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Reseña: La Maldicion del Trono Carmesi (Devir)

La Maldición del Trono Carmesí
Autores: James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Nicolas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schenider y Greg A. Vaughan
Ilustración de portada:  Wayne Reynolds
Ilustraciones: Hazem Ameen , Eric Belisle, Subroto Bhaumik, Keremena Chipilova, Concept Art House y muchos más
Traducción: Jordi Zamarreño
Formato: 478 páginas a todo color, tapa dura
© Paizo 2016
© Devir Iberia para la edición en español



Al igual que sucedió con El Auge de los Señores de las Runas (Rise of the Runelords), Paizo tomó la decisión de adaptar las antiguas campañas publicadas en la época de D&D 3 a su propio juego, Pathfinder, juntando los seis libretos que las componían en un único volumen, incorporando algunos añadidos. Por su parte, La Maldición del Trono Carmesí supone un parangón para el resto de sendas de aventuras publicadas dado su alto nivel de calidad, ampliamente reconocido por el público en general.


La campaña se presenta en un sólido libro de 478 páginas a todo color y tapa dura, con una maquetación sencilla, compuesta de una pequeña cenefa que arropa la página y sin fondo alguno que ensucie el blanco nuclear. Papel satinado que refleja con veracidad los colores, aunque quizá demasiado fino transparentándose ilustraciones y motivos tanto de la otra cara como de la hoja inmediata. Por un precio de 50 euros dispones de una aventura que permitirá llevar a tus personajes de nivel 1 a nivel 17-18. Estamos hablando de una cantidad ingente de sesiones y además los apéndices incluidos describiendo Varisia y Korvosa facilitan su reutilización más allá.






Pero vayamos a lo más importante ¿Y esto de qué va? Una maldición parece acompañar a los monarcas de Korvosa, y no va a tardar en hacerse evidente en la campaña. La acción se sitúa en una ciudad que va a convertirse en un Pnj principal sin genero de duda. Al contrario que en muchas aventuras que ya hayamos jugado, esta ciudad no va a ser una mera foto fija donde los Pj puedan descansar y avituallarse. Korvosa cambiará y evolucionará a lo largo de esta aventura principalmente urbana. Y es que será el escenario en el que se moverán los jugadores durante 4/6 partes de la misma, exceptuando un megadungeon en la quinta parte, y una salida a la estepa en la cuarta parte. Una ciudad que marcará el avance de la partida y el devenir de la acción.






La opinión personal que me he formado es que puede ser una aventura tremendamente mortal. En el primer capítulo los jugadores serán reunidos por una extraña mujer con la que comparten el odio hace un determinado rival. Pues bien, me parece que habría que desarrollarlo. Para dirigir la campaña primero deberías crear un par de aventuras urbanas en que introducir los personajes, presentar diversos Pnj de crucial importancia y subir al grupo a nivel 2. Es más, con respecto a los niveles propuestos por el propio manual antes de afrontar diferentes escenarios yo los elevaría en uno.

Como digo es una aventura de alta letalidad y poderosos enemigos a tener en cuenta.

A su vez, y tras el primer escenario presentado, los Pj dispondrán de un elemento que podrá ayudarles a lo largo de la aventura. La Baraja de Presagiar. Un mazo de cartas (al estilo de las de Tarot) que servirá para añadir determinadas bonificaciones o ayudas según disponga la suerte. En la versión americana existe la misma en formato físico, pero no en español. Personalmente me parece un elemento que puede dar mucho color, pero poca utilidad al fin y al cabo. En el libro se incluye un listado de todas las cartas y su significado, al igual que reglas para usarlas con tiradas de dados. Bueno, cuando la juegue creo que pasaré directamente de la diosa fortuna y elegiré directamente las cartas que más se acomoden a lo que esté narrando.






El principal enemigo de la aventura será la joven reina Ileosa, que asume la corona tras la muerte, en extrañas circunstancias, del rey Eodred Arabasti II. Esto no resultará evidente hasta finalizado el segundo capítulo, aunque se irán sembrando las semillas de las duda de una manera bastante acertada. Como ya mencionaba con anterioridad, Korvosa irá evolucionando a lo largo de la campaña mostrando las acciones de la monarca. Toda esta complejidad narrativa puede suponer una dificultad añadida para un Dj novato, y no sería recomendable iniciarte en el juego de tal manera.

Esta campaña supone una muestra evidente de las virtudes y defectos típicos vistos en las demás sendas de aventuras de Pathfinder. El inicio es impresionante, una idea magistral presentada de manera brillante. Un nudo argumental que a veces se pierde en estadios intermedios, como es el caso de las pruebas de respeto de los Shoanti en el capítulo 4, donde se tiene más la sensación de que había que rellenar para que los personajes subieran de nivel. Y un desenlace a mayor gloria del molonismo a base de combates con enemigos finales cada vez más y más poderosos. Un final mortal de una letalidad épica. 

El conjunto en sí es realmente bueno. Poder salir del clásico dungeon, moverse por una ciudad que debería sentirse como propia. Los distintos estados en que la encontraremos y los resultados que conllevarán nuestras decisiones suponen el leif motiv de la misma. Junto con Reign of Winter, Legacy of Fire y Iron Gods está en mi top personal de sendas de aventuras publicadas por Paizo. Y además en un solo libro.






Junto con los seis capítulos que reúnen los seis libretos en que originalmente se publicó, se añade un amplio apéndice final con múltiples ayudas y recursos. Además de la ya mencionanda baraja de presagiar encontramos un atlas de Korvosa y Varisia, listado de objetos mágicos, estadísticas de pnj principales y bestiario. En resumen todo lo necesario para poder dirigirla.

Pero algún problema debía haber. Cuando se adaptó la antigua senda de aventuras a este nuevo formato, también se incluyeron enemigos aparecidos en bestiarios no publicados en español (recordar que en Devir solo hemos llegado al 2º, mientras que Paizo ya va por el 6º) así como dotes o elementos presentados en diversos suplementos no traducidos. En su momento esto generó cierto descontento por parte de la comunidad rolera al tener que acudir al original en inglés habiéndose comprado una campaña traducida. Es por ello que Devir al final cedió y publicó en formato digital un suplemento con todas esas estadísticas y ayudas que hacían falta. En su sitio de Dropobox podéis encontrar la Guía de Korvosa, con más información, y la Guía del Dj del Trono Carmesí (enlace aquí).




Y algo que no podía faltar tratándose de Pathfinder es el conjunto de Peones con que representar en la mesa todos los enemigos con que nos vayamos cruzando a lo largo de nuestras peripecias. Se pueden adquirir de manera separada y solo en inglés. Al contrario que con El Auge de los Señores de las Runas, en esta ocasión Devir ha decidido no lanzar este producto, supongo que por motivos económicos. Pero no importa demasiado que los nombres estén en inglés. En mi opinión es ese tipo de añadido que siempre te va a resultar útil y va dar color y vivacidad a tu mesa de juego.

En resumen estamos ante una de las mejores campaña publicadas hasta la fecha en nuestro idioma para cualquier juego de d20 que conozcamos. Aún así, su espectacularidad no va exenta de dificultad y requerirá de mucho trabajo previo por parte del Dj para sumar todas las partes y ser capaz de transmitir todas las emociones y sensaciones contenidas. Con una trama que puede llevar a tu grupo meses o incluso años resolver se trata de una inversión bastante rentable para cualquier bolsillo. Sigan jugando!!

Habrá set VII y VIII de personajes icónicos para Pathfinder Battles

Si el año pasado nos quedamos con la duda del futuro de la línea de Pathfinder Battles Iconic Heroes tras el lanzamiento del sexto pack, hace pocas horas se ha hecho oficial el lanzamiento de dos nuevos conjuntos de 5 figuras de plástico pre pintadas de alta calidad. Esta vez veremos a las clases icónicas de Occult Adventures y Ultimate Intrigue y, como siempre, se acompañarán de cartas exclusivas para usar con el juego de cartas de Pathfinder.

PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VII


  • ERASMUS, HUMAN MEDIUM
  • YOON, HUMAN KINETICIST (kinetista)
  • MAVARO, HUMAN OCCULTIST (ocultista)
  • ESTRA, HUMAN SPIRITUALIST (espiritualista)
  • HONAIRE, PHANTOM (fantasma)


PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VIII


  • ICONIC SHIFTER (cambiaformas)
  • ARIC, HUMAN NOBLE
  • THE RED RAVEN, HUMAN 
  • MELIGASTER, HALFLING 
  • RIVANI, HUMAN PSYCHIC (psíquica)


Imágenes sacadas de Pathfinder Minis.

Starfinder: sus nuevas reglas de juego

Desde el blog de Paizo nos llega un artículo en el que se comentan cinco diferentes reglas de juego entre Starfinder y Pathfinder y, la verdad, es que van a sorprender. Al parecer los diseñadores del juego han cogido Star Wars SAGA como referente a la hora de crear este juego, y muchas de sus mecánicas les van a ser conocidas a sus antiguos jugadores.

1. Puntos de golpe, Puntos de Aguante (stamina) y Puntos de Resolución (resolve). En Starfinder, los Puntos de Vida miden la salud y la robustez de un personaje, mientras que los Puntos de Aguante miden la disponibilidad y energía de un personaje (y pueden reponerse mucho más fácilmente).Cada vez que recibas daño, tus puntos de aguante se agotarán antes que tus puntos de vida. En otras palabras, puedes absorber algunos golpes sin demasiados problemas, pero una vez que empieces a recibir daño en tus puntos de vida, estás sufriendo heridas físicas que son mucho más difíciles de curar rápidamente.

Los personajes de Starfinder también disponen de un tercer grupo de puntos denominados Puntos de Resolución (Resolve Points), que representan arrojo y suerte. Puedes gastar puntos de resolución para potenciar (o mejorar) algunas funciones de clase o para ayudarte a permanecer en una pelea por más tiempo. Los puntos de resolución también determinan si mueres o no, si tus puntos de aguante y puntos de golpe se reducen a cero.

Puedes recuperar todos tus Puntos de Aguante descansando durante 10 minutos y gastando 1 Punto de Resolución; Los puntos de resolución y algunos puntos de golpe se reponen después de un descanso de 8 horas.


2. Clases de armadura. Los personajes en Starfinder tienen dos Clases de Armadura: Clase de Armadura de Energía (CAE) y Clase de Armadura Cinética (CAC). Los ataques que causan daños de energía (como el daño de fuego de tu confiable pistola de plasma estrella roja) apuntan a CAE; Los ataques que causan daño cinético (como el daño de golpe de un martillo de pozo de gravedad) tiene como objetivo CAC. Starfinder no tiene CA de toque o tumbado.

3. No hay ataques múltiples. Los personajes de Starfinder normalmente obtienen un solo ataque cada ronda, y esto es válido desde el nivel 1 hasta el nivel 20: el número de ataques de un personaje no aumenta a medida que aumenta su bonificación de ataque base. En su lugar, cualquier personaje (incluso en el primer nivel!) Puede usar una acción completa para hacer dos ataques en una ronda, cada uno con una penalización de -4.

4. Ataques de Oportunidad. En Starfinder, sólo tres cosas provocan ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, hacer un ataque a distancia y lanzar un hechizo. Eso es. Ninguna otra acción provoca ataques de oportunidad.

5. La Magia es Magia. No hay distinción entre tipos de magia en Starfinder, ya sea arcana, divina, psíquica o cualquier otra cosa. Las clases de personaje que pueden lanzar hechizos como el místico y el tecnomante tienen diferentes listas de hechizos, pero ambas están aprovechando la misma energía mágica latente que penetra el universo. Además, los hechizos en Starfinder no tienen componentes; Todo lo que necesitas es la habilidad de lanzar un hechizo y concentración.

Novedades para Starfinder y Pathfinder desde la PaizoCon

Se da por inaugurada la Convención de Paizo, la Paizo Con (original el nombre ¿verdad?) y comienzan a filtrarse las novedades próximas con las que la compañía tratará de mantener su juego en la punta de lanza mientras D&D le hace la competencia.

Primero comencemos por su lanzamiento estrella: Starfinder, una nueva versión de su ya conocido juego pero lanzado al futuro: naves espaciales, rayos láser... pero con un tufillo conocido. Su llegada a las tiendas es inminente (aunque no así en España, puesto que Devir tiene dudas sobre la rentabilidad del proyecto y esperará a ver los resultados de la edición yanqui). 




Como se puede comprobar la maquetación será sencilla, con una cenefa encuadrando un texto limpio y fácil de leer. El logo final para Starfinder no me acaba de convencer, sobre todo por los colorines, pero el resto se ve bien.


Incluso ya se nos avanza el primer suplemento, Alien Archive, que podemos suponer será el bestiario. Aunque ya avisaron que el libro de reglas incluiría todo lo necesario para jugar (bichos también) así que supongo que para no perder la costumbre de sacar más material ampliarán el catálogo.


Interesante ver la cartografía espacial donde se jugará, llamado el Sistema del Pacto de Mundos (The Pact Worlds System) tiene un aspecto impresionante.

Con respecto al frente Pathfinder, se continuará por el camino ya conocido. Nuevas versiones de sus manuales de reglas en versión de bolsillo. Un nuevo juego de ordenador llamado Pathfinder Kingmaker, y otro para sistemas móviles protagonizado por sus conocidos y simpáticos goblins.



Dos nuevas sendas de aventuras, primero (y la próxima) Ruinas de Azlant dónde se explorará el desaparecido continente (¡¡ahora con más profundos!!) y después, ya en 2018, La Guerra de la Corona.


Y más suplementos, suplementos por doquier, Book of the Damned (El Libro de los Condenados), Ultimate Wilderness (Supervivencia Definitiva), etc... Parece que la salud de Paizo no se ha visto comprometida por la nueva edición de D&D 5 y seguirán sacando más y más libros sin importar. Y, al menos a priori, no parece que estén trabajando en una nueva edición de Pathfinder, lo que debo reconocer se agradece viviendo los tiempos en los que vivimos. Sigan jugando!!

Starfinder será un juego de "ciencia-fantasía"

Recopilando noticias sobre el futuro juego de Paizo, Starfinder, parece que las referencias en las que se han inspirado los creadores son John Carter de Marte, personaje de las novelas de Edgar Rice Burroughs, la serie Firefly y el juego de rol Shadowrun. ¿Qué puede salir de toda esta mezcolanza? Pues lo esperado es un juego que mezcle la ciencia ficción y la fantasía, un juego de "ciencia-fantasía". Un juego con armas láser, planetas alienígenas y naves espaciales, pero también con magia. Piensa en extraterrestres de cuatro brazos con rifles láser conjurando hechizos.


Starfinder se lanzará como un solo volumen grande que contendrá todo lo que los jugadores y los directores de juego necesitan para comenzar. Su escenario se sitúa en varios miles de años en el futuro del universo Pathfinder, pero ese mismo universo está dañado. Parece que cientos de años atrás, Golarion, el mundo en el que se desarrolla la fantasía de Pathfinder, desapareció. Nadie, ni siquiera los dioses, sabe por qué.

"Todo el sistema solar está ahí" dice James Sutter "pero Golarion ha desaparecido. Se ha ido. Pero de alguna manera está a salvo y no podéis contactarlo. Así que una de las cuestiones del escenario en el libro es este periodo llamado La Brecha, que es el punto en el que todo el multiverso pierde la memoria. Es un periodo de tiempo en el que se pierden los registros - incluyendo la memoria de los que han vivido los suficiente. Así que, de repente, surge la pregunta ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿Por qué estamos aquí?"

En el centro del universo está la Estación Absalom una estructura flotante al estilo de una gigantesca ciudad. Este enorme centro de actividad es un mundo en sí mismo, pero también un bote salvavidas para aquellos que se quedaron a la deriva cuando Golarion desapareció. El primer arco de campaña que Paizo publicará comienza aquí.

"Está lleno de colonos de todo el mundo que conoces del juego Pathfinder", dice Mona, "pero están abandonados en esta estación espacial y por eso los humanos y los otros residentes de Golarion son ahora los perdedores en este universo Y ellos tienen que trazar su propio camino, ellos son llamados 'starfinders' porque están saliendo y explorando y cartografiando un nuevo futuro para la humanidad ".

"Es una especie de lugar al estilo Babylon 5", dice Sutter. "Podrías jugar toda una campaña allí y nunca dejar la estación de Absolom, si quisieras."

Navasi, el personaje icónico de la clase Enviado. El Enviado es una clase dedicada a ayudar y manipular a otros. Dan órdenes y ánimos que ayudan a sus aliados, mientras que se burlan y desmoralizan a sus oponentes. Los Enviados son líderes carismáticos naturales y zalameros, desde celebridades y capitanes de nave hasta artistas y líderes de cultos. Lando Calrissian sería un Enviado.

