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Fate Básico Vs Acelerado ¿Son el mismo juego?


Te guste o no, Fate ha supuesto un cambio de paradigma dentro del mundo rolero. Una forma distinta o diferente de afrontar una partida. Pero dicha distinción también la encontramos dentro de las dos ediciones del juego. Y es que decir que Fate Acelerado es solo una simplificación de Fate Básico quizá suponga quedarnos cortos.

Doy por hecho que la mayoría de los que estén leyendo este artículo conocerán, en mayor o menor medida, el sistema del juego: puntos de destino, aspectos en forma de sentencias cortas en vez de características con formato numérico, proezas, casillas de estrés y consecuencias. Parece que las mecánicas no están tan alejadas de cualquier otro al fin y al cabo. Pero es la forma de llevarlo a la mesa lo que le da una vuelta de tuerca y sienta la distancia con el resto. No es el Qué sino el Cómo.

Fate intenta ser un motor narrativo, lleno de inspiración y riqueza descriptiva. Supongamos una taberna en un entorno de fantasía. Un goblin entra por la puerta y se desata el combate. Uno de los jugadores realiza su tirada de ataque, consigue golpear y le quita unos cuantos puntos de vida. Turno del goblin, que también logra impactar. Llega el turno de otro jugador que consigue un crítico en su tirada y acaba con la horrible alimaña. Se acabó la escena, los personajes registran el cadáver para conseguir algo de tesoro. Reparto de puntos de experiencia. Si por el contrario dicha escena se jugase bajo el prisma de Fate podría haber sido algo como: Un goblin entra por la puerta vociferando y blandiendo un extraño cuchillo bastante mellado, no parece tener buenas intenciones. Uno de los jugadores decide emplear su turno en crear una ventaja dando un empujón con el pie a uno de los taburetes para que se tropiece y salga volando. Logra su tirada y etiqueta el aspecto temporal "Aerolíneas Goblin". El Goblin intenta realizar su ataque pero el jugador invoca el aspecto creado y falla. Llega el turno del otro personaje que le estampa la jarra de cerveza en la cabeza para crear el aspecto "Durmiendo el sueño de los justos"... Como podemos comprobar la escena en este caso ha sido mucho más rica en detalles y puramente cinematográfica en su desarrollo.

No seré demasiado pesado con las virtudes de Fate pues es evidente que me encanta.

Ahora bien. Fate Acelerado, aunque basándose en los mismos principios tiende a desarrollar el juego de una manera diferente. Pudiera parecer que el cambio de habilidades por aspectos sea algo meramente anecdótico y que solo persiguiese la mayor celeridad a la hora de ponerse a jugar. Pero va más allá.

Se puede pensar en los aspectos como, meramente, habilidades muy generales. La aproximación de Green Ronin con su versión de Freeport hace algo parecido. Cambia los aspectos por las características clásicas de los juegos de mazmorreo de toda la vida: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Pero eso no es Fate Acelerado, pues estamos limitados. Levantar un portón solo será posible con Fuerza, lanzar una flecha solo será posible con Destreza... En este caso si que estamos ante la reducción de la lista de habilidades a otras muy generalistas.

Lo que Fate Acelerado trata es de eliminar esas limitaciones. Cuando uno crea un personaje para jugar con FAE da por hecho que está preparado para todo lo que se le viene encima, huimos de las horquilla de poseer o no tal o cual habilidad. El mago lanza hechizos, el ladrón abre cerraduras y busca trampas, el clérigo cura y expulsa muertos y el guerrero ataca. Aquí no, aquí puedes hacerlo todo, tu eliges el cómo.

Un ladrón trata de penetrar en un castillo rodeado de un gigantesco foso cubierto de agua y con sinuosas sombras moviéndose en sus profundidades. En la entrada la barbacana está subida y el puente levadizo bajado. Dos guardias armados flanquean las enormes puertas. ¿Qué haces? si decides plantarte delante de los guardias estarás empleando Vigoroso. Si decides lanzar una cuerda a uno de los muros y subir escalando sería Cauto. Hacer algo de ruido y correr a toda velocidad a través del puente parece que lo lógico sería emplear Rápido. Sin embargo colgarse de la parte inferior del puente levadizo y esperar un despiste para colarse sería Furtivo. Comprar un par de jarras de cerveza y acercarse a los guardias para emborracharles parece Llamativo. En cualquier caso no nos preocupamos por el Qué si no por el Cómo.

