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viernes, 23 de marzo de 2018

Reseña: Guía del Dungeon Master (Edge)

D&D5 Guía del Dungeon Master
Diseñadores: Mike Mearls y Jeremy Crawford
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Ilustradores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin y muchos más
Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz
Formato: 320 páginas a color, tapa dura
©2018 Wizards of the Coast 
Edición española por Edge Ent.



Y cerramos el círculo con la reseña del tercer libro básico de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Si ya veíamos el Manual del Jugador (reseña aquí) y el Manual de Monstruos (reseña aquí), ahora tenemos entre manos el perfecto complemento dirigido en exclusiva a la persona dedicada a ejercer de director de juego de la partida. Si bien lo único necesario para jugar es el Manual del Jugador, en serio, no hace falta más, el Manual de Monstruos incorpora bicherío y enemigos para no aburrirnos nunca, la sensación que queda muchas veces es que la Guía del Dungeon Master es un mero añadido, comprado la mayoría de veces por coleccionismo, sin utilidad real. Y no es así.


No he sido un gran aficionado del "dungeoning" a lo largo de mi experiencia con los juegos de rol. Mis someros toques transversales con D&D se restringen a unas cuantas partidas como jugador de AD&D 2 en el escenario de la Dragonlance y un par de partidas como director de juego de D&D básico (con la caja roja de Dalmau), ambas en el instituto. Y ha llovido mucho. En mi colección no disponía de ningún manual de estos juegos, salvo unas fotocopias de AD&D 2. Por ello reconozco que esta Guía del Dungeon Master ha supuesto una grata sorpresa. Estamos ante un compendio de ayudas, trucos, consejos y advertencias para directores explicado de una manera clara y concisa, sin aburrir ni abrumar de datos y mecánicas. La estructuración de una partida corta o una gran campaña, la creación de asentamientos y las herramientas necesarias para dotar de realismo a cada uno de sus elementos. Todo ello lo encontraremos entre sus páginas, y más.






En mano tenemos un manual sólido y robusto, hecho para durar, con un papel satinado brillante que refleja con claridad la alta resolución de las ilustraciones contenidas. Incluso el olor a libro nuevo te golpea cada vez que lo abres. ¿Y que sensaciones transmite? Aventuras, hazañas y peligros. Es un compendio dirigido a la creación de mundos. Una invitación a no quedarte en la mazmorra de un número determinado de estancias. Una oda a la construcción de entornos, trasfondos e historias. A darle vida a las cuatro ideas escritas con rapidez en un legajo de papel. Quién construyó el dungeon, qué quería, por qué lo hizo. Un libro lleno de ideas que lo busca es que nos preguntemos cosas. No conformarnos con la simpleza de una pequeña localización. Es una sugerencia, una sugestión que incita al desarrollo, a la creación.

Podría definirlo como el libro de las tablas, tablas de pnj, tablas de mazmorras, tablas de trampas, tablas de objetos mágicos. Tablas para todo. ¿No tienes ideas? Lanza un par de dados y guíate por lo propuesto. O simplemente busca inspiración entre las múltiples opciones que se te abren.






Resulta curiosa la evolución de los juegos de rol a través de los años. Los más reticentes pueden tratar a D&D como un mero "saja-raja" para jugadores "tira-dados", y estarían completamente equivocados. En esta edición se nota el avance y el intento de atraer a todo tipo de jugadores de rol, incluyendo mecánicas válidas para arrasar a una turba de goblins enfurecidos como para moverse en una intriga venenosa de puñaladas por la espalda y maquiavélicas conspiraciones. La capacidad de influir en el desarrollo del juego así como disponer de herramientas para controlar su propio destino recuerda a juegos como Fate, más encasillados en la escena "indi". Curiosamente me parece que es una edición mas narrativa que otras anteriores, aunque no podría asegurarlo puesto que como ya he dicho antes no soy un experto en D&D.

