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Reseña: Jinetes de Rohan para El Anillo Único (Devir)

Jinetes de Rohan
Escrito por: Shane Ivey, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Francesco Nepitello y James M. Spahn.
Ilustraciones: Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley, Jeremy McHugh, Jan Pospísil y Egil Thompson
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 160 páginas a todo color, tapa dura
© Sophisticated Games y Cubicle 7
publicado en España por Devir



En esta ocasión vamos a reseñar el último suplemento publicado en español de El Anillo Único. Jinetes de Rohan es un compendio regional para expandir el juego de rol más allá de las fronteras conocidas y publicadas hasta ahora. Estamos ante un libro sólido y bien acabado que comparte el preciosismo de toda la línea. En esta ocasión no se ha hecho esperar tanto como otros, pues salió unos cuantos meses después de Ruinas del Norte (reseña aquí) y conjuntamente con Mapas y Viajes (reseña aquí). 


Jinetes de Rohan es un suplemento regional que, al estilo ya visto dentro de la línea, se complementa con otro suplemento, este de aventuras, situado en la misma región. Formando un dúo imprescindible al estilo de lo que ya vimos con El Corazón del Yermo y Relatos de las Tierras Ásperas o Rivendel y Ruinas del Norte, la futura publicación de Juramentos de la Marca de los Jinetes (Oaths of the Riddermark) permitirá exprimir al máximo las posibilidades de este libro. De todos modos es perfectamente útil por separado dado todo el conocimiento que contiene.




Algo habitual en estos libros es el aprovechamiento de la parte interior de la portada y contraportada para colocar los mapas de la región. Encontraremos tanto un mapa geográfico para los jugadores como un mapa con el detalle del peligro inherente a cada zona especialmente destinado a los Maestros del Saber. Si bien ya disponemos de los mapas de manera individual y separada en el suplemento Mapas y Viajes, el disponer de tal ayuda incluida de manera tan útil en su interior supone un gran punto a favor para dicho manual.






Se nos presenta una historia cronológica bastante detallada de las tierras de Rohan y la Marca de los Jinetes, desde su nacimiento hasta los tiempos del Rey Thengel, padre de Theoden (conocido por su participación en la Guerra del Anillo). La lujosa cantidad de datos incorporados así como la descripción detallada de cada lugar y sitio suponen una delicia para todos los amantes de la obra de Tolkien. Aunque reconozco que puede resultar excesiva para los aficionados que solo busquen una aproximación al entorno. Muchos lectores han disfrutado con El Señor de los Anillos pero han sido incapaces de acabarse El Silmarillion, como ejemplo podría extrapolarse.

Si bien la calidad del suplemento es muy alta y recomendable, si que hay un par de problemas que me han asaltado. Uno es la repetición de textos redundantes. Da la sensación de que había que llenar 160 páginas y muchas veces el texto es "estirado" para cumplir un número determinado de caracteres y se repite sin sentido alguno. Otro punto a restar es la menor cantidad de ilustraciones interiores. Si bien las que se presentan mantienen el estándar de calidad ya visto con anterioridad, su reducida cantidad hace que podamos pasar páginas y páginas de texto sin imagen alguna. Menos ilustraciones y texto repetitivo, pequeños detalles que afean el producto final pero no disminuyen su calidad.






Si bien el contenido de la cronología y lugares destacados de Rohan supone una gran parte del texto presentado, se hace especial hincapié en Isengard y Fangorn. Isengard coronado por la Torre de Orthanc, hábitat del mago blanco, Saruman, y lugar de reposo de uno de los objetos mágicos más poderosos de la Tierra Media, la palantir de Orthanc. En este manual encontraremos todo lo necesario para interactuar con tan relevante personaje, así como, incluso, convertirlo en mecenas. La inquietante presencia del mago supone un auténtico tour de force para cualquier compañía, si bien es públicamente conocido su devenir futuro, en los tiempos en que se sitúa la trama puede resultar en un interesante y poderoso aliado. 

Así mismo el Bosque de Fangorn y sus peculiares habitantes, los Onodrims también conocidos como Ents. Seres tan antiguos como sabios y con hábitos tan extraños como incomprensibles. Si bien ya teníamos la localización del Bosque Negro como ejemplo de una maraña de árboles e inquietantes peligros, Fangorn es por mérito propio otra localización igualmente peligrosa. Temido por los jinetes con un miedo ancestral se nos presentan varias ideas de juego y semillas para incorporar en nuestra campaña en juego.






El suplemento se completa con reglas para incorporar caballos a nuestra partida, tanto viajar como para combatir. Un exhaustivo listado de caballos (incluyendo a los míticos Mearas) así como sus estadísticas para entrar en juego. Además de dos nuevas culturas para conformar a nuestros personajes como son los rohirrim y dunlendinos.

