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sábado, 6 de octubre de 2018

Reseña: Cazadores de Libros de Londres (Edge)

Cazadores de Libros de Londres
Autor: Kenneth Hite
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Carles Alba Gris
Formato: 160 páginas en b/n, tapa blanda
© 2012 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición en español



Cazadores de Libros de Londres es un suplemento difícil de catalogar dentro de la línea del juego de rol El Rastro de Cthulhu. Kenneth Hite hace malabarismos para lograr introducir toda la diversa información que le ronda por la cabeza y lograr un cuerpo homogéneo que resulta consistente y sólido. Podríamos etiquetar este libro como un escenario de campaña para nuestras partidas de Cthulhu, fuera del clásico Arkham estadounidense clásico que ha podido llegar a empacharnos. La cosmopolita Londres y sus peculiaridades casan perfectamente con la idea preconcebida de la lucha con los Mitos desde un punto de vista más erudito que viril. Y funciona. Estamos ante una guía londinense desde la óptica de un investigador. ¿Y cómo es eso? Imaginemos que un diario deportivo como As o Marca quisiesen hacer un mapa detallado de la ciudad, evidentemente lo harían desde el fútbol, conforme a sus estadios: el Stamford Bridge del Chelsea en el cercano barrio de Fulham, el Emirates Stadium del Arsenal en el barrio de Ashburton Grove, etc... Así pues, el mayor interés de un jugador de El Rastro debería apuntar irremediablemente hacia sus librerías, bibliotecas y colecciones privadas. Todo una golosina para los estudiosos de lo oculto.


El libro tiene una clara división que marca una serie de temas principales sobre los que se desarrollará, a saber, volúmenes arcanos, Londres en los años 30 y consejos para el Guardián a la par que una aventura inspirada en su propio contenido lista para jugar.

Si bien el contenido de Cazadores de Libros de Londres es útil e interesantísimo, he encontrado un fallo generalizado en la edición en español que afea bastante su resultado final, la traducción. Algo que no me había pasado con anterioridad con otros suplementos de la línea, este libro tiene diversos y evidentes fallos en su conversión al español. Algunos nimios que podríamos encontrar en cualquier otro manual, como el cambio de genero de diferentes elementos (tratar a una pnj llamada Joan como masculino, o la Orden del Amanecer Dorado, la Golden Dawn, también como masculino), que no dejan de ser mera anécdota. Pero el problema es consistente a través de todo el libro, si bien este es muy técnico en muchas de sus partes, la traducción carece de estilo, alma e interpretación, siendo realizada palabra por palabra en muchas partes de su texto. Ésto te obliga mentalmente a volver a traducirlo al inglés para llegar a comprender lo que el autor quería expresar en un primer momento. No quiero decir que resulte incomprensible ni nada parecido, pero estando ante un texto bastante erudito y versado la conversión no resulta sino un obstáculo que hace más pesada la lectura y dificulta su comprensión.





Reconocido por el propio autor, este suplemento surge tras la lectura de El club Dumas de Arturo Perez Reverte, una novela que versa sobre un especialista en libros antiguos que debe investigar la veracidad de un viejo manual de demonología sumergiéndose en diversas colecciones y bibliotecas. Convertir el trabajo de bibliotecario en algo excitante y trepidante no es tan complejo como podríamos haber pensado en un primer momento. En el manual se nos provee de material más que suficiente como para poder desarrollar esta parte de la partida. Conocimientos técnicos de encuadernación, guías de comportamiento y significado de subastas, así como localizaciones de bibliotecas y fichas de volúmenes de ocultismo completan un agradable paseo por el lado más macabro y oscuro de la profesión de librero.




Y se nos completa, la ya de por sí extensa información, con un viaje turístico por el Londres clásico de la mano de un evidentemente enamorado de dicha ciudad. Es curioso que se añada una nueva habilidad para el juego llamada the knowledge (nombre que queda en inglés, aunque sería perfectamente traducible como Callejeo), refiriéndose a los conocimientos de los taxistas capitalinos para moverse por sus intrincadas calles y callejuelas.

