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sábado, 6 de octubre de 2018

Reseña: Cazadores de Libros de Londres (Edge)

Cazadores de Libros de Londres
Autor: Kenneth Hite
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Carles Alba Gris
Formato: 160 páginas en b/n, tapa blanda
© 2012 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición en español



Cazadores de Libros de Londres es un suplemento difícil de catalogar dentro de la línea del juego de rol El Rastro de Cthulhu. Kenneth Hite hace malabarismos para lograr introducir toda la diversa información que le ronda por la cabeza y lograr un cuerpo homogéneo que resulta consistente y sólido. Podríamos etiquetar este libro como un escenario de campaña para nuestras partidas de Cthulhu, fuera del clásico Arkham estadounidense clásico que ha podido llegar a empacharnos. La cosmopolita Londres y sus peculiaridades casan perfectamente con la idea preconcebida de la lucha con los Mitos desde un punto de vista más erudito que viril. Y funciona. Estamos ante una guía londinense desde la óptica de un investigador. ¿Y cómo es eso? Imaginemos que un diario deportivo como As o Marca quisiesen hacer un mapa detallado de la ciudad, evidentemente lo harían desde el fútbol, conforme a sus estadios: el Stamford Bridge del Chelsea en el cercano barrio de Fulham, el Emirates Stadium del Arsenal en el barrio de Ashburton Grove, etc... Así pues, el mayor interés de un jugador de El Rastro debería apuntar irremediablemente hacia sus librerías, bibliotecas y colecciones privadas. Todo una golosina para los estudiosos de lo oculto.


El libro tiene una clara división que marca una serie de temas principales sobre los que se desarrollará, a saber, volúmenes arcanos, Londres en los años 30 y consejos para el Guardián a la par que una aventura inspirada en su propio contenido lista para jugar.

Si bien el contenido de Cazadores de Libros de Londres es útil e interesantísimo, he encontrado un fallo generalizado en la edición en español que afea bastante su resultado final, la traducción. Algo que no me había pasado con anterioridad con otros suplementos de la línea, este libro tiene diversos y evidentes fallos en su conversión al español. Algunos nimios que podríamos encontrar en cualquier otro manual, como el cambio de genero de diferentes elementos (tratar a una pnj llamada Joan como masculino, o la Orden del Amanecer Dorado, la Golden Dawn, también como masculino), que no dejan de ser mera anécdota. Pero el problema es consistente a través de todo el libro, si bien este es muy técnico en muchas de sus partes, la traducción carece de estilo, alma e interpretación, siendo realizada palabra por palabra en muchas partes de su texto. Ésto te obliga mentalmente a volver a traducirlo al inglés para llegar a comprender lo que el autor quería expresar en un primer momento. No quiero decir que resulte incomprensible ni nada parecido, pero estando ante un texto bastante erudito y versado la conversión no resulta sino un obstáculo que hace más pesada la lectura y dificulta su comprensión.





Reconocido por el propio autor, este suplemento surge tras la lectura de El club Dumas de Arturo Perez Reverte, una novela que versa sobre un especialista en libros antiguos que debe investigar la veracidad de un viejo manual de demonología sumergiéndose en diversas colecciones y bibliotecas. Convertir el trabajo de bibliotecario en algo excitante y trepidante no es tan complejo como podríamos haber pensado en un primer momento. En el manual se nos provee de material más que suficiente como para poder desarrollar esta parte de la partida. Conocimientos técnicos de encuadernación, guías de comportamiento y significado de subastas, así como localizaciones de bibliotecas y fichas de volúmenes de ocultismo completan un agradable paseo por el lado más macabro y oscuro de la profesión de librero.




Y se nos completa, la ya de por sí extensa información, con un viaje turístico por el Londres clásico de la mano de un evidentemente enamorado de dicha ciudad. Es curioso que se añada una nueva habilidad para el juego llamada the knowledge (nombre que queda en inglés, aunque sería perfectamente traducible como Callejeo), refiriéndose a los conocimientos de los taxistas capitalinos para moverse por sus intrincadas calles y callejuelas.

El recorrido incluye con una somera anotación de diversas sectas o cultos con que poder interactuar durante el juego. Algunas históricamente veraces, otras fruto de una desbordante imaginación que servirá para avivar las mentes en busca de inspiración. Máxime cuando se nos incorpora un nueva ampliación del bestiario con nuevas criaturas con que regar nuestras partidas.





Por último llegamos a la sección en la que se trata de unir y cohesionar todo el contenido para crear una campaña cuyo leif motiv sea este apartado tan curioso y característico de Londres. No solo disponemos de las herramientas necesarias para lleva a cabo tal cometido, sino que además se nos presentan diversos estilos de juego para llevarlo a cabo: arabesco (la Londres mágica y onírica), sórdido (prostitución, drogas, pobreza...) y tecnicolor (lujuria, soberbia, poder...). Del mismo modo se nos dota de una serie de Pnj listos para intervenir en cualquier tipo de historia, con su correspondiente adaptación a cada estilo. 

También se vuelve a un tema complejo, ya presentado en el libro de reglas de El rastro de Cthulhu y en el suplemento Magia en Bruto, como es la magia idiosincrásica. Compleja y más narrativa que mecánica, aquí se nos presenta en la forma de Megapolisomancia, que no deja de ser una alternativa para hacer declaraciones (o crear ventajas al estilo Fate) haciendo uso de los diversos aspectos de que nos dota la propia ciudad. La intención evidente es convertir a Londres en un personaje más dentro del juego, aunque su traslado a la mesa puede resultar complejo y poco intuitivo en la manera en la que está presentado.

Y como no podía ser de otra manera el texto se completa con una aventura que trata de reunir todos los ingredientes presentados con anterioridad. Aunque el problema del exceso de tecnicismo de que adolece el libro en general vuelve a hacer presencia con un escenario complejo, lleno de datos (la mayoría intrascendentes) y que en propias palabras del autor solo tiene tres escenas relevantes, el resto es paja. Para mi desconsuelo debo reconocer que no es una buena aventura, pero si que tiene elementos aprovechables y reciclables en algo mucho más entretenido.





Cabe destacar el pequeño libreto con grapa incluido tamaño cuartilla que representa un callejero bastante detallado de la ciudad londinense. Es un buen accesorio que añadirá una nota de realismo y color a la mesa durante la partida, aunque reconozco mi incapacidad para encontrar nada en uno de estos engendros del diablo, pero no se preocupen, es solo mi absoluta falta de capacidad de orientación.

En resumen, un suplemento que me deja con fuertes sentimientos encontrados. Un contenido lleno de ayudas y consejos perfecto para el tipo de partidas que realmente me gustan de los Mitos, presentado en un continente complejo, excesivamente técnico en muchas partes y con la evidente necesidad de un corrector de estilo. Difícil de digerir requiere de un largo tiempo de reposo para que no se indigeste. Aún y con todo un libro de apoyo incuestionable al que recurrir en cualquier escenario que se pretenda preparar y que de un modo u otro aportará nuevas líneas e ideas que incorporar o con que enriquecer nuestro juego. ¡Sigan jugando!

sábado, 16 de junio de 2018

Aventura: La Mente Alienada para El Rastro de Cthulhu en libre descarga

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad." 
— A través de las puertas de la Llave de Plata.

Un apartamento cerrado. Un cuerpo carbonizado. Pistas que señalan que ardió desde su interior, pero eso es imposible... En La Mente Alienada los investigadores se enfrentarán a un misterio que sacudirá todo sus sistema de valores y creencias. Afrontar su resolución y descubrir la causa de la muerte de Thomas Warden les llevará al límite poniendo en riesgo no solo su integridad física si no también el delgado hilo del que pende su cordura.

La Mente Alienada es un escenario de 17 páginas y más de 11.300 palabras para El Rastro de Cthulhu (aunque fácilmente adaptable a cualquier otro juego de temática cthulhiana o de terror). Se trata de una aventura autoconclusiva perfecta para jugarse en una sola sesión. La intención de la trama es tocar la fibra a los jugadores debiendo tomar decisiones difíciles y complejas para poder alcanzar la resolución. Espero que la lleven a la mesa y puedan disfrutarla, si su cordura permanece lo suficientemente intacta para soportar el enorme peso de La Mente Alienada... ¡¡Sigan jugando!!



domingo, 3 de junio de 2018

Reseña: Star Wars (FFG - EDGE) Parte 2: Ambientación

Star Wars (FFG)
Al Filo del Imperio
La Era de la Rebelión
La Fuerza y el Destino

Diseñado por: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders
Escrito por: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarck y más
Traducción: Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo
Formato: 448 páginas a todo color, tapa dura
© Lucasfilm Ltd. y TM
Distribuido en España por Edge Ent.


Lo prometido es deuda, así que aquí volvemos con la segunda parte de la reseña del juego de rol de Fantasy Flight Games / Edge basado en el universo de Star Wars. Como ya explicábamos se divide en tres manuales que, aún compartiendo sistema y siendo perfectamente compatibles, versan sobre diferentes aspectos del universo cinematográfico y expandido que tantos aficionados tiene al rededor del mundo. De una manera bastante simple podríamos decir que Al Filo del Imperio trata sobre contrabandistas y mercenarios que tratan de ganarse la vida sin entrar en la guerra galáctica, La Era de la Rebelión nos lleva a ser pilotos, espía y diplomáticos enfrentados a la tiranía del emperador y, por último, La Fuerza y el Destino nos sitúa en el corazón del misticismo religioso de la Fuerza. Aunque sería resumir en exceso ignorando las virtudes (y defectos) de cada manual, así que procedamos a examinarlos individualmente.




Al crear nuestros personajes deberemos tener en cuenta el trasfondo personal e individual que le conducirá a situarse en la posición particular en la que se halla. Para construir dicho trasfondo cada libro nos propone una especie de vínculo que le liga con la vida que ha elegido. Estamos hablando de la Obligación en AFdI (Al Filo del Imperio desde ahora), el Deber en LEdlR (La Era de la Rebelión desde ahora) y la Moralidad en LFyeD (La Fuerza y el Destino desde ahora).

La Obligación trata de representar las deudas, favores, juramentos o traiciones que marcan el destino del personaje y que podrán tener influencia durante la partida cuando se alcance determinados niveles mediantes las mecánicas particulares del sistema. El Deber tiene un sentido parecido aunque basado en el compromiso con la Alianza Rebelde y marcará la confianza de la misma para con él. En cuanto a la Moralidad ya visitamos la escala de valores del personaje, y en especial tiene su importancia puesto que al caer a causa de las malas acciones o mal uso de la Fuerza, el jugador podría caer en la tentación del lado oscuro.

Esta mecánica, que puede resultar muy divertida, no es totalmente necesaria ni imprescindible, por lo que puedes saltártela sin problemas. Ahora bien, ayuda a generar la historia del personaje y a situarlo dentro del mundo. A la par que es una herramienta muy interesante para añadir problemas sobre la marcha dentro de un escenario en particular. Quizá en las primeras partidas que se jueguen se puede ignorar dada la complejidad inherente del sistema. Pero para cuando uno se siente más cómodo y confiado, su ayuda es innegable.







Tratando de acomodar la creación de personaje a la temática particular que pretende seguir cada manual, las especies disponibles varían acercándose al ideal que pretendemos en cada tipo de juego. De todos modos cualquier especie aparecida en los tres manuales así como en cualquier suplemento son perfectamente trasladables a otro. Se nos presenta en cada manual ocho especies que son: 

  • AFdI: Bothan, Droide, Gandiano, Humano, Rodiano, Trandoshano, Twi'lek y Wookie.
  • LEdlR: Bothan, Droide, Duros, Gran, Humano, Ithoriano, Mon Calamari y Sullustano.
  • LFyeD: Cereano, Humano, Kel Dor, Mirialano, Nautolan, Togruta, Twi'lek y Zabrak.

Como podemos ver, en cualquier ambientación siempre tendremos disponible la raza humana y luego hay algunas que se repiten. Pero en total disponemos de 19 especies únicas repartidas en tres manuales.




Las profesiones si que son únicas para cada manual, representando 6 carreras diferentes con 3 especializaciones cada una. Aún así, los arboles de talentos que se abren con cada una comparten muchos mismos talentos que ya vienen representados en otras. De todas formas cada una está lo suficientemente diferenciada como para crear personajes únicos.

  • AFdI: Cazarrecompensas (Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia), Colono (Médico, político y Erudito), Pionero (Fronterizo, Explorador y Comerciante), Pistolero a sueldo (Guardaespaldas, Incursor y Mercenario), Contrabandista (Piloto, Granuja y Ladrón) y Técnico (Mecánico, Técnico clandestino y Pirata informático).
  • LEdlR: As (Conductor, Artillero y Piloto), Comandante (Comodoro, Jefe de escuadrón y Estratega), Diplomático (Embajador, Activista e Intendente), Ingeniero (Mecánico, Saboteador y Científico), Soldado (Comando, Sanitario y Tirador de primera), Espía (Infiltrador, Explorador y Pirata informático) y Recluta (una profesión introductoria que carece de especializaciones).
  • LFyeD: Buscador (Luchador de Ataru, Cazador y Adepto explorador), Centinela (Artesano, Sombra y Experto en Shien), Cónsul (Sanador, Discípulo de Niman y Sabio), Guardián (Pacificador, Protector y Defensor Soresu), Guerrero (Agresor, Caballero Shii-Cho y As de caza estelar) y Místico (Consejero, Duelista Makashi y Vidente).

Como podemos ver algunas especializaciones se repiten dentro de algunas profesiones para dar un amplio rango al jugador a la hora de diseñar su personaje. En este punto debo decir que las profesiones dentro de La Fuerza y el Destino son las que más chirrían, y me explico. Primero porque dentro del universo cinematográfico tenemos una presencia muy limitada de la Fuerza, si lo sumamos a la necesidad de tener que crear 6 profesiones con tres especializaciones cada una, lleva a que muchas de ellas no tengan mucho sentido. Realmente no se llegan a comprender en su totalidad y se acaban eligiendo por mera búsqueda del mejor árbol de talentos. Si a eso le sumamos que se intenta que cada uno de ellos tenga talentos basados en la Fuerza y sus poderes, debo reconocer que hacer una partida de jugadores en exclusiva de este manual puede quedar bastante limitada en lo que podrán hacer.




En cuanto a las naves y equipo presentado es obvio que cada manual se centrará en lo más importante para cada ambientación. Si bien el material presentado es más que suficiente para jugar cualquier tipo de partida, es cierto que se pueden echar en falta elementos icónicos. Por ejemplo, el caza Ala-X solo aparece en el manual de La Era de la Rebelión, mientras que el carguero ligero Corelliano YT-1300 (el famoso Halcón Milenario) solo se nos presenta en Al Filo del Imperio. Es evidente que en La Fuerza y el Destino se centra en los sables de luz, pero aún así en el resto de manuales aparecen, por lo que solo es mayor información y variedad.




En cuanto a la Fuerza no hace falta decir que La Fuerza y el Destino es el que más y mejor explica sus poderes. Puede resultar algo intimidante al principio, pero el sistema es lo suficientemente abstracto como para permitir realizar cualquier acción que se nos pase por la mente. Y aunque tiene un papel bastante reducido en los otros dos manuales, también tiene su presencia. El manual de Al Filo del Imperio nos presenta al Exiliado sensible a la Fuerza y La Era de la Rebelión al Iniciado sensible a la Fuerza. Se trata de dos profesiones con su correspondiente árbol de talentos de la Fuerza y sus poderes correspondientes. El juego se sitúa cronológicamente después de la Batalla de Yavín, con la destrucción de la primera Estrella de la Muerte. Eso nos conduce a una situación sin Jedis. Lo que queda en la galaxia son individuos con una fuerte conexión pero sin entrenamiento. Una de las aventuras clásicas puede ser la búsqueda de un maestro perdido o un templo oculto. Así que en ningún caso esperemos una partida con caballeros o maestros super poderosos al estilo de lo visto en el antiguo Star Wars D20.




En cuanto a la ambientación ya lo hemos comentado someramente. Tanto el Capítulo XI como el dedicado a la explicación de la galaxia tienen ciertas trazas comunes, pero siempre desde un punto de vista particular. Al Filo del Imperio nos hablará del Borde exterior, del Espacio Hutt o de la organización criminal Sol Negro. Todo ello dirigido a que nuestros bribones puedan hacerse un nombre mientras tratan de mantener sus cabezas en su sitio. La Era de la Rebelión se centrará en la Alianza Rebelde y su estructura militar, así como en la organización del Imperio y los distintos rango en los que podrán actuar los jugadores a lo largo de sus aventuras. Por su parte, y como era de esperar, La Fuerza y el Destino se refiere a la milenaria rivalidad entre Jedis y Sith, haciendo un amplio uso del universo expandido, principalmente las novelas como la trilogía de Darth Bane o Darth Revan. Este, en particular, es un capítulo muy interesante y que abre muchas posibilidades de juego.




En cuanto al bestiario de enemigos y rivales con los que podamos enfrentarnos se repite lo ya visto. Cada uno nos presenta una muestra particular de los desafíos a los que deberemos hacer frente con bláster y sable de luz. Los enemigos son distintos y tienden a no repetirse, puede que alguno halla, pero no lo recuerdo en este momento. Cosas particulares como los Hutt o el Rancor en Al Filo del Imperio, distintos soldados imperiales en La Era de la Rebelión o Inquisidores imperiales en La Fuerza y el Destino. Particularidades nada más para unos bestiarios realmente completos.




En cada manual se nos presenta una aventura original que bien puede ocupar un buen par de tardes y que son bastante buenas en general. Además la idea con la que han sido publicadas es que se pueda conformar una campaña si las unimos a las presentadas en su respectiva caja de inicio (incluyendo la continuación gratuita colgada en sus sitio web) y la incluida junto con la pantalla. Si, es un montón de pasta, pero si te centras en un único manual, la caja de inicio es una buena introducción y la pantalla resulta un accesorio siempre útil.

  • AFdI: PROBLEMAS A LA VISTA. Una cuantiosa recompensa ha sido puesta sobre la cabeza de un granuja. Localizarlo y capturarlo supone el leif motiv de esta historia. Quizá resulte la aaventura más floja de todas, aún así es una buena traslación de una historia del Far West clásico al espacio.
  • LEdlR: LA TRAVESÍA PERLEMIANA. Sin lugar a dudas la mejor aventura de las tres presentadas. Infiltrarse en un convoy imperial y descubrir el secreto de su carga entre hipersaltos llevará a los jugadores a una carrera de emociones sin par mientras sienten la tensión sobre sus cabezas.
  • LFyeD: LECCIONES DEL PASADO. Supone un camino de descubrimiento dentro de los secretos de la Fuerza y el hallazgo del misterio de la construcción de un sable de luz. Es una aventura realmente buena que goza de todo el sabor del universo Star Wars. El punto negativo es que requiere sí o sí de la aventura incluida en la Pantalla del Narrador, que supone una segunda parte necesaria para su conclusión.

Resumiendo y llegando a conclusiones. Los manuales son preciosos, con unas ilustraciones del más alto nivel. Realmente merecen la pena cada uno de ellos. Pero siendo justos, y si solo fuera a comprarme uno escogería entre Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión, la verdad, el que más rabia te de. Se pueden jugar partidas centradas en la rebelión con el primero o partidas de contrabando y pistoleros con el segundo sin ningún problema. En cuanto a La Fuerza y el Destino lo veo más como un manual para expandir los otros, especialmente si te gusta la presencia de Jedis, pero no recomendaría en ningún caso que fuera el único manual en tu estantería. Como ya he mencionado en la reseña, sus profesiones resultan demasiado abstractas y poco definidas como para tener un grupo formado en exclusiva por jugadores de este manual. Si que me parece un excelente añadido para cualquiera de los otros dos. En cuanto a los primeros, si el juego solo te interesa tangencialmente y nada más que vas a jugar de vez en cuando, solo te merece la pena adquirir uno de ellos, puesto que son los que más contenido repiten y se solapa. Pero sea lo que sea, espero que esta larga reseña os sea de utilidad y, sobre todo, ¡¡Sigan jugando!!

sábado, 19 de mayo de 2018

Reseña: Star Wars (FFG - EDGE) Parte 1: Sistema

Star Wars (FFG)
Al Filo del Imperio
La Era de la Rebelión
La Fuerza y el Destino
Diseñado por: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders
Escrito por: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarck y más
Traducción: Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo
Formato: 448 páginas a todo color, tapa dura
© Lucasfilm Ltd. y TM
Distribuido en España por Edge Ent.


Fantasy Flight Games decidió seguir la línea ya vista con otros juegos de rol que ya había publicado y decidió partir su nueva iteración de Star Wars en tres libros separados y completos (nos estamos refieriendo a Warhammer 40.000: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwach, Only War y Black Crusade). Poniendo en el mercado tres manuales, que independientemente funcionan por separado, que se refieren a tres aspectos que podemos encontrar en la famosa saga. Al Filo del Imperio nos pone en el papel de contrabandistas, piratas espaciales o mercenarios que tratan de buscarse la vida fuera de la guerra en que se envuelve la galaxia. La Era de la Rebelión nos sitúa en medio de dicha refriega, asumiendo el rol de pilotos rebeldes, espías y otros que se enfrentan al Imperio. La Fuerza y el Destino nos lleva al lado místico y religioso de aquellos que tienen una conexión especial con la antigua religión Jedi.

He preferido hacer una reseña conjunta de los tres manuales, dada su similaridad, pero la dividiremos en dos partes: una primera revisando las coincidencias que se repiten en los tres, el sistema y una segunda donde se incidirá en lo que diferencia al trío, la ambientación.






El sistema de este nuevo Star Wars ha sido diseñado por Jay Little que ya intentó algo parecido con Warhammer Fantasy RPG 3rd. Si bien dicha primera experimentación no resultó satisfactoria, parece que ahora sí ha logrado pulir la idea inicial resultando en un sistema compensado, divertido y muy cinematográfico. Como dato podemos mentar que Little ha continuado su carrera de diseñador en la británica Modiphius creando el sistema 2d20 empleado en Infinity RPG, Star Trek Adventures o Mutant Chronicles. Por su parte Fantasy Flight Games ha asumido el sistema de Star Wars, llamado Sistema Narrativo de Dados (Narrative Dice System), sacando un manual genérico del mismo llamado GeneSys, así como algunas ambientaciones. Incluso el nuevo Legend of the 5 Rings beberá del mismo.

Este sistema hace uso de seis tipos diferentes de dados. Éstos tienen seis, ocho y doce caras y se caracterizan por tener diferentes símbolos que marcan la suerte de una tirada. Los dados se dividen en dados favorables y perjudiciales. Los favorables, a su vez, en dados de capacidad (verdes) que tienen símbolos de éxito y ventaja, dichos dados pueden elevarse a dados de pericia (amarillos) que también tienen éxitos y ventajas, además de triunfos, que otorgará ciertos beneficios. Otros dados favorables son los de beneficio (azules) que se podrán incorporar a nuestra reserva de dados por factores externos al personaje. Los dados perjudiciales son los de dificultad (morados) que tienen símbolos de fallo y amenaza, y pueden elevarse a dados de desafío (rojos) con más fallos y amenazas, así como el símbolo de desesperación, con efectos muy negativos. A éstos se añaden los dados de complicación (negros) externos al personaje y por causas del entorno.

Estos dados pueden ser simulados mediante dados más clásicos con números, consultando una tabla de conversión incluida, aunque se me antoja demasiado lento para resultar efectivo. También se puede usar una aplicación para Android, una oficial de pago y otra que se puede adquirir gratuitamente.






Los personajes disponen de Características y Habilidades cuyos valores oscilarán entre 6 la primera y 5 la segunda como máximo y cero como mínimo. Cada habilidad estará relacionada directamente con una Característica en particular. Para construir una reserva de dados a la hora de realizar una tirada cogeremos tantos dados de capacidad (verdes) como el mayor valor que tengamos en la característica o en la habilidad relevante. Dichos dados de capacidad (verdes) se elevarán a dados de pericia (amarillos) en el mismo número que el valor de la habilidad o característica que no hayamos empleado como dados de capacidad (verdes), también se pueden incrementar los dados verdes a amarillos gastando un punto del lado luminoso a voluntad de los jugadores. Los dados de dificultad (morados) serán determinados por el Director de Juego, a su vez pueden ser elevados o incrementados a dados de desafío (rojos) en tiradas enfrentadas o mediante el empleo de un punto del lado oscuro. Los dados de beneficio (azules) y complicación (negros) se añaden a la reserva por cuestiones del entorno, del equipo o por gasto de ventajas o amenazas. 
Por tanto, si nuestro Wookie tiene Fortaleza 4 y Atletismo (For) 2 y está intentando saltar entre dos tejados cercanos mientras le persiguen unos soldados imperiales que cubren su huida con una lluvia de fuego de bláster, construiremos la siguiente reserva: 4 dados verdes, de los cuales dos se incrementarán a amarillos, dos dados morados por la dificultad del salto y otros dos dados negros de complicación al estar huyendo bajo el fuego enemigo.
Los éxitos y los fallos se anulan entre sí. Si al final de la suma y resta de los mismos nos queda al menos un éxito habremos logrado lo que queríamos, en este caso saltar la distancia. En el caso de que al final obtuviésemos al menos un fallo fracasaríamos en nuestra tarea, lo que es no lograr cubrir la distancia del salto. Si el resultado no diese ni éxitos ni fallos sería un empate, podríamos interpretarlo como que no nos hemos caído, pero tampoco hemos llegado a saltar, supongo que la altura ha asustado al personaje que se ha frenado en el borde. Por otro lado tenemos las ventajas y las amenazas que también se suman y restan entre sí. Dichas ventajas dotan de algo bueno mientras que las amenazas provocan un efecto negativo. La particularidad del sistema es que permite que, aunque logres un éxito pueda ocurrir algo malo o, al contrario, fallar en el intento pero suceder algo bueno. Imaginemos que el personaje falla en el salto y cae por el hueco de los dos tejados, pero al obtener ventajas declara que cae en una cornisa a solo dos alturas, quedando a distancia de tiro de los soldados imperiales pero sin sufrir un daño excesivo por la caída.






Los jugadores deberán elegir una raza entre las ocho disponibles y una profesión entre las 6 disponibles, que a su vez disponen de 3 especializaciones cada una. Las especializaciones nos abren un árbol de talentos que podríamos asimilarlos a las dotes de D&D o Pathfinder y que ayudarán al personaje en determinadas tareas y desafíos. A su vez las armas y equipo disponen de propiedades especiales que podrán ser activados mediante el gasto de ventajas obtenidas en una tirada. Y de igual modo las amenazas podrán influir en las mismas pudiendo inutilizarlas.

En cuanto al combate se actuará de manera similar a la ya descrita, pero teniendo en cuenta el número absoluto de éxitos obtenidos que se sumarán al daño propio de cada arma. Y como ya se ha dicho, las ventajas netas logradas servirán para obtener beneficios ambientales, reducir la tensión del personaje o activar propiedades especiales del arma en cuestión. 
Sigamos con el ejemplo anterior, nuestro Wookie, que huía de unos soldados imperiales ha caído por el hueco de dos tejados, golpeándose con una cornisa que estaba a dos alturas por debajo. Saca su ballesta láser y dispara al primero que asome la cabeza. Tiene una Agilidad 4, Armas a distancia pesadas (Agi) 3, la distancia media marca una dificultad de 2 dados morados y se añade un dado negro al encontrarse por debajo. Por lo que la reserva que ha de tirar son 3 dados amarillos, 1 verde, 2 morados y 1 negro. Obtiene 1 éxito y tres ventajas. El éxito se suma al daño 10 del arma, para un total de 11 de los que habrá que restar la protección del soldado para ver el total de heridas causadas. Además puede gastar dos ventajas para activar la propiedad del arma Derribo, tumbando al soldado. La otra ventaja que le resta le sirve para reducir su tensión.
Y es que el personaje tiene dos valores que representan su estado físico: Heridas y Tensión. Entendiendo Tensión como el daño no letal que puede sufrir, o auto imponerse para lograr realizar maniobras adicionales. A su vez las heridas marcan el umbral de incapacitación del Pj, causando a su vez una herida crítica. Estamos hablando de daño serio y perjudicial. Estas heridas críticas se pueden causar al sobrepasar el umbral de heridas del objetivo, o al obtener una cantidad de ventajas igual a lo que disponga el arma que estemos usando (siempre que hayamos logrado impactar). Se pueden asimilar como daño no letal, puntos de vida y heridas de otros sistemas más clásicos.






Como vemos, el sistema empleado es lo suficientemente abstracto como para permitir que cada mesa pueda llegar a realizar aquello que se le pasa por la cabeza. Obviamos un sistema más clásico del tipo binario, sies y noes, unos y ceros, éxitos y fracasos. La particularidad de los dados especiales permite crear efectos mucho más dinámicos y espectaculares. 

Hasta ahora hemos visto el uso de los seis dados más habituales del juego, pero hay un séptimo tipo. Los dados de la fuerza (blancos) de doce caras que tienen puntos del lado luminoso y puntos del lado oscuro. Tienen dos usos principalmente. El primero determinar la cantidad de puntos del lado luminoso y oscuro de que dispondremos. Se trata de algo similar a los puntos Fate o Bennies de otros juegos. Los jugadores podrán darles la vuelta (del lado luminoso al lado oscuro) para obtener beneficios, como incrementar un dado verde a amarillo, hacer una declaración (curiosamente llevaba el artefacto que necesitamos, o conozco a un tipo que quizá pueda ayudarnos) o para perjudicar a un enemigo. Así mismo el DJ podrá emplearlos de la misma manera pero al revés (es decir, dar la vuelta a un punto del lado oscuro obteniendo un punto del lado luminoso) para incrementar la dificultad de un dado morado a rojo, o meter en problemas a los jugadores (parece que alguien te ha reconocido). Su segundo uso se refiere a la activación de poderes de la fuerza de los que hablaremos en una siguiente entrada.

Incrementar los dados tiene un sentido muy particular. Solo en los dados de pericia (amarillos) y de desafío (rojos) encontramos unos símbolos exclusivos. Los dados amarillos tienen un único símbolo de triunfo, que es a su vez tanto un éxito como una ventaja, pero esta ventaja es más poderosa, pudiendo causar directamente una herida crítica con su consecución. Los dados rojos tienen un único símbolo de desesperación que a su vez es tanto un fallo como una amenaza. Podríamos explicarlos de manera sencilla como críticos y pifias típicos de otros juegos.





En cada turno cada jugador dispone de una acción y una maniobra, que puede realizar en cualquier orden. Puede aumentar a dos maniobras sacrificando la acción o anotándose dos puntos de tensión al forzarse al límite. Entre las acciones podemos movernos, apuntar (añadiendo un dado azul a nuestra reserva), etc... Como acción podemos realizar una tarea, sea o no de combate.

