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martes, 14 de marzo de 2017

Reseña: Fundido en Blanco para Cultos Innombrables (Nosolorol)

FUNDIDO EN BLANCO
Escrito por: Manuel J. Sueiro y José Lomo
Portada e ilustraciones de: Javier Charro
Corrección por: Ana Navalón
Diseño y maquetación por: Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos
Imágenes de stock de: Roger Karlsson, Riverta y Bashcorpo
Formato: 132 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
2017 © Nosolorol Ediciones



Se ha hecho esperar pero ya está aquí el primer suplemento para Cultos Innombrables (si, la pantalla no es un suplemento, es un accesorio). Fundido en Blanco es una colección de tres aventuras que pueden jugarse de manera continuada para generar el arco argumental de una pequeña campaña conectada por la inquietante presencia de una familia muy particular, los White. Y digo que es un libro de aventuras porque, a pesar de toda la información que se nos provee, esta no deja de estar vinculada y dirigida para enriquecer el trasfondo de los módulos presentados. ¿Puede reutilizarse con posterioridad? por supuesto, pero continuando o expandiendo la campaña en progreso. Mas allá de los White y su culto no presenta ninguna añadido extra.


Unas 40 páginas de trasfondo y 90 de aventuras divididas en tres escenarios que se encadenan en el tiempo. Fundido en Blanco supone la llegada a edad adulta de Cultos Innombrables, marcando las enormes diferencias que le separan de otros juegos de temática cthuloidea. Cultos Innombrables se identifica más con John Carpenter, Robert Rodriguez o Wes Craven que con H.P. Lovecraft, es más cinematográfico que literario, más gore y menos psicológico. En ciertos momentos tienes la sensación de que Fundido en Blanco bien podría haber sido un suplemento para Fragmentos y seguiría funcionando igual. Las referencias al cine de terror son constantes y abundan entre sus páginas: Las Colinas tienen Ojos, Saw, El Silencio de los Corderos, La Matanza de Texas, El Proyecto de la Bruja de Blair... 





La primera aventura que encontramos es Aguijón en la Retina, y que sirve como introducción y primer acercamiento a la familia White. En ella los jugadores deberán acompañar a un joven inquietante hasta la misma granja de la familia. El camino, por supuesto, no estará libre de peligros y se conocerán nuevas amenazas que tratarán de impedir el viaje.

A continuación, y tras haber jugado la primera aventura, se supone que la inquietud y necesidad de conocimiento impulsará a los jugadores a buscar algún tipo de información sobre tan peculiar familia. La única fuente que encontrarán se trata de un antiguo documental llamado Fundido en Blanco. Este escenario en particular tiene su complejidad tanto para jugar como para dirigirlo puesto que en determinados momentos se tendrá que asumir la identidad de los realizadores del mismo, siendo su actuación lo que los PJs verán en pantalla. Es una idea genial para llevar a la mesa aunque debe ser manejada con cautela.

El libro se cierra con Simiente Negra cae al Pozo, otro acercamiento a  los White, en donde no serán los protagonistas principales. Volvemos a las referencias cinematográficas con una simulación de The Game o Saw y sus juegos enfermizos. Nuevos parientes perdidos y desconocidos, una colaboración imposible y el descubrimiento de una empresa que se dedica a un "entretenimiento" no para todos los gustos.





En definitiva estamos ante un conjunto de aventuras muy interesantes y que promete varias tardes de acción y terror por igual en la mesa de quien se atreva. La presentación final mejora con respecto al manual de reglas al estar ilustrado por una única persona, Javier Charro (cuyo buen hacer ya hemos visto en The Dresden Files o lo poco que se va filtrando de la adaptación del SRD de quinta) manteniéndose la uniformidad. Aunque se echan de menos los relatos iniciales que presentaban cada capítulo de la pluma de Rosendo Chas y que eran tremendamente evocadores.