El recorrido incluye con una somera anotación de diversas sectas o cultos con que poder interactuar durante el juego. Algunas históricamente veraces, otras fruto de una desbordante imaginación que servirá para avivar las mentes en busca de inspiración. Máxime cuando se nos incorpora un nueva ampliación del bestiario con nuevas criaturas con que regar nuestras partidas.





Por último llegamos a la sección en la que se trata de unir y cohesionar todo el contenido para crear una campaña cuyo leif motiv sea este apartado tan curioso y característico de Londres. No solo disponemos de las herramientas necesarias para lleva a cabo tal cometido, sino que además se nos presentan diversos estilos de juego para llevarlo a cabo: arabesco (la Londres mágica y onírica), sórdido (prostitución, drogas, pobreza...) y tecnicolor (lujuria, soberbia, poder...). Del mismo modo se nos dota de una serie de Pnj listos para intervenir en cualquier tipo de historia, con su correspondiente adaptación a cada estilo. 

También se vuelve a un tema complejo, ya presentado en el libro de reglas de El rastro de Cthulhu y en el suplemento Magia en Bruto, como es la magia idiosincrásica. Compleja y más narrativa que mecánica, aquí se nos presenta en la forma de Megapolisomancia, que no deja de ser una alternativa para hacer declaraciones (o crear ventajas al estilo Fate) haciendo uso de los diversos aspectos de que nos dota la propia ciudad. La intención evidente es convertir a Londres en un personaje más dentro del juego, aunque su traslado a la mesa puede resultar complejo y poco intuitivo en la manera en la que está presentado.

Y como no podía ser de otra manera el texto se completa con una aventura que trata de reunir todos los ingredientes presentados con anterioridad. Aunque el problema del exceso de tecnicismo de que adolece el libro en general vuelve a hacer presencia con un escenario complejo, lleno de datos (la mayoría intrascendentes) y que en propias palabras del autor solo tiene tres escenas relevantes, el resto es paja. Para mi desconsuelo debo reconocer que no es una buena aventura, pero si que tiene elementos aprovechables y reciclables en algo mucho más entretenido.





Cabe destacar el pequeño libreto con grapa incluido tamaño cuartilla que representa un callejero bastante detallado de la ciudad londinense. Es un buen accesorio que añadirá una nota de realismo y color a la mesa durante la partida, aunque reconozco mi incapacidad para encontrar nada en uno de estos engendros del diablo, pero no se preocupen, es solo mi absoluta falta de capacidad de orientación.

En resumen, un suplemento que me deja con fuertes sentimientos encontrados. Un contenido lleno de ayudas y consejos perfecto para el tipo de partidas que realmente me gustan de los Mitos, presentado en un continente complejo, excesivamente técnico en muchas partes y con la evidente necesidad de un corrector de estilo. Difícil de digerir requiere de un largo tiempo de reposo para que no se indigeste. Aún y con todo un libro de apoyo incuestionable al que recurrir en cualquier escenario que se pretenda preparar y que de un modo u otro aportará nuevas líneas e ideas que incorporar o con que enriquecer nuestro juego. ¡Sigan jugando!

jueves, 27 de septiembre de 2018

Starter Set para Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

Hace ya algún tiempo se nos advirtió de la futura publicación de una caja de inicio, perfecta para introducir a los jugadores a los secretos de la séptima edición del juego. Y por fin, a pesar de haberse ido desvelando su contenido en las redes sociales con anterioridad, hoy podemos verlo de una manera más exacta y certera a través de la prueba de imprenta de la caja que contendrá dicho producto.



En el interior encontraremos:
  1. Libro Uno: Introducción y la aventura Alone against the Flames (una aventura autojugable al estilo de un librojuego).
  2. Libro Dos: Las reglas de Inicio de Call of Cthulhu 7 (reglas básicas que desconocemos si incluirán creación de personajes)
  3. Libro Tres: Aventuras (Edge of Darkness, Paper Chase y Dead Man Stomp, ya en formato clásico para jugar con tus jugadores).
  4. 5 hojas de personajes pregenerados de investigadores listos para jugar.
  5. