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miércoles, 4 de enero de 2017

Reglas Rápidas para usar The Veil con FATE Acelerado

Después de leer The Veil RPG (enlace aquí), lo primero que pensé fue en lo bien que se podían adaptar los estados de ánimo a la utilización de estilos en FATE Acelerado. Las sencillas reglas que permitían implementar la narración e inmersión en la partida podían ser fácilmente incluidas en una partida de FAE. Si que he estado pensando en ello y os presento la idea en bruto.

¿Y CÓMO HACERLO?
cambiar los estilos clásicos de FAE por los estados de ánimo de The Veil, incorporando cinco contadores que ir tachando al emplear dicho estado. Cuando las cinco casillas de un estado estén tachadas, dicho estado se convierte en un aspecto o complicación para invocar por parte tanto de los jugadores como del Director de Juego. Se podrá ir borrando las casillas al emplear un estado enfrentado:

Furioso - Tranquilo
Triste - Alegre
Asustado - Poderoso

siempre que se narre una escena justificando el uso conflictivo. Por todo lo demás el empleo de los estados será similar al de los estilos en FAE, libre y a justificar por la acción y tareas llevadas a cabo por el jugador.

A continuación os dejo la hoja de personaje adaptada a estas mecánicas y espero que la probéis. Sigan jugando!!


martes, 20 de diciembre de 2016

Camelot Trigger: Hoja de PJ con espacio para Armadura

Preparando una partida para Camelot Trigger, el último Mundo FATE de Nosolorol / Conbarba para FATE; mundo en el que asumimos el papel de un caballero perteneciente al mito artúrico pero lanzados a un futuro donde pilotaremos armaduras/mechas de gigantesco tamaño y gigantesco poder. Si queréis saber más sobre esta ambientación podéis pasaros por el canal de Youtube de El Solitario para ver una reseña (enlace aquí). Pero vayamos al turrón. Algo que me he dado cuenta es de la falta de espacio en la hoja de personaje clásica para ir colocando los diversos sistemas que componen nuestra titánica máquina. Presto y dispuesto me he puesto a retocarla, añadiendo, cortando y pegando hasta conseguir una distribución que permita incorporar nuestra armadura sin estorbar, manteniendo la estructura. Y como supongo que alguien más la encontrará utilidad aquí os la dejo en libre descarga. Sigan jugando!!


domingo, 11 de diciembre de 2016

Evolution Pulse - Powered by FATE (Dreamlord Press) un oscuro mundo post-apocalíptico

Cierra los ojos e imagina grandes ciudades hiper-tecnológicas y masivas que se expanden por toda la superficie del globo. Imagina un lejano y remoto futuro en el que la tecnología ha dado grandes pasos y en la que los seres humanos están perfectamente integrados. Un futuro perfecto y radiante en el que la humanidad ha alcanzado una nueva evolución.

Una pequeña caja negra que contiene algo extraño y desconocido.

Cierra los ojos, ¿puedes sentir los latidos de tu corazón? Cada átomo del mundo que conoces está sincronizado con la pulsación de tu corazón. La caja ha sido abierta, la realidad ha sido remodelada de acuerdo con viejos comandos inexplicables.

Abre los ojos, las grandes ciudades abandonadas y destruidas aún están ahí. Los seres humanos viven en el miedo y la desesperación, escondidos en las más oscuras ruinas. Los droides son sólo viejos restos, las Inteligencias Artificiales son sólo viejos baluartes de los tiempos que fueron. Una sombra oscura, infinita y voraz lo domina todo.

Evolution Pulse es un escenario para Fate Core / Fate Accelerated. En este libro, encontrarás todo lo que necesitas para jugar aventuras en este oscuro futuro lleno de personajes únicos, capaces de manipular la realidad. Encontrarás todas las indicaciones y sugerencias que necesitas para traer a tu juego todas las características del mundo de Evolution Pulse: desde Ejecutores, personajes relacionados con Inteligencias Artificiales, hasta Hekaths temibles y mortales, monstruos interdimensionales que han devorado y destruido el mundo.



Evolution Pulse requiere Fate Core o Fate Accelerated para jugarlo. Este suplemento de 186 páginas incluye:
  • Cuatro peculiares arquetipos entre los que elegir tu personaje, además de un arquetipo especial adicional, todos ellos incluyen tramas de gran impacto en el juego.
  • Un detallado sistema de estilos, diversificado para cada arquetipo de personaje.
  • Una completa lista de proezas, adecuadas a la historia y específicamente creadas para caracterizar a cada arquetipo.
  • Reglas e información sobre Hekaths, los temibles enemigos que buscan devorar el mundo.
  • Reglas para la manipulación de la realidad y para el Pulso, la energía que alimenta a los temibles Hekath.
  • Todas las herramientas para dar vida al mundo de Evolution Pulse, a través de una serie de preguntas que te permiten crear tu propio apocalipsis personal a merced de la furia de los Hekath.
  • Historias y relatos para experimentar el oscuro mundo de Evolution Pulse a través de los ojos de sus habitantes.

