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domingo, 7 de octubre de 2018

La caida de Evil Hat o el ocaso de los dioses

Estos últimos días corren como el viento las noticias referentes a la salud económico financiera de la conocida editorial de juegos de rol y mesa, Evil Hat Productions. Si bien he ido recogiendo opiniones e informaciones por igual a través de distintas publicaciones en las redes sociales, creo conveniente aunarlas en un único post que trate de transmitir la preocupante situación real de la situación.


Evil Hat Productions comienza su vida en el año 2005 de la mano de sus fundadores, Rob Donoghue and Fred Hicks, consolidándose rápidamente como un referente dentro de la escena "indie" con una desbordante aportación de juegos, especialmente narrativos. Remozando un sistema gratuito llamado FUDGE dan vida a Fate, que se convertirá en el núcleo y principal motor de toda su creación. Hitos especialmente relevantes son la publicación de un revolucionario Spirit of the Century en 2006 y The Dresden Files RPG en 2010, llevando a las cimas del Olimpo el nombre de su neonata empresa. 

A lo largo de estos años Evil Hat se ha caracterizado por su extenso y amplio fondo de armario, publicando más y más libros, además de penetrar exitósamente en el mundo de los juegos de cartas con una nueva versión de The Dresden Files. Pero la mágica ilusión en la que parecían vivir se ha topado con el irreductible muro de la realidad. 

Algo que desde siempre se ha venido advirtiendo en este hobby, especialmente en nuestro panorama rolero nacional, es que no da para comer. Son pocas las editoriales que se dedican en exclusiva a publicar rol, y menos aún las que pueden vivir de ello. Son tiempos difíciles y el público que compra dichos productos menor de lo que nos gustaría. Por lo que el tamaño importa. Uno no puede dejarse ir por éxitos particulares sin saber gestionar los fracasos que vendrán conjuntamente y a continuación. De caidas de grandes editoriales tenemos la hemeroteca llena (JOC, La factoría,...) incluso la primera de todas, TSR, fundada por Gary Gygax, creador de todo ésto. Y es que ser un buen autor/editor no significa ser un buen empresario. Pero volvamos al tema.

Este mes de octubre Evil Hat ha hecho público algo que ya se venía contando en los mentideros habituales, que las pérdidas económicas la están hundiendo. Si se quiere ver el comunicado oficial pinchar aquí, pero resumiendo, se reconoce el mal funcionamiento interno y la escasa rentabilidad (o nula) de muchas de sus últimas publicaciones. Lo que les lleva a un replanteamiento interno para reducir su tamaño y así las pérdidas. Más de una docena de proyectos quedan en suspenso y se producirán varios despidos en lo que queda de año para aligerar plantilla. Nombres tan conocidos como Chris Hanrahan o Brian Patterson deberán abandonar la nave. Si bien otros productos ya proyectados para fechas cercanas se mantendrán es cierto que la situación es peliaguda y este primer paso podría no ser el último. O incluso más allá, podría ser lo último.

Cuesta imaginarse cómo una editorial del prestigio y renombre de Evil Hat pueda caer de la manera en la que estamos viendo, pero algunas voces autorizada dentro del mundillo se han atrevido a hacer un análisis bastante acertado, según mi opinión, de las causas que han conducido a esta situación. Me refiero a Zak S., deslenguado y provocador autor de títulos tan relevantes como Vornheim, A Red and Pleasant Land o Frostbitten and Mutilated (todos ellos para Lamentations of the Flame Princess) que no ha dejado pasar la oportunidad para atizar a diestro y siniestro como bien le caracteriza. Para ver el artículo original en inglés pinchar aquí, pero a continuación os traduzco un pequeño resumen de lo expuesto:
  1. El Arte. Malo en lo general y aún teniendo grandes artistas, demostrando incapacidad para saber qué es lo que quieren. (en eso debo darle la razón, The Dresden Files en su versión yanqui es sencillamente horrible, y hemos tenido una enorme suerte de que aquí lo renovaran por completo).
  2. El sistema. Si bien Fate es un sistema que ha encandilado al público más indie, le han salido un par de competidores como son PbtA o Cortex capaces de hacer lo mismo e incluso mejorarlo. (aquí no estoy tan de su parte, me encanta Fate y también PbtA, no creo que se anulen, ni dejaría de jugar a uno por el otro).
  3. Cuidado. Una vez que lanzan un producto al mercado lo abandonan por completo, no hay visión de futuro. Lo cual provoca que tenga una esperanza de vida corta. (lo cual es cierto, tengo montones de Mundos Fate que han pasado sin pena ni gloria por el disco duro de mi ordenador, y hoy en día están olvidados, pero también se supone que son para jugarlos alguna vez y dejarlos ¿no?).
  4. Estilo. Si bien Fate pretende ser un sistema sencillo, los autores demuestran una seria incapacidad de comunicación para expresar sus ideas, con textos enrevesados que complicación la comprensión. (eso me recuerda a todas las discusiones que hemos tenido en G+ sobre la economía de puntos Fate o la creación de proezas, si es sencillo por qué tanta confusión).
  5. El lema "Cuida de tus amigos y ellos cuidarán de tí". Fred Hicks asegura que el éxito de Evil Hat se basa en que pasaron diez años haciendo amigos en internet, pero lo cierto es que hoy en día no se trata de una persona demasiado sociable, teniendo varios encontronazos en las redes sociales a cerca de temas peliagudos. (aquí Zak se toma su venganza particular puesto que es con él una de dichas broncas).
Es cierto que gran parte de lo escrito nace de una cuita personal entre los diferentes actores, pero el revanchismo no resta verdad a lo expuesto. Uno no puede dormirse en el éxito primero y esperar que todo siga igual. La industria de los juegos de rol es un ente vivo que evoluciona constantemente innovando y creando sin descanso. Nuevas ediciones de juegos cada vez más preparados y preciosistas son lanzados al mercado sin compasión para nuestras famélicas carteras a la par que adoptan un arte digno de una revista de diseño y nuevos formatos. La profesionalidad es demandada y exigida imponiendo parangones cada vez más difíciles de alcanzar y dejando atrás cadáveres incorruptos de lo que fue y no más será. ¿Estamos ante la caída de uno de los más relevantes de la última época o será solo un paso atrás para tomar impulso? Preguntas que solo el tiempo podrá contestar. Mientras tanto disfruten de lo ya publicado y ¡Sigan jugando!

sábado, 23 de diciembre de 2017

Primer avance de la próxima novela de Harry Dresden, Brief Cases

Se estaba haciendo esperar pero ya tenemos la portada y sinopsis oficial de la próxima novela del mago más famoso de Chicago. Brief Cases es una nueva recopilación de relatos cortos, que en su mayoría ya han sido publicados en otras colecciones, al estilo de lo que ya pudimos leer en Side Jobs. Después de la última novela oficial de Harry Dresden, Skin Game en 2014 el tiempo se nos ha hecho eterno a todos los aficionados a las aventuras de este personaje, pero parece que el 5 de junio de 2018 tendremos más material entre manos, mientras Peace Talks, el decimosexto libro de la serie sigue en progreso.


El mundo de Harry Dresden, el único mago profesional de Chicago, está plagado de intrigas y criaturas de todas las clases sobrenaturales. Y llegarás a conocerlas más íntimamente mientras Harry profundiza en el lado oscuro de la verdad, la justicia y el estilo de vida estadounidense en esta colección de cuentos imprescindibles.

Desde el Salvaje Oeste hasta las gradas en Wrigley Field, aparecen humanos, zombis, íncubos e incluso la realeza de las hadas; todo listo para difuminar la línea entre amigo y enemigo. En "Zoo Day" (día en el zoo), relato nunca antes publicado, Harry avanza como padre, mientras que, la favorita de los lectores, Molly Carpenter, su antigua aprendiz, la guardiana del Concejo Blanco, Anastasia Luccio, e incluso el Pies Grandes acechan a través de las páginas de otros cuentos más clásicos.

Con doce historias en total, Brief Cases ofrece tanto a los seguidores de toda la vida como a los nuevos lectores tentadores retazos del divertido, arenoso e inolvidable reino de Harry, despertando su apetito de nuevas aventuras del mago con un corazón de oro.

viernes, 16 de junio de 2017

Vientos de Otoño: aventura para The Dresden Files RPG en libre descarga

Cuando el detective McIntosh se encuentra ante un caso imposible decide recurrir a los jugadores. ¿Cómo es posible que un hombre haya muerto a causa de una gran caída cuando no hay lugar cercano desde el que saltar? ¿Acaso estaba volando? Desvelar el misterio les acercará a un secreto largo tiempo oculto capaz de sacudir los cimientos del reino de las hadas. Y la mismísima Reina del Aire y la Oscuridad tendrá que tomar cartas en el asunto. ¿Y quién podría interponerse a los deseos de Mab?

Vientos de Otoño es una aventura para The Dresden Files RPG pensada para ser jugada en una única sesión o dos a lo sumo, con entre 4 a 6 jugadores. La dificultad de la misma dependerá mucho de las decisiones que tomen los jugadores, con una mezcla de investigación y búsqueda de información y de trepidante acción sacando el  máximo a su sistema de juego. Con motivo del Día del Juego de Rol Gratis (Free RPG Day) volvemos a sumarnos a esta iniciativa con otro módulo en libre descarga (y ya es el tercer año consecutivo) que incluye todo lo necesario para jugarlo. La aventura no incluye localizaciones específicas para que pueda situarse en cualquier ciudad que encaje con la campaña que estés jugando en ese momento. Pero si lo que quieres es empezar de inmediato, al final del documento se incluyen seis personajes pregenerados, listos para jugar, que disponen de un trasfondo específico para desarrollar la partida en Las Vegas, ciudad del pecado. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!


lunes, 30 de enero de 2017

Dresden Files RPG: Magia 101 (Taumaturgia)

Continuemos con las pequeñas lecciones que nos acerquen a la completa comprensión del sistema de magia de este gran juego, The Dresden Files RPG. En esta ocasión nos centraremos en la Taumaturgia que es, posiblemente, la parte más áspera y complicada. Pero como veremos, no hay mayor problema si retenemos los conceptos básicos.

Imagen de Javier Charro http://www.charroart.com/

PREPARACIÓN
Principalmente tendremos que conseguir aumentos con los que realizar hechizos basados en rituales. Como ya se vio en el artículo dedicado a la Evocación (enlace aquí) los principios son similares. Pero la Taumaturgia (o Ritual, especializado en un única categoría) permite acumular muchos más aumentos, para dar más potencia o duración, con menos riesgo pero incrementando el tiempo de lanzamiento. 

Lo primero y más importante en un hechizo de Taumaturgia es conocer la dificultad, que se traducirá en el número de aumentos necesarios para lograr realizarlo. Mediante la Taumaturgia podremos juntar una cantidad muy superior de aumentos que hubiéramos podido conseguir con Evocación, con menor riesgo de sufrir estrés. 

Una vez conocida la dificultad (que habrá que ver en cada caso su forma de calcularse) nos fijaremos en una habilidad relevante para los magos, que tenía poca importancia en Evocación, el Saber. En The Dresden Files RPG, Saber se refiere al saber arcano, al conocimiento de la magia y las artes del dresdenverso. Y en nuestro caso en particular, mostrará la capacidad del mago para realizar determinado hechizo o ritual. Si la dificultad es igual o inferior a nuestro Saber, consideramos que el mago posee todo lo necesario para llevarlo a cabo. Si resulta superior deberemos compensar los aumentos que excedan de diversas formas:
  • Invoca aspectos. Si tienes un aspecto relevante para la realización del hechizo, gasta un punto de destino e invoca dicho aspecto para obtener 2 aumentos.
  • Haz declaraciones. Relata una escena en la que obtengas un objeto/ayuda que pueda ser útil. En este caso, y para los que se manejen con la última versión de FATE Básico, estaríamos hablando de Crear una Ventaja.
  • Acepta o inflige consecuencias. Ojo, consecuencias, no puntos de estrés. Si aceptamos ponernos (o imponer a un tercero que se preste a ello) una consecuencia leve obtendremos 2 aumentos, por una consecuencia moderada 4 aumentos, por una consecuencia grave 6 aumentos y por una consecuencia extrema 8 aumentos.
  • Saltarse escenas. Por cada escena que nos saltemos lograremos 1 aumento. Este recurso puede ser narrativamente muy interesante cuando el tiempo sea algo esencial a la hora de resolver una aventura.

Y ahora veamos como funciona todo junto.
Nuestro mago posee un Saber Grande (+3) y se está preparando para realizar un hechizo de Taumaturgia que requiere de 12 aumentos (lo que sería una dificultad Legendaria (+8) +4 ). Como su Saber es inferior a la dificultad requiere de un trabajo previo para lograr realizarlo. Le faltan 9 aumentos en total. Primero recurre a su aspecto de "Minucioso en los detalles" que cree refleja perfectamente su capacidad para realizar rituales complejos. El Director de Juego lo acepta y tras gasto de un punto de destino logra 2 aumentos. Ya solo le faltan 7 aumentos. El mago declara que hay un tipo de incienso que al ser quemado, su aroma ayuda a la concentración y favorece la realización de rituales. El Director de Juego establece que la dificultad para obtenerlo es Grande (+3), el jugador tira los dados, suma sus Recursos y, al tener éxito, etiqueta el aspecto "Incienso para la concentración". Otros 2 aumentos que reducen a 5 los que todavía le faltan. Opta por aceptar una consecuencia grave "La madre de todas las jaquecas", que le otorga otros 6 aumentos, con lo que ya está listo para realizar el hechizo.
Realmente este es el paso más importante. Tal es así que dentro del propio manual (The Dresden Files: Vuestra historia pag. 236) se nos recomienda que aceptemos la realización de manera automática. Como veremos a continuación, la dificultad de realización es muy pequeña si se dispone de la cantidad de tiempo necesaria, y es muy aburrido repetir docenas de tiradas que, con normalidad, tendrían éxito automático.


LANZAMIENTO
Una vez que tenemos los aumentos necesarios para igualar nuestro Saber a la dificultad del hechizo el proceso es similar al de Evocación, con dos grandes diferencias: (a) podemos dividir el hechizo en tantos tramos queramos, consiguiendo aumentos que se acumulan hasta superar la dificultad y (b) todos los aumentos que estén al mismo nivel o por debajo de nuestra Convicción no nos causan ningún estrés (no tenemos el mínimo de 1 como en Evocación). Esto significa que dividiendo el hechizo en tantos aumentos como nos permita nuestra Convicción no deberíamos sufrir más daño.
Nuestro mago se prepara para lanzar el hechizo, que como hemos visto anteriormente, es de dificultad Legendaria (+8) +4, es decir, necesitamos 12 aumentos para lanzarlo. Como vimos en los ejemplos de Evocación, este mago tiene tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), por lo que puede reunir 4 aumentos por turno sin sufrir daño. Así pues, dividirá el lanzamiento en tres partes, tres turnos, tres tiradas de 4 aumentos cada una.

¿Y SI FALLAMOS?
¿Qué ocurre si fallamos en las tiradas en las que hemos dividido nuestro hechizo? Retroceso y repercusiones, al igual que en Evocación

Repercusiones. Si el mago no es capaz de controlar todos los aumentos con los que está trabajando puede liberarlos al entorno, con las que consecuencias que el Director decida (y que se basará en la cantidad total de aumentos acumulados hasta el momento). El hechizo falla y habría que comenzar de nuevo.

Retroceso. Si el mago falla alguna de las tiradas pero necesita que el hechizo tenga éxito puede absorber los aumentos acumulados hasta el momento (tanto los de este turno como los que ya hallamos logrado en turnos anteriores) como estrés. En este caso el hechizo puede continuar como si hubiéramos tenido éxito.
El mago comienza el hechizo. En el primer turno necesita 4 aumentos, por lo que esa es la dificultad de la tirada. Lanza los dados obteniendo un +2, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) es más que suficiente para acumular los primeros 4 aumentos. En el segundo turno vuelve a necesitar de 4 aumentos, pero los dados se vuelven en su contra con un resultado de -3. Al haber fallado tiene que elegir qué va a suceder. Como quiere que el hechizo tenga éxito, y no dispone de puntos de destino para invocar algún aspecto, decide absorber los aumentos como estrés: 4 de este turno y otros 4 que ya llevaba acumulados, 8 aumentos en total que se traducen en 8 puntos de estrés. Los distribuye anotándose una marca en la casilla de 4 puntos de estrés físico y una consecuencia moderada "Manos achicharradas"  para los otros 4 puntos. Parece que el hechizo se fue un poco de madre soltando una llamarada que ha podido controlar. Pasa al tercer turno en el que vuelve a necesitar otros 4 aumentos. Tira los dados y vuelve a fallar con un -1. Bastante preocupado por su estado físico y por los 12 puntos de estrés que se tendría que anotar decide liberar la energía en forma de repercusión. Se trata de una repercusión de 12 aumentos, algo muy serio. El Director de Juego decide que se produce una explosión que sacude el edificio en el que vive nuestro mago, destrozando una de las paredes que da al exterior. Mientras trata de sacudirse el polvo y los escombros de encima comienza a escuchar las sirenas de los bomberos y la policía acercándose. Sus vecinos comienzan a salir a la calle asustados y mirando hacia su apartamento con preocupación. Parece que está en un lío muy serio del que le va a costar salir. Además, el hechizo ha fallado.

¿QUÉ PODEMOS HACER?
Los usos de la Taumaturgia son múltiples y variados. Se pueden asimilar a los de Evocación pero a lo grande. 

INVOCACIÓN. Invocar a una entidad solo significa lograr los suficientes aumentos de poder como para poder derrotarla contra su Convicción. El trabajo de preparación podría consistir en buscar en viejos y polvorientos libros para hallar el método perfecto. Como se trata de un enfrentamiento, la entidad tirará por su Convicción contra los aumentos que hallamos logrado acumular. Si, por ejemplo, tiene una Convicción Enorme (+4), el máximo resultado que pueda conseguir en una tirada es Legendario (+8): Enorme (+4) por su Convicción y +4 en los dados. Así pues, si queremos vencerlo con toda seguridad, habrá que conseguir 9 aumentos de poder, que superarán su mejor tirada. Podríamos arriesgarnos pensando que es muy difícil que logre un resultado de +4 con los dados, que lo normal es que solo consiga un +2 normalmente, por lo que su dificultad sería de +2 más Convicción Enorme (+4) un total de +6, con lo que con 7 aumentos podríamos realizar el hechizo, arriesgándonos a que la entidad logre una tirada alta en su defensa y venza en el enfrentamiento.

EXPULSIÓN. También podemos reunir los suficientes aumentos de poder para expulsar a una entidad. En este caso tendremos que derrotarla en un duelo como si de un conflicto se tratara. La entidad se defenderá con su Convicción, y habrá que causarla tanto daño como pueda soportar, tanto en términos de estrés como de consecuencias. 
Imaginemos una demonio con Convicción Enorme (+4), 4 casillas de estrés y dos consecuencias, una leve y otra moderada. El total de aumentos que necesitaremos es el siguiente: su Convicción es Enorme (+4) por lo que 4 aumentos, su mejor tirada de defensa puede ser +4 en los dados así que otros cuatro aumentos más, 2 aumentos por la consecuencia leve y 4 por la consecuencia moderada y otros 5 más para superar cualquier tachadura que pueda hacer en sus casillas de estrés (como máximo una de 4), no pudiendo absorber ese daño. En total 19 aumentos de poder. Si nuestro mago, con Convicción Enorme (+4), quisiese reunir esos 19 aumentos de poder podría dividirlos en cinco tiradas de 4, 4, 4, 4 y 3 aumentos respectivamente.
CREAR UMBRALES
En este caso estaremos a las reglas de bloqueos en Evocación, pero de una manera más duradera y poderosa. Calcularemos la dificultad igual pero para el lanzamiento del hechizo empleando las reglas de Taumaturgia. Por lo que podremos obtener muchos más aumentos para lograr mayor resistencia y duración. Para la duración requeriremos 1 aumento por cada tramo que subamos por la escalera de tiempo.

FABRICAR OBJETOS Y POCIONES. Crear objetos y pociones es algo aburrido, teniendo en cuenta que podemos hacerlo entre aventuras y reuniendo aumentos de forma segura. Por lo que directamente nos los anotaremos al inicio, basándonos en los huecos para focos que nos otorga nuestra plantilla de jugador. La única restricción que van a tener es la limitación impuesta por nuestro Saber en valor absoluto.

Con un Saber Grande (+3), nuestro mago podría tener un objeto mágico con hasta un +3.

Rebajando su valor podríamos aumentar su número de usos por sesión. Lo mismo en términos de pociones, podría tener una con una potencia Grande (+3) o tres pociones de una potencia Normal (+1), aunque también lograríamos aumentar en 2 aumentos su potencia en base a invocar aspectos.

OTROS USOS. Transformación, velos, ectomancia, teletransporte y portales. Solo debes calcular la dificultad para llevarlos a cabo. Como hemos visto, el resto es pan comido. Sigan jugando.

domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: The Dresden Files Vol2 Nuestro Mundo (Nosolorol)

THE DRESDEN FILES Vol.2 NUESTRO MUNDO
Autores: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler y Clark Valentine.
Tradución: Rocío Tizón y Pedro Moreno.
Ilustraciones y portada: Javier Charro.
Formato: 248 páginas, tapa dura, a todo color.
2016 © Nosolorol



La espera ha sido larga pero por fin los aficionados al Dresdenverso en español podemos disfrutar del segundo volumen para el juego de rol, The Dresden Files. Estamos ante un manual que expande el universo particular de nuestro mago favorito, presentándonos el escenario de campaña en el que se mueve, las criaturas a las que se enfrenta y los personajes que protagonizan sus novelas. Atención y cuidado a todos los que estéis leyendo las novelas, o tengáis pensado hacerlo, el libro escupe spoilers como si se tratase de una ametralladora. Está escrito desde el punto de vista de quien ya se ha leído por completo la colección hasta el 9º o 10º libro. Avisados quedáis.