No se trata en ningún caso de buscar una habilidad, es más, podríamos emplear la misma habilidad pero de diferentes formas según las circunstancias. Pongamos otro ejemplo. En un entorno ciberpunk nos ponemos delante del terminal. Estamos tratando de romper el código de un Zaibatsu para robar algo de información, eso parece Furtivo. Tras ésto lo que pretendemos será cubrir nuestras pistas levantando un firewall que nos proteja, yo diría que eso es Cauto. Uno de los sistemas de seguridad nos ha detectado y ha activado un programa de hielo negro que nos persigue para freírnos, tratamos de escapar empleando Rápido. Como vemos diferentes aspectos nos han servido para hacer uso todo el rato de la habilidad de Informática. Pero este uso de una única habilidad ha variado dependiendo de nosotros, de cómo nos enfrentamos a los problemas. Unos actúan mejor bajo la presión, que es donde dan lo mejor, sin embargo otros resultan más eficientes en tareas repetitivas. En cualquier otro juego de rol esta situación trataría de solucionarse mediante el empleo de bonificadores y penalizadores, o de dados de ventaja y desventaja, pero eso sería tratar a todos los personajes de igual y manera, y no lo es. FAE permite que cada jugador sera diferente a la hora de enfrentarse a situaciones, aún cuando tengan el mismo hilo conductor.

Con todo este tocho lo que trato de explicar es que Fate Acelerado no es solo una simplificación de Fate Básico para jugar de manera rápida, es una filosofía distinta, una forma de encarar la partida bajo otra visión. Los parámetros en los que nos movemos cambian ligeramente, pero ese cambio es lo suficientemente sustancial para pensar que la partida no sería igual.

Y ahora elijan cuál es la forma de llevar la partida es la que mejor encaja con la idiosincrasia de su grupo de juego. Pero hagan lo que hagan y decidan lo que decidan, Sigan jugando!!

Reseña: Fate Avanzado (Nosolorol - Conbarba)


Fate Avanzado
Autores: Fred Hicks y Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson y Mark Diaz Truman
Director de desarrollo: Robert Donoghue
Ilustradores: Peter Frain, Kurt Komoda y Tazzio Bettin
Traducción: Hugo González
Formato: tapa dura plastificada con efecto terciopelo, 180 páginas en blanco y negro ligeramente satinadas.
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Copyright © 2016 Nosolorol, S.L.



¿Una versión avanzada de Fate?
NO. Digamos que se trata de una confusión generada por el título en español. Fate Core en inglés (algo así como Fate Central o principal) se tradujo como Fate Básico, dada la costumbre de que Core Rules tiende a traducirse por costumbre como Reglas Básicas. Ésto no tendría mayor importancia si no fuera porque luego llega el Fate System Toolkit (Fate herramientas del sistema), que se decide traducir como Avanzado, en contraposición con el Básico. Pero no estamos ante una versión avanzada de Fate. Más bien se trata de un diario de diseño de los autores donde se nos presentan las ideas y el camino llevado para armar Fate como un juego completo.



Fate Avanzado surge como una recompensa desbloqueada durante el mecenazgo de Fate Básico (en inglés). Los autores se comprometen a crear un añadido con reglas para usar magia con este sistema. Pero el mecenazgo sigue su exitoso camino y se van añadiendo más y más páginas según aumenta la cantidad recaudada.





En Fate Avanzado nos encontramos ideas y conceptos desarrollados que se basan en las principales reglas descritas en su versión principal. Se nos anima a crear objetos y equipo, no como meros artilugios con usos particulares, si no como personajes completos con aspectos y complicaciones que les hagan únicos. Se nos aconseja llevar el uso de las casillas de estrés más allá de su diseño primario: imagina una persecución de vehículos, para dar más sensación de peligro y dinamismo, en vez de confrontar una sencilla tirada de Conducir, podríamos crear un cierto número de casillas de Estrés, incluso consecuencias, resolviendo la persecución como si de un combate se tratase, el primero que se quede sin casillas de estrés es derrotado. Desde este pequeño manual se presentan las mismas ideas ya conocidas pero desde diferentes puntos de vista que amplían la visión que hubiéramos podido tener.






Y la magia. Magia en Fate. Ya en el manual básico se nos presentaba una ligera aproximación a través de uno de los personajes utilizados como ejemplo como era Zird el Arcano, un PJ con poderes. En Fate Avanzado encontramos 5 sistemas, más y menos complejos, pero todos completos:
  • Llamatormentas
  • Los Seis Visires
  • El sutil Arte
  • Invocadores de Tormentas
  • Invocadores de Vacio
Desde magia en bruto (tipo Harry Dresden) a invocaciones de seres (al más puro estilo Elric) pasando por otros tipos de magia ritual más terrorífica y con ciertas reminiscencias orientales. Que nadie se espere encontrar magia vanciana con puntos de poder. La magia debe ser algo vivo, algo único. Algo que se merezca poseer un nombre propio.





Toda este diario de diseño, de ejemplos y de hackeo del sistema se complementa con nuevas especialidades que poder emplear para diseñar nuestro propio mundo Fate. ¿Quieres jugar en un futuro cercano tipo ciberpunk? pues aquí dispones de la mecánica para añadir ciberimplantes a tu partida. Simplemente tratándolos como proezas (con su correspondiente gasto de puntos de refresco). Tres ciberimplantes menores (como cuchillas en las uñas, ojos que ven en la oscuridad,...) cuentan como un punto de refresco. Un ciberimplante mayor (como una armadura corporal subcutánea, brazos hidráulicos,...) también costarían un punto de refresco, pero por cada uno.

¿Deseas dotar a tu partida de un sistema de combate especial? y por qué no infliges aspectos en vez de estrés. ¿Necesitas una mecánica para enfrentar grandes grupos de combatientes? aquí la encontraras. ¿No te encajan las casillas de estrés clásicas para tu concepto de escenario de campaña? créalas a tu entera voluntad, casillas de cansancio, agotamiento, desfallecimiento, todo ello es válido si ayuda a representar la partida ¿Vehículos, proezas, aspectos? todo eso y más. Fate Avanzado no incorpora nuevas reglas que no conozcas o no puedas crear por tu cuenta, lo que hace es desarrollar las ya conocidas empleando la experiencia previa del equipo que diseñó el juego.





Fate Avanzado es un suplemento muy interesante para todo aquel que quiera diseñar su propio entorno de juego. No es necesario para jugar, ni imprescindible para Directores de juego ni jugadores. Pero este ensaño disfrazado de libro complementario oculta la esencia y filosofía del sistema de una forma amena y didáctica que supone una aproximación al núcleo central de Fate. Si solo vas a jugar a Fate, o a algún mundo Fate ya creado, puede ayudarte aunque no te será muy útil. Si vas a intentar diseñar tu propio escenario y quieres dotarlo de un sabor único no te lo puedes perder.

Lo mejor: desarrollo y explicación del sistema desde las mentes de sus propios creadores. Gran calidad y formato agradable.
Lo peor: la diversidad de ilustradores que rompen la unicidad del manual (con calidades más bien diferenciadas).

Reseña: Symbaroum (Nosolorol)

Symbaroum
Autores: Mattias Johnsson y Mattias Lilja
Ilustraciones: Martin Grip
Traducción: Hugo González
Formato: 270 páginas a todo color, tapa dura
Nya Järnringen AB 2015
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017






Symbaroum es un juego sueco, traducido al inglés por Modiphius y, a su vez, traducido al español por Nosolorol, un largo viaje que nos trae un juego de fantasía oscura y tenebrosa. La primera impresión al tener el manual en las manos es su gran acabado, tapa dura y lomo resistente, papel mate de alto gramaje ligeramente satinado y un fuerte olor a tinta que denota la gran cantidad de ilustraciones que contiene y que suponen su gran punto fuerte.