Además de los seres humanos, Starfinder se lanzará con seis otras razas jugables, sólo cuatro de las cuales pueden revelar por ahora.

Primero están los Lashunta, que Sutter dice son un poco como los Vulcanianos de Star Trek.

"Primero, tienen una antena", dice Sutter. "También son telepáticos, pero son muy carismáticos, encantadores, hiper inteligentes. Piensa en ellos como una especie de humanos optimizados".

Los siguientes son los Ysoki, una raza pequeña con aspecto de rata. 

"Si quieres jugar con Rocket de los Guardianes de la Galaxia", dice Sutter, "esta es tu raza. Hemos hablado de ello desde el principio y decidimos que realmente queríamos ratas en el juego, porque cada grupo de juego tiene esa persona que quiere ser ese diminuto, loco, adorable mapache piromaníaco con un lanzallamas. Cada grupo tiene su espíritu de teatro."

Otra raza de alto perfil son los Kasatha un misterioso pueblo con cuatro brazos.

"Una especie de samurais espaciales" dice Sutter "con la clásica cara con forma alienígena".

Y, finalmente, hay androides.

"Estoy fascinado con ellos", admitió Sutter. "Ellos son la raza que fue creada por la humanidad para servir, pero que se han emancipados desde entonces, son verdaderos seres artificiales, pero todavía son una especie de subclase. Hace no tanto que son una raza independiente Las dos nuevas razas de las que no puedo hablar todavía, sin duda, serán menos humanas ".


Cada grupo de aventuras comenzará su campaña de Starfinder con una nave estelar. Servirá como hogar lejos del hogar para los jugadores, pero también será un arma de inicio de gran alcance.

El combate espacial de Starfinder tendrá lugar en una cuadrícula hexagonal, al igual que la franquicia clásica de Battletech. El revestimiento de cada nave será importante para el combate táctico, permitiendo a los jugadores maniobrar detrás de sus oponentes para aumentar el daño. Se animará a los jugadores a traer sus propias miniaturas a la mesa, aunque al lanzamiento ni Mona ni Sutter pueden decir si habrá naves espaciales propias disponibles para la venta.

Lo más importante, durante el combate, cada jugador en la mesa tendrá un papel que jugar.

"Durante una batalla espacial, queremos que te metas en el personaje. No queremos que sólo estes contando casillas en el mapa.Queremos que pienses," ¿Qué está haciendo mi personaje?" Creo que uno de los aspectos más interesantes de nuestro sistema de combate espacial, en comparación con otros juegos de miniaturas más rígidos, es que cuando juegas en grupo, todo tu grupo generalmente va a pilotar la misma nave espacial. Así que estaréis trabajando en equipo como en Star Trek o Artemis Spaceship Bridge Simulator, donde todos están en sus estaciones de batalla y desempeñan un papel diferente para influir en el combate.

"Si eres el artillero, entonces tienes que apuntar el tiro con las diversas armas que están en la nave espacial Mientras tanto, el piloto está haciendo todos estos diferentes tipos de maniobras para asegurarse de que tiene a alguien en su línea de fuego y, a su vez, no estar en la línea de fuego de otro. El ingeniero está tratando desesperadamente de sacar el máximo rendimiento de sus sistemas o reparando los daños de la nave. El capitán tiene la capacidad de dar órdenes y orientación para aumentar las capacidades de la tripulación en sus diferentes capacidades, El oficial científico está escudriñando otros barcos para ver qué tipo de armas tienen y sus vulnerabilidades.

El objetivo es evitar la situación en la que un solo jugador en la mesa está haciendo todo el trabajo, teniendo toda la diversión durante el combate espacial, mientras que el resto del mundo está mirando.

"Eso no es divertido", dice Sutter, "así que el sistema con el que terminamos es muy divertido y realmente mantiene a todos involucrados".

Pathfinder Adventurer's Guide (Paizo)

Los aventureros prudentes no marchan solos a la aventura a buscar dragones que matar y males que corregir, puesto que la aventura sin apoyo es una invitación al desastre. El libro de tapa dura Pathfinder RPG Adventurer's Guide (Guía del Aventurero) presenta información sobre 18 organizaciones diferentes que necesitan de aventureros valientes y capaces. Se las fuerzas del bien, como los virtuosos Caballeros del Águila o los luchadores por la libertad de la Red de Bellflower, o agencias de siniestra fachada como los notorios asesinos de la Mantis Roja o los infernalmente motivados Caballeros Infernales, la única cosa que todos estos grupos tienen en común es la necesidad de poderosos aventureros para servir como sus agentes en el mundo. Para los aventureros que se alíen con ellos, estos grupos ofrecen una formación especializada, poderosos objetos mágicos, magia especializada, el acceso a equipo y monturas inusuales y mucho más!

Pathfinder RPG Adventurer's Guide incluye:
  • Los detalles de la historia, objetivos y liderazgo para 18 de las organizaciones más famosos (o infames) de Golarion, incluyendo a los Señores de la Espada de Aldori, el Consorcio Aspis, los Cyphermages, las Doncellas Grises, los Caballeros Infernales, los Portadores de la linterna, la Magaambya, los señores de los Mamuts , la Sociedad Pathfinder y la Mantis Roja.
  • Cada organización incluye al menos una clase de prestigio y al menos dos arquetipos de personajes que busquen especializarse aún más en los temas y poderes que ofrece la organización.
  • ¡Docenas y docenas de nuevos hechizos, objetos mágicos, dotes y otras opciones de carácter único de diversa naturaleza, todas temáticas de las diversas organizaciones que se presentan en este libro!
... y mucho, mucho más!!

Fecha estimada de publicación: 15 de mayo de 2017

No queréis caldo, pues toma siete tazas... Bestiario 6 para Pathfinder en 2017

No, no es una broma. Recién hemos visto llegar al catálogo de Pathfinder su quinto Bestiario (¿pero puede haber tantos monstruos?) cuando Paizo ya anuncia el sexto hijo de esta serie.


Archidemonios, Jinetes del apocalípsis, dragones de dos cabezas, gusanos conquistadores, estatuas vivientes encantadas por dioses muertos, tropas de goblins, o extraños cienos sintientes y una miriada de otras amenazas para todos los niveles de juego. Pero no todo serán enemigos también encontrarás entre estas páginas señores del empíreo, dragones celestiales y al mítico hombre verde todos listos para prestar ayuda en tus búsquedas - si demuestras ser merecedor.

Bestiario 6 incluye:
  • Más de 200 monstruos diferentes.
  • Extrañas nuevas razas jugables por los jugadores como el canino rougarou, el hada acuática naiad, el goblin mono loco o los lovecraftianos yaddithians, habitantes de las tierras oscuras munavri.
  • Poderosos enemigos de mito y leyenda como el archidemonio Mefistófeles, el Caronte del Rio Styx y el notorio acechador de vacaciones Krampus.
  • Nuevos animales compañeros, constructos esperando ser creados por lanzadores de hechizos hábiles, y una nueva categoría de dragones de los planos exteriores.
  • Nuevas plantillas para ayudarte a dar más vida a tus antiguos monstruos incluyendo el bicho cambia formas entotropo y la inteligente mente colmena.
  • Apéndices para crear al monstruo adecuado, incluyendo listas por rango de desafío, tipo de monstruo y hábitat.
  • Reglas expandidas universales de monstruos para simplificar el combate.
  • Desafíos para cada aventura y nivel de juego.
  • Y mucho, mucho más.

Fecha esperada de publicación: marzo de 2017 a un precio de 44,99$

Linea argumental de la senda de aventuras de Strange Aeons (Pathfinder)

A partir del 31 de agosto comienza la nueva senda de aventuras para Pathfinder, Strange Aeons. Esta vez el leit motiv son los relatos de H.P. Lovecraft. Dado el particular interés generado entre la comunidad el éxito parece asegurado. Y es que todo lo avanzado hasta el momento tiene muy buena pinta.


(1 de 6) In Search of Sanity (En busca de cordura)
Los jugadores se despiertan atrapados entre las paredes del misteriosos manicomio Briarstone, con sus mentes atormentadas y memorias perdidas. Trabajando juntos para recuperar el tiempo perdido pronto aprenden que su amnesia no es sino un síntoma de una amenaza mucho mayor. Mientras luchan para mantener su cordura, los héroes deberán aliarse con otros residentes del manicomio para enfrentarse a las monstruosidades que han tomado el edificio y sumergido en pesadillas. ¿Podrán los jugadores derrotar el mal que acecha en los pasillos y liberarse de su prisión de locura?