Cierra los ojos, sincroniza los latidos de tu corazón, es el pulso de la evolución.



sábado, 26 de noviembre de 2016

Mecánicas para uso de Venenos/Enfermedades/Toxinas en FATE


¿CÓMO DEFINIR UN VENENO/ENFERMEDAD/TOXINA?
Debemos dotar de sus correspondientes características al veneno para emplearlo durante una partida. Obviamente necesitará un valor de ataque, al que llamaremos Virulencia. Dicha Virulencia tendrá un valor en la escala FATE que emplearemos normalmente contra el Físico de la víctima (o su Vigoroso, en caso de usar FATE Acelerado), causando estrés físico. Pero, ahora surge la duda, ¿cuántas veces habrá que hacer esta tirada? ¿cuánto dura el efecto del veneno? La respuesta nos la da la escala de tiempo FATE (ver enlace aquí), una derivación más generalista de los tramos de tiempo de The Dresden Files RPG. Dicha escala es:

1Instantáneo
2Un momento
3Medio minuto
4Un minuto
5Unos cuantos minutos
615 minutos
7Media hora
8Una hora
9Unas cuantas horas
10Una tarde
11Un día
12Unos cuantos días
13Una semana
14Unas cuantas semanas
15Un mes
16Unos cuantos meses
17Una estación
18Medio año
19Un año
20Unos cuantos años
21Una década
22Una vida

Este valor determinará la Frecuencia, es decir, cada cuanto hay que volver a realizar el ataque basado en la Virulencia del veneno. Pero también debe existir la posibilidad de eliminar el veneno del organismo de la víctima. La Resistencia del veneno será la dificultad a superar por la tirada de Saber/Medicina (o Ingenioso en FAE) del que intente curar al enfermo. Por último, definiremos su Duración del mismo modo que la Frecuencia con la escala de tiempo, para registrar el tiempo que persiste en el organismo de la víctima y, así, poder calcular el número de tiradas de ataque que la Virulencia realizará según su Frecuencia.

Un ejemplo de veneno, definido de tal modo, podría ser:
VENENO DE VÍBORA
Virulencia: Buena (+2) nivel del ataque
Frecuencia: Épico (+7) hay que realizar un ataque cada media hora
Resistencia: Grande (+3) la dificultad de la prueba para curar al enfermo
Duración: Legendario +5 (+13) el veneno permanece en el organismo de  la víctima durante una semana

¿CÓMO RESULTAR INFECTADO?
La ingesta de un alimento envenenado es una explicación muy sencilla para venenos o toxinas. En cuanto a enfermedades deberíamos definir una dificultad que superar con nuestro Físico (o Vigoroso en FAE). Por ejemplo, la peste bubónica se presumía muy contagiosa en su tiempo, podríamos establecer un Contagio Enorme (+4) dentro de las notas de nuestro escenario. El que no supere la tirada pasará a tener el aspecto "Enfermo de la peste bubónica", con todo lo que representa lo anteriormente expuesto.

¿Y si el veneno se aplica en el filo de un arma? En este caso, si se logra impactar a un enemigo con un éxito con estilo, podremos cambiar uno de los aumentos por imponerle el aspecto de "Envenenado". Aplicándose desde ese momento las reglas de Virulencia, Frecuencia, Resistencia y Duración antes vistas.
EJEMPLO: Kelbor Hal se enfrenta a un hombre del este que trata de robarle en un callejón de Bakshaan. El ladrón logra un éxito con estilo en su tirada de ataque y, lo que Kelbor Hal no sabe, es que  ha untado el filo de su espada corta con veneno de víbora, por lo que cambia uno de los aumentos por imponer el aspecto "Envenenado" al bueno de su oponente. El Director de juego realiza la tirada de ataque del veneno y obtiene un Normal (+1) que sumado a su Virulencia Buena (+2) se convierte en un Grande (+3). Kelbor tiene un Físico Bueno (+2) pero en su tirada solo logra un Malo (-1) por lo que su defensa se reduce a Normal (+1). Ha fallado por dos aumentos y debe apuntarse dos puntos de estrés físico por el veneno. Como la frecuencia del veneno de víbora es Épica no debe preocuparse de sufrir otro ataque hasta dentro de media hora. Pero, en cuanto liquide al ladrón, debe acudir con presteza a un sanador que le purgue el veneno de su cuerpo so pena de seguir sufriendo su daño.

Estas ideas y mecánicas han sido inspiradas por los comentarios de varios aficionados en un post de Google plus dedicado a FATE Core (ver enlace aquí)

sábado, 19 de noviembre de 2016

La guía de Rob para crear buenos aspectos (FATE)

Esta es la traducción de un artículo publicado en Google + de la mano de +Robert Hanz.

LA GUÍA DE ROB PARA CREAR BUENOS ASPECTOS
(Esta parece ser una de las cosas recurrentes con que la gente, especialmente los novatos, tienen problemas, por lo que pensé que podría compartir mis ideas con la comunidad. Por favor, no dudéis en comunicarme si hay cosas que podrían ser mejoradas, o si están completamente equivocadas).


Aspectos pobres
Mucha gente sin experiencia piensa en los aspectos en términos de lo que pueden hacer sus personajes, de la forma en que los méritos/dotes/ventajas funcionan en otros sistemas.

Intenta no pensar en los aspectos de esta manera, puesto que se tiende a crear aspectos pobres. En cambio, la mejor visión general de los aspectos es "¿qué querría ver en una historia sobre este personaje?"

Específicamente, cosas que se pueden manejar con habilidades o proezas deberían manejarse como habilidades o proezas. No necesitas un aspecto de Buen disparo para lograr impactar en un enemigo con un arma, para eso está la habilidad de Disparar. Y si lo que quieres es ser un gran francotirador, una proeza adecuada funcionará de mejor manera que un aspecto.