¿Otro juego de elfos y trasgos?
Ante la enorme oferta rolera que vivimos actualmente, muchos de los mensajes publicados en las redes sociales llegaban en esta dirección. Pues sí y no. Cabe recordar que Tolkien se basó en las tradiciones feéricas del norte de Europa, copiando antiguas sagas donde se mentaba a este tipo de seres. Symbaroum también se centra en estas leyendas pero desde un enfoque diferente. Este juego nos presenta un escenario oscuro, tenebroso y deprimente. Donde los poderes oscuros corrompen y amenazan con absorber toda luz de esperanza. Un escenario en el que los elfos no son una raza jugable, pues representan una facción oscura y poderosa que se enfrenta al avance de los pueblos humanos. Al contrario forman parte de las posibilidades de elección trasgos y ogros, así como trocalengos (una traducción que no me gusta nada para Changellings: Cambiados), bebés que fueron cambiados al nacer por habitantes del mundo oculto. Si a estos cambios relevantes le añadimos un sistema de juego sencillo y completo y una presentación con un arte impresionante podemos decir que Symbaroum es un juego diferente a todo lo que hayamos jugado, por muchas similitudes que podamos encontrarle.






Nos encontramos 21 años después de la victoria de la reina Korinthia Hiendenoche sobre los Señores Oscuros, poderosos nigromantes que comandaban un ejercito de muertos vivientes. Dicha victoria no llegó sin pagar un gran precio, la tierra de Alberetor quedó envenenada a causa de la magia oscura empleada. Ante tal situación su pueblo se ve en la tesitura de cruzar los Titanes, una gigantesca cordillera montañosa, y volver a las tierras de sus antepasados buscando una nueva oportunidad, su Tierra Prometida, el antiguo imperio de Davokar. Las luchas con los clanes bárbaros, los misteriosos elfos que protegen las ruinas y el continuo crecimiento del recién creado reino de Ambria son los principales tropos sobre los que se mueve esta ambientación. Cabe destacar que el manual está escrito desde el punto de vista del pueblo humano, los misterios de Davokar y sus ruinas, las leyendas, los cuentos, todos son desconocidos y solo se comentan entre murmullos en charlas de taberna a horas intempestivas. Poca información se nos provee salvo retazos y detalles muy escuetos que alientan nuestra imaginación y asustan a los más pequeños. 

La corrupción es la mayor amenaza y se presenta en cualquier parte de su inmenso territorio. Realizar magia, visitar lugares oscuros o manipular objetos manchados puede suponer la lenta transformación del personaje en una abominación, un ser vuelto a la vida sin estar vivo. Esta lucha por la supervivencia supone el leif motiv de Symbaroum.





El sistema de juego predispone que solo el jugador lanzará los dados, tanto para atacar como para defenderse cuando se vea al otro extremo de la puntiaguda espada. Mecánica que han popularizado los juegos PbtA (Powered by the Apocalypse) y que ya pudimos comprobar con Numenera. El dado principal a usar será el de 20 caras cuyo resultado deberá ser menor que el atributo que estemos empleando (ágil, atento, diestro, discreto, fuerte, inteligente, persuasivo y tenaz) que tendrá un valor situado entre 5 y 15 y será modificado por la dificultad de la tarea en cuestión (o por los atributos del personaje contra el que nos estemos enfrentando). Así de sencillo.

Para personalizar a nuestro personaje dispondremos de ciertos modificadores suministrados por nuestros Rasgos y Habilidades. En este caso debo decir que el nombre de Habilidades puede llevar a equívoco, puesto que más bien vienen siendo Dotes, en el sentido estricto de la palabra, que modifican o condicionan el uso de nuestros atributos mediante bonificadores o penalizadores ad hoc.