Un manual lleno de posibilidades. No solo en cuanto a creación de mundos y entornos, si no también en cuanto a reglas. Me ha provocado una ligera sonrisa encontrar reglas de locura y cordura entre sus páginas, con sus correspondientes tablas de desordenes mentales en relación con la gravedad del terror afrontado. La verdad es que han pensado en todo.






Algo que me resulta sorprendente (y se puede ver en la última foto) es la inclusión de la lista de monstruos por su valor de desafío, así como por entorno. No comprendo que este contenido se separe del Manual de Monstruos y aparezca aquí, no tiene sentido. Bueno si, tiene sentido comercial, obligando a comprar otro manual, pero no me parece correcto.

De todos modos, y en general, se trata de un compendio realmente útil, lleno de ayudas y presentado de una forma preciosista. ¿Vale 50 euros? pues depende de la apreciación de cada uno, en mi opinión personal diría que si, especialmente si lo vas a convertir en tu juego de referencia. Te permite crear y construir tanto partidas ligeras como largas aventuras llenas de contenido, y fundamentarlas con total coherencia. Evidentemente, si solo pretendes jugar partidas sueltas, cambiando de juego cada vez y probando nuevos sistemas, con el Manual del Jugador te sobra. Pero decidan lo que decida: Sigan jugando!!

miércoles, 31 de enero de 2018

Reseña: D&D 5 Manual de Monstruos (EDGE)

D&D 5 Manual de Monstruos
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls y Jeremy Crawford
Responsable del Monster Manual: Christopher Perkins
Ilustración de portada: Raymond Swanland
Ilustraciones interiores:  Tom Babbey, Daren Bader, John-Paul Balmet y muchos más
Formato: 352 páginas a todo color, tapa dura
© 2017 Wizards of the Coast LLC
editado en España por EDGE Ent.



Aquí os traigo una nueva reseña ligerita, dado que se trata del Manual de Monstruos de la quinta edición de D&D poco se puede aportar. Como se caracteriza esta edición estamos ante un libro sólido con un acabado perfecto, papel satinado bastante fino y encuadernación europea resistente. Un libro perfecto para llevarlo a la mesa sin miedo de que se quiebre al poco tiempo por razón de uso. Este el manual más extenso de los tres que componen el núcleo del juego, aunque su precio sigue siendo el mismo, 50 euros.


Más de 200 criaturas con su bloque de estadísticas e ilustración individualizada, conjuntamente con dos apéndices que nos traen animales comunes y pnj listos para incorporar en cualquier partida. La calidad gráfica del manual es impresionante tal y como nos tienen acostumbrados  y su escritura se hace fácil de leer y comprender.

Como novedades, ante el cambio del sistema, para criaturas poderosas y que pueden suponer un gran reto para tu grupo de jugadores, se incorporan las Acciones Legendarias. Se trata de acciones, tanto movimientos, ataques como habilidades, que dichas criaturas pueden emplear a lo largo del asalto, tras finalizar el turno de cada personaje. Disponen de un número limitado, que se renueva al comienzo de un nuevo asalto, lo que se traduce en una posibilidad muy seria de peligro según se usen. Es una forma bastante inteligente de acrecentar la amenaza pudiendo regularla a voluntad dependiendo de las circunstancias.

Algo que echo en falta son listas de las criaturas ordenadas por nivel de desafío o localización donde puedan encontrarse. Me parece que perjudica el trabajo del DM. Aunque la primera lista está disponible en la página de EDGE, en la presentación del manual.













Además del largo listado de criaturas fantásticas que encontramos se añade un Apéndice A con animales comunes.


También se añade un segundo, el Apéndice B con estadísticas para personajes no jugadores, de diferentes niveles de desafío según su relevancia y que nos facilitan enormemente la labor a la hora de crear nuestras propias aventuras.



Poco más se puede decir. Si bien el Manual del Jugador incorpora unos cuantos bloques de estadísticas para criaturas suficientes para comenzar a jugar de inmediato, el Manual de Monstruos se hace imprescindible para cualquiera que quiera sacar todo el jugo a esta nueva edición del "mayor juego de rol del mundo", o al menos eso dicen ellos. Sigan jugando!!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: D&D 5 Manual del Jugador (EDGE)

D&D 5 Manual del Jugador
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Redacción: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato:  tapa dura a todo color, 318 páginas
© 2017 Wizards of the Coast
Edición española, 2017 EDGE



Tras el espectacular fiasco que supuso la cuarta edición del juego y la fuga de jugadores a otras versiones, especialmente Pathfinder, Wizards of the Coast se tomó muy en serio el lanzamiento de su nueva edición de Dungeons and Dragons. Esta quinta edición del juego, conocida así popularmente aunque no así oficialmente, llegó al mercado angloparlante en 2014. Desde un primer momento, y ante la sorpresa de la afición, se aseguró que no habría traducción de la misma a otros idiomas. Algo que cumplieron hasta hace relativamente poco. La aparición de este D&D 5 en español se ha hecho esperar. Su publicación y las excelentes críticas que le acompañan han generado un alto nivel de expectación dentro del mercado patrio, pero ¿está el juego al nivel de su leyenda?


Las tiendas se han llenado de copias de este padre reconocido del rol. Y el nivel de ventas parece acoger la idea de que está funcionando realmente bien. No cabría esperar otra cosa de este caballo ganador. El manual que nos trae EDGE a través de la mediación de Gale Force Nine es un libro robusto, de tapas sólidas, papel satinado de gran calidad a todo color, ilustraciones impresionantes y encuadernación cosida que sujeta el contenido firmemente. Una de las quejas más conocidas respecto de la edición americana fue su endeble encuadernación, que con poco uso provocaba que sus hojas se soltasen. Ésto no va a ocurrir en este caso. Estamos ante un libro hecho para durar, para llevarlo a la mesa y no temer por al abrirlo o pasar hojas. Si bien el precio de 50 euros parece elevado ante un manual de 300 páginas, estamos adquiriendo un producto de alta calidad.





¿Y qué aporta esta nueva edición?
Quinta trata de huir de los errores cometidos con Cuarta y que tanto lastraron a la franquicia. En ese sentido se ha "humanizado" el sistema de reglas renegando de los "superpoderes" que se nos presentaban. Pero también descarta las matemáticas de números altos de Tercera. Y es que la simplificación es el leif motiv que ha guiado a sus diseñadores. No tendremos grandes modificadores que aplicar a una tirada y los resultados no supondrán un esfuerzo de grandes cifras. Este camino ha llevado a reconducir los grandes problemas encontrados en dichas ediciones al llegar a niveles altos, todo está más equilibrado.

Se ha prescindido del bono de ataque correspondiente a cada clase, sustituyéndolo por un bonificador de competencia, que es algo parecido pero no igual. En aquellas habilidades, incluyendo la pericia con armas, en que seamos competentes añadiremos este bonificador a nuestra tirada junto con el correspondiente modificador de característica. Si bien el antiguo bono de ataque iba de +1 en primer nivel hasta un +20 en el nivel más alto, este bonificador solo aumenta desde un +2 hasta un +6. No os confundáis, el sentido es el mismo y su uso similar, solo supone un cambio de escala. Pero dicho cambio ayuda a mantener las distancias en un tramo más corto que no se nos acabe yendo de las manos.





Una de las innovaciones incluidas y que, parece ser, más éxito han tenido entre la afición es el dado de ventaja y de desventaja. En vez de abrumar al jugador con modificadores que añadir o sustraer a nuestra tirada en determinados caso, los diseñadores han optado por una regla sencilla pero resultona. En aquellas ocasiones en que las circunstancias inherentes a la clase o raza o, incluso, al entorno provean de ventaja a una tirada se añadirá un dado de ventaja. Mecánicamente significa que lanzaremos un dado extra y nos quedaremos con el mejor resultado. Por ende, si tenemos desventaja nos quedaríamos con el peor resultado de los dos obtenidos. Esta regla en particular me generaba sensaciones encontradas al tornar demasiado aleatorios los resultados (¡imagina sacar en una misma tirada un 20 en un dado y un 1 en el otro!), pero lo cierto es que funciona muy bien en la mesa.

Por el contrario, algo que los jugadores más veteranos pueden echar en falta son las dotes. Y no porque no existan, si no porque se han reducido a una mera opción de personalización en contraposición a la subida de característica que podríamos tener cada cuatro niveles. Dichas dotes son más poderosas de lo que hemos visto en otras ediciones, pero quedan como una posibilidad a ser empleadas por la mesa de juego.





Curioso es el hecho de que en esta edición se ha tratado de huir del consabido "mazmorreo". D&D 5 va dirigido más hacia la interpretación y narración que sus predecesores. La inclusión de trasfondos para construir la historia del personajes dotándoles de mayor dimensión y profundidad supone un giro hacia otros juegos más característicos de la escena "indie". 

Y si  a todo esto le sumamos la Inspiración, que son unos puntos comodín que permiten, a deseo del jugador, obtener ventaja en cualquier tirada que se quiera, y se consiguen como premio por actuar conforme a los dictados de nuestro trasfondo. Comprobamos sin lugar a dudas el peso específico que la narración e interpretación tienen en esta nueva versión.





Con respecto a la magia no se han producido grandes cambios relevantes, aunque se sigue la línea de simplificación que caracteriza a esta versión. Quizá la inclusión de muchos trucos y la posibilidad de recuperar casillas de lanzamiento de hechizos con pequeños descansos provoca un poder más alto de lo normal para el mago a niveles bajos (con lo que nos gusta a todos verlos sufrir al principio armados tan solo con su ballesta ligera y sintiéndose especiales por lanzar un hechizo de luz, sic). Las casillas disponibles para hechizos pueden usarse para aumentar el poder de algunos encantamientos empleándolos como si fueran de niveles superiores. Y como mención especial tenemos los rituales, que nos permiten lanzar cierta magia sin emplear nuestros recursos siempre que dispongamos del tiempo suficiente para realizarlos.



Pero no todo iba a ser bueno...
Y es que nada está libre de fallos. Curiosamente no hay mayor problema con las erratas, puesto que solo hay una relevante y que muestro en la foto que encabeza este apartado: dentro de los trucos de mago se ha incluido Barreras de Cuchillas (hechizo de nivel 6 de Druida) en vez de Guarda de Cuchillas (Truco de nivel 0 de Mago), nada grave y que con un post-it se soluciona.

La mayor sorpresa ha venido por la traducción o más bien la no traducción de ciertos términos. El Underdark (por infraoscuridad) o el Birthright de los hechiceros es algo que parece más "spanglish" de lo que nos hubiera gustado encontrar en el texto. Al parecer la editorial madre del juego ha sido bastante inflexible en cuanto a ésto, imponiendo su mantenimiento de los mismos en el inglés original. Supongo que será una cuestión de licencias y de control, pero no deja de resultar chocante. Si queréis saber más podéis encontrar más información por parte de +Rodrigo García Carmona , coordinador de la traducción en la entrevista realizada por el blog Amor de Master (enlace aquí). 

Resumiendo todo lo visto, estamos ante una edición del juego soberbia. Mejora increíblemente muchos de los problemas arrastrados de sus predecesores simplificando enormemente el juego. Su jugabilidad y transposición a la mesa resulta sencilla e inmediata. Y su presentación es cuidada y preciosista, con la gran calidad de las ilustraciones incluidas. Damos y caballeras el Rey ha vuelto, y por la puerta grande, Sigan jugando!!