Por otra parte, La muerte blanca (ver enlace) podría resultar muy interesante y la historia de lo que le ocurre después o durante la guerra puede ser de mucha utilidad. Además cubre otras cuantas áreas mecánicas a las que Buen francotirador no alcanzaría.

Ahora, lo que es un buen aspecto se convierte en algo un poco más difícil de definir, especialmente sin una sólida comprensión de lo que hacen los aspectos. No te preocupes, no me voy a sumergir demasiado en la mecánica aquí, ya que mi objetivo es hacer que estas ideas sean comprensibles con la menor jerga de juego posible.

¿Qué hacen los aspectos?
Para escribir buenos aspectos es fundamentalmente importante que comprendas su función en el juego. Si bien esto puede depender de una serie de cosas, los aspectos sobre el personaje suelen hacer una o más de las siguientes cinco cosas:
  1. Garantizar el acceso
  2. Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
  3. Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
  4. Complicarte la vida
  5. Crear el escenario
Vamos a cubrir cada una, y por qué son importantes.

Garantizar el acceso
Uno de los usos comunes de los aspectos es para "garantizar el acceso" a poder hacer ciertas cosas que la mayoría de la gente no pueden. Este es probablemente el uso mas vago de los aspectos del personaje, así que trataré de clarificarlo con algunos ejemplos.

La mayoría de la gente no puede usar magia, pero un Mago investigador privado si podría.
La mayoría de la gente no puede usar la fuerza, pero seguro que el Último Jedi si.
La mayoría de la gente no puede ir al palacio y hablar con el Rey, pero El hermano del rey si podrá.
La mayoría de la gente no podrá encontrar el gremio de asesinos y tampoco entrar, pero Un asesino en buena posición podrá.

Como se muestra, muchas veces un aspecto de "garantizar el acceso" se adapta a la fórmula: "La mayoría no puede _______, pero (aspecto) si".

Si tienes un aspecto en mente, piensa en si te otorga o no algún tipo de acceso. Si no lo hace, tranquilo no todos los aspectos lo tienen porqué ir por ahí.

Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
El uso más común de un aspecto es, probablemente, hacerte impresionante al realizar determinadas tareas. Cuando idees un aspecto, intenta pensar en las cosas en que tu personaje podría fallar en caso de no tenerlo.

"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero La muerte blanca no."
"Puede que no hubiera sido capaz de acabar con esos Stormtroopers de no haber sido por mi Copiloto Wookie."
"Quizá no habría logrado saltar fuera de esa trampa de carbonita de no haber sido El último Jedi."
"Puede que me hubieran visto infiltrarme, excepto por el hecho de que Soy uno con las sombras."
"Puede que no hubiera sido capaz de lograr lo que quería, pero soy un maestro de la Diplomacia blanca rusa."

Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
Aquí no situamos exactamente en lo contrario de la sección anterior. Los aspectos en esta categoría pueden causar fracasos, cuando de lo contrario se podría haber tenido éxito.

Ahora, este es probablemente un concepto extraño. ¿Por qué razón querrías que ésto sucediera?

Los aspectos son activados por puntos FATE. En cada escena, el director de juego obtiene un punto de destino por cada personaje. Si el director de juego decide emplear uno en tu contra usando uno de tus aspectos, te quedarás con el punto al final de la escena.

Si el DJ lo usa en uno de los aspectos de un PNJ, no te lo quedas.

Ten por seguro que el DJ hará uso de su reserva de puntos en cada escena. Es algo que ocurrirá. La única cuestión reside en si conseguirás uno de esos puntos, serán para uno de tus compañeros o, simplemente, se desvanecerán.

Dicho esto, la plantilla para el uso de un aspecto "malo" es casi exactamente igual que la de los "buenos", por lo que puedes pensar en ellos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al funcionario para salirme con la mía, excepto porque obviamente no soy de confianza ya que Soy uno con las sombras."
"Hubiera sido capaz de agarrarme a esa cornisa, salvo porque mi Mano Biónica se congeló."
"Habría sido capaz de saltar fuera de la trampa, si no hubiera sido por mi Pierna coja."

Complicarte la vida
Y he aquí otra donde parece que los aspectos son negativos. Y la razón de por qué lo querrías es exactamente lo mismo - para obtener deliciosos, deliciosos puntos de destino.

Ocasionalmente, el DJ puede decidir complicarte la vida usando uno de tus aspectos. Si eres El último Jedi entonces, probablemente, hay gente que te persigue y muy bien podrían aparecer en los momentos más inoportunos. Y cuando eso sucede, el DJ te entrega un Punto de Destino (no te preocupes, hay maneras de evitar que esto suceda, pero eso está más allá del alcance de este documento).

Incluso sin el Punto de Destino, ¿no estarías mejor sin estas complicaciones? Bueno, piénsalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o las partidas se volverían realmente aburridas, de manera muy rápida.

Así que para comprobar si esto se aplica a tu personaje, trata de ver si hay maneras en que vaya a complicar su vida. Esto es un poco diferente del conjunto de ideas anteriores, ya que en estas situaciones no se trata directamente de ayudar o perjudicar a una tarea, sino que tratan sobre las complicaciones a nivel de historia.

Por ejemplo:
"La búsqueda del cazarrecompensas se hizo mucho más complicada cuando un puñado de Imperiales me emboscó ya que soy El último Jedi"
"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a los policías les gusta fastidiar al único Mago detective privado conocido"
"¡Tío!, me sigo creando complicaciones puesto que soy un Problemático reconocido"
"La gente sigue intentando secuestrarme puesto que soy el Hermano del Rey"

Crear el escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero todavía vale la pena señalarlo. Puesto que con un aspecto declaras algo como verdadero sobre tu personaje, ésta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el mundo, porque las quieres allí.

Si eres un Asesino del gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber un gremio de asesinos.

Estas son el tipo de cosas que un DJ podría vetar, aunque tenerlas en cuenta. Pero mucho de jugar Fate reside en tomar las ideas de todos en la mesa y colacionar una historia impresionante, por lo que tu DJ debería trabajar con ideas tan razonables como sea posible.

Hacer realidad un aspecto
Bien, ahora que hemos hablado de lo qué los aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo hacer uno?

Hay muchas formas de crear buenos aspectos - artículos específicos, relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de tu personalidad, objetivos o incluso frases. ¡Alguien que tiene Un mal presentimiento acerca de esto probablemente va a estar en lo cierto, al menos en algún momento!

Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, alguna historia que te gustaría mostrar sobre el.

Ahora, busca en esta lista de cómo se usan los aspectos, y observa en cuántas maneras puedes pensar en utilizar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puedes pensar en al menos tres maneras, estás en el camino correcto. Si algunas te ayudan y algunas te dificultan, estás creando algo realmente bueno.

Universaliza tus aspectos, no especifiques. Si eliges una relación, considera una que tenga muchas implicaciones. Hermano del rey puede permitir que algunas cosas pasen, pero Hermano bastardo exiliado del rey tirano dice mucho más. Para los que no sean sobre relaciones, piensa en frases que tengan tanto sabor como muchas connotaciones. Sra Arregladora tiene unos cuantos usos obvios, pero Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de siempre) puede usarse de manera más amplia - tanto para golpear literalmente con una llave inglesa, reparar cosas o ser un aguafiestas causando problemas (N.d.T: otra acepción que tiene Monkey Wrench en inglés).

Por último, piensa en aspectos molones. Piensa en cosas que hacen excitante al personaje y muestran su personalidad. Vida problemática es un poco bla. Inclinación por los problemas es un poco mejor, pero Tengo un mal presentimiento sobre esto dice mucho sobre el personaje.

Y sobre todo, diviértete. Esto no es ciencia aeronáutica. Es un juego, y se supone que es divertido. Y ninguna decisión que tomes es super-permanente - la gran mayoría de tus aspectos se pueden intercambiar de manera regular, y así te sirva para tener una mejor idea de lo que entra y no entra en juego de forma habitual, pudiendo ajustar tus Aspectos para que sean más útiles o para reflejar el desarrollo del personaje.

martes, 15 de noviembre de 2016

Futuros FATE Worlds en el patreón de Evil Hat

7 nuevos FATE Worlds han sido avanzados a través de la página de Patreon de Evil Hat y, en su mayoría, siguen mostrando la desbordante imaginación que caracterizan esta serie.


Til Dawn (by Kira Magrann): En el año 2121, enclavado en medio de los exuberantes bosques montañosos de Falling Water está la competición de DJ más progresiva en el planeta: Til Dawn (hasta el amanecer). Este paisaje idílico donde el vidrio y los materiales de fibra destellan brillantes y se entretejen a través de cascadas y de árboles viejos gruesos es el escenario perfecto para crear fenomenales experiencias musicales. Famosos escuadrones de DJs vienen a competir por el título de la próxima superestrella DJ del planeta. Para crear sus sonidos y efectos los DJs usan Shells: cuerpos mejorados cibernéticamente que pueden cambiar y personalizar para crear experiencias multi-sensuales completamente integradas. Til Dawn es, por supuesto, transmitido en directo para convertirse en el drama real definitivo. Los competidores no sólo tienen que sobresalir en desafíos musicales cada vez más difíciles, sino también hacer malabares con las relaciones, la percepción pública de sus personas y el sabotaje de otros escuadrones de DJs. ¿Pueden los jugadores trabajar con su escuadrón DJ para llegar a la cima y ganar el prestigioso título planetario, o serán aplastados por el drama?

Straw Boss (By JR Evans): Vamos a contar historias de sacrificio y corrupción, las nuestras propias, así como las del mundo que nos rodea. Seamos miembros de un culto que ha conservado las enseñanzas de John Dee y las ha expandido. Enseñanzas donde la magia, la religión y la ciencia fluyen juntas. Cada uno de nosotros sellará un pacto con un Familiar. No estamos seguros si el Familiar es un demonio o un ángel o algo intermedio. A veces usaremos nuestros familiares. A veces ellos nos usaran a nosotros. El poder que proveen será necesario para apuntalar las arenas de la realidad donde los mitos, nuevos y antiguos, buscan entrar en nuestro mundo. Cuando la gente cree lo suficiente en algo, puede comenzar a cristalizarse en algo más, primero en nuestras mentes y luego en las sombras que nos rodean. Buscamos las cosas en estas sombras. Somos enviados para reclutarlas o destruirlas.

Grimoire (By Lore Graham): La invocación de demonios está prohibida en Ganseldom por autoridades religiosas y civiles por igual, pero eso nunca ha frenado a nobles ambiciosos y brujos. Como seres sobrenaturales que están fuera de las limitaciones de la moralidad humana, los demonios son súbditos invaluables cuando hay batallas que ganar, secretos que robar y golpes de estado que promulgar. Con la reciente invención de la imprenta y el aumento de las tasas de alfabetización, los grimorios que contienen los ritos para la invocación de demonios son más comunes que nunca. Ahora también puedes uniree a las filas de brujos, vendiendo discretamente tus servicios a los ricos - o de manera suficientemente temeraria como para contratar a convocadores de demonios. Pero cuidado, la caprichosa deleidad de los demonios puede llevar a sus amos a la caída en lugar de la gloria.

Clockwinders (By Jahmal Brown): Los Clockwinders reparan y restablecen la mecánica geo-arcana en Cadvini o, al menos, lo hicieron hace años. Este puesto es ceremonial en estos días en el mundo de Cadvini. Una parte está bañada en el fuego perpetuo del sol, la otra en la oscuridad y tormentas. Esparcidos por una zona templada y habitable hay focos de civilización. Dicen que no siempre fue así, sino por la arrogancia de los magos. Quizás los magos son los culpables hoy todavía. Hay glaciares que flotan desde el lado oscuro del mar helado destruyendo ciudades costeras. La academia en el palacio del amanecer que bordea el "lado del día" está ardiendo. Las paredes de glifos de piedra se están derritiendo. Depende de los Clockwinders descubrir lo que está mal y arreglarlo. Viajarán a través del maravilloso Cadvini para reparar los nueve núcleos relojeros ... uh, una vez que vuelvan a descubrir dónde están ubicados dichos núcleos y cómo restablecer los dispositivos de relojería, ¡oh! Y evitar las trampas y peligros que protegen estos núcleos de relojería. ¡Vayan Clockwinders!

So the Story Goes (Por Don Bisdorf): Hace generaciones, la guerra civil destrozó tu patria. Las lanzas, el fuego y la sangre borraron cualquier recuerdo de prosperidad y de iluminación. Aunque la tierra se ha curado, tu gente todavía lucha para comprenderse a sí misma y el mundo que han heredado. Como historiadores ambulantes, tu y sus compañeros transitan por viejos caminos, tratando de recuperar la sabiduría perdida de vuestros antepasados y reunir a las sociedad con sus historias y canciones.

Prism (By Tara Zuber): Un porcentaje muy pequeño de la población puede viajar a través de sueños y recuerdos y cosechar colores que son imposibles o demasiado precisos para existir. Una vez en nuestro mundo, los colores se asemejan a su análogo más cercano, pero las emociones y los recuerdos que los conjuran aún se mantienen. Es imposible ver una pintura usando rhoz y no recordar inmediatamente tu primer amor. Los vidrios hechos con estos colores del sueño alteran el mundo que sus portadores ven y revelan realidades que se superponen. Mundos de magia, peligro, ciudades abandonadas y futuros alternativos. Los lúcidos, los que conocen el secreto de los colores de los sueños, discrepan sobre el papel de estas realidades alternativas. Algunos saquean las alternativas para su propio beneficio, mientras que otros protegen los delgados paneles de las realidades, protegiendo a los humanos de los monstruos y viceversa. Algunos han aprovechado la oportunidad para perfeccionar su arte, ya sea pintura o espionaje. Y otros defienden que los colores debieran ser compartidos para que todos tengan las mismas ventajas. Otros sólo se preocupan por explorar los sueños y encontrar nuevos colores. Únete a los lúcidos y elige tu lado.

Iron Street Combat (By James Mendez Hodes): A cinco minutos en nuestro pasado los gobiernos en la sombra, los sindicatos del crimen, las corporaciones malvadas y las sectas espeluznantes invierten recursos incalculables en la contratación de una dama musculada para dar de puñetazos a sus enemigos hasta que tomen el poder del mundo. Esa dama eres tu. Iron Street Combat te trae los trasfondos internacionales, personajes extraordinarios e intriga dinástica de Street Fighter, Tekken y Mortal Kombat sin la necesidad de memorizar largas combinaciones de botones (o complejas mecánicas de combate). Crearás una serie de personajes con historias interconectadas y estilos de lucha característicos, así como facciones poderosas pero enredadas para que se unan o se opongan o bien se enfrenten al conglomerado Avīci, al misterioso Iga Ninja o al legendario Clan Wǔdāng. Con nada más que tus puños y hambre de victoria separándote de la ira de malvados dictadores, antiguos dioses de la guerra o invasores de otra dimensión, crearás una batalla apta para una escena de película.

viernes, 14 de octubre de 2016

Estado de las futuras novedades FATE y de Evil Hat


No voy a ocultar que FATE se ha convertido en mi sistema predilecto a la hora de llevar a la mesa las ideas que surgen en mi cabeza. Un sistema dinámico, divertido, narrativo y, a la vez, pulp que satisface al más exigente sumado a la desbordante imaginación de todos los que aportan su granito de arena creando nuevos Mundos FATE que aportan color y dan vida a algo más que un juego, un movimiento rolero en toda regla. En España comenzamos a ver los avances de la mano de Conbarba/Nosolorol que ya se ha manifestado en Los ojos del Águila, y que seguirá con: 
  • Camelot Trigger: Mechas y caballeros artúricos (en noviembre).
  • El Mar de Éter: elfos y enanos navegando en el espacio.
  • Dioses y Monstruos: asume la divinidad y lucha por tu panteón.
  • Ancient & Colossal: antiguas civilizaciones, bestias gigantes y colosos 
  • Las Nuevas Tierras: los antiguos clanes luchan contra los peligros del Gran Bosque.
  • Venture City: una ciudad llena de superhéroes.
Y, aunque aquí tendremos dos novedades inéditas en el mercado anglosajón, es en la casa madre, Evil Hat, donde se produce la mayor explosión de ideas. Y no son pocas en las que están trabajando.


  • Blades in the Dark de John Harper. En desarrollo, publicación programada para el segundo trimestre de 2017.
  • Karthun de Exploding Rogue Studios. En desarrollo, publicación programada para el segundo trimestre de 2017. 
  • Tachyon Squadron. Primera etapa completa. Desarrollo del sistema en noviembre de 2016.
  • Dresden Files Accelerated. Totalmente escrito. A editar en octubre de 2016.
  • Shadow of the Century. Análisis de la prueba de juego beta completa. A revisar en noviembre de 2016.
  • Portal Jumpers. Proyecto paralizado indefinidamente.
  • Fate of Cthulhu. Primera etapa de prueba de juego completa. Análisis del desarrollador en octubre de 2016.
  • Kaiju Incorporated RPG. Diseño completo. Inventario de arte en octubre de 2016.
  • The Dystopian Universe RPG. Prueba de juego beta en octubre de 2016.
Como se puede comprobar son muchas las novedades que nos esperan de ahora en adelante. Kaiju Incoroporated RPG parece ser el próximo FATE Worlds, aunque los que más hype nos generan son Dresden Files Accelerated (con una versión más moderna y accesible del sistema) y Fate of Cthulhu (con una visión renovada de los Mitos, donde se aventura a que el propio Cthulhu fuese un virus de ordenador). Habrá que seguir atentos a los avances que se nos haga llegar porque todo este material es tremendamente jugoso. Sigan jugando!!

martes, 27 de septiembre de 2016

Guía de conversión de Hora de Aventuras al sistema FATE

Y después de tanto tiempo publicando en este blog por fin tenemos la primera colaboración. Joaquim Colàs (joaquim.colas@gmail.com) nos envía esta guía de conversión del juego de Hora de Aventuras al sistema FATE. Qué necesitas para jugarlo: pues un manual de Hora de Aventuras y un juego de dados FATE. La adaptación no es completamente purista en cuanto al sistema FATE, sino que usa términos y mecánicas de ambos juegos, cruzándolos, y creando una nueva forma de jugar rápida y divertida. Cambiando los estilos de FAE por: 
  • Apañado
  • Cerebrito
  • Farolero
  • Broncas
  • Enrollado
  • Majo
  • Cachas
  • Espabilado
  • Tozudo
y eligiendo uno a nivel Grande, tres a nivel Bueno, tres a nivel Normal y dos a nivel Mediocre. Decide de tres a seis proezas y construye una historia y trasfondo para tu personaje, ya lo tienes hecho. Si ya has jugado a Hora de Aventuras con su propio sistema y te apetece probar algo diferente no te lo puedes perder. El documento está perfectamente maquetado e incluye una chula hoja de personaje al final para usar con el juego. No se lo pierdan y Sigan jugando!!


lunes, 1 de agosto de 2016

Preparando La Llamada de Cthulhu Acelerada

Últimamente me ha pegado bastante el hermano pequeño de FATE. Su sencillez y rapidez suponen un valioso recurso que aprovechar cuando no tienes demasiado tiempo para preparar algo. Y como no podía ser de otra manera había que probarlo con mi juego favorito de todos los tiempos, La Llamada de Cthulhu. Especialmente con la tercera edición, que fue publicada en España por Joc Internacional. Mi viejo manual, con fecha de reimpresión: abril 1994, trillado, amarillento pero aún sólido y listo para jugar me ha servido de inspiración para idear estas reglas rápidas de conversión. No os preocupéis porque planeo crear un documento pdf bien maquetado y organizado con todo y mucho más, aunque requerirá tiempo. Por ahora vamos a ir presentando las líneas maestras de esta sencilla conversión.


Como se puede comprobar a simple vista hay dos cambios en la ficha de personaje que son evidentes. Primero es que se ha añadido una segunda línea de estrés para representar el estrés mental que sufrirá de pérdidas ante su enfrentamiento con los Mitos. Al igual que ocurre con el estrés físico, se dispondrán de tres casillas de estrés mental en cualquier caso. El segundo cambio supone la adecuación de los estilos de FATE Acelerado a las características clásicas del juego de Chaosium:
  • Fortaleza (que sería una mezcla de Fuerza, Tamaño y Constitución)
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Educación (empleable con respecto a los conocimientos que el jugador pueda justificar según su profesión y aspectos, mas allá habrá que coger una proeza que te permita recurrir a otros conocimientos)
  • Apariencia (no solo como carisma sino, también, para representar su estatus y capacidad de crédito en las tiradas para adquirir equipo)
  • Cordura (siguiendo las mismas reglas de cordura ya explicadas en este blog)

Mitos será un Extra. Se podrá escoger tantas veces como se quiera actuando como otro estilo más, con su propio valor. Pero este valor, en términos absolutos, se restará de nuestra Cordura a la hora de calcular el estrés mental provocado por el enfrentamiento con los Mitos, u otras situaciones que puedan afectar a nuestra salud mental. Mitos tendrá el coste de un punto de recuperación y como requisito haber estudiado algún volumen de saber arcano.
Harvey Walters ha penetrado en un remoto castillo de Alemania, del que le han llegado rumores sobre las prácticas demonológicas que se acoge durante particulares fechas del calendario. Armado con su voluminosa linterna de gas se adentra en sus profundidades cuando una extraña criatura se cruza en su camino. Un ser andrajoso y medio pútrido se levanta del suelo donde había estado royendo huesos. Sus extremidades son exageradamente largas y delgadas mientras los jirones de sus ropas ondean con la corriente de aire que puebla el pasillo. Se trata de un Gul y el director de juego decide que supone una amenaza Buena (+2) para la salud mental del sorprendido Harvey. El periodista tiene una Cordura Buena (+2) pero últimamente ha estado inmerso en la lectura de una vetusta copia en inglés de El Misterio del Gusano que le ha provisto de Mitos a nivel Normal (+1), que se restará a su tirada. Lanza los dados y obtiene (+)(+)( )(-) que sumado a su Cordura menos Mitos se queda en un resultado Bueno (+2). Ha empatado la dificultad por lo que no pierde casillas de estrés mental, pero durante la escena en que se enfrente al Gul pasará a tener el aspecto temporal "Aterrorizado". Esperemos que el pobre de Harvey salga de una sola pieza de esta situación.

miércoles, 27 de julio de 2016

Under the table - un nuevo mundo de aventuras artúricas para FATE

Prepárate para una fantasía de espada y clandestinidad!
La mitología artúrica se cruza con la era de los gangsters de la Prohibición en este mundo de aventuras para FATE de Pete Woodworth. Los hombres del rey son un legendario sindicato del crimen con el motivo del sangreal, un licor mágico. Los jugadores están a punto de unirse al circulo interno - perdón, mesa redonda - pero las cosas van mal en Camelot, Illinois y muy pronto todo puede venirse abajo. Un poco de magia, un poco de suerte, una gran cantidad de dura batalla y una gran cantidad de sangre construyeron este imperio, pero el honor y la lealtad solo llegan hasta plantar cara a la traición. Salva el imperio, derríbalo o tómalo para ti en Under the Table (Bajo la mesa).

Under the Table requiere de FATE Core para jugar. Este suplemento de 47 páginas contiene:
  • Temáticas piedras angulares para ayudar a crear una perfecta combinación de leyenda artúrica y cuentos de gángsters durante la prohibición.
  • Sindicatos del crimen de inspiración artúrica y lugares y personajes que pueblan las calles y callejones de Camelot, Illinois.
  • Nuevos elementos mecánicos para ayudar a llevar a la mesa la mezcla del viejo mundo de magia, artefactos sindicados del crimen, lugares místicos y condenación
  • Un proceso paso a paso para crear atracos con tu grupo de hombres del rey ... y mujeres.
  • Tres escenario cortos de iniciación para empezar a jugar rápido.

Cuando los tratos se hacen bajo la mesa la traición es inevitable.
La línea de Aventuras y Mundos FATE provee de compactos, ricos, asequibles y preciosos escenarios con aventuras listas para jugar para el DJ en caso de necesidad. Adquiere uno por la mañana y estate listo para jugar por la tarde.

lunes, 25 de julio de 2016

Jugando a Futurama con FATE Acelerado

Una partida improvisada, poco tiempo para preparar nada y muchas ganar de jugar. Una suma perfecta para tirar de uno de los juegos mas simples, sencillos y con mas posibilidades del panorama rolero. Y aunque prefiero el FATE Básico, debo reconocer que su versión Acelerada encaja perfectamente con partidas rápidas e improvisadas. La temática surge espontáneamente y todo está listo para simular la fantástica serie Futurama en nuestra mesa de juego. Aquí os dejo las hojas de personaje empleadas, algo tuneadas para dar mejor aspecto (al final tenéis las tres hojas en un cómodo pdf para descargar):





La partida fue totalmente improvisada y empleando los clichés mas característicos que hemos visto en la serie. Mama, la propietaria de la empresa de Robots Mamá desea hacerse con el motor de propulsión de la nave construida por el profesor Hubert J. Farnsworth y que sirve de transporte para su empresa de mensajería, Planet Express. De tal modo que, de manera oculta, encarga un transporte a la empresa llevando a la tripulación a aun planeta selvático poblado por una raza de batracios demasiado cariñosos. Al volver a la nave se dan cuenta que esta ha desaparecido. Aislados se las arreglan para convertir la antena de Bender en un emisor de emergencia. Pero su llamada de aula xilio solo la recoge un incompetente, inútil pero muy sexy Zapp Brannigan que recoge a los jugadores. Aunque estos tratan de convencerlo para ir en busca de su nave desaparecida, los planes de Zapp consisten en conseguir que Leela le acompañe al festejo en su honor tras la conquista del planeta Omicron Persei 8. Tras desechar otras posibilidades, los personajes se hacen con el control la nave de Zapp y comienzan a perseguir su propia nave. Tras unos cuantos tiros y un abordaje afortunado se encuentran con que el depósito de materia oscura está vacío y la nave se aproxima peligrosamente a un agujero negro. Suerte que Leela lleva a Mordisquitos y consiguen algo de combustible. De vuelta a casa, Mamá está tan enfadada que activa el chip controlador de todos sus robots para que le consigan el motor de propulsión de la nave. Es algo divertido, porque a Bender se le incorporó un aspecto temporal llamado "Quiero a Mamá" que estuvo dando por saco el resto de la aventura. Tras unas cuantas huidas y peripecias la solución que se les ocurrió fue poco original pero muy divertida. Farsnworth debía introducirse en la sede central de la empresa robótica de Mamá para seducirla mientras el resto del grupo desactivaba el controlador de los robots. 


Como podéis comprobar no hace falta mucho para pasar una buena tarde con una historia llena de tópicos pero que acaba resultando tremendamente divertida en la mesa y entre los colegas. Espero que las ayudas e ideas aquí expuestas os sean de ayuda y como siempre me despido: Sigan jugando!!

jueves, 30 de junio de 2016

Reglas de Cordura, Mitos y hechizos actualizados para FATE

Aquí os traigo una actualización, revisión, mejora y optimización de las reglas de cordura, mitos y hechizos para llevar a FATE el ambiente de los relatos lovecraftianos. 



El sistema de pérdida de cordura sigue el camino abierto con FATEbringer (que podéis encontrar en la pestaña de FATE WORLDS) y que es bastante similar al de Achtung! Cthulhu en su versión FATE aunque con varias diferencias. La primera es que no he creado casillas especiales para la cordura, puesto que no pienso que ese sea el espíritu del juego. Si no que he aprovechado el estrés mental que cubrirá dicha circunstancia. Tampoco hay pérdida de Voluntad como drenaje al enfrentarse a los Mitos. Puesto que las casillas de estrés mental se borran cuando tengas tiempo de asimilar el terror experimentado solo serán relevantes las consecuencias anotadas y los aspectos temporales que nos provoquen. El sistema de magia sigue la estela de otros juegos empleando puntos de destino para lograr realizarlos. Eso sí, lo que venga o traiga consigo un hechizo si que puede causar pérdida o estrés mental. 

En un formato cómodo de cuatro páginas apaisadas se puede imprimir en dos hojas, doblarlas e incluirlas en el manual sin que os ocupe demasiado espacio y acomodándose perfectamente al estilo que estamos acostumbrados a usar. Espero que lo disfruten y usen en sus partidas. Sigan jugando!!

sábado, 18 de junio de 2016

Rol Gratis - DOOM FATE adaptación y aventura del clásico juego de Pc

Y como no podía ser de otro modo aquí volvemos con más material para el día de Rol Gratis. En este caso os presento algo que espero os sorprenda y os traiga viejos recuerdos de aquellos jóvenes días pegados a la pantalla de un 486. DOOM FATE es una adaptación del clásico juego de PC DOOM del año 1992. El primer shooter que arrasó entre los jóvenes y creó toda una tendencia en los videojuegos que aún hoy continúa. Esta adaptación trae todo lo necesario para jugar, tanto creación de marines de la UAC, como equipo, armas y bestiario de bichejos que podréis aplastar libremente. Pero ésto no es todo, el documento incluye una aventura lista para jugar que trata de reflejar el ambiente de asfixia y terror que teníamos al jugarlo. Estamos ante un documento en pdf de 46 páginas con multitud de ejemplos para emplear todas las reglas necesarias en esta ambientación, con las fuentes y caracteres originales de FATE que mantienen el formato original del juego. Tanto si estáis interesados en jugarlo como si solo queréis encontrar ideas, aquí encontraréis reglas avanzadas de combate, aspectos de armas, localización de impacto o estrés de combate. Todo junto para lograr una experiencia de juego que lleve vuestra partida a un nuevo nivel. Deseando que lo disfrutéis me despido: Sigan jugando!!


sábado, 11 de junio de 2016

Notición: FATE of Cthulhu (Evil Hat) en playtesting

Hace algún tiempo que colgué en mi blog la adaptación de FATE al mundo de los Mitos de Cthulhu, y es que parecía imperdonable que este gran sistema no tuviera su parte en el terror lovecraftiano. Pues ya no hace falta que todos los aficionados sufran mi limitada capacidad creativa ya que en Evil Hat se está trabajando en FATE of Cthulhu (jeje, me han copiado hasta el título) y parece que está bastante avanzado:
Fate of Cthulhu – Editing internal playtest draft complete. Internal playtesting starting June 2016.

Fate of Cthulhu - La edición de la sesión interna de prueba de juego está completa. La prueba de juego interna comienza en junio de 2016.


Fate of Cthulhu. Vamos a afrontar los Mitos de Cthulhu con un nuevo tipo de traje a medida para FATE: un juego actual que, esencialmente, responda la cuestión ¿y sí Cthulhu fuera Skynet? Tanto el escenario como la dirección creativa general del equipo descansa en Stephen Blackmoore, autor de las novelas Dead Things, Broken Souls y City of the Lost -  sin olvidar nuestra propia novela de Spirit of the Century, Khan of Mars y un cuento corto que se encuentra en Don't Read this Book.

Por lo poco que sabemos hasta ahora tiene muy buena pinta, y esa aproximación actual con las redes de información nos recuerda enormemente a Cultos Innombrables de +Nosolorol Ediciones. Esperando verlo cuanto antes y que, si merece la pena, tengamos su traducción a no tardar mucho me despido: Sigan jugando!!