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lunes, 2 de julio de 2018

Reseña: Jinetes de Rohan para El Anillo Único (Devir)

Jinetes de Rohan
Escrito por: Shane Ivey, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Francesco Nepitello y James M. Spahn.
Ilustraciones: Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley, Jeremy McHugh, Jan Pospísil y Egil Thompson
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 160 páginas a todo color, tapa dura
© Sophisticated Games y Cubicle 7
publicado en España por Devir



En esta ocasión vamos a reseñar el último suplemento publicado en español de El Anillo Único. Jinetes de Rohan es un compendio regional para expandir el juego de rol más allá de las fronteras conocidas y publicadas hasta ahora. Estamos ante un libro sólido y bien acabado que comparte el preciosismo de toda la línea. En esta ocasión no se ha hecho esperar tanto como otros, pues salió unos cuantos meses después de Ruinas del Norte (reseña aquí) y conjuntamente con Mapas y Viajes (reseña aquí). 


Jinetes de Rohan es un suplemento regional que, al estilo ya visto dentro de la línea, se complementa con otro suplemento, este de aventuras, situado en la misma región. Formando un dúo imprescindible al estilo de lo que ya vimos con El Corazón del Yermo y Relatos de las Tierras Ásperas o Rivendel y Ruinas del Norte, la futura publicación de Juramentos de la Marca de los Jinetes (Oaths of the Riddermark) permitirá exprimir al máximo las posibilidades de este libro. De todos modos es perfectamente útil por separado dado todo el conocimiento que contiene.




Algo habitual en estos libros es el aprovechamiento de la parte interior de la portada y contraportada para colocar los mapas de la región. Encontraremos tanto un mapa geográfico para los jugadores como un mapa con el detalle del peligro inherente a cada zona especialmente destinado a los Maestros del Saber. Si bien ya disponemos de los mapas de manera individual y separada en el suplemento Mapas y Viajes, el disponer de tal ayuda incluida de manera tan útil en su interior supone un gran punto a favor para dicho manual.






Se nos presenta una historia cronológica bastante detallada de las tierras de Rohan y la Marca de los Jinetes, desde su nacimiento hasta los tiempos del Rey Thengel, padre de Theoden (conocido por su participación en la Guerra del Anillo). La lujosa cantidad de datos incorporados así como la descripción detallada de cada lugar y sitio suponen una delicia para todos los amantes de la obra de Tolkien. Aunque reconozco que puede resultar excesiva para los aficionados que solo busquen una aproximación al entorno. Muchos lectores han disfrutado con El Señor de los Anillos pero han sido incapaces de acabarse El Silmarillion, como ejemplo podría extrapolarse.

Si bien la calidad del suplemento es muy alta y recomendable, si que hay un par de problemas que me han asaltado. Uno es la repetición de textos redundantes. Da la sensación de que había que llenar 160 páginas y muchas veces el texto es "estirado" para cumplir un número determinado de caracteres y se repite sin sentido alguno. Otro punto a restar es la menor cantidad de ilustraciones interiores. Si bien las que se presentan mantienen el estándar de calidad ya visto con anterioridad, su reducida cantidad hace que podamos pasar páginas y páginas de texto sin imagen alguna. Menos ilustraciones y texto repetitivo, pequeños detalles que afean el producto final pero no disminuyen su calidad.






Si bien el contenido de la cronología y lugares destacados de Rohan supone una gran parte del texto presentado, se hace especial hincapié en Isengard y Fangorn. Isengard coronado por la Torre de Orthanc, hábitat del mago blanco, Saruman, y lugar de reposo de uno de los objetos mágicos más poderosos de la Tierra Media, la palantir de Orthanc. En este manual encontraremos todo lo necesario para interactuar con tan relevante personaje, así como, incluso, convertirlo en mecenas. La inquietante presencia del mago supone un auténtico tour de force para cualquier compañía, si bien es públicamente conocido su devenir futuro, en los tiempos en que se sitúa la trama puede resultar en un interesante y poderoso aliado. 

Así mismo el Bosque de Fangorn y sus peculiares habitantes, los Onodrims también conocidos como Ents. Seres tan antiguos como sabios y con hábitos tan extraños como incomprensibles. Si bien ya teníamos la localización del Bosque Negro como ejemplo de una maraña de árboles e inquietantes peligros, Fangorn es por mérito propio otra localización igualmente peligrosa. Temido por los jinetes con un miedo ancestral se nos presentan varias ideas de juego y semillas para incorporar en nuestra campaña en juego.






El suplemento se completa con reglas para incorporar caballos a nuestra partida, tanto viajar como para combatir. Un exhaustivo listado de caballos (incluyendo a los míticos Mearas) así como sus estadísticas para entrar en juego. Además de dos nuevas culturas para conformar a nuestros personajes como son los rohirrim y dunlendinos.

Las sensaciones que me ha dejado este suplemento son realmente buenas. Si bien tiene algún pequeño defecto como ya he mencionado más arriba, el conjunto total es soberbio. En Rivendel habíamos comprobado una pequeña bajada de calidad, principalmente debido a toda la incorporación de nuevas reglas que se añadían, restando espacio al desarrollo regional. Pero con Jinetes de la Marca volvemos al estilo de El Corazón del Yermo que supuso el paradigma de excelencia de la línea. La utilidad de este libro es impresionante, no solo disponemos de un trasfondo amplio y rico con que construir nuestras partidas, si no además encontramos ayudas, ideas y semillas de aventura que hacen bullir nuestra imaginación con futuras partidas. El perfecto ejemplo de erudición y pragmatismo. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando!

lunes, 23 de abril de 2018

Reseña: Viajes y Mapas (Devir)

Viajes y Mapas
Escrito por: Andrew Kenrick, TS Luikart, Francesco Nepitello y Marco Rafalá
Ilustraciones de: Andy Hepworth, Jon Hodgson, Sam Manley
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: libreto con grapas de 36 páginas a todo color sin tapas, cuatro mapas a doble cara
©2018 Devir Iberia


En abril de 2016 Cubicle 7 anunciaba la salida de un conjunto de mapas y libreto de ayudas para facilitar las fases de viaje, fases que tienen un peso específico muy particular en las mecánicas del juego. Y su camino a esta versión en español ha sido cuando menos tortuoso. El primer anuncio pseudo oficial que recibíamos los aficionados es que no llegaría a salir nunca. Resulta que Devir había tenido una muy mala experiencia con otro conjunto de mapas, esta vez referidos a su licencia con Dungeons and Dragons tercera edición, y puesto que se los había tenido que quedar sin salida en su almacén no tenían la menor intención de volver a meterse en estos asuntos. Cubicle 7, por aquel entonces, se llevó su primera tirada del producto a la DragonCon agotándose de inmediato. El público español optó entonces por lanzarse a por la versión inglesa, desapareciendo con avidez cualquier ejemplar que llegaba a las tiendas españolas. Visto lo visto, Devir por fin decidió que el producto tendría salida en el mercado nacional. Primero se nos dijo que dado lo particular de este libreto y mapas saldrían conjuntamente con Ruinas del Norte (reseña aquí), cosa que evidentemente no ocurrió. Se postergó su publicación a su salida conjunta, de manera gratuita, con Jinetes de Rohan. Pero cuando se fue a imprenta se dieron cuenta de que regalarlo no les salía tan bien económicamente como venderlo a parte. Y es algo entendible, al fin y al cabo una empresa debe perseguir su beneficio, no estamos hablando de una ONG. Se anunció inmediatamente que su precio sería muy ajustado, solo 10 euros, frente a los casi 25 de la versión original. Es cierto, el precio es mucho más bajo, pero lamentablemente la calidad de los materiales empleados también es mucho más baja.




En un facsímil parecido al de los coleccionables de quiosco nos llegan cuatro mapas de tamaño A2, un libreto con grapa sin tapas, todo ello precintado junto a un cartón de una tamaño un poco mayor para que el conjunto no llegue arrugado. Los mapas nos presentan dos caras con la misma región, en una se muestra la zona tal cual, y en la otra se divide el territorio mediante el uso de colores para marcar el grado de peligro que supone atravesarlos. Y aquí viene una de las principales quejas con respecto a la calidad de los materiales empleados, si bien en el producto original en inglés los mapas se presentaban en un formato resistente de alto gramaje, lo que aquí tenemos entre manos es un delgado papel, posiblemente de 60 gramos, que no va a resistir su salida a la mesa. ¿Qué sentido tiene disponer de un conjunto preciosista de mapas con reglas específicas de viajes si no puedes usarlos? La endeblez es tal que solo por abrirlos y cerrarlos un par de veces ya se han comenzado a romper por el pico central que se forma. Incomprensible. Aunque el contenido es excelente, el continente impide su cometido principal. Se miran pero no se tocan.



También, junto con los mapas, encontramos un libreto con grapa de 36 páginas sin tapas. Todo papel. Lo cual también me hace torcer el gesto. ¿Para qué meter un trozo de cartón más grande para presentar el conjunto y no ponerle las tapas de cartón rígido al libreto? Cosas que se escapan de mi mente. 





Pero no se equivoquen si piensan que estoy defraudado con la compra, pues no, no lo estoy. Es cierto que la calidad de los materiales podría (debería) haber sido mejor, pero la calidad del contenido hace que valga la pena. Ya comentaba que las fases de viaje tienen un peso particular muy alto en el discurrir del juego. Al contrario que en otros juegos de fantasía donde se solventa un viaje de días, semanas o incluso meses con un sencillo fundido en negro, El Anillo Único invita a desarrollar el peso y la carga que suponen esos largos trayectos. EAU es un juego muy particular y alejado de los estándares habituales donde las heridas emocionales tienen una importancia al mismo nivel que cualquier otro tipo de herida.

En este libreto se incluye una interesante ampliación de los peligros que podemos encontrar a lo largo de nuestro viaje. El Anillo Único trata de llevar el canon Tolkien a la mesa y así reflejar lo leído en su literatura. Pensemos en Frodo y Sam atravesando tierras oscuras, peligrosas, con una sensación de amenaza continua y constante que va quebrando su alma y espíritu a cada paso dado. No se trata necesariamente de ataques y combates, situaciones más sutiles, incluso cotidianas pueden suponer un obstáculo mucho mayor. Y eso es lo que aquí se nos presenta, toda una colección de peligros divididos por zonas y regiones que, en un viaje lo suficientemente largo, pueden ocupar toda una jornada de juego.




Además de los ya mencionados peligros, también se añaden reglas especiales para viajes marítimos y fluviales así como consejos y ayudas para construir y diseñar lugares dignos de mención, y recuerdo, dentro de nuestras partidas. Dichos añadidos son siempre bienvenidos en tanto en cuanto sirven como ejemplo para poder desarrollar nuestro propio estilo.

Resumiendo. La baja calidad del producto se compensa por su bajo precio, aunque yo hubiera estado dispuesto a pagar más por un libreto y mapas de mayor nivel, desconozco si el mercado lo hubiera absorbido igual, mejor o peor. Y aunque los materiales empleados son claramente decepcionantes no me arrepiento de haberlo comprado, puesto que el valor de su contenido es muy superior al de su continente. El Anillo Único es un juego especial, sin parangón conocido en el mercado rolero internacional y eso hace valer su peso en oro. Cualquier nuevo añadido merece la pena, aún cuando, como en este caso, no podamos llevarlo a la mesa. Sigan jugando!!

lunes, 28 de agosto de 2017

Reseña: Ruinas del Norte para El Anillo Único (Devir)

Ruinas del Norte
Escrito por: Adam Dials, James R. Brown, Richard Harrison, T.S. Luikart, Marco Rafalá y James M. Spahn
Ilustraciones de: Andy Hepworth, John Hodgson, Sam Manley, Jeremy McHugh y Jan Pospísil
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 144 páginas a todo color, con tapa dura.
Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd.
Versión en español de Devir



Ruinas del Norte es una antología de aventuras diversas, sin una conexión directa entre ellas, salvo por desarrollarse en el mismo lugar geográfico, que sitúa a la comunidad de jugadores en las tierras de Eriador Oriental. Este suplemento requiere tanto del libro de reglas de El Anillo Único para ser jugado como de Rivendel (ver reseña aquí), guía imprescindible que será necesaria para situar la acción que encontraremos en estas páginas.



Tenemos seis aventuras bastante diversas y que servirán para explorar la región representada en Rivendel. Volvemos a tener los mapas de la zona incluidos en las solapas de la cubierta, tanto el dirigido a los jugadores con la zona representada en bruto, y el que va dirigido al maestro del saber, que incluye la graduación de peligros que nivelará las fases de viaje que suponen una parte importante del juego.








Las seis aventuras incluidas son: 
  • Pesadillas de Angmar: que supone la conexión de las aventuras que nuestro grupo haya ido realizando en la anterior zona presentada en el Corazón del Yermo y que situaba a los pj en el Bosque Negro. La compañía deberá iniciar una larga marcha para rescatar a unos niños secuestrados. El resultado de la búsqueda marcará el acercamiento de un pueblo a la sombra.
  • Mas dura que la piedra: posiblemente la aventura más floja de todas. Accidentalmente descubriremos a un especial sirviente de Sauron y Elrond, el medio elfo, nos pedirá que actuemos como espías.
  • Acerca de los arqueros: repetimos la fórmula de insertar personajes conocidos de las novelas para aderezar la situación. En este orden de cosas es Bilbo Bolsón quien, tras dialogar con Glorfindel, pide ayuda a los jugadores para tratar de descubrir pistas acerca de una compañía de arqueros hobbits.
  • La compañía de la carreta: los pj deberán integrarse en una extraña caravana para descubrir las aviesas intenciones de unos enigmáticos hojalateros.
  • Lo que yace debajo: curioso escenario en el que habrá que ayudar a un dunedain a recuperar una ancestral fortaleza que emplear en su lucha con el rey brujo de Angmar. El problema es que no la encontrarán vacía y los enemigos quizá no sean lo que parecen.
  • Sombras sobre Tyrn Gorthad: y llegamos a la guinda de esta antología con una aventura con enormes posibilidades de mortalidad. Ayudar a Gandalf a reforzar los hechizos que protegen un túmulo y evitan que sus habitantes vaguen libremente puede resultar una tarea casi imposible.








Este libro bebe directamente de Rivendel y no solo por la descripción geográfica de la zona en juego. Por primera vez vemos en juego el empleo de las reglas del ojo de mordor y de los artefactos mágicos. Son reglas sencillas y que añaden color y vivacidad al juego. Quizá sirvan para apoyar la opinión de los que piensan que se trata de un juego fragmentado donde en cada suplemento nuevo se van añadiendo más y más mecánicas que no encontramos en el libro de reglas. Pero no deja de ser solo un pequeño añadido, no imprescindible pero si útil.






En resumen, estamos ante una interesante colección de aventuras que pueden llevarse a la mesa de juego sin ningún problema y que poseen la calidad literaria y artística característica de esta línea. Posiblemente no estén al nivel de Relatos de las Tierras Ásperas pero eso ya es hablar de excelencia. La gran molestia con respecto a este libro es su dilación en el tiempo, haber salido año y medio después de Rivendel no ayuda nada y solo sirve para cuestionar el devenir del futuro de la edición en español. Espero y deseo que no sea el último libro que reseño de este juego en nuestro idioma. Sigan jugando!!