá que poner boca abajo cuando domine el ser que habita en nuestro interior. Además de la página resumen del sistema Fate que nos permitirá no necesitar de otro libro más al hacer uso de este escenario.

Resumiendo, un escenario muy aprovechable, haciendo uso de temas adultos y pudiendo llevarlos hasta el límite que tu imaginación o tus entrañas te permitan. Una muestra de que Fate es mucho más que un libro de reglas básico, demostrando que el sistema puede ser usado y modificado como se deseé para lograr experiencias de juego impensables. Lo malo es la limitación que impone el tamaño. 52 páginas son muy, muy pocas. Algunos de los conceptos y mecánicas de difícil comprensión quedan a medio explicar y se ven de una manera muy somera, cuando sería necesario ahondar tanto en ejemplos como en explicaciones. De todos modos me parece un golpe de aire fresco que viene a añadirse a la gran capacidad inventiva y sorprendente con que nos asombra Evil Hat con sus mundos Fate. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando! 

lunes, 2 de julio de 2018

Reseña: Jinetes de Rohan para El Anillo Único (Devir)

Jinetes de Rohan
Escrito por: Shane Ivey, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Francesco Nepitello y James M. Spahn.
Ilustraciones: Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley, Jeremy McHugh, Jan Pospísil y Egil Thompson
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 160 páginas a todo color, tapa dura
© Sophisticated Games y Cubicle 7
publicado en España por Devir



En esta ocasión vamos a reseñar el último suplemento publicado en español de El Anillo Único. Jinetes de Rohan es un compendio regional para expandir el juego de rol más allá de las fronteras conocidas y publicadas hasta ahora. Estamos ante un libro sólido y bien acabado que comparte el preciosismo de toda la línea. En esta ocasión no se ha hecho esperar tanto como otros, pues salió unos cuantos meses después de Ruinas del Norte (reseña aquí) y conjuntamente con Mapas y Viajes (reseña aquí). 


Jinetes de Rohan es un suplemento regional que, al estilo ya visto dentro de la línea, se complementa con otro suplemento, este de aventuras, situado en la misma región. Formando un dúo imprescindible al estilo de lo que ya vimos con El Corazón del Yermo y Relatos de las Tierras Ásperas o Rivendel y Ruinas del Norte, la futura publicación de Juramentos de la Marca de los Jinetes (Oaths of the Riddermark) permitirá exprimir al máximo las posibilidades de este libro. De todos modos es perfectamente útil por separado dado todo el conocimiento que contiene.




Algo habitual en estos libros es el aprovechamiento de la parte interior de la portada y contraportada para colocar los mapas de la región. Encontraremos tanto un mapa geográfico para los jugadores como un mapa con el detalle del peligro inherente a cada zona especialmente destinado a los Maestros del Saber. Si bien ya disponemos de los mapas de manera individual y separada en el suplemento Mapas y Viajes, el disponer de tal ayuda incluida de manera tan útil en su interior supone un gran punto a favor para dicho manual.






Se nos presenta una historia cronológica bastante detallada de las tierras de Rohan y la Marca de los Jinetes, desde su nacimiento hasta los tiempos del Rey Thengel, padre de Theoden (conocido por su participación en la Guerra del Anillo). La lujosa cantidad de datos incorporados así como la descripción detallada de cada lugar y sitio suponen una delicia para todos los amantes de la obra de Tolkien. Aunque reconozco que puede resultar excesiva para los aficionados que solo busquen una aproximación al entorno. Muchos lectores han disfrutado con El Señor de los Anillos pero han sido incapaces de acabarse El Silmarillion, como ejemplo podría extrapolarse.

Si bien la calidad del suplemento es muy alta y recomendable, si que hay un par de problemas que me han asaltado. Uno es la repetición de textos redundantes. Da la sensación de que había que llenar 160 páginas y muchas veces el texto es "estirado" para cumplir un número determinado de caracteres y se repite sin sentido alguno. Otro punto a restar es la menor cantidad de ilustraciones interiores. Si bien las que se presentan mantienen el estándar de calidad ya visto con anterioridad, su reducida cantidad hace que podamos pasar páginas y páginas de texto sin imagen alguna. Menos ilustraciones y texto repetitivo, pequeños detalles que afean el producto final pero no disminuyen su calidad.






Si bien el contenido de la cronología y lugares destacados de Rohan supone una gran parte del texto presentado, se hace especial hincapié en Isengard y Fangorn. Isengard coronado por la Torre de Orthanc, hábitat del mago blanco, Saruman, y lugar de reposo de uno de los objetos mágicos más poderosos de la Tierra Media, la palantir de Orthanc. En este manual encontraremos todo lo necesario para interactuar con tan relevante personaje, así como, incluso, convertirlo en mecenas. La inquietante presencia del mago supone un auténtico tour de force para cualquier compañía, si bien es públicamente conocido su devenir futuro, en los tiempos en que se sitúa la trama puede resultar en un interesante y poderoso aliado. 

Así mismo el Bosque de Fangorn y sus peculiares habitantes, los Onodrims también conocidos como Ents. Seres tan antiguos como sabios y con hábitos tan extraños como incomprensibles. Si bien ya teníamos la localización del Bosque Negro como ejemplo de una maraña de árboles e inquietantes peligros, Fangorn es por mérito propio otra localización igualmente peligrosa. Temido por los jinetes con un miedo ancestral se nos presentan varias ideas de juego y semillas para incorporar en nuestra campaña en juego.






El suplemento se completa con reglas para incorporar caballos a nuestra partida, tanto viajar como para combatir. Un exhaustivo listado de caballos (incluyendo a los míticos Mearas) así como sus estadísticas para entrar en juego. Además de dos nuevas culturas para conformar a nuestros personajes como son los rohirrim y dunlendinos.

Las sensaciones que me ha dejado este suplemento son realmente buenas. Si bien tiene algún pequeño defecto como ya he mencionado más arriba, el conjunto total es soberbio. En Rivendel habíamos comprobado una pequeña bajada de calidad, principalmente debido a toda la incorporación de nuevas reglas que se añadían, restando espacio al desarrollo regional. Pero con Jinetes de la Marca volvemos al estilo de El Corazón del Yermo que supuso el paradigma de excelencia de la línea. La utilidad de este libro es impresionante, no solo disponemos de un trasfondo amplio y rico con que construir nuestras partidas, si no además encontramos ayudas, ideas y semillas de aventura que hacen bullir nuestra imaginación con futuras partidas. El perfecto ejemplo de erudición y pragmatismo. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando!