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sábado, 6 de octubre de 2018

Reseña: Cazadores de Libros de Londres (Edge)

Cazadores de Libros de Londres
Autor: Kenneth Hite
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Carles Alba Gris
Formato: 160 páginas en b/n, tapa blanda
© 2012 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición en español



Cazadores de Libros de Londres es un suplemento difícil de catalogar dentro de la línea del juego de rol El Rastro de Cthulhu. Kenneth Hite hace malabarismos para lograr introducir toda la diversa información que le ronda por la cabeza y lograr un cuerpo homogéneo que resulta consistente y sólido. Podríamos etiquetar este libro como un escenario de campaña para nuestras partidas de Cthulhu, fuera del clásico Arkham estadounidense clásico que ha podido llegar a empacharnos. La cosmopolita Londres y sus peculiaridades casan perfectamente con la idea preconcebida de la lucha con los Mitos desde un punto de vista más erudito que viril. Y funciona. Estamos ante una guía londinense desde la óptica de un investigador. ¿Y cómo es eso? Imaginemos que un diario deportivo como As o Marca quisiesen hacer un mapa detallado de la ciudad, evidentemente lo harían desde el fútbol, conforme a sus estadios: el Stamford Bridge del Chelsea en el cercano barrio de Fulham, el Emirates Stadium del Arsenal en el barrio de Ashburton Grove, etc... Así pues, el mayor interés de un jugador de El Rastro debería apuntar irremediablemente hacia sus librerías, bibliotecas y colecciones privadas. Todo una golosina para los estudiosos de lo oculto.


El libro tiene una clara división que marca una serie de temas principales sobre los que se desarrollará, a saber, volúmenes arcanos, Londres en los años 30 y consejos para el Guardián a la par que una aventura inspirada en su propio contenido lista para jugar.

Si bien el contenido de Cazadores de Libros de Londres es útil e interesantísimo, he encontrado un fallo generalizado en la edición en español que afea bastante su resultado final, la traducción. Algo que no me había pasado con anterioridad con otros suplementos de la línea, este libro tiene diversos y evidentes fallos en su conversión al español. Algunos nimios que podríamos encontrar en cualquier otro manual, como el cambio de genero de diferentes elementos (tratar a una pnj llamada Joan como masculino, o la Orden del Amanecer Dorado, la Golden Dawn, también como masculino), que no dejan de ser mera anécdota. Pero el problema es consistente a través de todo el libro, si bien este es muy técnico en muchas de sus partes, la traducción carece de estilo, alma e interpretación, siendo realizada palabra por palabra en muchas partes de su texto. Ésto te obliga mentalmente a volver a traducirlo al inglés para llegar a comprender lo que el autor quería expresar en un primer momento. No quiero decir que resulte incomprensible ni nada parecido, pero estando ante un texto bastante erudito y versado la conversión no resulta sino un obstáculo que hace más pesada la lectura y dificulta su comprensión.





Reconocido por el propio autor, este suplemento surge tras la lectura de El club Dumas de Arturo Perez Reverte, una novela que versa sobre un especialista en libros antiguos que debe investigar la veracidad de un viejo manual de demonología sumergiéndose en diversas colecciones y bibliotecas. Convertir el trabajo de bibliotecario en algo excitante y trepidante no es tan complejo como podríamos haber pensado en un primer momento. En el manual se nos provee de material más que suficiente como para poder desarrollar esta parte de la partida. Conocimientos técnicos de encuadernación, guías de comportamiento y significado de subastas, así como localizaciones de bibliotecas y fichas de volúmenes de ocultismo completan un agradable paseo por el lado más macabro y oscuro de la profesión de librero.




Y se nos completa, la ya de por sí extensa información, con un viaje turístico por el Londres clásico de la mano de un evidentemente enamorado de dicha ciudad. Es curioso que se añada una nueva habilidad para el juego llamada the knowledge (nombre que queda en inglés, aunque sería perfectamente traducible como Callejeo), refiriéndose a los conocimientos de los taxistas capitalinos para moverse por sus intrincadas calles y callejuelas.

El recorrido incluye con una somera anotación de diversas sectas o cultos con que poder interactuar durante el juego. Algunas históricamente veraces, otras fruto de una desbordante imaginación que servirá para avivar las mentes en busca de inspiración. Máxime cuando se nos incorpora un nueva ampliación del bestiario con nuevas criaturas con que regar nuestras partidas.





Por último llegamos a la sección en la que se trata de unir y cohesionar todo el contenido para crear una campaña cuyo leif motiv sea este apartado tan curioso y característico de Londres. No solo disponemos de las herramientas necesarias para lleva a cabo tal cometido, sino que además se nos presentan diversos estilos de juego para llevarlo a cabo: arabesco (la Londres mágica y onírica), sórdido (prostitución, drogas, pobreza...) y tecnicolor (lujuria, soberbia, poder...). Del mismo modo se nos dota de una serie de Pnj listos para intervenir en cualquier tipo de historia, con su correspondiente adaptación a cada estilo. 

También se vuelve a un tema complejo, ya presentado en el libro de reglas de El rastro de Cthulhu y en el suplemento Magia en Bruto, como es la magia idiosincrásica. Compleja y más narrativa que mecánica, aquí se nos presenta en la forma de Megapolisomancia, que no deja de ser una alternativa para hacer declaraciones (o crear ventajas al estilo Fate) haciendo uso de los diversos aspectos de que nos dota la propia ciudad. La intención evidente es convertir a Londres en un personaje más dentro del juego, aunque su traslado a la mesa puede resultar complejo y poco intuitivo en la manera en la que está presentado.

Y como no podía ser de otra manera el texto se completa con una aventura que trata de reunir todos los ingredientes presentados con anterioridad. Aunque el problema del exceso de tecnicismo de que adolece el libro en general vuelve a hacer presencia con un escenario complejo, lleno de datos (la mayoría intrascendentes) y que en propias palabras del autor solo tiene tres escenas relevantes, el resto es paja. Para mi desconsuelo debo reconocer que no es una buena aventura, pero si que tiene elementos aprovechables y reciclables en algo mucho más entretenido.





Cabe destacar el pequeño libreto con grapa incluido tamaño cuartilla que representa un callejero bastante detallado de la ciudad londinense. Es un buen accesorio que añadirá una nota de realismo y color a la mesa durante la partida, aunque reconozco mi incapacidad para encontrar nada en uno de estos engendros del diablo, pero no se preocupen, es solo mi absoluta falta de capacidad de orientación.

En resumen, un suplemento que me deja con fuertes sentimientos encontrados. Un contenido lleno de ayudas y consejos perfecto para el tipo de partidas que realmente me gustan de los Mitos, presentado en un continente complejo, excesivamente técnico en muchas partes y con la evidente necesidad de un corrector de estilo. Difícil de digerir requiere de un largo tiempo de reposo para que no se indigeste. Aún y con todo un libro de apoyo incuestionable al que recurrir en cualquier escenario que se pretenda preparar y que de un modo u otro aportará nuevas líneas e ideas que incorporar o con que enriquecer nuestro juego. ¡Sigan jugando!

sábado, 16 de junio de 2018

Aventura: La Mente Alienada para El Rastro de Cthulhu en libre descarga

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad." 
— A través de las puertas de la Llave de Plata.

Un apartamento cerrado. Un cuerpo carbonizado. Pistas que señalan que ardió desde su interior, pero eso es imposible... En La Mente Alienada los investigadores se enfrentarán a un misterio que sacudirá todo sus sistema de valores y creencias. Afrontar su resolución y descubrir la causa de la muerte de Thomas Warden les llevará al límite poniendo en riesgo no solo su integridad física si no también el delgado hilo del que pende su cordura.

La Mente Alienada es un escenario de 17 páginas y más de 11.300 palabras para El Rastro de Cthulhu (aunque fácilmente adaptable a cualquier otro juego de temática cthulhiana o de terror). Se trata de una aventura autoconclusiva perfecta para jugarse en una sola sesión. La intención de la trama es tocar la fibra a los jugadores debiendo tomar decisiones difíciles y complejas para poder alcanzar la resolución. Espero que la lleven a la mesa y puedan disfrutarla, si su cordura permanece lo suficientemente intacta para soportar el enorme peso de La Mente Alienada... ¡¡Sigan jugando!!



miércoles, 14 de marzo de 2018

Reseña: Asombrosos Relatos Detectivescos (EDGE)

Asombrosos Relatos Detectivescos
Autor: Gareth Hanrahan
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Pablo Valcárcel
Formato: 80 páginas en blanco y negro, tapa blanda
© Pelgrane Press Ltd.
Publicado en España por Edge Ent.



Estamos ante un suplemento de aventuras realmente importante para mí. Al igual que cuando leí Relatos de las Tierras Ásperas me enamoré de El Anillo Único, fue el librillo que hoy reseño el que me hizo decantarme decididamente por El Rastro de Cthulhu como juego de cabecera ctulhoideo. Y no es coincidencia que ambos estén escritos por el mismo autor, Gareth Hanrahan, cuyo excelso trabajo podemos disfrutar en las dos líneas ya mencionadas así como 13th Age, Ashen Stars, The Laundry RPG o el aclamado Dracula Dossier para Night's Black Agents. Sin lugar a dudas uno de los mejores diseñadores y desarrolladores de juegos de rol de la actualidad.


En mano es un producto bastante pobre. Tapa blanda, papel reciclado que asemeja hojas de periódico y encolado americano. Lo bueno de tan baja producción es que resulta muy barato y accesible. Y eso nos permite disfrutar de un contenido que está muy por encima de su continente. Las aventuras incluidas son imprescindibles para cualquier Guardián que se precie, de lo mejor que he podido leer en mi dilatada experiencia. Y que no se interponga el sistema GUMSHOE para aquellos que recelen de él, merece la pena adaptarlas a cualquier otro con el que nos sintamos cómodos.




 
Este suplemento tiene una historia curiosa. Pelgrane tiende a preparar las aventuras de manera individual y luego juntarlas en único volumen, en este caso titulándolo Arkham Detective Tales. Pero a pesar del mismo, ninguna aventura sucede en Arkham, lo que llevo a cierta queja por parte de los aficionados. Posteriormente el libreto sería reeditado, esta vez si, incluyendo una quinta aventura llamada "Los hombres del rey" que efectivamente se desarrolla en esos parajes. La cosa es que en España ya se editó antes de dicho cambio, por lo que al final, esta aventura se añadió a "Magia en Bruto" (reseña aquí) para el mercado nacional.





El libreto se compone de cuatro aventuras cortas, perfectas para una o dos sesiones, centradas en la investigación y protagonizadas por detectives:

  • El secuestro. Un bebé de una influyente familia desparece. La investigación pronto da un cambio radical y comienza a desvelar secretos ocultos y terribles que llevarán a los Pj a tener que tomar una difícil decisión de implicaciones morales.
  • Regreso a Red Hook. Continuando con los hechos acaecidos en el relato "El horror de Red Hook" se nos volverá a situar en la investigación de una desaparición donde nadie es lo que parece. Cabe destacar que es uno de los pocos módulos publicados que nos permitirán viajar a las Tierras del Sueño para desvelar el misterio.
  • El libro. Una serie de asesinatos sin conexión aparente nos pone en la pista de un desconocido libro que parece ser el causante de la destrucción que le persigue.
  • El naufragio. Un barco aparece a la deriva sin tripulación ni pistas evidentes. Descubrir la cadena de acontecimientos que llevaron a tal suceso y las implicaciones que conllevan supondrá una prueba de muy compleja resolución.






Al final encontraremos reunidas todas las ayudas para el juego, lo cual no me parece demasiado útil. Primero porque EDGE las tiene colgadas en formato digital en su biblioteca digital y, segundo porque al estar dispuestas a doble cara no podrías recortarlas en caso de así querer hacerlo, como si sucedía con muchos libros de aventuras de La Llamada de Cthulhu en la época de Joc.

En resumen y en una sola palabra IM·PRES·CIN·DI·BLE. En mi humilde opinión la mejor colección de aventuras cortas jamás reunidas de corte cthulhoideo. Perfectas para jugarlas en una tarde y llenas de todas las sensaciones y emociones que tanto buscamos los aficionados de los relatos de Lovecraft. No se lo pierdan y Sigan jugando!!

sábado, 17 de febrero de 2018

Traducción: Un San Valentín de los Mitos (3 semillas de aventura)

Esta es una traducción del artículo original de Gareth Ryder-Hanrahan publicado en el blog de Pelgrane (original en inglés aquí).

Un San Valentín de los Mitos
por Gareth Hanrahan

El amor es eterno ... si eres una monstruosidad alienígena más allá de todas las concepciones lógicas del espacio y el tiempo, un horror eterno que hiere y desafía nuestras lamentables comprensiones de la entropía y existencia. Para el resto de nosotros, el amor es una vela corta, un engaño momentáneo para distraernos del horror de la existencia, nuestras células nos empujan ciegamente hacia la auto-replicación sin sentido, perpetuando la tortura cósmica sobre un millón de generaciones futuras hasta que la humanidad se apacigüe misericordiosamente y no haya nada más en la tierra, salvo polvo y coleópteros.

Feliz día de San Valentín. Aquí hay tres semillas para los Mitos sobre el tema del amor.

Las rosas de rojo, las violetas de azul
(o al menos eso parece)
En su casa en Rlyeh el Gran Cthulhu
(en un sueño yace)

Un investigador diletante adinerado o influyente se encuentra con una joven atractiva. Es encantadora, inquietántemente hermosa, erudita y aparentemente de considerables recursos propios. Además, demuestra estar muy bien informada sobre los Mitos, y está lista para ayudar a los investigadores en su lucha contra los horrores cósmicos. Todo lo que ella pide es que el investigador la acompañe a casa en Innsmouth para conocer a su familia ...

El investigador no está en peligro; él es bienvenido en Innsmouth. Después de todo, los ancianos quieren que sea parte de la familia. Él no tiene que quedarse, de hecho, lo alientan a que le acompañe su novia. Los adeptos de Dagon pretenden establecer un segundo enclave de adoradores de híbridos profundos de Cthulhu, y han elegido al investigador como el progenitor humano de esa nueva línea.

¿Cómo podría rehusar? ¿Podrán los otros investigadores interrumpir la boda a tiempo?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Los Yithianos de tu línea temporal quieren conocerte

Una de los investigadores sufre un misterioso período de amnesia, durante el cual actuó de una manera extraña, viajando a varios sitios ocultos y traficando con entidades espantosas. Después, la investigadora descubre mensajes extraños para sí misma a través de los siglos: en una excavación arqueológica en Chipre se encuentra una estatua que es su propia imagen, su nombre surge en los juramentos secretos de los cultos, hay profecías sobre ella registradas en pasajes crípticos del Necronomicon. Finalmente, encuentra una biblioteca Yithiana enterrada bajo las arenas de Australia, y allí descubre la verdad. Fue secuestrada por la Gran Raza, y mientras estaba en una prisión en la prehistoria, se enamoró de un poderoso hechicero de la Hiperbórea. Su amante comprometido juró que encontraría el camino de regreso una vez que ambos regresaran a sus períodos de tiempo de origen, a pesar de que vivió miles de años antes del presente.

Todos los indicios y pistas en las diversas tradiciones ocultas sugieren que el hechicero todavía existe de alguna forma. Tal vez está viajando en el tiempo a través de rituales arcanos, o prolongando su vida a través del vampirismo, o se ha reducido a sus sales esenciales para que pueda ser resucitado por el culto que fundó en la antigüedad. En cualquier caso, es poco probable que sea el cono del que se enamoró hace cincuenta millones de años: ¿qué horror sobrenatural, sostenido por una loca obsesión, ahora se arroja hacia la investigadora tras evos extraños?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Amarillo, sin embargo, es el más insano de los colores.

En una galería en París, los investigadores vislumbran una pintura de una mujer joven. En la imagen, ella se pasea por un lago extraño y brumoso, mirando por encima del hombro como si desafiara al espectador a seguirla.

En el transcurso de las próximas semanas, todos los investigadores son acosados por recuerdos o sueños de la mujer. En cada caso, recuerdan haber tenido un romance tórrido y apasionado con ella en algún momento de su pasado. Algunos detalles son comunes a todos sus recuerdos: en todos los casos, su nombre era Camilla; en todos los casos, ella terminó abruptamente el asunto y huyó, diciendo solo que tenía que encontrar "la verdad, no su fantasma". Otros detalles varían: en algunos casos, ella era una estudiante que el investigador conoció en la universidad, o una pastora en el pueblo donde creció el investigador, o el modelo de un artista, o una amiga de un amigo. Parece eterna: algunos investigadores la recuerdan de su juventud distante, para otros, el recuerdo es tan vívido que aún pueden oler su perfume en sus habitaciones, pero ella siempre es la misma, siempre joven y bella.

Los recuerdos se vuelven más intensos, más seductores y más detallados a medida que los investigadores se detienen en ellos. Dedicar tiempo a pensar en Camilla, y se recordará cómo se estuvo de picnin en las orillas del Sena, o cómo ella le guió por los escalones de una ruina romana desmoronada en el bosque, o cómo le enseñó el lenguaje secreto de los demonios. Los recuerdos de Camilla están impregnadas de un cálido resplandor amarillento, y es mucho más agradable vivir en los recuerdos melancólicos del amor perdido que en la dura existencia del presente. Pasar suficiente tiempo con ella en el pasado, y ella revelará más verdades ocultas, incluso insinuando que el investigador puede encontrarla de nuevo en el presente si se asegura de que su amor sea el único verdadero, matando a los otros personajes jugadores ...

¿Es Camilla una maldición conjurada por el misterioso artista que pintó el retrato, contratado por algún rival para destruir a los investigadores? ¿Es ella alguna fantasma de carcosa, un horror memético que está colonizando sus vidas? ¿Es ella una criatura de la posibilidad, tratando de arreglar su propia historia cambiante uniéndose a la línea de tiempo de uno de los investigadores? ¿O es una inocente que quedó atrapada en Carcosa y ahora intenta escapar de la única manera que puede?

lunes, 12 de febrero de 2018

Reseña: Caja de Mentiras Eternas (EDGE)

Mentiras Eternas
Autores: Will Hindmarch, Jeff Tidball y Jeremy Keller
Ilustración de portada: Jerome Huguenin
Ilustraciones interiores: Alessandro Alaia, Craig SGrant, Leah Huete, Jerome Huguenin, David Lewis Johnson, Phil Reebes, Ralf Schemmann
Formato: 412 páginas en b/n, tapa dura
Traducción: Gabriel García-Soto Barenechea y José Manuel Sánchez García
©2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicada en España por EDGE Ent.


Y llegó el día en que por fin pudimos disfrutar de esta gran campaña en español por parte de la editorial EDGE. Junto con una reimpresión del libro de reglas (agotado durante casi dos años), se ha puesto toda la carne en el asador para tratar de reavivar una línea de juego que es de lo mejorcito que podemos encontrar en el mercado. La campaña se puede adquirir en solitario o en formato caja, incluyendo esta una serie de extras muy bienvenidos por el que aquí suscribe.


A modo extras encontramos 10 hojas de personajes pregenerados completamente listos para comenzar a jugar, un bloc de 50 hojas de personaje en blanco de muy buen gramaje, así como un libreto donde encontramos todas las ayudas y materiales a entregar a los jugadores durante la partida.



Especialmente reseñable la inclusión de una pantalla para el Guardián exclusiva. Tan exclusiva que no existe en inglés. Para la ilustración se ha hecho uso de la portada de Jerome Huguenin, pero al ser más pequeña que los tres cuerpos que la componen hubo de ser ampliada por uno de los ilustradores de EDGE, consiguiendo una uniformidad excelente y un resultado harto evocador. Cabe destacar la enorme calidad que han alcanzado las pantallas de esta editorial en los últimos tiempos, ya lo comenté con la de Achtung! Cthulhu (reseña aquí), tanto el grosor, plastificado y demás es de un nivel excelso, hechas para durar.


Además se incluye un libreto de reglas abreviadas para no tener que hacer uso del libro de reglas (reseña aquí). Dicho libreto puede ser también adquirido de manera solitaria, pretende ser un sustituto del manual, aunque personalmente no lo veo. No trae bestiario, ni grimorio, ni trasfondo... solo reglas y mecánicas, una buena ayuda complementaria, pero no sustitutiva. 68 páginas en b/n, con grapa y tapa blanda. Por señalar, en su última página se hace un poco de publicidad de la línea y junto con los suplementos ya publicados se promociona la futura salida de Cthulhu Apocalipsis (un entorno de campaña situado en un era distópica donde los Mitos se han manifestado en la realidad acabando con la civilización) y Los Archivos Armitage (otra excelente campaña planteada a modo de sandbox), habrá que estar atentos a estos lanzamientos.




Y por fin llegamos a la campaña en sí misma, un libro enorme de más de 400 páginas, tapa dura y papel de alto gramaje que aumenta el volumen del mismo.



Si por algo se ha venido caracterizando El Rastro de Cthulhu es por haber apostado por las partidas cortas e intensas más que por las campañas. Siendo la única que teníamos hasta ahora La Revelación Final, que ni siquiera cumplía con el formato clásico, pues más bien son cuatro aventuras individuales conectadas por un débil hilo argumental posterior. Mentiras Eternas supuso la oportunidad de enmendar este extremo, homenajeando las grandes aventuras mundiales que hicieren conocido al juego La Llamada de Cthulhu de Chaosium del que tanto bebe. Si bien Las Máscaras de Nyarlathotep supone el epítome de La Llamada, Mentiras Eternas oposita al mismo puesto de El Rastro, lográndolo y superándolo en mi humilde opinión.


El exagerado grosor del libro es bastante engañoso. El cambio de imprenta por parte de EDGE y la elección de un nuevo tipo de papel de mayor grosor hace que estos nuevos manuales sean mucho más baratos pero también algo gruesos (caso parecido es lo ocurrido con Eclipse Phase que, comparativamente aparenta ser el doble de su homólogo yanqui).





Mentiras Eternas es una campaña de alcance global: EE UU, Bangkok, Etiopía, Malta, México, Yucatán y Tibet son las localizaciones a través de las que nos moveremos para tratar de desvelar el misterio que rodea a un caso antiguo, pero no olvidado.
Hace diez años un equipo de investigadores de lo oculto luchó para detener la invocación de una antigua y maligna monstruosidad. Fracasaron.
Janet Winston-Rogers la rica heredera de Walter Winston contrata a los investigadores para descubrir qué ocurrió hace diez años que tanto marcó a su padre. Un hecho que se irá revelando paulatinamente, a medida que avanza la investigación, y que pondrá sobre la mesa un peligro acechante que puede suponer el fin de la humanidad.





La calidad del texto y el valor cuantitativo de la campaña han sido reconocidos en multitud de ocasiones y tal es el respeto que a pesar de las redes sociales los secretos que esconde no han sido revelados, y yo, por supuesto, tampoco voy a hacerlo. 

La campaña viene estructurada en diferentes actos y subdividida en escenas. Cada escena incorpora un resumen de las pistas que va a poner a disposición de los jugadores, así como un registro de los antecedentes que conducen a la misma, como si de un diagrama de flujo se tratase. A pesar de lo densa y extensa que puede llegar a ser, la sencilla estructura e incorporación de ayudas para el Guardián hace que sea simple de dirigir, así como de volver a ella tras un tiempo. Se ha pensado en la falta de tiempo de muchos grupos de juego que no pueden quedar a intervalos regulares.




Mentiras Eternas supone todo un tour de force del sistema GUMSHOE, ver cómo la entrega de pistas por parte del Guardián no supone en ningún caso la revelación de los misterios que esconden, deberán ser en todo caso los investigadores los que interpreten y saquen sentido a las mismas. Este es el espíritu del juego, aunque tiende a ser más fácil de decir que de llevar a la mesa. Mentiras Eternas logra ser un ejemplo didáctico del correcto uso de la filosofía del sistema. Un ejemplo: al comienzo de la partida los investigadores llegan a una hacienda donde descubren una fotografía, una cuerda con nudos y marcas de pintura y una pala, ¿hace falta que hagan una tirada de descubrir para hallarlos? no, están a la vista ¿supone ésto destruir el misterio? en ningún caso, descubrir cómo interactuar con dichos objetos de manera conjunta y revelar lo que esconden supondrá el mayor esfuerzo deductivo que deban realizar.

En definitiva, y en mi opinión, estamos ante la mejor campaña jamás escrita para un juego de los Mitos. Si la calidad media de los suplementos de El Rastro de Cthulhu es muy superior a los de La Llamada de Cthulhu, en esta ocasión llegamos a parangones no hollados en otra ocasión. Mentiras Eternas es un caso excepcional de calidad imprescindible para los amantes de este tipo de juegos, e incluso aunque no se sea fan del sistema merece la pena la conversión para poder disfrutarla. Si tienen ocasión no pierdan la oportunidad de jugarla / dirigirla y en definitiva, Sigan jugando!!