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domingo, 7 de octubre de 2018

La caida de Evil Hat o el ocaso de los dioses

Estos últimos días corren como el viento las noticias referentes a la salud económico financiera de la conocida editorial de juegos de rol y mesa, Evil Hat Productions. Si bien he ido recogiendo opiniones e informaciones por igual a través de distintas publicaciones en las redes sociales, creo conveniente aunarlas en un único post que trate de transmitir la preocupante situación real de la situación.


Evil Hat Productions comienza su vida en el año 2005 de la mano de sus fundadores, Rob Donoghue and Fred Hicks, consolidándose rápidamente como un referente dentro de la escena "indie" con una desbordante aportación de juegos, especialmente narrativos. Remozando un sistema gratuito llamado FUDGE dan vida a Fate, que se convertirá en el núcleo y principal motor de toda su creación. Hitos especialmente relevantes son la publicación de un revolucionario Spirit of the Century en 2006 y The Dresden Files RPG en 2010, llevando a las cimas del Olimpo el nombre de su neonata empresa. 

A lo largo de estos años Evil Hat se ha caracterizado por su extenso y amplio fondo de armario, publicando más y más libros, además de penetrar exitósamente en el mundo de los juegos de cartas con una nueva versión de The Dresden Files. Pero la mágica ilusión en la que parecían vivir se ha topado con el irreductible muro de la realidad. 

Algo que desde siempre se ha venido advirtiendo en este hobby, especialmente en nuestro panorama rolero nacional, es que no da para comer. Son pocas las editoriales que se dedican en exclusiva a publicar rol, y menos aún las que pueden vivir de ello. Son tiempos difíciles y el público que compra dichos productos menor de lo que nos gustaría. Por lo que el tamaño importa. Uno no puede dejarse ir por éxitos particulares sin saber gestionar los fracasos que vendrán conjuntamente y a continuación. De caidas de grandes editoriales tenemos la hemeroteca llena (JOC, La factoría,...) incluso la primera de todas, TSR, fundada por Gary Gygax, creador de todo ésto. Y es que ser un buen autor/editor no significa ser un buen empresario. Pero volvamos al tema.

Este mes de octubre Evil Hat ha hecho público algo que ya se venía contando en los mentideros habituales, que las pérdidas económicas la están hundiendo. Si se quiere ver el comunicado oficial pinchar aquí, pero resumiendo, se reconoce el mal funcionamiento interno y la escasa rentabilidad (o nula) de muchas de sus últimas publicaciones. Lo que les lleva a un replanteamiento interno para reducir su tamaño y así las pérdidas. Más de una docena de proyectos quedan en suspenso y se producirán varios despidos en lo que queda de año para aligerar plantilla. Nombres tan conocidos como Chris Hanrahan o Brian Patterson deberán abandonar la nave. Si bien otros productos ya proyectados para fechas cercanas se mantendrán es cierto que la situación es peliaguda y este primer paso podría no ser el último. O incluso más allá, podría ser lo último.

Cuesta imaginarse cómo una editorial del prestigio y renombre de Evil Hat pueda caer de la manera en la que estamos viendo, pero algunas voces autorizada dentro del mundillo se han atrevido a hacer un análisis bastante acertado, según mi opinión, de las causas que han conducido a esta situación. Me refiero a Zak S., deslenguado y provocador autor de títulos tan relevantes como Vornheim, A Red and Pleasant Land o Frostbitten and Mutilated (todos ellos para Lamentations of the Flame Princess) que no ha dejado pasar la oportunidad para atizar a diestro y siniestro como bien le caracteriza. Para ver el artículo original en inglés pinchar aquí, pero a continuación os traduzco un pequeño resumen de lo expuesto:
  1. El Arte. Malo en lo general y aún teniendo grandes artistas, demostrando incapacidad para saber qué es lo que quieren. (en eso debo darle la razón, The Dresden Files en su versión yanqui es sencillamente horrible, y hemos tenido una enorme suerte de que aquí lo renovaran por completo).
  2. El sistema. Si bien Fate es un sistema que ha encandilado al público más indie, le han salido un par de competidores como son PbtA o Cortex capaces de hacer lo mismo e incluso mejorarlo. (aquí no estoy tan de su parte, me encanta Fate y también PbtA, no creo que se anulen, ni dejaría de jugar a uno por el otro).
  3. Cuidado. Una vez que lanzan un producto al mercado lo abandonan por completo, no hay visión de futuro. Lo cual provoca que tenga una esperanza de vida corta. (lo cual es cierto, tengo montones de Mundos Fate que han pasado sin pena ni gloria por el disco duro de mi ordenador, y hoy en día están olvidados, pero también se supone que son para jugarlos alguna vez y dejarlos ¿no?).
  4. Estilo. Si bien Fate pretende ser un sistema sencillo, los autores demuestran una seria incapacidad de comunicación para expresar sus ideas, con textos enrevesados que complicación la comprensión. (eso me recuerda a todas las discusiones que hemos tenido en G+ sobre la economía de puntos Fate o la creación de proezas, si es sencillo por qué tanta confusión).
  5. El lema "Cuida de tus amigos y ellos cuidarán de tí". Fred Hicks asegura que el éxito de Evil Hat se basa en que pasaron diez años haciendo amigos en internet, pero lo cierto es que hoy en día no se trata de una persona demasiado sociable, teniendo varios encontronazos en las redes sociales a cerca de temas peliagudos. (aquí Zak se toma su venganza particular puesto que es con él una de dichas broncas).
Es cierto que gran parte de lo escrito nace de una cuita personal entre los diferentes actores, pero el revanchismo no resta verdad a lo expuesto. Uno no puede dormirse en el éxito primero y esperar que todo siga igual. La industria de los juegos de rol es un ente vivo que evoluciona constantemente innovando y creando sin descanso. Nuevas ediciones de juegos cada vez más preparados y preciosistas son lanzados al mercado sin compasión para nuestras famélicas carteras a la par que adoptan un arte digno de una revista de diseño y nuevos formatos. La profesionalidad es demandada y exigida imponiendo parangones cada vez más difíciles de alcanzar y dejando atrás cadáveres incorruptos de lo que fue y no más será. ¿Estamos ante la caída de uno de los más relevantes de la última época o será solo un paso atrás para tomar impulso? Preguntas que solo el tiempo podrá contestar. Mientras tanto disfruten de lo ya publicado y ¡Sigan jugando!

lunes, 15 de enero de 2018

Acciones atómicas y FAE, artículo de Rob Donoghue

Esta es una traducción del artículo original de Rob Donoghue publicado en su blog personal, The Walking Mind: 

Hay una tendencia en los RPG a pensar en acciones atómicas. Atacar con una espada, abrir un candado, trepar por una cuerda o lo que sea. Esto es, por supuesto, una conveniencia que ayuda a mecanizar la experiencia. Nos permite crear una ficción consistente y cristalizar momentos de incertidumbre en forma de acciones con resultados inciertos, resolver esas incertidumbres y proceder con la ficción.

Es una buena técnica y encaja bien con la existencia de listas de habilidades. Las habilidades son, después de todo, señales de incertidumbre acordadas de antemano. Como dice la chanza de vieja escuela, nadie se cayó de un caballo en D&D hasta que se introdujo la habilidad de montar a caballo. Las tiradas de dado se dan cuando el espacio conceptual de las habilidades se cruza con la cristalización de un desafío.

Por mucho que este enfoque sea muy común, no es la única manera de afrontarlo. Incluso dentro de los sistemas atómicos, las cosas se rompen cuando bajas un nivel de abstracción; abrir un candado es un desafío muy diferente al de atravesar una puerta, que también podría ser aplastada, eludida, desmantelada o eliminada de la ecuación. En un sistema atómico, cada uno de estos casos es un momento separado de incertidumbre resuelto de manera diferente. De hecho, una de las características de un buen director de juego es su capacidad para interpretar acciones inesperadas dentro de este modelo atómico.

En el caso de juegos sin listas de habilidades, no hay intersecciones claras. Es decir, mientras que robar, escalar y cerrajería proporcionan indicios fáciles de cuándo introducir una incertidumbre y un desafío, "El ingenioso evasor" no lo hace. Y es así que la mayoría de los aficionados de juegos convertirán descriptores muy amplios en lo que efectivamente serán contenedores de una lista de habilidades que solo existe en la cabeza del DJ. Esta es una razón por la que los juegos como Risus u Over the Edge suelen acomodarse muy bien para mecánicas asentadas - se ven livianos, pero pueden funcionar bien con el objetivo sustancial que el DJ tiene en su cabeza.

Más interesante aún, ese tipo de juegos pueden dar lugar a una caracterización completamente diferente si uno no está acostumbrado a más juegos atómicos, siendo un caso raro. Pero cristalizó para mí en una discusión reciente muy interesante de FAE. Veamos, los estilos de FAE son estructuralmente similares a unas habilidades descriptivamente muy amplias [1], pero difieren críticamente en que sus dominios se superponen MUY fuertemente. Es decir, no hay una forma práctica de construir una lista de habilidades virtuales para cada estilo de FAE porque contienen demasiadas habilidades Y la mayoría de esas habilidades son compartidas con otros estilos (a veces con todos los demás).

Por sí solo, esto no es ni bueno ni malo, pero crea un problema muy específico cuando uno está acostumbrado al cruce de habilidades y desafíos. Si estás acostumbrado a pensar en problemas en términos de habilidades y presentas a los jugadores desafíos con incertidumbre en esos términos, entonces vas a observar una desconexión, porque tus jugadores ya estarán pensando en el siguiente nivel de abstracción: es posible que desees que elijan abrir la cerradura, pero que ellos quieran tirar la puerta.