La primera impresión al coger el libro es realmente buena. La calidad es excelente y se ha vuelto al gramaje habitual de otros libros/suplementos como son los de Aquelarre. Mucho mejor, en mi opinión, que poner un papel tan grueso como es el del libro de reglas. Se que hay gente que piensa que a mas "gordo" el papel mejor, pero no es cierto, la encuadernación sufre y acaban por despegarse los librillos al no poder mantenerse juntos dada su consistencia. Eso es algo que me he encontrado en el primer volumen de The Dresden Files y el Cultos Innombrables (el que tengo hecho una pena, parece una carpeta que aguanta las despegadas páginas del interior), que te obligan a abrir el libro en un ángulo no superior a los 90 grados y tratarlo con mucho miedo. En este suplemento se ha vuelto al gramaje y encuadernación habitual y mira que lo agradezco, no he tenido ningún tipo de problema al abrir por completo el libro para sacar las fotografías que muestro en la entrada.


Al comienzo se nos presenta un pequeño relato de 12 páginas escrito por el propio Jim Butcher (autor de las novelas) y que nos introduce en el suplemento a través de las lecciones que Harry va dando como Guardián a los jóvenes novatos. El habitual tono socarrón y la facilidad de su lectura se nos hacen habituales a todos los que hemos disfrutado con las novelas. 



La maquetación sigue el estilo conocido con múltiples notas, post-it y hojas sueltas que tratan de imitar un cuaderno que Billy (el hombre lobo) va escribiendo para usar como juego de rol. La calidad gráfica y artística es muy superior a su original yanqui y eso es algo que resaltar, aunque la letra sigue siendo pequeñita y las tres columnas no favorecen la lectura. 

El libro se divide en cuatro capítulos. El primero nos presenta el mundo mágico y oculto dándonos guías para emplear en nuestras partidas, pero con la suficiente libertad como para introducir cualquier modificación. El segundo trata sobre las criaturas, bichejos, animalejos y demás alimañas que poder aplastar en una partida cualquiera. Realmente útil este bestiario y que se hace imprescindible para jugar. El tercer capítulo es fanservice total, una recopilación de todos los personajes que han ido apareciendo por las novelas, con sus bloques de estadísticas y, la mayoría, con una bella ilustración para acompañar. No se si los vas a emplear, pero es muy agradecido tener fichas ya hechas que muestran cómo crear diferentes plantillas con múltiples poderes. Quizá al libro de reglas le faltan algunos ejemplos para simplificar y aquí si los encontramos. Por último el cuarto capítulo nos sumerge en el Chicago mágico en que se mueve Harry Dresden. Tan detallado como el Baltimore/Nevermore del primer volumen, ahora poseemos en nuestras manos la opción de movernos por dos entornos distintos y así poder crear nuestra propia ciudad





Resumiendo: IM-PRES-CIN-DI-BLE. Si ya te hiciste con el primer volumen la compra de este segundo es obligada. Bestiario + Escenario de campaña, siempre puedes tratar de inventarte las estadísticas de las diferentes criaturas con que tu grupo se encuentre, pero no va a ser fácil. Este segundo volumen te dota de todas las herramientas necesarias para dirigir y crear partidas con todo el sabor del Dresdenverso, ayudando y simplificando. Además para todos los que nos dimos prisa se incluía una aventura gratuita en formato físico (puedes echarla un vistazo aquí), quizá todavía queden el alguna tienda. Sin más me despido: Sigan jugando!!


viernes, 6 de enero de 2017

Rápido vistazo a Terreno Neutral para Dresden Files, aventura promocional


Terreno Neutral es la aventura gratuita que +Nosolorol Ediciones ha decidido incluir como material promocional en la publicación de The Dresden Files Vol. 2 Nuestro mundo. Y que cabe recordar está limitado a un número determinado de copias, por lo que si estás pensando en comprarlo no tardes demasiado. Terreno Neutral es una traducción de la aventura gratuita de Evil Hat Neutral Grounds, colgada en su página en formato digital (enlace aquí).

Se trata de una aventura de iniciación, no solo para este juego en particular, si no para cualquier juego de rol. Para no estropearla a quien quiera jugarla no desvelaré demasiado de la historia. La trama nos sitúa en un lugar común como es el café/libreria Neutral Grounds (que hace referencia a determinados tratados seelie de no agresión) donde el grupo de jugadores se reúne. Un incidente desencadena una investigación y la interacción con una serie de PNJs. Es una partida corta y sencilla que no debería poner en demasiados problemas a un director de juego novato, lo cual está genial porque ni este libro ni el primero incluyen aventura alguna. De las cosas más positivas que propone la aventura son una serie de preguntas iniciáticas para situar a los jugadores dentro del mundo, y sus relaciones con otros jugadores y PNJs. Pudiendo determinar el cauce de los acontecimientos y el devenir de la historia. De este modo se nos proporciona una aventura abierta que puede ser jugada varias veces con diversos resultados cada vez.


Se trata de un libreto de 16 páginas con grapa, a todo color y en papel satinado de bajo gramaje. Tanto la maquetación como las ilustraciones han sido cambiadas por el estilo actual que luce la edición en español. Para que comprobéis el cambio os dejo un par de imágenes de la comparativa con la edición yanki. No se lo pierdan y: Sigan jugando!!



martes, 27 de diciembre de 2016

Dresden Files RPG: Magia 101 (Evocación)

The Dresden Files RPG es un juego enorme, de lo mejorcito que hay en el mercado. Pero también complejo. Muchas de las mecánicas implementadas para representar el mundo mágico del Dresdenverso son difíciles de asumir y para mucha gente suponen una barrera de entrada que impide disfrutar del resto. Pues con ánimo didáctico y abierto a las sugerencias y aportaciones abrimos las puertas del aula en el que se va impartir Magia 101.

En el Dresdenverso hay varios tipos de arquetipos de personaje que pueden usar la magia, tanto en su forma de Canalización, igual de poderosa (y funciona igual), pero limitada a un solo elemento, como de Evocación para Magos y Hechiceros. Recordad que la única diferencia entre hechiceros y magos reside en que los segundos disponen del apoyo del Consejo Blanco y pueden coger la proeza Refinamiento varias veces (los hechiceros solo una vez) aumentando así su nivel de poder. Pero también es cierto que están limitados (muy limitados) por las leyes de la magia que, con celo, protegen los guardianes. 


LA EVOCACIÓN
La Evocación se basa en dos habilidades básicas para un mago: Convicción y Disciplina. La Convicción representa las reservas de energía mágica que posee un individuo, su límite a la hora de emplearla. Supongamos que un mago de ejemplo tiene una convicción Enorme (+4), eso significa que podrá lograr cuatro aumentos de poder en sus hechizos sin demasiado peligro, sufriendo solo un punto de estrés mental. Por cada aumento de poder por encima de nuestra Convicción sufriremos un punto extra. Por ejemplo, si deseamos realizar un hechizo de 8 aumentos de poder tendremos que sufrir 5 puntos de estrés mental, 1 por llegar al +4 de nuestra Convicción y 4 más por la diferencia (+5, +6, +7 y +8). La Disciplina, por otra parte, representa el control y capacidad de uso que tenemos de esas reservas de energía. Y es la habilidad con la que normalmente tiraremos al emplear la magia, a una dificultad establecida por el número de aumentos de poder requeridos para llevar a cabo el hechizo.

Nuestra magia podremos emplearla en cuatro tipos de acciones: ataque, bloqueo, maniobra y contrahechizo.


ATAQUE
Atacar con magia es igual que hacerlo con cualquier otra habilidad. Si, por ejemplo, atacamos a alguien con una pistola (Arma:2) usaríamos nuestra habilidad de Armas de Fuego contra la tirada de Atletismo del objetivo, si la superamos le infligiríamos tantos puntos de estrés como aumentos hayamos logrado más la potencia del arma. Fácil, ¿verdad? Pues un ataque mágico funciona igual. Solo que primero tenemos que crear el arma con magia. 

Imaginemos que nuestro mago conjura una bola de fuego que va a lanzar a un enemigo. Primero concentra su voluntad, logrando suficientes aumentos de poder para su propósito. Cuando ha formado esa bola de fuego calentita la dirige hacia el objetivo. Y muy importante: La tirada de Disciplina para controlar un ataque con hechizo también cuenta como tirada de ataque.
Tenemos un mago que posee tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), y se enfrenta a un perro rabioso que se ha lanzado contra él a toda velocidad. Como no sabe qué le espera más allá no va a forzar sus poderes, conjurando una bola de fuego de potencia 4 (Arma:4), sufriendo solo un punto de estrés mental al estar dentro de los límites de su Convicción. Realiza su tirada de ataque basada en la Disciplina, logrando un +2, que sumado al nivel Enorme (+4) de su habilidad da un total de Fántastico (+6), suficiente para controlar todos los aumentos de poder de su bola de fuego. Por lo que realiza un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4). Supongamos que el perro tiene un Atletismo Bueno (+2), obteniendo en su tirada de esquiva un +1, para un total de Grande (+3). El perro ha fallado por tres aumentos, que se tendrá que anotar como puntos de estrés físico más la potencia de la bola de fuego (Arma:4), para un total de 7 puntos de estrés físico. Será difícil que esté dispuesto para un segundo asalto.
Pero ¿y si no logramos controlar toda la energía mágica? Si nuestra tirada de Disciplina no consigue igualar todos los aumentos que habíamos dispuesto en el ataque, hay dos posibles resultados: limitar la energía a los aumentos logrados sufriendo repercusiones:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque la potencia de la bola de fuego se reduciría a Arma:3, con un aumento de poder que se liberaría afectando al entorno (¿algo o alguien se quema?). Pero, recuerdo que el perro habría obtenido otro Grande (+3) en su esquiva, empatando, por lo que no le causaríamos daño.
También podríamos recibir retroceso, es decir, sufrir como estrés mental el número de aumentos por el que hemos fallado:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque podría recibir 1 punto de estrés mental extra (además del otro por estar la potencia dentro de nuestro nivel de Convicción) para seguir formando un Arma:4. Nuestro ataque sería Grande (+3) con una bola de fuego (Arma:4). Seguiríamos fallando puesto que la tirada de esquivar del perro empataba con nuestro ataque. Pero hemos logrado realizar el hechizo a la potencia deseada, esto puede servir en otros casos.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos que logremos para la potencia del hechizo no se reducen en exclusiva al daño que puede provocar. Hay otros usos que podemos darles y pueden ser muy útiles. 

2 aumentos de poder te permiten afectar a todos las personas que haya en una zona concreta.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos podría atacar a ambos a la vez. Conjurando una bola de fuego de 4 aumentos, como antes, pero esta vez afectando a los dos perros, pero rebajando su potencia a Arma:2. Siguiendo con el ejemplo anterior cada perro se enfrentaría a un ataque total de Fantástico (+6) de bola de fuego (Arma:2). Cada uno con su tirada de esquiva pertinente.
Pero, imaginemos que en la zona en la que se hallan los perros también hubiese un compañero, no querríamos herirle (supongo). Por lo que podríamos dividir el ataque (como en un ataque en ráfaga) dividiendo también la potencia. Recuerdo que la tirada por parte del mago es solo una y la dificultad sigue siendo la que necesite en términos de aumentos, dividir el ataque no significa que tenga que hacer dos tiradas ni realizar el hechizo dos veces.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos, pero que están cerca de inocentes, podría atacar a ambos a la vez dividiendo tanto la tirada de ataque como la potencia de la bola de fuego creada. La división la puede hacer como deseé siempre que la suma total sea igual al ataque y potencia original. Obtenía un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4) por lo que podría hacer dos ataques separados a nivel Grande (+3) con bola de fuego (Arma:2) o, uno a nivel Enorme (+4) con bola de fuego (Arma:1) y otro a nivel Bueno (+2) con bola de fuego (Arma:3). Como veis las combinaciones son enormes.
BLOQUEO
Otro uso de los hechizos es para defendernos. Imaginemos que nuestro mago se defiende de otro que, curiosamente, decide lanzarle una bola de fuego, así que conjura un muro de hielo para que le cubra. La potencia del muro (grosor, solidez, resistencia) determinará el número de aumentos que queramos darle. El bloqueo solo dura un turno (aunque se puede prolongar a base de aumentos) y, si se sobrepasa (es decir, si el ataque tiene éxito, es mayor que el bloqueo, desaparece sin importar que hayamos gastado aumentos en prolongar su duración).
El mago que ataca logra conjurar una bola de fuego de 4 aumentos (Arma:4) con un ataque Fantástico (+6), tal y como veíamos en el ejemplo de más arriba. Nuestro mago decide crear un muro de hielo tras el que protegerse y decide dotarlo de 6 aumentos. Recuerdo que tanto su Convicción y Disciplina son Enormes (+4). Como el número de aumentos supera su convicción sufre 1 punto de estrés mental por tantos aumentos como su Convicción más otro adicional por los que la superen, en este caso 3 puntos de estrés mental. La dificultad de su muro será también Fantástica (+6) como el número de aumentos requeridos. Lanza los dados y obtiene un +0, por lo que le faltan dos aumentos para tener éxito. Paga un punto de destino e invoca su aspecto "Firme ante la adversidad"  para lograr un +2 y así lograr su objetivo. Como el ataque y el bloqueo son Fantásticos (+6) empatan y el muro absorbe todo el daño, dejando a nuestro mago.
Pero ¿y si no tuviera puntos de destino? Temiendo que el combate pueda durar mucho tiempo decide no aceptar daño por Retroceso, por lo que dos aumentos de la potencia del muro se liberan (se congela el entorno y el DJ anota "Suelo congelado") con lo que su muro solo tiene 4 aumentos. Lo que no es suficiente para detener el ataque de la bola de fuego, pero al menos lo reduce en parte. Al haber sido superado, el muro se derrumba como si nunca hubiese existido. Como el ataque era Fantástico (+6), lo supera en dos aumentos que se traducen en dos puntos de estrés físico más los cuatro aumentos de la bola de fuego, 6 puntos de daño que dejan a nuestro mago bastante churruscadito.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos pueden aumentar la duración (un aumento por un turno extra y dos para un total de tres turnos), pero también pueden construir una especie de armadura, dividendo por dos los aumentos logrados. En este caso estaríamos ante un bloqueo que no desaparecería en caso de ser superado, reduciendo los ataque sufridos durante tanto tiempo como dure el hechizo.
Supongamos que logramos realizar un bloqueo de potencia 6. Podríamos gastar esos 6 aumentos en crear una armadura, con lo que se reduciría su potencia (6/2) a 3 y emplear otros 2 aumentos para que dure tres turnos, con lo que solo nos quedaría 1 aumento para la potencia. De este modo tendríamos una armadura que nos protegería de todos los ataques recibidos en los siguientes 3 turnos con una potencia de 1 (Armadura:1)

MANIOBRAS
El cajón de sastre de los hechizos, aquí podemos meter todo lo que no podamos catalogar en el resto de categorías. Realizar acciones, etiquetar aspectos o crear ventajas. Normalmente a una dificultad estándar Grande (+3) aunque se podría aumentar o reducir a voluntad del DJ.
Recuerdo el ejemplo que ponía para explicar el Dresden Files Accelerated. Nuestro mago observa un incendio en un edificio cercano. Una mujer se aferra a la ventana tratando de huir de las llamas cuando se escurre y cae al vacío a una muerte segura. El mago decide crear un colchón de viento para frenar la caída y salvar su vida. El DJ establece que ante la prisa y lo grave de la situación la dificultad debe ser Fantástica (+6). Eso significa que debe lograr 6 aumentos en su hechizo. Si su Convicción y Disciplina son Enormes (+4), tendrá que aceptar 3 puntos de estrés mental para lograr tener éxito. Lanza los dados y obtiene un +1, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) resulta insuficiente, le falta 1 aumento. Opta por aceptar el retroceso aumentando el estrés mental sufrido a 4 puntos pero logrando los 6 aumentos necesarios para salvar la vida de la mujer. Cansado pero satisfecho tiende su mano a la sorprendida dama.

CONTRAHECHIZOS
Un contrahechizo nos permite "apagar" otro hechizo activo. Sea este hechizo el resultado de una Evocación o del uso de la Taumaturgia. Cuidado en este punto porque el ejemplo que aparece en el manual está mal traducido y puede conducir al error. En vez de poner un ejemplo propio paso a dejaros la traducción bien hecha:
Harry Dresden está luchando contra Saluriel, un Denario de considerable poder, en la lavandería del hotel Marriot junto a su aliada y amante Susan Rodríguez. Saluriel ha liberado un hechizo particularmente dañino: una nube de serpientes que envuelve a Susan y la tiene en estado de pánico. En un intento desesperado de librarse de ellas, tira de las serpientes que están mordiéndola. Harry sabe que va a despellejarse si sigue haciéndolo, por lo que intenta hacer un contrahechizo.
En primer lugar, Jim, el jugador de Harry, debe hacer una tirada de Saber para ver si puede adivinar cuánto poder necesita para el contrahechizo. El DJ dice que la dificultad de la tirada es Excelente (+5), ya que se basa en la Disciplina de Saluriel. Jim tira el Saber Enorme (+4) de Harry teniendo éxito, y el DJ explica que necesita 5 aumentos de poder para hacer el hechizo. Su Convicción es Excelente (+5), por lo que puede reunir ese poder de forma segura, así que consigue el +2 que necesita en su tirada de Disciplina para controlarlo. El DJ describe cómo las serpientes desaparecen de la existencia.

PROLONGAR LOS HECHIZOS EN EL TIEMPO
Más allá de emplear aumentos durante el lanzamiento para mantener los efectos de un hechizo, podemos lograr que su efectividad se prorrogue de otra forma. Si realizamos un bloqueo o una maniobra nos puede interesar aumentar su duración tantos turnos como nos sea posible. En el turno posterior al lanzamiento, podemos emplear nuestra acción en conseguir aumentos extra para este fin. A razón de un turno adicional por aumento logrado, realizando una tirada similar a otra evocación.
Supongamos que en el ejemplo que usábamos para el bloqueo, donde levantábamos un muro de hielo de 6 aumentos para defendernos de una bola de fuego, queremos mantenerlo para cubrir nuestra huida. En el turno siguiente realizamos una evocación de 4 aumentos (nos costaría 1 punto de estrés mental con nuestra Convicción Enorme (+4)) que superamos sin problemas usando esos 4 aumentos para mantener el muro este turno y 3 más de manera automática. Recordar que si durante esos cuatro turnos un ataque lograre superar esos 6 aumentos de protección, el bloqueo desaparecería sin importar cuantos turnos le quedaran de duración.

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Y hasta aquí las explicaciones referentes a la Evocación. En próximas entradas hablaremos de Taumaturgia y Rituales, otra forma de hacer magia. Si tenéis alguna duda o cuestión pendiente sobre el juego no dudéis en preguntarla que seguro que entre todos iremos desvelando los secretos de este gran juego. Sigan jugando!!

viernes, 16 de diciembre de 2016

Primer vistazo a Dresden Files Accelerated (Evil Hat)

Si algo ha supuesto una impedimenta a jugar a The Dresden Files RPG ha sido su sistema de magia, no porque no funcione, sino por su complejidad. La gente que quiere usar FATE y cualquiera de sus variantes suele pretender encontrar algo rápido y sencillo, y lo cierto es, que The Dresden Files RPG requiere de varias lecturas detalladas de sus más de 360 páginas para comenzar a manejar todas sus mecánicas. Personalmente os recomiendo no abandonarlo porque merece mucho la pena, en mi caso se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. Pero si lo que buscáis es una aproximación más sencilla puede que Dresden Files Accelerated satisfaga vuestras pretensiones.


PRIMERAS IMPRESIONES
Lo primero, y hay que avisarlo en letras grandes, la autora de este manual da por hecho que ya te has leido todos las novelas del famoso mago publicadas hasta el momento (en inglés), por lo que descubre la trama en cada página nueva que pasas. Y no me refiero a pequeñas referencias, sino a SPOILERS del tamaño del toro de Osborne. Leñe, qué mal que sienta. En cuanto a la maquetación se ha intentado imitar el estilo de los manuales sobre el Dresdenverso vistos hasta ahora, con anotaciones en los márgenes y post-it con notas aclaratorias. El resultado no está mal y queda vistoso, aunque los diálogos entre personajes no es tan fresco e irónico como en manuales anteriores. Quizá la nota que más me ha llamado la atención es la falta de uniformidad en cuanto a las ilustraciones. Para tener solo tres ilustradores, las imágenes interiores varían tanto en calidad como en estilo, siendo muy fácil el distinguirlas. Tal es la variación que encontramos media docena de Harrys cada cual diferente. Parece un concurso de imitadores.

VARIACIONES EN EL SISTEMA
Dresden Files Accelerated emplea las reglas de FATE ACELERADO, pero bastante cambiadas. Las modificaciones son importantes y, en mi humilde opinión, marcan el futuro de este juego. Lo primero que se observa es el cambio de los estilos clásicos por unos nuevos que tratan de representar el mundo mágico de este escenario:
  • FLAIR (Encanto)
  • FOCUS (Concentración)
  • FORCE (Fuerza)
  • GUILE (Astucia)
  • HASTE (Rapidez)
  • INTELLECT (Intelecto)

La otra nota más relevante es el uso de plantillas para las clases de personajes. Quien haya leído The Dresden Files RPG recordará que los magos, vampiros, hombres lobos, etc. se crean usando unas plantillas que recogen las proezas que van a ser necesarias para usar sus poderes. Pero sigue siendo la misma hoja de personaje y con total libertad de coger las proezas, extras y poderes que queramos. En Dresden Files Accelerated tenemos plantillas específicas que muestran, no solo poderes únicos, sino además añaden casillas de estrés y condiciones personalizados para cada clase. En este caso podríamos asemejar a estas plantillas con los libretos habituales que encontramos con Apocalypse World y todos sus hacks.

ESTRÉS Y CONDICIONES
Otra nota característica de este juego reside en la modificación efectuada en las casillas de estrés. En FAE tenemos una de 1, otra de 2 y una tercera de 3, que solo pueden ser tachadas una a una, no se pueden tachar dos a la vez. Por ejemplo, si sufrimos cuatro aumentos de daño tacharíamos la de 2 y, además, nos anotaríamos una consecuencia leve. En Dresden Files Accelerated disponemos de seis casillas de 1 aumento cada una, pudiendo tachar a la vez todas las que queramos. En el ejemplo anterior, ante cuatro aumentos de daño podríamos tachar cuatro casillas y no requerir de ninguna condición. 

En cuanto a las condiciones pasamos a tener solo dos: In Peril (En peligro) que absorbe hasta cuatro aumentos de daño y Doomed (Condenado) que absorbe hasta seis. Además se incorpora otra casilla de condición llamada Indebted (Endeudado) y que refleja nuestras deudas, pero no las económicas, sino los favores dados y pedidos. Recordad que la palabra de un mago tiene mucho poder.

