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Traducción: Daño alternativo para el sistema GUMSHOE más mortal

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en el blog de Pelgrane (enlace aquí).

Dale un golpe al efecto Plink* con esta regla alternativa de daño para el sistema GUMSHOE

*Plink: es una onomatopeya que se refiere al sonidito de algo golpeando un pedazo de metal y saliendo rebotado.

Algunos jugadores encuentran que el daño base en el sistema GUMSHOE resulta emocionalmente insatisfactorio. Esto se convierte en un problema, especialmente cuando se ha gastado una gran cantidad de puntos, o se ha obtenido una tirada alta en los dados, solo para obtener un resultado bajo en el dado de daño, haciendo que el oponente sufra unos miserables 1 o 2 puntos de salud.

Lograr un resultado alto para golpear y luego un daño mínimo es una difícil situación para los personajes. Pero gastar muchos recursos para hacer casi nada aumenta la picazón. Y en GUMSHOE un oponente con un valor de Armadura lo resta del daño, empeorando el efecto plink. Si tu grupo se siente molesto con dicha situación, dales la siguiente opción.

Después de tirar el daño, un jugador puede elegir sustituir el margen del ataque exitoso por el resultado del dado de daño. El margen es la diferencia entre el resultado del control (tirada más gasto de puntos) y el Umbral de golpe.

La profesora Wingate hace oscilar su katana hacia el gul. Su jugadora, Maia, gasta 4 puntos de la habilidad Armas de Wingate y saca un 5. El resultado final, 9, supera el Umbral de Golpe del gul de 3. Maia luego tira el daño pero obtiene un 1. Combinado con el daño de la katana de +1, resulta en unos miserables 2 puntos de daño. La armadura de carne gomosa del gul de -1 lo haría disminuir aún más, a 1. Maia calcula el margen: el resultado de 9 menos el umbral de golpe de 3 es igual a 6. Ella intercambia el margen de 6 por la tirada de 1. El bono de daño de la katana y la armadura del demonio se cancelan, y su Salud disminuye en 6 puntos, de 8 a 2. Gruñe en un furioso desaliento.

Posibles inconvenientes de utilizar esta regla alternativa:
  • Esto introduce una nueva decisión para el jugador tras cada golpe exitoso, probablemente ralentizando ligeramente el combate. Sin embargo, esto no sucederá cada vez, solo cuando los resultados de un gran golpe sean seguidos por tiradas de daño pésimas.
  • Les da a los jugadores el poder para acabar con la oposición más rápido aumentando el gasto de sus ataques. Si descubres que esto debilita las estadísticas de la criatura con demasiada severidad, aumenta las puntuaciones de salud del enemigo en un 20% en general.

Por razones obvias, esta regla se aplica solo a las iteraciones de GUMSHOE que incluyen tiradas de daño. No afecta a GUMSHOE One-2-One ni al nuevo sistema de combate de resolución rápida que se encuentra en The Yellow King Roleplaying Game.

Gumshoe: Sentir el peligro por delegación (Ayuda)

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).


Aquí hay un uso ampliado para la habilidad Sentir el Peligro que uno de mis jugadores, Chris Huth, me vendió recientemente. El principio básico puede aplicarse a cualquier juego GUMSHOE que incluya esta habilidad general.

Habíamos alcanzado la escena Aftermath de nuestra prueba de juego de The Yellow King RPG.

En este 2017 alternativo, las líneas fijas siguen siendo la tecnología telefónica básica. Los contestadores automáticos aún no existen. (Cien años de tiranía tienen un efecto embrutecedor en la electrónica de consumo).

Para obtener mensajes sobre la evolución de un caso, el equipo tiene que registrarse en un servicio de contestador contratado por el personaje de Chris, Jerry Jean-Leon.

Al enterarse de que un detective de la policía había llamado para pedirles que acudieran a una entrevista, Jerry le preguntó a la recepcionista del servicio de mensajes si el tono de la llamada sonaba rutinario, o con preocupación.

Empecé por interpretarla de manera no lo suficientemente avispada como para percibirlo en la llamada de un policía. Como procedimiento estándar, sería lo mejor mantenerla neutral. La recepcionista no era un investigador entrenado.

Chris quería especificar que se preocupó en contratar a alguien que realmente fuese capaz de detectar ese tipo de matiz, incluso de un profesional. Se ofreció a hacer un control de Sentir el Peligro para obtener este resultado.

Normalmente pensamos que Sentir el Peligro sucede en el aquí y el ahora, y refleja lo que el héroe puede percibir directamente.

Aquí estábamos hablando de una situación donde el análisis sería realizado por otro personaje, una conexión mental a cierta distancia.

Además, reflejaría una acción tomada en el pasado: el esfuerzo extra cauteloso de Jerry para asegurarse de que había contratado un servicio de mensajería con empleados ultra perspicaces.

Ya existe un precedente de GUMSHOE en las pruebas que establecen una acción que se ha realizado en el pasado. La prueba de Preparación te permite declarar que ya se ha empacado un artículo en particular que necesita.

El resultado final aún se derivaría de la capacidad de Jerry de anticipar problemas, así que acordé con Chris que esto podría funcionar. Encontrar un servicio de contestador automático con instintos de agencia de seguridad sonaba complicado para mí, así que puse una Dificultad un punto más alta que el estándar 4.

Chris tuvo éxito en el control, por lo que la recepcionista le dijo que, de hecho, el detective sonaba como si los estuviera persiguiendo, pero tratando de parecer calmado al respecto.

En cualquier juego en el que los Pj puedan tener arreglos con un funcionario como la recepcionista del servicio de respuesta, también podría usar Sentir el Peligro para medir la capacidad de esa persona para anticiparse al peligro. Ya sea que aparezca como un dispositivo de monitorización robótica, un auxiliar de la Ordo Veritatis en servicio de vigilancia o una guarda de magia de sangre dependerá del estilo de GUMSHOE al que se juegue.

Los ojos de Rudolf Esper, una escena inicial para El Rastro de Cthulhu

Traducción del artículo original en inglés de Robin D. Laws publicado en Pelgrane Press (enlace aquí).

Una escena inicial para El Rastro de Cthulhu.


El doctor Ellis Brock, un médico que conoce a uno de los PJs, les consulta sobre un caso curioso. Un paciente joven, Rudolf Esper, se presentó a Brock exhibiendo los reveladores síntomas asociados con la sífilis ocular: daño a la retina, nervios y vasos sanguíneos en la parte posterior del ojo. Sin embargo, Esper, estudiante de un seminario luterano cercano, niega haber tenido contacto sexual alguno. Como Brock dice y Medicina Forense confirma, es posible, pero muy poco probable que los síntomas de Esper se hayan producido como el resultado de una sífilis heredada. Brock simplemente habría tachado al muchacho de mentiroso, de no ser por la intensidad de su creencia en su extraña historia.

Cuando los investigadores le hablan, el sudoroso y tembloroso Esper dice que estaba limpiando en el desván de la mansión del seminario antes de la llegada de su nuevo decano. "Encontré lo que tenía que ser una vieja pintura o cuadro, envuelto en una tela. Estaba cubierto de polvo, así que tomé el paño para limpiarlo, y para ver si tal vez fuera de interés para el decano. El decano anterior había decorado el lugar con sus propios cuadros, por lo que las paredes estaban un poco desnudas, ya sabes. Bueno, desempaqué la pintura y ahí estaba ... No puedo describirlo ... este horrible retrato ... humano y no humano. Lo siguiente que recuerdo, es que me desperté en mi cama, cubierto de llagas, y con los ojos así. El mundo se ve borroso. No quiero quedarme ciego. Y nunca más quiero volver a ver esa terrible pintura."

Brock lleva a los investigadores a parte: le preguntó al decano, John Mann, sobre esto, y él hizo que su ayudante buscara en el ático. Pero ninguna pintura apareció. ¿Acaso el muchacho quizás lo ocultó en alguna parte durante el período de tiempo que ha olvidado?

Un control de dificultad 4 de Sentir el peligro revela que Esper tiene un objeto reluciente escondido en la manga, uno de los escalpelos del doctor. La siguiente vez que algo lo asuste -y tratar de quitarle el escalpelo cuenta- intenta apuñalar a Brock en el cuello y luego saltar a través de la gran ventana de su oficina. Esta escena tiene lugar en el tercer piso del hospital. El personaje que detecta la hoja puede lograr automáticamente evitar al doctor de una lesión; Dificultad 4 Atletismo, de lo contrario. Un control separado de Dificultad 4 de Atletismo permite agarrar a Esper antes de que pueda saltar por la ventana. Si se falla, se dirige a una muerte por quebrantamiento de huesos por caída.

El resto depende de ti y de tus jugadores...

Otra regla opcional para GUMSHOE: desventajas de la Estabilidad

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la web de Pelgrane (enlace aquí).

Una regla opcional para partidas de horror con GUMSHOE.

En situaciones en que un control de Sentir el peligro pueda revelar la presencia de un peligro de una fuente de otro mundo u horripilante, ofrece a los jugadores la posibilidad de pagar un precio posterior a cambio de un beneficio inmediato.

Un jugador obtiene un éxito automático en un control de Sentir el peligro aceptando una penalización a la Estabilidad que durará por el resto del escenario. Llamémoslo una desventaja a la Estabilidad.

En la típica situación en que Sentir el peligro meramente permite el elemento sorpresa en una confrontación que va a ocurrir, la penalización es de -1.

Si el control permite evadir completamente un peligro significativo o esquivar una pelea con algo desagradable con lo que no quieren o no necesitan enredarse, la penalización se eleva a -2.

En la historia, el momento representa un repentino destello de inquietante conciencia, sintonizando al destinatario con las energías arcanas. Dependiendo de la situación, se podría narrar:
  • Un corazón latiendo tan rápidamente que parece que se vaya a salir del pecho
  • La necesidad casi abrumadora de vomitar
  • Un ataque de ansiedad sin explicación
  • Una epifanía de terror cósmico
  • La aparición de una erupción cutánea, ronchas u otras lesiones psíquicas
  • Un olor insoportable del que nadie más se da cuenta
  • Una horrible visión de monstruosa violencia que irrumpe en la mente durante una fracción de segundo y luego se suprime inmediatamente

Conviértelo en una opción poco usual, destinada a eventos específicos de la trama. Puedes decidir que solo tenga sentido para personajes que ya han entrado en contacto con el lado sobrenatural, o para aquellos que han sucumbido, de alguna manera, a su influencia.

Ofrécelo sólo cuando el resto del escenario ofrezca la posibilidad de al menos 2 controles de estabilidad más.

Cuantos más síntomas físicos sean necesarios para tener éxito en el control de Sentir el peligro, más se podría dirigir la desventaja hacia Atletismo o Escaramuza. En lugar de aumentar su vulnerabilidad mental, esa erupción que salió de la nada hace más difícil lanzar golpes.

Para conseguir que la decisión esté aún más cargada de tensión, puedes dejar que sea el jugador el que elija entre tres habilidades para aplicar la desventaja. En ese caso, puedes permitir la desventaja, incluso si no estás seguro de que queden 2 o más controles de dicha habilidad en lo que resta de escenario. Predecir correctamente qué desventaja causará menos daño se convierte en parte del desafío para el jugador. Aquí el costo reside tanto en la ansiedad de la toma de decisiones, como en las sanciones reales repartidas en escenas posteriores. Si los jugadores siempre aciertan, y las desventajas comienzan a parecer un regalo gratuito, asegúrate de que paguen los platos rotos la próxima vez. Asegúrate de que ocurre una fatalidad en una situación con apuestas verdaderamente altas.

Acotar posibilidades - Una regla opcional de GUMSHOE para restringir el gasto de puntos

Esta es una traducción del artículo original de Simon Rogers publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).

GUMSHOE es un sistema híbrido. Por un lado tenemos las Habilidades de investigación fundamentales de GUMSHOE. Que te permiten obtener información y pistas sin necesidad de superar tiradas aleatorias para ver si encuentras el libro en la biblioteca, o descifras el documento encriptado. También te proveen de beneficios especiales que pueden interactuar con la otra parte del sistema GUMSHOE, las Habilidades generales.

Cuando trates de superar una control lanzando los dados puedes gastar puntos de tus Habilidades generales para incrementar las posibilidades de éxito, y si tienes suficientes puntos lograr un éxito automático. Los personajes en GUMSHOE tienden a ser muy competentes y cuando lo necesitan logran tener éxito. Sin embargo no hay nada en los fundamentos de GUMSHOE que obligue a tener éxito - GUMSHOE no depende en que los controles se superen o no.

Hay otros escenarios donde la posibilidad de fallo es un hecho de la vida. Por ejemplo, en un escenario post-apocalíptico el equipo no es fiable y el suelo cede a cada paso. Esta opción refleja ese tipo de juego. También es una opción para cualquier grupo que lleva mal el principio de éxito automático en ciertos controles. Recientemente mi grupo de juego ha estado jugando ese tipo de partida, donde tenemos una mezcla de derrochadores y acumuladores de puntos, y los acumuladores son más felices. Yo, por el contrario, estoy aprendiendo a lidiar con el fallo inesperado en un juego GUMSHOE.