El manual se estructura en tres partes. Una de ambientación donde se nos describe principalmente Ambria, el nuevo reino humano, y se dan ciertas pinceladas de Davokar, las ruinas del antiguo imperio. La atmósfera de misterio y secreto que rodean este escenario puede resultar frustrante en ciertos momentos ante la poca información de Davokar, pero se promete ir desarrollando el enigma en futuras campañas (como Copper Crown que continua la aventura incluida en este manual, o Throne of Thorns). La segunda parte es una guía para el jugador, con todo lo necesario para crearse su personaje y aprender el sistema de juego. A continuación viene la guía del director de juego que ahonda en el sistema y provee del necesario bestiario. Por último se incluye La Tierra Prometida, aventura introductoria que llevará a nuestros personajes por el trayecto de los Titanes en el viaje hacia Ambria y que supone la primera parte de una aventura dividida en tres partes como es Copper Crown (Corona de Cobre) y que esperemos ver publicada en castellano.

Esta organización provoca que exista cierto caos interno, especialmente durante la primera lectura. Se te advierte de determinadas reglas que no serán explicadas hasta varias páginas o capítulos más adelante, donde tienes que volver atrás para tener una visión completa. Un pequeño desbarajuste que no penaliza en absoluto, puesto que el sistema es lo suficientemente sencillo como para no suponer ningún problema a la hora de comprenderlo.






Resumiendo, Symbaroum es un juego oscuro y tenebroso que aporta un nuevo enfoque a la fantasía medieval de espada y brujería, el arte es impresionante y el sistema sencillo y vivo. Las posibilidades son amplias al no estar completamente definido su escenario de campaña, aunque los pequeños retazos que se van dejando caer a través de sus páginas son más que suficientes como para formarse una idea bastante aproximada que desarrollar en una larga campaña. 

Lo mejor: todas las ilustraciones son de un nivel excepcional, su sistema rápido y ágil, las tinieblas que proyectan su trasfondo.
Lo peor: 45 euros por un libro de 270 páginas es caro, el trasfondo a pesar de ser muy sugerente se queda excesivamente corto, la desorganización interna y  que algunas traducciones no acaben de convencerme como Changelling por Trocalengo (en vez de Cambiados) o Rogue por Maleantes (en vez de Bribones o Pícaros).


Cabe señalar que el manual lo compre con su oferta de promoción en la que se te regalaba la pantalla para el director de juego (cartón rígido plastificado y tres paneles verticales), así como la habitual copia digital gratuita en pdf, lo que hace que su precio haya sido mucho más atractivo.

Si tienen la oportunidad de probarlo no se lo pierdan porque merece mucho la pena y hagan lo que hagan: Sigan jugando!!

Vientos de Otoño: aventura para The Dresden Files RPG en libre descarga

Cuando el detective McIntosh se encuentra ante un caso imposible decide recurrir a los jugadores. ¿Cómo es posible que un hombre haya muerto a causa de una gran caída cuando no hay lugar cercano desde el que saltar? ¿Acaso estaba volando? Desvelar el misterio les acercará a un secreto largo tiempo oculto capaz de sacudir los cimientos del reino de las hadas. Y la mismísima Reina del Aire y la Oscuridad tendrá que tomar cartas en el asunto. ¿Y quién podría interponerse a los deseos de Mab?

Vientos de Otoño es una aventura para The Dresden Files RPG pensada para ser jugada en una única sesión o dos a lo sumo, con entre 4 a 6 jugadores. La dificultad de la misma dependerá mucho de las decisiones que tomen los jugadores, con una mezcla de investigación y búsqueda de información y de trepidante acción sacando el  máximo a su sistema de juego. Con motivo del Día del Juego de Rol Gratis (Free RPG Day) volvemos a sumarnos a esta iniciativa con otro módulo en libre descarga (y ya es el tercer año consecutivo) que incluye todo lo necesario para jugarlo. La aventura no incluye localizaciones específicas para que pueda situarse en cualquier ciudad que encaje con la campaña que estés jugando en ese momento. Pero si lo que quieres es empezar de inmediato, al final del documento se incluyen seis personajes pregenerados, listos para jugar, que disponen de un trasfondo específico para desarrollar la partida en Las Vegas, ciudad del pecado. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!


