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Reseña: Jinetes de Rohan para El Anillo Único (Devir)

Jinetes de Rohan
Escrito por: Shane Ivey, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Francesco Nepitello y James M. Spahn.
Ilustraciones: Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley, Jeremy McHugh, Jan Pospísil y Egil Thompson
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 160 páginas a todo color, tapa dura
© Sophisticated Games y Cubicle 7
publicado en España por Devir



En esta ocasión vamos a reseñar el último suplemento publicado en español de El Anillo Único. Jinetes de Rohan es un compendio regional para expandir el juego de rol más allá de las fronteras conocidas y publicadas hasta ahora. Estamos ante un libro sólido y bien acabado que comparte el preciosismo de toda la línea. En esta ocasión no se ha hecho esperar tanto como otros, pues salió unos cuantos meses después de Ruinas del Norte (reseña aquí) y conjuntamente con Mapas y Viajes (reseña aquí). 


Jinetes de Rohan es un suplemento regional que, al estilo ya visto dentro de la línea, se complementa con otro suplemento, este de aventuras, situado en la misma región. Formando un dúo imprescindible al estilo de lo que ya vimos con El Corazón del Yermo y Relatos de las Tierras Ásperas o Rivendel y Ruinas del Norte, la futura publicación de Juramentos de la Marca de los Jinetes (Oaths of the Riddermark) permitirá exprimir al máximo las posibilidades de este libro. De todos modos es perfectamente útil por separado dado todo el conocimiento que contiene.




Algo habitual en estos libros es el aprovechamiento de la parte interior de la portada y contraportada para colocar los mapas de la región. Encontraremos tanto un mapa geográfico para los jugadores como un mapa con el detalle del peligro inherente a cada zona especialmente destinado a los Maestros del Saber. Si bien ya disponemos de los mapas de manera individual y separada en el suplemento Mapas y Viajes, el disponer de tal ayuda incluida de manera tan útil en su interior supone un gran punto a favor para dicho manual.






Se nos presenta una historia cronológica bastante detallada de las tierras de Rohan y la Marca de los Jinetes, desde su nacimiento hasta los tiempos del Rey Thengel, padre de Theoden (conocido por su participación en la Guerra del Anillo). La lujosa cantidad de datos incorporados así como la descripción detallada de cada lugar y sitio suponen una delicia para todos los amantes de la obra de Tolkien. Aunque reconozco que puede resultar excesiva para los aficionados que solo busquen una aproximación al entorno. Muchos lectores han disfrutado con El Señor de los Anillos pero han sido incapaces de acabarse El Silmarillion, como ejemplo podría extrapolarse.

Si bien la calidad del suplemento es muy alta y recomendable, si que hay un par de problemas que me han asaltado. Uno es la repetición de textos redundantes. Da la sensación de que había que llenar 160 páginas y muchas veces el texto es "estirado" para cumplir un número determinado de caracteres y se repite sin sentido alguno. Otro punto a restar es la menor cantidad de ilustraciones interiores. Si bien las que se presentan mantienen el estándar de calidad ya visto con anterioridad, su reducida cantidad hace que podamos pasar páginas y páginas de texto sin imagen alguna. Menos ilustraciones y texto repetitivo, pequeños detalles que afean el producto final pero no disminuyen su calidad.






Si bien el contenido de la cronología y lugares destacados de Rohan supone una gran parte del texto presentado, se hace especial hincapié en Isengard y Fangorn. Isengard coronado por la Torre de Orthanc, hábitat del mago blanco, Saruman, y lugar de reposo de uno de los objetos mágicos más poderosos de la Tierra Media, la palantir de Orthanc. En este manual encontraremos todo lo necesario para interactuar con tan relevante personaje, así como, incluso, convertirlo en mecenas. La inquietante presencia del mago supone un auténtico tour de force para cualquier compañía, si bien es públicamente conocido su devenir futuro, en los tiempos en que se sitúa la trama puede resultar en un interesante y poderoso aliado. 