Una buena compra aunque se separe tanto de las tesis clásicas de los Mitos, donde estos no son el leif motiv si no algo meramente tangencial, mientras se centran en un terror diferente, aunque atrayente. Puede que la consolidación del genero de Cultos Innombrables no guste a los más firmes seguidores de La Llamada de Cthulhu, pero si te acercas al juego sin premisas, buscando un buen juego de horror y acción espeluznante descubrirás que las bases son sólidas y el camino iniciado interesante. Sin más me despido y como siempre digo, sea a lo que sea: Sigan jugando!!

viernes, 17 de febrero de 2017

Índigo - aventura para Cultos Innombrables (Nosolorol) en libre descarga

Una y otra vez volvía a aquella extraña gruta. Construida en una época anterior al hombre sentía latir el entorno al rítmico son de su corazón acelerado. Las diversas inscripciones y tallas realizadas sobre la piedra parecían adquirir vida mostrando matices y escenas hacía mucho tiempo no vueltas a ver. Y como siempre ella estaba allí. Junto al sólido altar de piedra basáltica le esperaba con los brazos abiertos mientras su dulce voz le invitaba a acercarse. Guiado por la iridiscente luz ambiental, que no parecía surgir de ningún sitio en particular, no podía negar la llamada. Aquella muchacha joven de piel clara, pelo castaño y unos grandes ojos de un prístino color índigo. "Acércate, ven a mí, necesito que me ayudes". Cerca, más cerca, solo separados por el altar que soporta un viejo cáliz de piedra. Una piedra extraña, desconocida. A la par, una densa nube se forma a su alrededor. Una nube imposible sobre la que aparecen y desparecen bocas de largas lenguas y afilados colmillos con pasmosa velocidad. De diverso tamaño y en diferentes localizaciones dejan caer un gelatinoso icor que brota de su interior. Y sin embargo apartar la mirada de la joven es imposible cuando el cáliz comienza a llenarse de un viscoso líquido de color rojizo. La sangre brota de la herida causada por la muchacha que retira sonriendo un viejo puñal. No hay dolor, ningún miedo... Y como cada noche se despierta, agitado, entre sudores. Su corazón parece querer salirse del pecho mientras reconoce el dormitorio donde se había tendido a descansar. Sacude la cabeza y trata de poner en orden sus pensamientos cuando las últimas palabras de la chica se repiten en su memoria: "La vida exige vida".

Índigo es una aventura para Cultos Innombrables pensada para un grupo de cultistas con experiencia previa en los Mitos. Con 20 páginas, más de una docena de estadísticas para PNJs y una trama oculta que les llevará desde la zona más cara de Nueva York a una sureña ciudad fronteriza, pasando por los inhóspitos bosques canadienses, esta aventura debería suponer unas cuatro o cinco sesiones de juego repletas de acción, misterio y poderes muy por encima de la mera compresión de unos simples seres humanos. Índigo presenta una nueva visión de los Mitos circunscrita a la esencia de Cultos Innombrables e introduce nuevos retos y recursos que pueden emplearse más allá de esta aventura en particular. Espero que la disfrutéis, porque ha sido realmente complicado llevarla a término, aunque estoy seguro de que el resultado final merece el esfuerzo. Sigan jugando!!


miércoles, 22 de junio de 2016

Uso de armas de fuego automático en Cthulhu

Últimamente he estado revisando las reglas de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, prestando especial atención a las nuevas reglas de uso de armas de fuego automático. Por ello voy a realizar una comparación con las reglas de la edición anterior, para ver por donde van los tiros... (perdonad el chiste malo). Las armas, y especialmente las que tienen una alta cadencia de fuego, suponen una gran amenaza para los jugadores. Del mismo modo, poseer una de ellas, es un handicap que puede situar a un investigador en una situación de poder que habrá que manejar con cuidado.


Sexta Edición (Edición Primigenia)
Cuando disparamos más de una bala con un arma de repetición obtendremos un 5% extra a nuestra habilidad de disparo, hasta un máximo del doble de su valor original. Si conseguimos un éxito habrá que lanzar un dado igual al número de balas disparadas para ver cuantas logran impactar, y calculando de manera separada el daño de cada una. La acumulación de bono a la tirada solo se aplica a un único blanco, si cambiamos de objetivo el porcentaje habría que volver a calcularlo desde el principio.

Séptima Edición
Esta nueva edición incluye varios conceptos novedosos como son la dificultad normal, difícil (1/2) y extrema (1/5), así como los dados de ventaja y de complicación, que funcionan de la misma manera que en la quinta de D&D. Con un dado de ventaja tiraremos dos dados de 10 caras de decenas y uno de unidades. Según sea el resultado, al ser un dado de ventaja nos quedaremos con el menor valor de los dados de 10 (por ejemplo, si obtuviéramos un 20, 80 y un 3, los dos resultado posibles serían 23 y 83, pero como el dado es de ventaja nos quedaríamos con el 23). Pues bien, podremos disparar en ráfagas de número de balas igual al 10% de nuestra habilidad de disparo, por ejemplo, con un 42% podríamos disparar ráfagas de 4 balas. Por cada ráfaga por encima de la primera habrá que añadir un dado de complicación por retroceso. Se pueden añadir dos dados como máximo (en total se tirarían tres de decenas y uno de unidades, quedándonos con el peor resultado de todos), a partir de ahí hay que aumentar la dificultad, de normal a difícil y luego a extrema. Parecen muchos cálculos, pero con un poco de práctica en la mesa sale de manera natural. Con un éxito normal impactarían la mitad de las balas disparadas, con un éxito extremo impactarían todas y la mitad empalaría.

Igualmente, si tenemos un arma que puede disparar varios veces por asalto, ya sean dos o tres, todas las tiradas realizadas llevarían un dado de complicación.

Otros modificadores son apuntar durante todo un turno, con lo que añadiríamos un dado de ventaja a nuestra tirada en el siguiente turno. O realizar una esquiva, tirándonos en busca de cobertura, con un éxito en Esquivar impondríamos un dado de complicación al que nos esté disparando.

Soy consciente de que parecen muchos cambios en las mecánicas habituales, pero logran conceder una mayor simulación y realismo a la partida que el sistema anterior.

El Rastro de Cthulhu
Aprovechando, veamos como se desarrollaría el fuego automático con el sistema Gumshoe. Estas reglas no aparecen en la versión actual, sino que pertenecen a la segunda edición de Esoterroristas. Realizamos nuestra tirada de ataque habitual, empleando los puntos de nuestra reserva que deseemos para superar el umbral de golpe del blanco y, una vez que impactemos, podremos gastar dos puntos extras por cada aumento de daño que queramos producir. Si, por ejemplo, nuestro arma causa 1D6+1 y gastamos cuatro puntos más de nuestra reserva tiraríamos 3 veces ese daño. 

Cultos Innombrables
Acabemos por esta nueva revisión de los Mitos. En Cultos Innombrables no aparecen reglas específicas para emplear armas automáticas, pero si las encontramos en la Guía Genérica de Hitos. Realizaremos nuestra tirada habitual de ataque, contra el blanco con mayor defensa y por cada cinco aumentos en que logremos superar dicha dificultad afectaremos (con la misma tirada de daño) a otro blanco adicional. Hitos tiende a ser un sistema simple y sencillo y parece no preocuparse demasiado por este tipo de complejidades, aún así podríamos añadir aspectos a nuestro ataque como "blancos múltiples" o "sin munición" con que complicar la vida a nuestros jugadores a cambio de puntos de drama.

En resumen, diferentes sistemas y diferentes opciones para utilizar armas de fuego automáticas y vomitar plomo en nuestras partidas. Para gusto los colores y cada uno es libre de elegir su mejor opción. Sigan jugando!!