La idea es que tu posible gasto de puntos esté limitado con respecto a tu Puntuación inicial en esa Habilidad general.

Puntuación
inicial
Capacidad
de gasto
1-4+1
5-8+2
9-12+3
13++4

Esta opción también asegura que los personajes con mayores Puntuaciones iniciales puedan tener éxito con mayor certeza donde otros pueden fallar. Si dispones de una Habilidad de investigación que pueda encajar, puedes usarla para añadir puntos extra a tu control por encima de la limitación - así, el conocimiento puede incrementar tus posibilidades de éxito. Normalmente son tres puntos por un gasto claramente apropiado.

Supongamos que tienes una puntuación de 4 en Sigilo y estás tratando de burlar un complejo sistema de seguridad. Puedes gastar un punto de Sigilo en un control. Puedes suplementarlo gastando un punto de Arquitectura para encontrar una ruta oculta - de tal modo que podrás añadir cuatro puntos en total a tu control de Sigilo.

Todavía puedes hacer el Uno para todos (gastar un punto para unirte con otro) y Todos para uno (gastar puntos en los controles de otros si resulta apropiado).

Algunos controles requieren de gasto posterior al éxito (p.e. opciones de suspense). Tenemos dos aproximaciones: la primera es aplicar el gasto de un punto adicional sólo si la prueba tiene éxito. La segunda es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que la primero es más apropiada para entornos con restricciones de gasto de punto. El segundo es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que el primero es más apropiado para los entornos con restricción de gasto de puntos.

Mi sugerencia para que esta opción funcione es limitar la dificultad máxima a 6 para permitir tener éxito a cualquier personaje.

Ayuda para Gumshoe: La exhortación revitalizante

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane (enlace aquí).

Viendo las temporadas pasadas de Arrow y The Flash, hay un recurso típico al que ambas recurren para mantener el equilibrio de acción superheróica e interacción emotiva, la Exhortación Revitalizante. Un personaje, la persona a la que todos recurren para salvar el día, sucumbe a la duda. Otro personaje del reparto saca al dubitativo de la desesperación de su auto compasión: "¡Puedes hacerlo! ¡Porque eso es lo que eres, Barry!" (U Oliver, o Willa, o Cisco, o quien sea que resulte). Animado por estas palabras, el sujeto recurre a reservas de voluntad y determinación previamente sin explotar y da un paso adelante para hacer el extra Heroico esfuerzo requerido para lograr lo imposible.

Para representar ésto en Gumshoe, un personaje con Inspiración (en los juegos que lo tengan) o Consuelo (en los que no) pueden gastar 2 puntos para ayudar a otro personaje en la realización de una tarea que pareciera perdida. El destinatario, a continuación, refresca la habilidad general en cuestión. Llamemos a esto la Exhortación Revitalizante.

Condiciones de aplicación: el receptor potencial tiene que haber fallado en una tarea relatada, ya sea en el escenario actual o en uno inmediatamente previo. Cuando sea que ocurra, el jugador debe haber interpretado el miedo sentido producido por el fallo pasado. La crisis de confianza ha de ser mostrada en una escena anterior a la que se intente la Exhortación Revitalizante.

Además, ambos jugadores tienen que rolear el momento. El personaje inspiracional da un discurso conmovedor, con diálogo del personaje. El destinatario tal vez interponga pensamientos de duda y, ciertamente, debe interpretar el momento en que se produce el cambio y la certidumbre heroica regresa.

Por último, en la mayoría de los géneros querrás restringir su uso a una vez por escenario.

Si juegas juegos con motivaciones, puedes sugerir que la exhortación del personaje se refiere a la naturaleza de la motivación del receptor. En series cargadas de una atmósfera de fatalidad, como Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu en su modo purista o el modo polvo de Night's Black Agents, el director de juego podrá permitir la Exhortación Revitalizante solo en situaciones donde el uso exitoso de la habilidad ofrezca al receptor una buena oportunidad de alcanzar la destrucción a través del sacrificio. Algunos géneros pueden referirse a los discursos en un tono diferente. En The Gaen Reach, un recordatorio de los innumerables crímenes de Quandos Vorn y el ardiente deseo del personaje de verlo destruido será conveniente a su humor oscuro y seco.