Así mismo el Bosque de Fangorn y sus peculiares habitantes, los Onodrims también conocidos como Ents. Seres tan antiguos como sabios y con hábitos tan extraños como incomprensibles. Si bien ya teníamos la localización del Bosque Negro como ejemplo de una maraña de árboles e inquietantes peligros, Fangorn es por mérito propio otra localización igualmente peligrosa. Temido por los jinetes con un miedo ancestral se nos presentan varias ideas de juego y semillas para incorporar en nuestra campaña en juego.






El suplemento se completa con reglas para incorporar caballos a nuestra partida, tanto viajar como para combatir. Un exhaustivo listado de caballos (incluyendo a los míticos Mearas) así como sus estadísticas para entrar en juego. Además de dos nuevas culturas para conformar a nuestros personajes como son los rohirrim y dunlendinos.

Las sensaciones que me ha dejado este suplemento son realmente buenas. Si bien tiene algún pequeño defecto como ya he mencionado más arriba, el conjunto total es soberbio. En Rivendel habíamos comprobado una pequeña bajada de calidad, principalmente debido a toda la incorporación de nuevas reglas que se añadían, restando espacio al desarrollo regional. Pero con Jinetes de la Marca volvemos al estilo de El Corazón del Yermo que supuso el paradigma de excelencia de la línea. La utilidad de este libro es impresionante, no solo disponemos de un trasfondo amplio y rico con que construir nuestras partidas, si no además encontramos ayudas, ideas y semillas de aventura que hacen bullir nuestra imaginación con futuras partidas. El perfecto ejemplo de erudición y pragmatismo. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando!

Reseña: Viajes y Mapas (Devir)

Viajes y Mapas
Escrito por: Andrew Kenrick, TS Luikart, Francesco Nepitello y Marco Rafalá
Ilustraciones de: Andy Hepworth, Jon Hodgson, Sam Manley
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: libreto con grapas de 36 páginas a todo color sin tapas, cuatro mapas a doble cara
©2018 Devir Iberia


En abril de 2016 Cubicle 7 anunciaba la salida de un conjunto de mapas y libreto de ayudas para facilitar las fases de viaje, fases que tienen un peso específico muy particular en las mecánicas del juego. Y su camino a esta versión en español ha sido cuando menos tortuoso. El primer anuncio pseudo oficial que recibíamos los aficionados es que no llegaría a salir nunca. Resulta que Devir había tenido una muy mala experiencia con otro conjunto de mapas, esta vez referidos a su licencia con Dungeons and Dragons tercera edición, y puesto que se los había tenido que quedar sin salida en su almacén no tenían la menor intención de volver a meterse en estos asuntos. Cubicle 7, por aquel entonces, se llevó su primera tirada del producto a la DragonCon agotándose de inmediato. El público español optó entonces por lanzarse a por la versión inglesa, desapareciendo con avidez cualquier ejemplar que llegaba a las tiendas españolas. Visto lo visto, Devir por fin decidió que el producto tendría salida en el mercado nacional. Primero se nos dijo que dado lo particular de este libreto y mapas saldrían conjuntamente con Ruinas del Norte (reseña aquí), cosa que evidentemente no ocurrió. Se postergó su publicación a su salida conjunta, de manera gratuita, con Jinetes de Rohan. Pero cuando se fue a imprenta se dieron cuenta de que regalarlo no les salía tan bien económicamente como venderlo a parte. Y es algo entendible, al fin y al cabo una empresa debe perseguir su beneficio, no estamos hablando de una ONG. Se anunció inmediatamente que su precio sería muy ajustado, solo 10 euros, frente a los casi 25 de la versión original. Es cierto, el precio es mucho más bajo, pero lamentablemente la calidad de los materiales empleados también es mucho más baja.