En cada plantilla de personaje, que vendrá definida por su Mantle (Manto) o fuente de poder y que define su clase. Esta clase tendrá diferentes casillas de condiciones que permitirán usar o incrementar los poderes particulares de cada uno. Ésto funciona muy bien con las clases mágicas, pero con los mortales chirría un poco. Los mortales puros tienen cinco casillas de Knowledge (Conocimiento) que permiten usar determinadas proezas para obtener información. Pero el hecho de que un policía tenga "Poderes de policia" que le permiten detener a sospechosos, acceder a determinados lugares o emplear recursos de la poli, es algo raro. Comprendo que se mantenga la uniformidad en el sistema, pero la verdad es que es raro.

Estas condiciones vienen catalogadas de tres formas y que manifiestan la forma y tiempo de recuperación de las mismas. Fleeting (Momentáneo), condiciones que se recuperan con un pequeño descanso o al final de la escena. Sticky (Pegadizo), condiciones para las que hay que habrá que hacer algún tipo de tirada. Lasting (Duradero), lo mismo que Sticky pero además requieren de tiempo, normalmente toda una sesión.


Y ¿CÓMO FUNCIONA LA MAGIA?
Pasemos al turrón. Los magos tienen dos condiciones exclusivas: Exhausted (Sticky), exhausto que, disponiendo de la proeza Evocación (imprescindible para ser mago), puedes marcar para obtener un +4 para una acción en particular o poder atacar a varios objetivos sin tener que dividir la tirada. Y Burned Out (Lasting), quemado que, disponiendo de la proeza Evocación, puedes marcar para obtener un +2 durante todas las acciones mágicas que lleves a cabo durante la escena. Además, con la proeza Evocación podemos marcar una casilla de estrés para obtener un +1, hasta un máximo de dos. Y ¿cómo funciona todo este rollo que he soltado?, pues veamos un ejemplo. 
Harry Dresden va paseando por la calle cuando se encuentra con un incendio en un edificio. Las llamas rugen y hay una mujer, en uno de los pisos superiores, tratando de escapar por la ventana. Con tan mala fortuna que cae al vacío precipitándose al suelo. Harry sale presto en su ayuda. Decide usar su magia sobre el viento para crear una corriente de aire que, a modo de colchón, frene la caída de la pobre desgraciada. El Director de Juego establece una dificultad bastante alta para dicha tarea, un Fantástico (+6). Harry tiene un +2 en Concentración y obtiene un +1 en su tirada de dados. No es suficiente. Se anota dos puntos de estrés para obtener un +2 adicional y, gastando un punto destino, invoca su aspecto de "La caballerosidad no ha muerto, maldita sea". Con un +2 por el estilo, +1 por la tirada, +2 por el estrés y +2 por la invocación de aspecto, para un total de +7, suficiente para lograr salvar a la mujer. Pero imaginemos que no tuviera puntos de destino a mano. Podría marcarse la casilla de Exhausto, que otorga un +4. Obteniendo +2 por el estilo, +1 por la tirada y +4 por la condición de exhausto, también suficiente para lograr el prodigio. Harry ha logrado evitar una muerte segura, pero el hechizo le ha forzado demasiado y necesitará de algún tiempo para recuperarse.
La Taumaturgia y los rituales también funcionan de manera diferente. El Director de Juego establece una dificultad basada en las casillas o condiciones que el objeto del ritual vaya a proporcionar, lo que también servirá para calcular el coste o costes del mismo. La tirada, normalmente de concentración, no representará el éxito, puesto que automáticamente lograremos lo que nos propongamos, sino quién decide los costes. Con un éxito los elegiremos nosotros, con un fracaso el Director de Juego y, ante un empate, mitad y mitad. Y ¿qué son esos costes? pues los definiremos en términos de tiempo, de ingredientes...

Por último señalar las escalas de poder. Los PJs y PNJs se clasificarán en diferentes escalas dependiendo del nivel de poder que posean: Godlike (Divino), Legendary (Legendario), Otherwordly (De otro mundo), Supernatural (Sobrenatural) y Mundane (Mundano). Lo que otorgará ventajas a los más poderosos frente a los que no lo sean.

CONCLUSIONES
Estamos ante una versión lite del juego muy elegante, cómoda y fácil de asimilar. Dirigida a jugadores esporádicos que quieran probar una partida en este escenario de vez en cuando. Para gente que quiera sumergirse completamente y dedicarle más tiempo recomiendo encarecidamente darle una oportunidad al The Dresden Files RPG.

LO MEJOR: sencillo y rápido. El uso de libretos para los personajes es una grata novedad.  El sistema de magia funciona perfectamente y es muy intuitivo.
LO PEOR: falta de uniformidad en el arte interior. Poca capacidad de avance en los personajes. Carece de motivación para emplear mortales auténticos.

martes, 4 de octubre de 2016

Una noche de miedo - Aventura para The Dresden Files en libre descarga

Cuando los jugadores inician un viaje en coche hacia el norte no pueden imaginarse lo que les espera. Un inesperado accidente les obliga a refugiarse de la creciente nevada en una zona de descanso. En ella tratarán de sobrevivir al enfrentamiento entre la mafia y el FBI mientras un ser del más allá hace presencia. Un ser lleno de ira y rabia que busca su venganza. Una venganza que amenaza con arrasar todo a su paso. Una noche de miedo es una aventura introductorio o de transición para el juego The Dresden Files, pensada para pocos jugadores, aunque pueden aumentarse facilmente.
Aquí tenéis una aventura lista para jugar, que puede acabarse en una sola sesión, aunque dispone de varios encuentros modulares, al estilo de los módulos de torneo, que permite alargar o acortar su duración. Sirve perfectamente como aventura introductoria para juntar en el dresdenverso a un grupo de personajes recién creados. Pero también es perfectamente válida para ser incluida entre otras que estés jugando, dando contenido a un viaje de transición. Si no dispones del manual se puede jugar con FATE Básico, con pequeñas modificaciones. Dentro de mis limitaciones (que son muchas) he intentado simular la maquetación original del manual. Dado que, una de las pocas cosas que podemos criticar, es que el libro no traiga una aventura para empezar a jugar de inmediato, espero que ésta sirva a dicho propósito y la disfrutéis de buena manera.



Me gustaría comentaros mi partida de prueba de la aventura, pues algunas cosas las había dejado cogidas por alambres, al estilo Deus Ex Machina, y fue jugando cuando conseguí el acabado final que podéis comprobar. 

###ALERTA SPOILERS###

Cuando el caos se desata en el comedor y los animales disecados toman vida, la acción se volvió frenética. El policía con sangre de demonio ayuda a algunos de los rehenes a escapar a través de la cocina por la puerta trasera, mientra intenta detener al oso animado en las puertas de acceso. Logra un empate en la tirada enfrentada con lo que la puerta pasa a tener el aspecto "encajada", dejando que el animal pueda introducir una zarpa, pero que la puerta no se mueva mas allá. Mientras, el mago prepara su hechizo de fuego y se lo lanza. Pero como era la primera vez que lo hacía le da un poder excesivo que no es capaz de controlar, y al tener bastante estrés mental acumulado de los poltergeist de la habitación, decide no asumir el daño y admite repercusiones. El comedor estalla en llamas mientras el gigantesco oso disecado (que en la partida decidí llamarlo el Gran Tom, cazado por Peter Stroutt dos años atrás, foto incluida) se deshace mostrando el armazón que le mantenía en pie. Tras ésto el policía trata de volver a entrar, a través de una ventana, para ayudar a su compañero. Momento en el que es atacado emocionalmente por el fantasma del contable muerto. Y aquí vino la revelación. No tenía muy claro como permitir a los jugadores descubrir que el fantasma estaba ligado a su cuerpo físico, y que el daño que éste recibiera, lo asumiría el aparecido. Había pensado en que sacaran alguna tirada de Saber o algo parecido. Pero se me encendió la luz. Cuando el policía es tocado por el fantasma, penetra en su interior buscando su miedo más profundo, que resultó ser el miedo a su herencia demoníaca, el temor en lo que se podía convertir. A la vez, el policía fue capaz de entrar en el interior del fantasma, como si se hubiese producido una comunión de sus espíritus y, al igual que el medio demonio tiene una debilidad a los objetos sagrados, descubre que la debilidad del fantasma es su cuerpo físico. Éste descubrimiento satisfizo totalmente a los jugadores y demuestra que nada mejor que jugar para descubrir las mejores ideas. 

PD: atendiendo a la recomendación de la comunidad Gplusera el documento incluye cuatro fichas de personajes ya creados para empezar a jugar inmediatamente. En realidad no son míos, los traduje de la aventura gratuita de Evil Hat para The Dresden Files RPG: Evil Acts (enlace aquí), que no es muy buena, pero asegura que estén perfectamente hechos.

jueves, 29 de septiembre de 2016

Reseña: The Dresden Files Libro 1 Vuestra Historia (Nosolorol)


The Dresden Files Libro 1 Vuestra Historia
Autores: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler y Clark Valentine
Traducción: Rocio Tizón y Pedro Moreno
Ilustrador: Javier Charro
© 2015 Nosolorol Ediciones

PRIMERAS IMPRESIONES
Nada más cogerlo en las manos te das cuenta del peso y del gran acabado en general. Tapas duras, a todo color, con un papel mate de alto gramaje. Que el papel sea mate y no satinado o estucado es lo que provoca que tenga tanto grosor y que el libro abulte tanto con sus 372 páginas. El texto es el original pero la maquetación e ilustraciones son completamente exclusivas de esta edición en español. Y el resultado es impresionante.


En el libro se incluye una tarjeta de tamaño a5 de dos páginas a color con un resumen de las reglas al estilo de la encontrada en FATE Básico.

¿SISTEMA FATE?
Puede que haya gente que piense que The Dresden Files RPG se puede incluir dentro de la colección de Mundos FATE. No deja de basarse en el mismo sistema y hacer uso de sus mecánicas. Pero no estaría en lo cierto. El sistema empleado es anterior al visto en FATE Básico, una versión más antigua con varias y variadas diferencias. Crear Ventaja se divide en Bloqueos y Maniobras, con un resultado similar. No hay impulsos ni invocaciones gratuitas, siempre hay que pagar punto de destino. Los empates en un chequeo se consideran, habitualmente, como un éxito, mientras que en su versión posterior son un empate creando un aspecto de invocación gratuita. Los cambios no son excesivos y es fácil adecuarse a cualquiera de las dos versiones, sea la que sea nos resulte más cómoda.


EL DRESDENVERSO
Lo característico de este manual es su adaptación de las novela de Jim Butcher sobre Harry Dresden, un top seller en las listas del New York Times. Butcher nos sitúa en el Chicago actual donde un mago alquila sus servicios en un mundo lleno de magia, hadas, hombres lobo y vampiros. ¿Se podría asemejar a Mundo de Tinieblas? si y no. El Dresdenverso comparte muchas de las criaturas sobrenaturales de Vampiro la mascarada, Hombre Lobo el apocalipsis o Mago el despertar, pero el tono general del juego es más pulp. Aunque al final es el director y sus jugadores quienes marcarán el estilo final.


CREANDO LOS PERSONAJES ... Y LA CIUDAD
Al contrario de otros juegos donde el peso de los preparativos recaía exclusivamente sobre el Director de Juego, en The Dresden Files se anima a colaborar, todos juntos, en los preparativos iniciales. Es curioso que antes de las reglas de creación de personajes se nos explique, pormenorizadamente, los pasos a desarrollar para crear la ciudad en la que jugaremos. Porque la ciudad es otro personaje. De una manera sencilla y divertida, como si se tratase de un brainstorming, todos los participantes irán sumando sus ideas en la forma de rostros y lugares con que rellenar los espacios mágicos y sobrenaturales. Cabe destacar que en los próximos meses Nosolorol sacará el Libro 2 en el que se recorren las calles de Chicago, junto con todos los personajes aparecidos en las novelas de Butcher. Lo que será un excelente escenario de campaña ya preparado. Pero no temáis, porque ya en el Libro 1 se incluye una ciudad de ejemplo: Baltimore / Nevermore, con necrófagos, vampiros de la corte negra y otros seres también espeluznantes.



MAGIA Y PODERES SOBRENATURALES
Uno de los puntos fuertes del juego es la posibilidad de jugar empleando seres con magia y poderes sobrenaturales. Y el sistema es usado de tal modo que el resultado es el mejor que he visto en mucho tiempo. Ya había tenido la oportunidad de leerme otros juegos basados en FATE como Freeport, que emplean magia de una manera bastante sencilla: se apuntan como proezas y requieren del gasto de puntos de destino como si fueran puntos de magia. The Dresden Files aboga por otra manera. La capacidad de lanzar hechizos, bien sea por Evocación o Canalización (reducida a un solo elemento) se escoge como un poder/proeza con su gasto fijado en puntos de refresco. Ahora bien, el lanzamiento es novedoso porque nos permite escoger el poder con que vamos a lanzar cada hechizo. Tenemos dos habilidades Convicción y Disciplina (que se resumirían en Voluntad en FATE Básico), Convicción versa sobre el poder innato que poseemos, mientras que Disciplina relata la capacidad de control que podemos ejercer sobre ese poder. Cuando vayamos a lanzar un hechizo debemos reunir la voluntad que pensemos será suficiente para lograr el efecto deseado, y este poder conllevará un estrés mental sufrido. Una vez reunida deberemos dirigirla en la dirección deseada. Puede que reunamos una energía excesiva y esto puede llevar consecuencias como retroceso (hacernos más daño) o repercusiones (efectos inesperados). De una manera somera se puede comprobar que el sistema de magia es complejo y hay que llevarlo a la mesa para comprenderlo perfectamente, pero que sus posibilidades tanto de juego como narrativas son múltiples.



¿Y ÉSTO ES JUGABLE?
Perfectamente. Si ya conoces el sistema FATE no te llevará mucho tiempo hacerte con las variaciones experimentadas en este manual, si no lo conoces no temas. El modo en que está escrito es absorbente y divertido. La gran cantidad de anotaciones jocosas y explicativas que se añaden en los márgenes, imitando a los protagonistas de la saga, es una delicia. De verdad, hace mucho que no me ensimismaba tanto con un manual. Es fácil de leer, estéticamente impecable y muy jocoso. Es posible que la única queja que tenga verse sobre la maquetación. Se nota que ha premiado la estética sobre la manejabilidad, y las tres columnas a letra pequeña pueden suponer un pequeño infierno para el que no vea bien de cerca. Pero no supone mayor problema.



RESUMIENDO
Me parece un juego enorme. Algo complejo en un primer momento, puesto que tiene mucho texto, mecánicas, ayudas y giros que asimilar, pero completo y resolutivo en la mesa. El apartado gráfico es una maravilla y su lectura un pequeño placer que seguro os sacará alguna que otra sonrisa. Yo ya lo he probado y en breve subiré la aventura que use para introducir a mi grupo en este mundillo, y nos lo pasamos de miedo. Muy recomendable, si tienen la oportunidad no lo dejen pasar. Sigan jugando!!