Y esto, a su vez, apunta a una preocupación muy común con los estilos de FAE: que un personaje siempre escoja su mejor estilo. A primera vista esto parece un problema porque si esto fuera una habilidad, así sería. Las habilidades excesivamente amplias y la sustitución de habilidades son problemas conocidos en el diseño de juegos de rol, es mejor evitarlos o tratar de controlarlos cuidadosamente. FAE pasa alegremente por encima de esas preocupaciones, y eso parece un problema.

Y lo es, si tu perspectiva no cambia. Si los desafíos se abordan atómicamente, los estilos se vuelven muy aburridos muy rápidamente: ¿Eliges abrir rápidamente la cerradura? ¿Escoges abrir cuidadosamente la cerradura? ¿Quizás decides abrir el candado de manera furtiva?

Siendo honestos ¿y a quién le importa?

Si restringes tu estilo a abrir la cerradura, entonces los estilos se vuelven prácticamente insignificantes porque la acción (y, por extensión, la ficción) se confunden. Si alguien estuviera viendo a tu personaje abrir la puerta, simplemente verían que abres la cerradura, no habría señales particulares de que has sido rápido o inteligente o como diablos fuere. [2]

Y eso es porque abrir el candado es resolver el problema equivocado. Hay juegos donde es el problema correcto, y es probable que tengas mucha experiencia con esos juegos. No es el problema equivocado en esos juegos, pero en FAE, estás atornillando un tornillo con un martillo.

El fondo de la cuestión de ésto, en mi opinión, es este: diferentes estilos deben inspirar diferentes acciones, incluso si los fines son similares. Si no hay una diferencia obvia en cómo un estilo impacta la escena, entonces, por supuesto, el jugador usará su bonificación más alta. No se trata de explotar el sistema, sino de hacerles la pregunta equivocada (o de hacer una tirada de dados sobre algo equivocado). Necesitas retroceder un nivel, obtener una imagen más amplia y observar como se ve. [3]

Como DJ de FAE tienes un poco menos de poder de lo normal, pero todavía tienes unas cuantas herramientas potentes, y una de las más sutiles y críticas es que tú determinas cuándo se requiere hacer una tirada. En sistemas atómicos. esto no tiene demasiada consideración, el personaje usa una habilidad, el jugador tira los dados, el personaje obtiene resultados. FAE no le ofrece esa misma muleta, y si te abandonas a ella por hábito, entonces corres el riesgo de disminuir la experiencia. FAE es un mal juego basado en las habilidades [4], y si lo ejecutas como un juego basado en habilidades, es posible que tengas una mala experiencia. Pero FAE es un buen juego basado en los estilos. Trata de tratarlo de esa manera, y mira qué pasa.

  1. Para un ejemplo que no sea FAE, considera sistemas con habilidades muy amplias como BESM (Big Eyes, Small Mouth RPG). Problemas similares.
  2. El contraejemplo es, por supuesto, el mostrarnos cómo eliges abrir por la fuerza el candado.
  3. Por cierto, hacer esto también aclara otro problema en FAE: establecer dificultades. También existe el mal hábito de establecer dificultades a nivel atómico: esa puerta es una dificultad Buena, y por lo tanto, puedes tirar contra Buena si tratas de abrir la cerradura o derribarla. Eso es fácil, pero tonto, y devalúa por completo las opciones de los jugadores (que es otra razón por la que simplemente elegirán el estilo con la mayor bonificación). La puerta no importa. La acción del personaje es lo que importa. Escúchalo, entiéndelo y establece una dificultad basada en eso, no en algún tipo de modelo de motor de física narrativa del mundo.
  4. No ayuda que las proezas a menudo se construyan para que parezcan habilidades, pero ese es otro tema completamente diferente.


sábado, 9 de diciembre de 2017

Fallout FAE Hoja de Personaje

Recientemente Michael Wolf ha subido a su sitio web una hoja de personaje, realmente chula, para jugar a Fallout con el sistema FAE (Fate Acelerado). Aquí podéis ver la hoja original (enlace aquí). Y me ha gustado tanto que me he liado la manta a la cabeza para traducirla. Me he estado peleando con el Photoshop un buen rato y al final he logrado convertirla al español de una manera bastante decente. Así pues, aquí os dejo mi traducción / maquetación de la hoja original en un idioma más afable.


jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).






Estamos ante un juego muy sobrio. Con una maquetación sencilla, negro sobre blanco y una pequeña cenefa rodeando el texto. Pocas ilustraciones se pueden encontrar en su interior aunque destilando perfectamente el aroma pulp del juego. Y es que esa es la palabra que más se repetirá en el contenido. PULP hace referencia al papel de mala calidad que se usaba en los librillos que se vendían por un centavo en el periodo de entreguerras. Aquellos libritos desbordaban imaginación y presentaban héroes increibles que se burlaban del peligro y que no conocían el miedo. Rocketeer, El Fantasma que Camina, Doc Savage, El Llanero Solitario son ejemplos característicos del héroe pulp. Y ese es el espíritu que trata de representar este juego. Golpes, molonismo, chulería e ideas estrambóticas en un entorno donde todo es posible.





El juego emplea el sistema Fate (un derivado de Fudge), aunque en una versión anterior al más moderno Fate Core (Fate Básico en español). En cuanto a mecánicas esta versión está mas cerca del sistema presentado en The Dresden Files Rpg (reseña aquí) que de otro. Las diferencias no son excesivas y no debería suponer mucho problema jugar con la versión que se desee. Lo que si que nos trae esta edición es el carácter superheróico de los personajes. Con un nivel de habilidad máximo de Excelente, cinco proezas y 10 puntos de recuperación vamos a disponer de un personaje muy por encima del nivel de la media, y que nos permitirá salir airosos de cualquier tarea por hercúlea que parezca. Al fin y al cabo ese es el espíritu pulp de protagonistas capaces de reírse del peligro y afrontar la muerte sin pestañear. Uno de los problemas que se le achacan es justamente ese, crear 10 aspectos no es rápido e instantáneo como se te promete. Crear a los personajes supone un gran esfuerzo imaginativo compartido por toda la mesa que fácilmente puede consumir toda una sesión por completo. Y también está demostrado que una vez en la partida no se tienden a usar por completo todos esos aspectos, reduciendo el uso más habitual a tres o cuatro como máximo.

En un suplemento posterior llamado Strange Tales of the Century y que servía para ampliar el trasfondo a usar durante el juego, se incluía un apéndice con las reglas para actualizar el sistema a la versión presentada en Fate Core. Pero parece que no tendremos la suerte de verlo en español. Por el contrario, Nosolorol ya ha anunciado la próxima publicación de Young Centurions, una vuelta de tuerca al juego, haciendo uso de FAE (Fate Acelerado) y centrándose en unos héroes adolescentes con una aproximación más infantil.





Algo muy reseñable del contenido es la enorme lista de proezas presentadas. Todos los que hemos jugado a Fate somos conscientes de la dificultad que muchas veces se nos presenta a la hora de crear las nuestras propias. Si bien en Fate Core se nos dan las líneas básicas para construirlas, una mayor cantidad de ejemplos siempre es bienvenida. Justamente por ser una de las primeras muestras de juego con este sistema, Spirit of the Century tiene un carácter didáctico muy apreciable. El sistema se nos presenta de manera sencilla y clara, disponiendo de una sección para el director de juego imprescindible para cualquier jugador o director. Las ayudas presentadas y la estructura dispuesta para crear aventuras suponen un recurso de valor incalculable. La esquematización presentada para construir aventuras pulp te permite imaginar inmediatamente un pequeño árbol de decisión con ramificaciones que presentan las derivaciones por dónde puede discurrir el juego.

Si bien el sistema ha quedado algo anticuado, la mayor aportación que podemos encontrar hoy en día en sus hojas es la explicación y ayudas para Fate que nos provee. Salvo para probarlo y como primera aproximación, personalmente recomendaría hacer uso de Fate Core para jugarlo. Pero eso no resta el valor como apoyo que podemos encontrar en su interior.





¿Y ésto de qué va? El pulp en el juego lo situaremos en el periodo de entreguerras (aunque podría situarse en cualquier otro momento). Se nos presenta unos héroes que tienen la particularidad de haber nacido el 1 de enero de 1901, con el cambio de siglo. Se presupone que la gente nacida con el nuevo siglo tiene unas capacidades especiales, es gente diferente, especial, más fuertes, más longevos. Juntos conforman el Century Club, una asociación que reúne a estos nacidos del siglo XX y que tratan de enfrentarse a los retos que surgen ante ellos. Y por supuesto siempre hay un reverso tenebroso. También hay otros nacidos que eligen una senda más oscura y buscan lucrarse de las habilidades innatas de que disponen. En todo caso el escenario que se nos presenta no deja de ser clásico, algo normal en un juego que pretende que el peso de la historia descanse sobre los personajes más que en la propia historia.

Resumiendo: un juego de golpes, ciencia extraña y poderes antiguos mezclado para lograr una historia al más puro estilo de Indiana Jones. Con  una versión antigua aunque efectiva del conocido sistema Fate que permite crear las partidas más locas y estrafalarias que podamos imaginar: gorilas antropomorfos inteligentes, nazis empleando una flota de zepelines para conquistar la costa este de los Estados Unidos, monjes marciales de ignotos templos perdidos del Tibet, todo ello es posible, y todo ello mola. En definitiva un juego increíble, aunque actualizable, que nos aporta una enorme cantidad de ayudas para dirigir y comprender el sistema Fate, que hace estallar tu mente de ideas de juego y locas aventuras en las que sumergirte. Si podéis echarle un vistazo no os lo perdáis, Sigan jugando!!

sábado, 30 de septiembre de 2017

Fate Básico Vs Acelerado ¿Son el mismo juego?


Te guste o no, Fate ha supuesto un cambio de paradigma dentro del mundo rolero. Una forma distinta o diferente de afrontar una partida. Pero dicha distinción también la encontramos dentro de las dos ediciones del juego. Y es que decir que Fate Acelerado es solo una simplificación de Fate Básico quizá suponga quedarnos cortos.

Doy por hecho que la mayoría de los que estén leyendo este artículo conocerán, en mayor o menor medida, el sistema del juego: puntos de destino, aspectos en forma de sentencias cortas en vez de características con formato numérico, proezas, casillas de estrés y consecuencias. Parece que las mecánicas no están tan alejadas de cualquier otro al fin y al cabo. Pero es la forma de llevarlo a la mesa lo que le da una vuelta de tuerca y sienta la distancia con el resto. No es el Qué sino el Cómo.

Fate intenta ser un motor narrativo, lleno de inspiración y riqueza descriptiva. Supongamos una taberna en un entorno de fantasía. Un goblin entra por la puerta y se desata el combate. Uno de los jugadores realiza su tirada de ataque, consigue golpear y le quita unos cuantos puntos de vida. Turno del goblin, que también logra impactar. Llega el turno de otro jugador que consigue un crítico en su tirada y acaba con la horrible alimaña. Se acabó la escena, los personajes registran el cadáver para conseguir algo de tesoro. Reparto de puntos de experiencia. Si por el contrario dicha escena se jugase bajo el prisma de Fate podría haber sido algo como: Un goblin entra por la puerta vociferando y blandiendo un extraño cuchillo bastante mellado, no parece tener buenas intenciones. Uno de los jugadores decide emplear su turno en crear una ventaja dando un empujón con el pie a uno de los taburetes para que se tropiece y salga volando. Logra su tirada y etiqueta el aspecto temporal "Aerolíneas Goblin". El Goblin intenta realizar su ataque pero el jugador invoca el aspecto creado y falla. Llega el turno del otro personaje que le estampa la jarra de cerveza en la cabeza para crear el aspecto "Durmiendo el sueño de los justos"... Como podemos comprobar la escena en este caso ha sido mucho más rica en detalles y puramente cinematográfica en su desarrollo.

No seré demasiado pesado con las virtudes de Fate pues es evidente que me encanta.

Ahora bien. Fate Acelerado, aunque basándose en los mismos principios tiende a desarrollar el juego de una manera diferente. Pudiera parecer que el cambio de habilidades por aspectos sea algo meramente anecdótico y que solo persiguiese la mayor celeridad a la hora de ponerse a jugar. Pero va más allá.

Se puede pensar en los aspectos como, meramente, habilidades muy generales. La aproximación de Green Ronin con su versión de Freeport hace algo parecido. Cambia los aspectos por las características clásicas de los juegos de mazmorreo de toda la vida: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Pero eso no es Fate Acelerado, pues estamos limitados. Levantar un portón solo será posible con Fuerza, lanzar una flecha solo será posible con Destreza... En este caso si que estamos ante la reducción de la lista de habilidades a otras muy generalistas.

Lo que Fate Acelerado trata es de eliminar esas limitaciones. Cuando uno crea un personaje para jugar con FAE da por hecho que está preparado para todo lo que se le viene encima, huimos de las horquilla de poseer o no tal o cual habilidad. El mago lanza hechizos, el ladrón abre cerraduras y busca trampas, el clérigo cura y expulsa muertos y el guerrero ataca. Aquí no, aquí puedes hacerlo todo, tu eliges el cómo.

Un ladrón trata de penetrar en un castillo rodeado de un gigantesco foso cubierto de agua y con sinuosas sombras moviéndose en sus profundidades. En la entrada la barbacana está subida y el puente levadizo bajado. Dos guardias armados flanquean las enormes puertas. ¿Qué haces? si decides plantarte delante de los guardias estarás empleando Vigoroso. Si decides lanzar una cuerda a uno de los muros y subir escalando sería Cauto. Hacer algo de ruido y correr a toda velocidad a través del puente parece que lo lógico sería emplear Rápido. Sin embargo colgarse de la parte inferior del puente levadizo y esperar un despiste para colarse sería Furtivo. Comprar un par de jarras de cerveza y acercarse a los guardias para emborracharles parece Llamativo. En cualquier caso no nos preocupamos por el Qué si no por el Cómo.

No se trata en ningún caso de buscar una habilidad, es más, podríamos emplear la misma habilidad pero de diferentes formas según las circunstancias. Pongamos otro ejemplo. En un entorno ciberpunk nos ponemos delante del terminal. Estamos tratando de romper el código de un Zaibatsu para robar algo de información, eso parece Furtivo. Tras ésto lo que pretendemos será cubrir nuestras pistas levantando un firewall que nos proteja, yo diría que eso es Cauto. Uno de los sistemas de seguridad nos ha detectado y ha activado un programa de hielo negro que nos persigue para freírnos, tratamos de escapar empleando Rápido. Como vemos diferentes aspectos nos han servido para hacer uso todo el rato de la habilidad de Informática. Pero este uso de una única habilidad ha variado dependiendo de nosotros, de cómo nos enfrentamos a los problemas. Unos actúan mejor bajo la presión, que es donde dan lo mejor, sin embargo otros resultan más eficientes en tareas repetitivas. En cualquier otro juego de rol esta situación trataría de solucionarse mediante el empleo de bonificadores y penalizadores, o de dados de ventaja y desventaja, pero eso sería tratar a todos los personajes de igual y manera, y no lo es. FAE permite que cada jugador sera diferente a la hora de enfrentarse a situaciones, aún cuando tengan el mismo hilo conductor.

Con todo este tocho lo que trato de explicar es que Fate Acelerado no es solo una simplificación de Fate Básico para jugar de manera rápida, es una filosofía distinta, una forma de encarar la partida bajo otra visión. Los parámetros en los que nos movemos cambian ligeramente, pero ese cambio es lo suficientemente sustancial para pensar que la partida no sería igual.

Y ahora elijan cuál es la forma de llevar la partida es la que mejor encaja con la idiosincrasia de su grupo de juego. Pero hagan lo que hagan y decidan lo que decidan, Sigan jugando!!

jueves, 3 de agosto de 2017

Reseña: Fate Avanzado (Nosolorol - Conbarba)


Fate Avanzado
Autores: Fred Hicks y Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson y Mark Diaz Truman
Director de desarrollo: Robert Donoghue
Ilustradores: Peter Frain, Kurt Komoda y Tazzio Bettin
Traducción: Hugo González
Formato: tapa dura plastificada con efecto terciopelo, 180 páginas en blanco y negro ligeramente satinadas.
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Copyright © 2016 Nosolorol, S.L.



¿Una versión avanzada de Fate?
NO. Digamos que se trata de una confusión generada por el título en español. Fate Core en inglés (algo así como Fate Central o principal) se tradujo como Fate Básico, dada la costumbre de que Core Rules tiende a traducirse por costumbre como Reglas Básicas. Ésto no tendría mayor importancia si no fuera porque luego llega el Fate System Toolkit (Fate herramientas del sistema), que se decide traducir como Avanzado, en contraposición con el Básico. Pero no estamos ante una versión avanzada de Fate. Más bien se trata de un diario de diseño de los autores donde se nos presentan las ideas y el camino llevado para armar Fate como un juego completo.



Fate Avanzado surge como una recompensa desbloqueada durante el mecenazgo de Fate Básico (en inglés). Los autores se comprometen a crear un añadido con reglas para usar magia con este sistema. Pero el mecenazgo sigue su exitoso camino y se van añadiendo más y más páginas según aumenta la cantidad recaudada.





En Fate Avanzado nos encontramos ideas y conceptos desarrollados que se basan en las principales reglas descritas en su versión principal. Se nos anima a crear objetos y equipo, no como meros artilugios con usos particulares, si no como personajes completos con aspectos y complicaciones que les hagan únicos. Se nos aconseja llevar el uso de las casillas de estrés más allá de su diseño primario: imagina una persecución de vehículos, para dar más sensación de peligro y dinamismo, en vez de confrontar una sencilla tirada de Conducir, podríamos crear un cierto número de casillas de Estrés, incluso consecuencias, resolviendo la persecución como si de un combate se tratase, el primero que se quede sin casillas de estrés es derrotado. Desde este pequeño manual se presentan las mismas ideas ya conocidas pero desde diferentes puntos de vista que amplían la visión que hubiéramos podido tener.






Y la magia. Magia en Fate. Ya en el manual básico se nos presentaba una ligera aproximación a través de uno de los personajes utilizados como ejemplo como era Zird el Arcano, un PJ con poderes. En Fate Avanzado encontramos 5 sistemas, más y menos complejos, pero todos completos:
  • Llamatormentas
  • Los Seis Visires
  • El sutil Arte
  • Invocadores de Tormentas
  • Invocadores de Vacio
Desde magia en bruto (tipo Harry Dresden) a invocaciones de seres (al más puro estilo Elric) pasando por otros tipos de magia ritual más terrorífica y con ciertas reminiscencias orientales. Que nadie se espere encontrar magia vanciana con puntos de poder. La magia debe ser algo vivo, algo único. Algo que se merezca poseer un nombre propio.





Toda este diario de diseño, de ejemplos y de hackeo del sistema se complementa con nuevas especialidades que poder emplear para diseñar nuestro propio mundo Fate. ¿Quieres jugar en un futuro cercano tipo ciberpunk? pues aquí dispones de la mecánica para añadir ciberimplantes a tu partida. Simplemente tratándolos como proezas (con su correspondiente gasto de puntos de refresco). Tres ciberimplantes menores (como cuchillas en las uñas, ojos que ven en la oscuridad,...) cuentan como un punto de refresco. Un ciberimplante mayor (como una armadura corporal subcutánea, brazos hidráulicos,...) también costarían un punto de refresco, pero por cada uno.

¿Deseas dotar a tu partida de un sistema de combate especial? y por qué no infliges aspectos en vez de estrés. ¿Necesitas una mecánica para enfrentar grandes grupos de combatientes? aquí la encontraras. ¿No te encajan las casillas de estrés clásicas para tu concepto de escenario de campaña? créalas a tu entera voluntad, casillas de cansancio, agotamiento, desfallecimiento, todo ello es válido si ayuda a representar la partida ¿Vehículos, proezas, aspectos? todo eso y más. Fate Avanzado no incorpora nuevas reglas que no conozcas o no puedas crear por tu cuenta, lo que hace es desarrollar las ya conocidas empleando la experiencia previa del equipo que diseñó el juego.





Fate Avanzado es un suplemento muy interesante para todo aquel que quiera diseñar su propio entorno de juego. No es necesario para jugar, ni imprescindible para Directores de juego ni jugadores. Pero este ensaño disfrazado de libro complementario oculta la esencia y filosofía del sistema de una forma amena y didáctica que supone una aproximación al núcleo central de Fate. Si solo vas a jugar a Fate, o a algún mundo Fate ya creado, puede ayudarte aunque no te será muy útil. Si vas a intentar diseñar tu propio escenario y quieres dotarlo de un sabor único no te lo puedes perder.

Lo mejor: desarrollo y explicación del sistema desde las mentes de sus propios creadores. Gran calidad y formato agradable.
Lo peor: la diversidad de ilustradores que rompen la unicidad del manual (con calidades más bien diferenciadas).

miércoles, 5 de abril de 2017

Fate Achtung! Cthulhu: Hoja de personaje en español

Ante la cercana fecha de publicación en español de Achtung! Cthulhu, por parte de EDGE, los aficionados encontramos sensaciones enfrentadas. Por un lado la satisfacción de contar con tan buen material en castellano. Por otro la eliminación del segundo sistema incluido, el de Savage Worlds que, curiosamente es el que mejor se adapta a la ambientación. Por lo que soñar con la salida de la adaptación al sistema FATE (el sistema preferido de este humilde blog) que también hizo la casa madre es menos que utópico. Pero eso no impedirá que al menos lo intentemos. Aquí os dejo la hoja de personaje para Achtung! Cthulhu FATE Guide to the Secret War, tanto en formato completo como versión printer friendly (sin fondos para que no se te vaya el cartucho de tinta).




Recordemos someramente cómo funciona la cordura en esta adaptación. Todos los jugadores tienen una serie de casillas de cordura que se dividen en 10 para Cuerdo, 8 para Alterado y 6 para Trastornado, que se pueden aumentar mediante proezas. Si un jugador tacha todas las casillas se considera Perdido en los Mitos y debería hacerse otra ficha. Al hacer un control de cordura usaremos nuestra Voluntad contra una dificultad basada en la amenaza de lo que estemos viendo y que será dictaminada por el Director de Juego. Si fallamos la tirada tacharemos tantas casillas como la diferencia por la que hayamos fallado. Si empatamos nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura (y solo pruebas de Cordura) baja en un escalón y el Director de Juego puede ponernos una aspecto durante esa escena: asustado, conmocionado, etc... Si la superamos no perderemos Cordura pero, aún así, nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura bajará en un escalón. Y si logramos un éxito con estilo ni perderemos Cordura ni bajará nuestra Voluntad. Las casillas que vamos tachando pueden ser sustituidas, a nuestro juicio, por consecuencias. Por una consecuencia moderada podemos dejar de tachar cuatro casillas de cordura, mientras que por una grave o extrema dejaremos de tachar toda la pérdida de una tirada en particular. Al tachar todas las casillas de una fila pasamos a la siguiente y el título de dicha fila se convierte en una complicación a forzar por parte del director de juego. Además, tener tachada toda una fila, tiene beneficios adicionales en lo relativo a la habilidad de Mitos y otras cosas, pero creo que ya es suficiente para poder echar un vistazo a esta adaptación. Sigan jugando!!

viernes, 13 de enero de 2017

Primer vistazo a Evolution Pulse RPG

EVOLUTION PULSE
Autor: Alberto Tronchi
Arte y maquetación: Daniel Comerci
Traducción: Ilaria Isoti (al inglés)
Dreamlord Press Copyright © 2014


La civilización humana alcanzó su cenit a finales del siglo XXIX. Los avances en todos los campos proveían de una sociedad feliz y satisfecha que podía mirar al futuro. Todo se torció cuando, en la Antártida, se descubrió la caja negra. Y ¿qué es la caja negra? algunos dijeron que el Armageddon, otros se atrevieron a decir que habíamos encontrado a Dios. Lo único cierto es que al abrirse se conectó con el latido de los millones de latidos de corazón de los seres humanos sobre el planeta emitiendo un pulso que modificó la realidad. Distorsionando la existencia tal y como la conocemos, creando y cambiando, avanzando inexorablemente. Entonces ellos aparecieron por la brecha, los Hekaths, seres energéticamente opuestos a nosotros y que deben alimentarse de materia para mantener activo el accidente que les trajo a la vida. 

Cuando todo parecía perdido, las tres inteligencias artificiales encargadas de la seguridad mundial, Nirvana, Edén y Olympus pasaron al ataque, dirigiendo un bombardeo masivo hacia la zona cero, arrasando en un primer momento con la amenaza. Posteriormente, y con la intención de aumentar las posibilidades de supervivencia de la raza humana, optaron por actuar de manera diferenciada, cada una por su lado. 

Nirvana eligió crear ciudades seguras para los humanos, desarrollando miles de clones, geneticamente modificados para poder controlar el latido de su corazón y así poder ejercer su voluntad en la manipulación de la realidad. Los Proxy son un nueva raza dedicada a la protección de los originales y destinada a la búsqueda de la semilla genética pura humana.


Edén siguió otro rumbo. Induciendo a un sueño criogénico a los supervivientes y actuando sobre sus cerebros durmientes para que puedan crear a los Hyonoses, formas de pensamiento materiales. Encarnando así héroes mitológicos y eliminando el problema del latido, en un nuevo mundo de sueños.

Olympus optó por la decisión más rápida, pero más dolorosa. A través de la tecnología más puntera modificó los cuerpos de los supervivientes creando una nueva sociedad de cyborgs, los Hydra. Y aunque pueden reparar y modificar su cuerpo a su deseo, no pueden modificar la materia y la realidad empleando el pulso de sus latidos.

Y con todo aún aparecieron nuevos protagonistas, Obscura. La semilla genética del ser humano se ha visto radicalmente modificada por la aparición de los Hekaths, creando mestizos con habilidades excepcionales, pero también temidos.


El futuro de la raza humana humana depende la capacidad de estas tres inteligencias artificiales y de sus agentes, los ejecutores. Individuos característicos de cada plan de protección que deben asegurar la supervivencia de toda la especie. Este sugerente escenario es lo que nos propone Dreamlord Press como uno de los juegos más sorprendentes y apocalípticos de los últimos años.

Volvemos a vernos con un sistema conocido como es FATE, aunque con bastantes modificaciones. La primera y más reseñable es la particularidad de los estilos aplicados a cada arquetipo de personaje. Encontramos cuatro tipos de personajes para elegir dentro de este juego y ya presentados: Proxy, Hydra, Hyonoses y Obscura. Como si estuviésemos ante uno de los típicos libretos de PbtA, cada uno tiene sus capacidades especiales y proezas únicas.

Proxy
Potencia de fuego, Conectarse, Manipular la realidad, Técnico, Humano y Rápido.

Hyonos
Marcial, Fe, Realinear realidad, Humano, Inquisitivo y Sacrificio

Hydrah
Arsenal, Fuerte, Interfaz, Técnico, Humano y Metódico

Obscura
Violento, Instintivo, Rápido, Fuerte, Absorber realidad y Humano

Asignaremos un +4, dos +3 y tres +2 a los estilos para definir a nuestro personaje. Lo cuál podría parecer excesivo si tenemos en cuenta las reglas de FAE, pero cabe destacar que el sistema por defecto del juego es FATE Core, pero prescindiendo de la pirámide de habilidades.


El juego tiene un marcado componente procedente del manga japones y seguro que satisfará a los aficionados. A través de sus páginas se nos presenta el escenario mediante pequeñas entradas digitales de diario, así como relatos cortos que nos describen el oscuro mundo en el que desarrollaremos nuestras partidas. 

Como adversarios tenemos a los Hekaths, pero el bestiario del manual se complementa con mutantes, robots y otros humanos que nos pueden hacer frente. 

La calidad artística del libro es bastante mala, con dibujos a tinta, en blanco y negro, que pretenden representar la oscuridad y desesperación futura pero que se queda en una mala copia de Apocalypse World, poco evocativo en este sentido.

En resumen, me parece un gran juego, con una mecánica sencilla y libre que te permitirá actuar a tu antojo en un entorno de manga apocalíptico. Si te interesa el libro puedes conseguirlo en formato pdf a través de DriveThruRPG (enlace aquí)