Las sensaciones que me ha dejado este suplemento son realmente buenas. Si bien tiene algún pequeño defecto como ya he mencionado más arriba, el conjunto total es soberbio. En Rivendel habíamos comprobado una pequeña bajada de calidad, principalmente debido a toda la incorporación de nuevas reglas que se añadían, restando espacio al desarrollo regional. Pero con Jinetes de la Marca volvemos al estilo de El Corazón del Yermo que supuso el paradigma de excelencia de la línea. La utilidad de este libro es impresionante, no solo disponemos de un trasfondo amplio y rico con que construir nuestras partidas, si no además encontramos ayudas, ideas y semillas de aventura que hacen bullir nuestra imaginación con futuras partidas. El perfecto ejemplo de erudición y pragmatismo. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando!

Reseña: La Maldicion del Trono Carmesi (Devir)

La Maldición del Trono Carmesí
Autores: James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Nicolas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schenider y Greg A. Vaughan
Ilustración de portada:  Wayne Reynolds
Ilustraciones: Hazem Ameen , Eric Belisle, Subroto Bhaumik, Keremena Chipilova, Concept Art House y muchos más
Traducción: Jordi Zamarreño
Formato: 478 páginas a todo color, tapa dura
© Paizo 2016
© Devir Iberia para la edición en español



Al igual que sucedió con El Auge de los Señores de las Runas (Rise of the Runelords), Paizo tomó la decisión de adaptar las antiguas campañas publicadas en la época de D&D 3 a su propio juego, Pathfinder, juntando los seis libretos que las componían en un único volumen, incorporando algunos añadidos. Por su parte, La Maldición del Trono Carmesí supone un parangón para el resto de sendas de aventuras publicadas dado su alto nivel de calidad, ampliamente reconocido por el público en general.


La campaña se presenta en un sólido libro de 478 páginas a todo color y tapa dura, con una maquetación sencilla, compuesta de una pequeña cenefa que arropa la página y sin fondo alguno que ensucie el blanco nuclear. Papel satinado que refleja con veracidad los colores, aunque quizá demasiado fino transparentándose ilustraciones y motivos tanto de la otra cara como de la hoja inmediata. Por un precio de 50 euros dispones de una aventura que permitirá llevar a tus personajes de nivel 1 a nivel 17-18. Estamos hablando de una cantidad ingente de sesiones y además los apéndices incluidos describiendo Varisia y Korvosa facilitan su reutilización más allá.






Pero vayamos a lo más importante ¿Y esto de qué va? Una maldición parece acompañar a los monarcas de Korvosa, y no va a tardar en hacerse evidente en la campaña. La acción se sitúa en una ciudad que va a convertirse en un Pnj principal sin genero de duda. Al contrario que en muchas aventuras que ya hayamos jugado, esta ciudad no va a ser una mera foto fija donde los Pj puedan descansar y avituallarse. Korvosa cambiará y evolucionará a lo largo de esta aventura principalmente urbana. Y es que será el escenario en el que se moverán los jugadores durante 4/6 partes de la misma, exceptuando un megadungeon en la quinta parte, y una salida a la estepa en la cuarta parte. Una ciudad que marcará el avance de la partida y el devenir de la acción.






La opinión personal que me he formado es que puede ser una aventura tremendamente mortal. En el primer capítulo los jugadores serán reunidos por una extraña mujer con la que comparten el odio hace un determinado rival. Pues bien, me parece que habría que desarrollarlo. Para dirigir la campaña primero deberías crear un par de aventuras urbanas en que introducir los personajes, presentar diversos Pnj de crucial importancia y subir al grupo a nivel 2. Es más, con respecto a los niveles propuestos por el propio manual antes de afrontar diferentes escenarios yo los elevaría en uno.

Como digo es una aventura de alta letalidad y poderosos enemigos a tener en cuenta.

A su vez, y tras el primer escenario presentado, los Pj dispondrán de un elemento que podrá ayudarles a lo largo de la aventura. La Baraja de Presagiar. Un mazo de cartas (al estilo de las de Tarot) que servirá para añadir determinadas bonificaciones o ayudas según disponga la suerte. En la versión americana existe la misma en formato físico, pero no en español. Personalmente me parece un elemento que puede dar mucho color, pero poca utilidad al fin y al cabo. En el libro se incluye un listado de todas las cartas y su significado, al igual que reglas para usarlas con tiradas de dados. Bueno, cuando la juegue creo que pasaré directamente de la diosa fortuna y elegiré directamente las cartas que más se acomoden a lo que esté narrando.






El principal enemigo de la aventura será la joven reina Ileosa, que asume la corona tras la muerte, en extrañas circunstancias, del rey Eodred Arabasti II. Esto no resultará evidente hasta finalizado el segundo capítulo, aunque se irán sembrando las semillas de las duda de una manera bastante acertada. Como ya mencionaba con anterioridad, Korvosa irá evolucionando a lo largo de la campaña mostrando las acciones de la monarca. Toda esta complejidad narrativa puede suponer una dificultad añadida para un Dj novato, y no sería recomendable iniciarte en el juego de tal manera.

Esta campaña supone una muestra evidente de las virtudes y defectos típicos vistos en las demás sendas de aventuras de Pathfinder. El inicio es impresionante, una idea magistral presentada de manera brillante. Un nudo argumental que a veces se pierde en estadios intermedios, como es el caso de las pruebas de respeto de los Shoanti en el capítulo 4, donde se tiene más la sensación de que había que rellenar para que los personajes subieran de nivel. Y un desenlace a mayor gloria del molonismo a base de combates con enemigos finales cada vez más y más poderosos. Un final mortal de una letalidad épica. 

El conjunto en sí es realmente bueno. Poder salir del clásico dungeon, moverse por una ciudad que debería sentirse como propia. Los distintos estados en que la encontraremos y los resultados que conllevarán nuestras decisiones suponen el leif motiv de la misma. Junto con Reign of Winter, Legacy of Fire y Iron Gods está en mi top personal de sendas de aventuras publicadas por Paizo. Y además en un solo libro.






Junto con los seis capítulos que reúnen los seis libretos en que originalmente se publicó, se añade un amplio apéndice final con múltiples ayudas y recursos. Además de la ya mencionanda baraja de presagiar encontramos un atlas de Korvosa y Varisia, listado de objetos mágicos, estadísticas de pnj principales y bestiario. En resumen todo lo necesario para poder dirigirla.

Pero algún problema debía haber. Cuando se adaptó la antigua senda de aventuras a este nuevo formato, también se incluyeron enemigos aparecidos en bestiarios no publicados en español (recordar que en Devir solo hemos llegado al 2º, mientras que Paizo ya va por el 6º) así como dotes o elementos presentados en diversos suplementos no traducidos. En su momento esto generó cierto descontento por parte de la comunidad rolera al tener que acudir al original en inglés habiéndose comprado una campaña traducida. Es por ello que Devir al final cedió y publicó en formato digital un suplemento con todas esas estadísticas y ayudas que hacían falta. En su sitio de Dropobox podéis encontrar la Guía de Korvosa, con más información, y la Guía del Dj del Trono Carmesí (enlace aquí).




Y algo que no podía faltar tratándose de Pathfinder es el conjunto de Peones con que representar en la mesa todos los enemigos con que nos vayamos cruzando a lo largo de nuestras peripecias. Se pueden adquirir de manera separada y solo en inglés. Al contrario que con El Auge de los Señores de las Runas, en esta ocasión Devir ha decidido no lanzar este producto, supongo que por motivos económicos. Pero no importa demasiado que los nombres estén en inglés. En mi opinión es ese tipo de añadido que siempre te va a resultar útil y va dar color y vivacidad a tu mesa de juego.

En resumen estamos ante una de las mejores campaña publicadas hasta la fecha en nuestro idioma para cualquier juego de d20 que conozcamos. Aún así, su espectacularidad no va exenta de dificultad y requerirá de mucho trabajo previo por parte del Dj para sumar todas las partes y ser capaz de transmitir todas las emociones y sensaciones contenidas. Con una trama que puede llevar a tu grupo meses o incluso años resolver se trata de una inversión bastante rentable para cualquier bolsillo. Sigan jugando!!

Reseña: Viajes y Mapas (Devir)

Viajes y Mapas
Escrito por: Andrew Kenrick, TS Luikart, Francesco Nepitello y Marco Rafalá
Ilustraciones de: Andy Hepworth, Jon Hodgson, Sam Manley
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: libreto con grapas de 36 páginas a todo color sin tapas, cuatro mapas a doble cara
©2018 Devir Iberia