Uno de los puntos más oscuros del sistema y que más dudas ha generado entre los aficionados es el combate entre naves espaciales. Han sido muchos los temas abiertos en los foros oficiales sobre el mismo y tienden a repetirse en el tiempo. En este caso disponemos de un sistema similar al combate que ya hemos visto, pero pudiendo dividirse entre todos los tripulantes de la misma. En este caso se puede asignar diferentes posiciones como son la de piloto, artillero, ingeniero, que tendrán su propia función. Las distintas maniobras que se pueden efectuar son tan diversas como acelerar o frenar, avanzar, ajustar escudos, fijar el objetivo o realizar maniobras evasivas. Las distancias entre naves marcarán las armas que se puedan emplear, mientras que las velocidades relativas fijarán la dificultad de las acciones a llevar a cabo. Para mayor claridad vamos a ver un ejemplo de lo que puede ser un combate entre dos naves.

Un carguero YT-1300, con un piloto, ingeniero y dos artilleros, se enfrenta a dos cazas TIE. Las tiradas de iniciativa marcan que el piloto del YT-1300 será el primero en actuar que mplea dos maniobras para pasar de alcance largo a medio con respecto al segundo TIE. Después va el ingeniero que también emplea dos maniobras para situarse en su posición, así como el primer artillero que se dirige a la torreta con cañones. Ahora le toca al primer TIE que también usa dos maniobras para acercarse de distancia larga a distancia media. El segundo TIE que ya está a distancia media usa una maniobra para acercarse a corto alcance y escanea al carguero obteniendo dos éxitos y una amenaza, tiene sus datos pero añadirá un dado de complicación a su siguiente tirada. El segundo artillero usa un talento para llegar a su puesto con una sola maniobra y usa otra para apuntar.

El piloto vuelve a actuar usando sus dos maniobras para acercarse a cada TIE, a corto alcance con el primero y a bocajarro con el segundo. El primer artillero apunta y dispara. El TIE es más pequeño que el YT-1300 por lo que la dificultad aumenta en uno hasta dos morados, con Agilidad 4 y Artillería (Agi) 3 su reserva serán 3 amarillos, 1 verde, 1 azul por apuntar y 2 morados. Obtiene 2 éxitos y ninguna ventaja o amenaza. 6 de daño por el cañón láser más dos por los éxitos son 8 heridas, de las cuales se restan 2 por el blindaje del TIE, pero al ser su Umbral de Daños en el Casco de 6 queda apartado de la partida. En tercer lugar actúa el ingeniero que coge su caja de herramientas y ajusta los escudos. Con una dificultad de 3 morados (que incrementamos a 1 rojo y 2 morados con el gasto de un punto del lado oscuro justificado por la tensión del momento) contra la Inteligencia 4 y Mecánica (Int) 2 del personaje. Con dos éxitos otorga dos dados azules  a sus compañeros. El TIE que queda emplea una maniobra para acercarse de corto alcance a bocajarro y dispara. Con 3 dados verdes de habilidad contra una dificultad de 2 morados más 1 negro por los escudos del carguero. Obtiene 1 fallo y 1 ventaja, no logra impactar pero puede añadirse 1 dado azul a su siguiente tirada. En último lugar actúa el segundo artillero que vuelve a apuntar (ya había apuntado en el primer turno) y dispara. Con Agilidad 2 y Artillería (Agi) 1 su reserva será 1 amarillo, 1 verde, 4 azules (2 por apuntar y otros 2 por la acción del ingeniero), 2 morados para un resultado final de 2 éxitos y 5 ventajas. Vuelve a causar un daño de 8-2 (por blindaje) 6 y además podría cambiar 3 de las ventajas por un impacto crítico de su cañón láser, por lo que acaba con el segundo TIE.
Como observamos el combate entre naves espaciales tiene su complicación, aunque nada excesivo, manteniendo el ritmo rápido y frenético que trata de reflejar lo visto en las películas. Este ejemplo está sacado directamente de los foros y es muy ilustrativo en cuanto a la narración de este tipo de enfrentamientos.





En lo referente al sistema encontramos un amplio compendio de enemigos para incorporar a nuestras partidas, así como reglas para enfrentamiento de masas, sumando esfuerzos de algunos adversarios en una única tirada para agilizar el ritmo.

En definitiva un sistema bastante innovador con rasgos más narrativos y que requiere de cierta capacidad de improvisación por parte de la mesa de juego. No gusta a todo el mundo, pero en mi caso cumple con creces con respecto a mis expectativas.

En la siguiente entrega veremos los tres libros por separado para comentar sus diferencias y ver a que tipo de jugadores se pueden acomodar mejor. Sigan jugando!!