(2 de 6 )The Thrushmoor Terror (El terror del Páramo del Tordo)
Después de escapar de la pesadilla del manicomio Briarstone, los ex cautivos se aventuran en la ciudad sombría de Thrushmoor para desentrañar el enigma de sus recuerdos perdidos. A su llegada, los aventureros descubren que el lider de la ciudad o bien ha huido de la ciudad o ha desaparecido y una erupción de secuestros y rumores de la bruja de Briarstone siembra el terror entre la gente de Thrushmoor. Cuando los aventureros investigan los inquietantes misterios descubren un culto secreto que planea usar los monumentos antiguos de Thrushmoor para hacer crecer su fuerza y poder. ¿Descubrirán los aventureros el secreto de su aflicción y encontrarán respuestas en una ciudad tan poco atractiva, o serán víctimas de la despiadada secta que quiere destruir al pueblo de Thrushmoor como sacrificio?

(3 de 6) Dreams of the Yellow King (Sueños del Rey Amarillo)
El culto de Hastur ya no amenaza Thrushmoor y ahora los aventureros pueden hallar las pistas finales necesarias para resolver el enigma de sus recuerdos perdidos. A bordo de un barco fluvial de Cassomir, los aventureros comenzarán a investigar los manuscritos encontrados en Iris Hill durante la anterior aventura. A partir de estos tomos esotéricos, los aventureros descubren un ritual que les permite explorar las Tierras del Sueño con el fin de recuperar las partes de sus mentes que perdieron y localizar a su antiguo empleador, obsesionado y corrompido. Después de completar una serie de misiones de sueños extraños y exigentes, los aventureros encontrarán la respuesta a sus mentes fragmentadas, pero descubren una amenaza mayor que se cierne sobre Golarion. ¿Podrán sobrevivir a los peligros de las Tierras del Sueño y emerger completos o serán los aventureros abandonados en una dimensión de pesadillas?

(4 de 6) The Whisper Out of Time (El que susurra fuera del tiempo)
Con sus recuerdos intactos de nuevo, los aventureros continúan su búsqueda de Count Lowls después de escuchar que puso rumbo a una ciudad perdida en un lugar remoto de la llamada Casmaron Parchlands. En la carrera para encontrar al díscolo conde antes de que haga algo terrible, los aventureros deben visitar primero Cassomir donde creen que se está reuniendo con un antiguo socio, pero encontrarán solo peligro en su ausencia. Luego, viajarán a Kázir, capital de Qadira, para localizar un tomo blasfemo en una biblioteca oculta con el fin de encontrar los detalles del destino del conde. Por último, con la información en la mano, se aventuran en la ciudad de comercio de esclavos de Okeno para hallar la última pieza del rompecabezas y en donde se encuentran con un misterioso y extraño aliado. ¡La carrera está en marcha para detener a su loco némesis y para aprender más acerca de sus repugnantes planes antes de que tropiecen con algo demasiado grande para hacerle frente!

(5 de 6) What Grows Within (Lo que crece dentro)
Después de encontrar la ruta a la ciudad perdida de Neruzavin, los aventureros deben montar una expedición en la vasto y mortal región desértica llamada Parchlands (Las tierras parcheadas), donde esperan ponerse al día con su antiguo y traicionero empleador. Desafíarán el mortal desierto para llegar a una ciudad abandonada a la orilla de un lago donde un primigenio duerme, donde deben rastrear la partida del Conde Lowl, recuperar un tomo vil, activar la Estela Estrellada de la ciudad y realizar un ritual de gran alcance que permita seguir al conde a Carcosa. A lo largo del camino los personajes deberán tener cuidado de no despertar al durmiente primigenio o de agitar los pólipos voladores sellados bajo la ciudad.

(6 de 6) Black Stars Beckon (La señal de las negras estrellas)
Las estrellas negras se elevan por encima de la perdida Carcosa. Al llegar a la extraña ciudad, los aventureros deben cortar los vínculos que unen a Carcosa con Golarion. Paseando por la parásita ciudad los personajes se orientan hacia los restos congelados de una ciudad de una cosa antigua, tratar con los asistentes malditos a una fiesta en un reflejo de una ciudad Azlanti y encontrarse con un músico mudo que les puede ayudar a encontrar su destino en las enloquecedoras calles de la perdida Carcosa. ¿Podrán los héroes evitar que Carcosa sumerja a Thrushmoor en su amalgama de ciudades robadas o se arriesgarán a despertar la indescriptible pesadilla que se agita en las profundidades del lago de Hali? Deben romper estos enlaces o de lo contrario Thrushmoor y Golarion están condenados a recibir al Rey Amarillo.

Para más información ya está disponible la Guía del Jugador de la Senda de Aventuras de Strange Aeons (enlace aquí).

El futuro de Starfinder (Paizo) desvelado en la GenCon


Si bien Paizo ya había mostrado la portada de su próximo juego futurista, Starfinder, las noticias que nos han ido llegando son realmente jugosas. Y aquí las contamos:
  • Starfinder se lanzará en la GenCon de 2017 junto con su primera Senda de Aventuras.
  • Poco después se publicará un manual de monstruos.
  • El diseño del libro de reglas de Starfinder no se limitará al diseño previo de Pathfinder. Se han aprendido lecciones a lo largo de los últimos años y se añadirán al sistema.
  • Starfinder RPG incluirá el escenario de campaña, no hará falta comprar otro suplemento por separado.
  • El "Viaje mas rápido que la luz" acaba de ser descubierto. Otros sistemas solares están al alcance de la mano, lo que se traduce en una carrera por la tierra (N. de T.: al estilo del salvaje oeste).
  • Se asume que los jugadores forman parte de la tripulación de una nave espacial, el combate espacial será una parte esencial. Cada jugador tendrá un papel. Al estilo de Star Trek con toques de Firefly.
  • Clases anunciadas:
  1. Soldado: armas pesadas tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, con foco en la especialización en un arma
  2. Operativo: especialista en las tareas de subterfugio, espionaje, francotirador, infiltración, etc. Focalizado en las habilidades.
  3. Enviado: ayuda a todos los demás Han Solo y la princesa Leia. Bardo espacial o capitán de la nave.
  4. Mecánico: arregla cosas. Tiene como compañero a un robot o una IA.
  5. Místico: similar al oráculo, canaliza la energía mágica del universo. No solo de los dioses. Psíquico, explota cabezas, la fuerza...
  6. Tecnomante: combina magia y tecnología. La magia se pensó como el código fuente de un programa. Imagina las leyes del universo, dales la vuelta y úsalas a tu merced.
  7. Solariano: equilibra el universo entre energía y entropía. Abraza ambos poderes y al usarlos afecta al otro poder. Luz y calor vs gravedad. Podrías hacerte un jedi con esta clase, combatiente místico. Posee una mota de energía estelar que puede usar para formar armas o protecciones energéticas.

Pathfinder Pawns: Curse of the Crimson Throne


Si hace no demasiado tiempo nos enterábamos de la noticia de la reedición de la clásica Senda de Aventuras de Pahtfinder, The Curse of the Crimson Throne (La Maldición del Trono Carmesí), juntado los seis librillos originales en un solo volumen de tapa dura. Del mismo modo que ya se hizo con Rise of the Runelords (El Auge de los Señores de las Runas) por su décimo aniversario. Ahora nos llegan las nuevas sobre la colección de peones que le acompañará para poder usar en nuestras mesas de juego. Mas de 100 peones de cartón grueso representando los PNJs y enemigos de la campaña. Pero recordad que hace falta la Caja de Peones del Bestiario 1, no solo por los peones que incluye, si no también, por las bases. A un precio de 24,99$, tiene fecha de lanzamiento esperada para noviembre de 2016.


Si bien, el libro que reúna esta senda está previsto para el 28 de septiembre (a 59,99$, que se están pasando), habrá que esperar un tiempo más para tener los peones que le acompañen. También añadir que según Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir, la fecha de publicación en español no debería distar mucho de la americana, según lo manifestado a través de su cuenta de Facebook:
Mi timing es acabar la traducción a finales de agosto. Septiembre para maquetar e ir a imprenta. Los yanquis acaban de enviar artes finales a China: un mes de imprenta y luego barco para allá. Más o menos encaja.
Ya sabemos que estas fechas son intuitivas y que no suelen encajar con la realidad pero, teniendo en cuenta que Magia Definitiva ha sido trasladado para el primer trimestre de 2017, es factible que La Maldición del Trono Carmesí sea el siguiente libro gordo de Devir para la serie de Pathfinder. Estaremos expectantes.