En abril de 2016 Cubicle 7 anunciaba la salida de un conjunto de mapas y libreto de ayudas para facilitar las fases de viaje, fases que tienen un peso específico muy particular en las mecánicas del juego. Y su camino a esta versión en español ha sido cuando menos tortuoso. El primer anuncio pseudo oficial que recibíamos los aficionados es que no llegaría a salir nunca. Resulta que Devir había tenido una muy mala experiencia con otro conjunto de mapas, esta vez referidos a su licencia con Dungeons and Dragons tercera edición, y puesto que se los había tenido que quedar sin salida en su almacén no tenían la menor intención de volver a meterse en estos asuntos. Cubicle 7, por aquel entonces, se llevó su primera tirada del producto a la DragonCon agotándose de inmediato. El público español optó entonces por lanzarse a por la versión inglesa, desapareciendo con avidez cualquier ejemplar que llegaba a las tiendas españolas. Visto lo visto, Devir por fin decidió que el producto tendría salida en el mercado nacional. Primero se nos dijo que dado lo particular de este libreto y mapas saldrían conjuntamente con Ruinas del Norte (reseña aquí), cosa que evidentemente no ocurrió. Se postergó su publicación a su salida conjunta, de manera gratuita, con Jinetes de Rohan. Pero cuando se fue a imprenta se dieron cuenta de que regalarlo no les salía tan bien económicamente como venderlo a parte. Y es algo entendible, al fin y al cabo una empresa debe perseguir su beneficio, no estamos hablando de una ONG. Se anunció inmediatamente que su precio sería muy ajustado, solo 10 euros, frente a los casi 25 de la versión original. Es cierto, el precio es mucho más bajo, pero lamentablemente la calidad de los materiales empleados también es mucho más baja.




En un facsímil parecido al de los coleccionables de quiosco nos llegan cuatro mapas de tamaño A2, un libreto con grapa sin tapas, todo ello precintado junto a un cartón de una tamaño un poco mayor para que el conjunto no llegue arrugado. Los mapas nos presentan dos caras con la misma región, en una se muestra la zona tal cual, y en la otra se divide el territorio mediante el uso de colores para marcar el grado de peligro que supone atravesarlos. Y aquí viene una de las principales quejas con respecto a la calidad de los materiales empleados, si bien en el producto original en inglés los mapas se presentaban en un formato resistente de alto gramaje, lo que aquí tenemos entre manos es un delgado papel, posiblemente de 60 gramos, que no va a resistir su salida a la mesa. ¿Qué sentido tiene disponer de un conjunto preciosista de mapas con reglas específicas de viajes si no puedes usarlos? La endeblez es tal que solo por abrirlos y cerrarlos un par de veces ya se han comenzado a romper por el pico central que se forma. Incomprensible. Aunque el contenido es excelente, el continente impide su cometido principal. Se miran pero no se tocan.



También, junto con los mapas, encontramos un libreto con grapa de 36 páginas sin tapas. Todo papel. Lo cual también me hace torcer el gesto. ¿Para qué meter un trozo de cartón más grande para presentar el conjunto y no ponerle las tapas de cartón rígido al libreto? Cosas que se escapan de mi mente. 





Pero no se equivoquen si piensan que estoy defraudado con la compra, pues no, no lo estoy. Es cierto que la calidad de los materiales podría (debería) haber sido mejor, pero la calidad del contenido hace que valga la pena. Ya comentaba que las fases de viaje tienen un peso particular muy alto en el discurrir del juego. Al contrario que en otros juegos de fantasía donde se solventa un viaje de días, semanas o incluso meses con un sencillo fundido en negro, El Anillo Único invita a desarrollar el peso y la carga que suponen esos largos trayectos. EAU es un juego muy particular y alejado de los estándares habituales donde las heridas emocionales tienen una importancia al mismo nivel que cualquier otro tipo de herida.

En este libreto se incluye una interesante ampliación de los peligros que podemos encontrar a lo largo de nuestro viaje. El Anillo Único trata de llevar el canon Tolkien a la mesa y así reflejar lo leído en su literatura. Pensemos en Frodo y Sam atravesando tierras oscuras, peligrosas, con una sensación de amenaza continua y constante que va quebrando su alma y espíritu a cada paso dado. No se trata necesariamente de ataques y combates, situaciones más sutiles, incluso cotidianas pueden suponer un obstáculo mucho mayor. Y eso es lo que aquí se nos presenta, toda una colección de peligros divididos por zonas y regiones que, en un viaje lo suficientemente largo, pueden ocupar toda una jornada de juego.




Además de los ya mencionados peligros, también se añaden reglas especiales para viajes marítimos y fluviales así como consejos y ayudas para construir y diseñar lugares dignos de mención, y recuerdo, dentro de nuestras partidas. Dichos añadidos son siempre bienvenidos en tanto en cuanto sirven como ejemplo para poder desarrollar nuestro propio estilo.

Resumiendo. La baja calidad del producto se compensa por su bajo precio, aunque yo hubiera estado dispuesto a pagar más por un libreto y mapas de mayor nivel, desconozco si el mercado lo hubiera absorbido igual, mejor o peor. Y aunque los materiales empleados son claramente decepcionantes no me arrepiento de haberlo comprado, puesto que el valor de su contenido es muy superior al de su continente. El Anillo Único es un juego especial, sin parangón conocido en el mercado rolero internacional y eso hace valer su peso en oro. Cualquier nuevo añadido merece la pena, aún cuando, como en este caso, no podamos llevarlo a la mesa. Sigan jugando!!