En un facsímil parecido al de los coleccionables de quiosco nos llegan cuatro mapas de tamaño A2, un libreto con grapa sin tapas, todo ello precintado junto a un cartón de una tamaño un poco mayor para que el conjunto no llegue arrugado. Los mapas nos presentan dos caras con la misma región, en una se muestra la zona tal cual, y en la otra se divide el territorio mediante el uso de colores para marcar el grado de peligro que supone atravesarlos. Y aquí viene una de las principales quejas con respecto a la calidad de los materiales empleados, si bien en el producto original en inglés los mapas se presentaban en un formato resistente de alto gramaje, lo que aquí tenemos entre manos es un delgado papel, posiblemente de 60 gramos, que no va a resistir su salida a la mesa. ¿Qué sentido tiene disponer de un conjunto preciosista de mapas con reglas específicas de viajes si no puedes usarlos? La endeblez es tal que solo por abrirlos y cerrarlos un par de veces ya se han comenzado a romper por el pico central que se forma. Incomprensible. Aunque el contenido es excelente, el continente impide su cometido principal. Se miran pero no se tocan.



También, junto con los mapas, encontramos un libreto con grapa de 36 páginas sin tapas. Todo papel. Lo cual también me hace torcer el gesto. ¿Para qué meter un trozo de cartón más grande para presentar el conjunto y no ponerle las tapas de cartón rígido al libreto? Cosas que se escapan de mi mente. 





Pero no se equivoquen si piensan que estoy defraudado con la compra, pues no, no lo estoy. Es cierto que la calidad de los materiales podría (debería) haber sido mejor, pero la calidad del contenido hace que valga la pena. Ya comentaba que las fases de viaje tienen un peso particular muy alto en el discurrir del juego. Al contrario que en otros juegos de fantasía donde se solventa un viaje de días, semanas o incluso meses con un sencillo fundido en negro, El Anillo Único invita a desarrollar el peso y la carga que suponen esos largos trayectos. EAU es un juego muy particular y alejado de los estándares habituales donde las heridas emocionales tienen una importancia al mismo nivel que cualquier otro tipo de herida.

En este libreto se incluye una interesante ampliación de los peligros que podemos encontrar a lo largo de nuestro viaje. El Anillo Único trata de llevar el canon Tolkien a la mesa y así reflejar lo leído en su literatura. Pensemos en Frodo y Sam atravesando tierras oscuras, peligrosas, con una sensación de amenaza continua y constante que va quebrando su alma y espíritu a cada paso dado. No se trata necesariamente de ataques y combates, situaciones más sutiles, incluso cotidianas pueden suponer un obstáculo mucho mayor. Y eso es lo que aquí se nos presenta, toda una colección de peligros divididos por zonas y regiones que, en un viaje lo suficientemente largo, pueden ocupar toda una jornada de juego.




Además de los ya mencionados peligros, también se añaden reglas especiales para viajes marítimos y fluviales así como consejos y ayudas para construir y diseñar lugares dignos de mención, y recuerdo, dentro de nuestras partidas. Dichos añadidos son siempre bienvenidos en tanto en cuanto sirven como ejemplo para poder desarrollar nuestro propio estilo.

Resumiendo. La baja calidad del producto se compensa por su bajo precio, aunque yo hubiera estado dispuesto a pagar más por un libreto y mapas de mayor nivel, desconozco si el mercado lo hubiera absorbido igual, mejor o peor. Y aunque los materiales empleados son claramente decepcionantes no me arrepiento de haberlo comprado, puesto que el valor de su contenido es muy superior al de su continente. El Anillo Único es un juego especial, sin parangón conocido en el mercado rolero internacional y eso hace valer su peso en oro. Cualquier nuevo añadido merece la pena, aún cuando, como en este caso, no podamos llevarlo a la mesa. Sigan jugando!!

Próximamente para World War Cthulhu: Cold War, Our American Cousins (Cubicle 7)

Próximamente para World War Cthulhu: Cold War, Our American Cousins.
"¿Sabías que mi papá murió en algún lugar cerca de aquí en el 45? Condujo a los soviéticos a Berlín y perdió. Y ahora estamos en este lío. Simplemente no sé qué hubiera pensado de todo esto.

Los rusos saben muy bien todo acerca de ese ídolo y lo que significa, pero se niegan a cooperar incluso en canales de intercambio de información más básicos. Creo que quieren que mantenernos ocupados averiguándolo mientras hacen Dios sabe qué.

Lo que sí sabemos es que en el '67 agarraron a un tipo K1 y lo pusieron en Hohenschönhausen por bocazas durante la protesta contra el Sha. Mucho más ocurrió en Berlín ese año que solo el Sha sabía, y ese tipo también, o eso aseguraba entonces. Así que vamos a necesitar sacarlo. Tenemos activos en la prisión, pero no son fiables, y no habrá nuevos recursos disponibles hasta que Hersh sea atendido. Y ahí es donde entras tú ... "


Our American Cousins (Nuestros primos americanos) detalla los diversos servicios de inteligencia de los Estados Unidos y sus acciones tanto en el país como en el extranjero. La década de 1970 fue un momento tumultuoso para Estados Unidos, lleno de guerras de poder, revoluciones extranjeras y terrorismo. Los últimos días de la Guerra de Vietnam, el aumento del extremismo interno, las operaciones encubiertas en lugares problemáticos en todo el mundo y un mayor escrutinio del Congreso hicieron de este un momento tenso y peligroso para las agencias de inteligencia estadounidenses.

Para la Sección 46 y sus agentes, hubo otro frente en esta ya laberíntica guerra: Our American Cousins brinda información sobre las amenazas de los Mitos dentro de las fronteras de EE. UU, y en áreas de interés estratégico para el gobierno estadounidense en todo el mundo.

Our American Cousins incluye secciones sobre:

  • Creación de Investigadores Americanos
  • Adaptación de otros escenarios de World War Cthulhu para investigadores estadounidenses
  • Agencias de inteligencia estadounidenses en la década de 1970
  • Sesiones de información nacionales y misiones
  • Operativos de inteligencia extranjeros desde una perspectiva estadounidense
  • Una serie de inspiradores esbozos de los años 70 con personajes, ganchos de la trama e información de configuración
  • Amenazas de los Mitos y eventos Forteanos en la América de 1970
  • Una aventura completa para los agentes estadounidenses en Cold War Europe, "Brocken Spectre"
  • Un apéndice de útiles PNJ 

Our American Cousins es un suplemento para la World War Cthulhu: Cold War, un escenario para la 7ª Edición de Call of Cthulhu. Necesitarás una copia del libro de reglas de Call of Cthulhu de Chaosium y de la World War Cthulhu: Cold War para jugar.

Aconsejado para lectores adultos.

Llega Covert Actions para World War Cthulhu - Cold War (Cubicle 7)

Covert Actions
World War Cthulhu - Cold War

El verano de 74 fue caluroso. Recuerdo que estaba parado en aquella playa, empapada en sangre y el cielo del mediterráneo más enorme de lo que puedas imaginar. El olor del 630 y ciprés y los neumáticos en llamas. Recuerdo que me alejé de la carnicería que nos habían ordenado hacer. Recuerdo haber visto a los Otros saliendo del agua. Recuerdo una voz más alta que la de Dios gritando. No recuerdo nada después de aquello.

Los agentes de la Sección 46 pueden ser asignados a casi cualquier parte del planeta para llevar a cabo misiones para las cuales no están preparados, con el mínimo apoyo material y ninguno oficial. Pueden tener que realizar actos que los dejan psicológicamente marcados, consumidos por el odio a sí mismos o cada vez más embotados en su interior, incapaces de mantener relaciones sanas, sólo conexiones con compañeros humanos como tapadera o como preludio a la traición.

Se encontrarán regularmente en peligro físico, evadiendo a quienes lo arresten, torturen o maten, forzados a su vez a infligir dolor y sufrimiento a objetivos a menudo deshonestos. Y luego está el lado realmente desagradable de su trabajo ...

Covert Actions (Actuaciones encubiertas) es una colección de seis escenarios listos para jugar en World War Cthulhu: Cold War (Guerra Mundial Cthulhu: Guerra Fría), el escenario de campaña de espionaje de 1970 para La Llamada de Cthulhu.
  • Charcos que se convierten en Lagos: Una rutinaria, aunque desagradable misión de silenciar a un periodista entrometido se vuelve más complicada de lo pensado al inicio.
  • Movimiento forzado: La realidad se desmorona en torno al Campeonato Mundial de Ajedrez de Reykjavik en 1972.
  • Cadencia: La invasión turca de Chipre de hace eco de profundos secretos y difíciles opciones.
  • Los Guardianes del Bosque: Timor Oriental se sumerge en un derramamiento de sangre y atrocidad, y los agentes se ven obligados a decidir a qué enemigo deben derrotar.
  • Operación Encabezado: El Ártico tiene más que distantes puestos de escucha de alerta temprana abandonados.
  • El impuro: Los agentes son activados para investigar un culto a la muerte en Moscú. ¿Qué podría salir mal?


Escrito por Chad Bowser, Matthew Dawkins, Scott Dorward, Nick Robinson, Matthew Sanderson, Ken Spencer
Ilustrado por Scott Purdy, Jon Hodgson, Sam Manley

Covert Actions requiere de World War Cthulhu: Cold War libro de reglas y Call of Cthulhu 7 ª Edición para jugar.
Sugerido para lectores maduros

176 páginas, en blanco y negro y tapa blanda.

Revelada la portada de Oaths of the Riddermark para The One Ring (Cubicle 7)

Por fin podemos dar un vistazo a la espectacular portada de Oaths of the Riddermark (Juramentos de los jinetes de la Marca), obra de Sam Manley, para el juego The One Ring de Cubicle 7, y que aquí en España edita Devir.

Juramentos de los Jinetes de la Marca es una colección de aventuras inter-conectadas que llevarán a tu compañía de audaces aventureros a través de determinados sucesos en Rohan y pruebas del rey Thengel, el padre de Theoden. 

Jeje, con tanto dorado parecen los Lannister.

Reglas de curación de heridas para El Anillo Único

En los foros de Cubicle 7 se iniciaba un interesante hilo tratando sobre las posibilidades de curación aplicadas a las reglas del juego. El Anillo Único no es especialmente descriptivo en cuanto a este punto, por lo que las reglas propuestas por uno de los contribuyentes puede suponer una estimable ayuda para todos los aficionados a este gran juego. A continuación os presento la traducción:


TRATAR HERIDAS Y PERSONAJES MORIBUNDOS
En resumen.
  • Tratar una herida comienza a N.O. 14
  • Tratar a un personaje moribundo comienza a N.O. 16

Las siguientes circunstancias acumulan modificadores que pueden afectar a los N.O. de arriba.
  • +2 si el personaje ha sido además envenenado
  • +2 si el personaje está enfermo
  • +2 si el personaje ha sufrido una herida particularmente brutal. Esto está sujeto a la discreción del Maestro del saber pero como ejemplo son heridas causadas por tortura, hojas de Morgul, golpeado por una gran roca, etc.

RECUPERANDO AGUANTE AL ESTAR HERIDO
Cuando un sanador trata con éxito una herida la tasa de recuperación de aguante es como sigue cuando se descansa y no se viaja.
  • 2 puntos de aguante diarios con un éxito normal (como dice las reglas)
  • 3 puntos de aguante diarios con un gran éxito
  • 4 puntos de aguante diarios con un éxito extraordinario

CURACIÓN DE HERIDAS
Una vez que la herida ha sido tratada un sanador puede intentar acelerar el tiempo que necesita para sanar completamente.

Otra tirada más de Curar después que la herida haya sido tratada a un N.O. de 14 o 16 dependiendo de la condición del paciente, cansado o no, produce los siguientes resultados:
  • Un éxito normal significa que la herida sana completamente en 2 semanas
  • Un gran éxito sana completamente la herida en una semana
  • Un éxito extraordinario sana completamente la herida en 3 días

Si la tirada es un fracaso entonces la herida empeora y revierte al estado antes de ser tratada.

Si la tirada falla y obtenemos el Ojo de Sauron en el dado de proeza entonces la herida revierte a estar no tratada y el personaje se considera moribundo.

IDEAS DE AVENTURAS CON CURAR
Para expandir mas allá la importancia de Curar las siguientes propuestas pueden ser usadas como ideas de aventuras, etc.
  • Un animal herido requiere de un sanador dotado
  • La compañía se detiene en una aldea con una persona herida. Se requiere de un éxito para ganarse la gratitud necesaria para que la aventura continúe.
  • Usar Curar para determinar las causas de la muerte de alguien o algo
  • Usar Curar para determinar las causas de una enfermedad o envenenamiento

Sobre el futuro de El Anillo Único (Cubicle7)

Comenzábamos el año con grandes y jugosas noticias acerca de la línea de uno de mis juegos favoritos, El Anillo Único. Pero según ha ido pasando el tiempo parece que la cosa se ha enfriado un poco. Así pues, recopilemos junto todo lo que sabemos para ir haciendo mas agradable la espera. El guión de publicaciones por parte de Cubicle 7 está todavía lleno de títulos que han de ver la luz, aunque a algunos ya hemos podido hincar el diente en formato electrónico:


Horse-lords of Rohan – (en preventa/PDF!) Este suplemento nos transporta al sur a lo largo del Anduin y adentro de la tierra de los Rohirrim, donde exploraremos no solo la cultura y tierras de los jinetes de Rohan, si no también la de sus rivales, los Dunledinos. Además nos aventuraremos en las profundidades del bosque de Fangorn y en el mismo Isengard.


Journeys and Maps – (en preventa/PDF!) un conjunto de lujo de mapas del juego de la Tierra Media y una guía para viajar por el Anillo Único.

Oaths of the Riddermark – antología de aventuras en Rohan.


The Adventurer’s Companion – El primer suplemento dirigido especialmente a jugadores. Incluyendo un montón de avisos, ideas y trasfondos para hacerte tu propio héroe y compañía, así como nuevas culturas heróicas incluyendo al pueblo de Bree, Jinetes de Rohan, Enanos de la Montaña Azul, Elfos de Lorien y gente de Gondor, una nueva ocupación en la forma de Capitán y reglas expandidas para jugar.


Erebor The Lonely Mountain - Este suplemento detalla la montaña, hogar de los enanos del yermo, así como una aproximación a la reconstruida ciudad de Valle, y el condado de alrededor.

Muy interesante es la publicación de una respuesta de Jon Hodgson en el foro del Anillo Único y que nos sirve para ir desvelando un poco lo que será el futuro suplemento de ayuda al jugador:
The Adventurers Companion will contain the Riders of Rohan culture. It is Intended as a players supplement, so covers all the published cultures to date, along with some new ones.
The idea is your players will grab a copy for their own reference, while not necessarily needing the core rules.
... Adventurers Companion collects all cultures published outside of the core rules.
El Compendio del Aventurero (es la traducción que más me gusta) contendrá la cultura de los Jinetes de Rohan (también). Se pretende que sea un suplemento para los jugadores, así pues incluirá todas las culturas publicadas hasta la fecha, junto con algunas nuevas.

La idea es que tus jugadores puedan adquirir una copia para su uso personal, sin necesidad de tener el libro de reglas.

El Compendio del Aventurero recogerá todas las culturas publicadas "fuera" del libro de reglas.

Por lo que será un libro con el que los jugadores puedan hacerse su propia ficha sin tener que gastarse un montón de pasta en suplementos de los que solo les interesaría un par de páginas para poder escoger una cultura que vaya más allá de las originarias. Aunque seguirá siendo necesario un manual de reglas, pero eso parecía evidente. Me parece una idea estupenda y que sigue con el rumbo de genialidades que alumbran este juego. Esperando mas jugosas noticias me despido. Sigan jugando!!