Reseña: Fundido en Blanco para Cultos Innombrables (Nosolorol)

FUNDIDO EN BLANCO
Escrito por: Manuel J. Sueiro y José Lomo
Portada e ilustraciones de: Javier Charro
Corrección por: Ana Navalón
Diseño y maquetación por: Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos
Imágenes de stock de: Roger Karlsson, Riverta y Bashcorpo
Formato: 132 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
2017 © Nosolorol Ediciones



Se ha hecho esperar pero ya está aquí el primer suplemento para Cultos Innombrables (si, la pantalla no es un suplemento, es un accesorio). Fundido en Blanco es una colección de tres aventuras que pueden jugarse de manera continuada para generar el arco argumental de una pequeña campaña conectada por la inquietante presencia de una familia muy particular, los White. Y digo que es un libro de aventuras porque, a pesar de toda la información que se nos provee, esta no deja de estar vinculada y dirigida para enriquecer el trasfondo de los módulos presentados. ¿Puede reutilizarse con posterioridad? por supuesto, pero continuando o expandiendo la campaña en progreso. Mas allá de los White y su culto no presenta ninguna añadido extra.


Unas 40 páginas de trasfondo y 90 de aventuras divididas en tres escenarios que se encadenan en el tiempo. Fundido en Blanco supone la llegada a edad adulta de Cultos Innombrables, marcando las enormes diferencias que le separan de otros juegos de temática cthuloidea. Cultos Innombrables se identifica más con John Carpenter, Robert Rodriguez o Wes Craven que con H.P. Lovecraft, es más cinematográfico que literario, más gore y menos psicológico. En ciertos momentos tienes la sensación de que Fundido en Blanco bien podría haber sido un suplemento para Fragmentos y seguiría funcionando igual. Las referencias al cine de terror son constantes y abundan entre sus páginas: Las Colinas tienen Ojos, Saw, El Silencio de los Corderos, La Matanza de Texas, El Proyecto de la Bruja de Blair... 





La primera aventura que encontramos es Aguijón en la Retina, y que sirve como introducción y primer acercamiento a la familia White. En ella los jugadores deberán acompañar a un joven inquietante hasta la misma granja de la familia. El camino, por supuesto, no estará libre de peligros y se conocerán nuevas amenazas que tratarán de impedir el viaje.

A continuación, y tras haber jugado la primera aventura, se supone que la inquietud y necesidad de conocimiento impulsará a los jugadores a buscar algún tipo de información sobre tan peculiar familia. La única fuente que encontrarán se trata de un antiguo documental llamado Fundido en Blanco. Este escenario en particular tiene su complejidad tanto para jugar como para dirigirlo puesto que en determinados momentos se tendrá que asumir la identidad de los realizadores del mismo, siendo su actuación lo que los PJs verán en pantalla. Es una idea genial para llevar a la mesa aunque debe ser manejada con cautela.

El libro se cierra con Simiente Negra cae al Pozo, otro acercamiento a  los White, en donde no serán los protagonistas principales. Volvemos a las referencias cinematográficas con una simulación de The Game o Saw y sus juegos enfermizos. Nuevos parientes perdidos y desconocidos, una colaboración imposible y el descubrimiento de una empresa que se dedica a un "entretenimiento" no para todos los gustos.





En definitiva estamos ante un conjunto de aventuras muy interesantes y que promete varias tardes de acción y terror por igual en la mesa de quien se atreva. La presentación final mejora con respecto al manual de reglas al estar ilustrado por una única persona, Javier Charro (cuyo buen hacer ya hemos visto en The Dresden Files o lo poco que se va filtrando de la adaptación del SRD de quinta) manteniéndose la uniformidad. Aunque se echan de menos los relatos iniciales que presentaban cada capítulo de la pluma de Rosendo Chas y que eran tremendamente evocadores.



Una buena compra aunque se separe tanto de las tesis clásicas de los Mitos, donde estos no son el leif motiv si no algo meramente tangencial, mientras se centran en un terror diferente, aunque atrayente. Puede que la consolidación del genero de Cultos Innombrables no guste a los más firmes seguidores de La Llamada de Cthulhu, pero si te acercas al juego sin premisas, buscando un buen juego de horror y acción espeluznante descubrirás que las bases son sólidas y el camino iniciado interesante. Sin más me despido y como siempre digo, sea a lo que sea: Sigan jugando!!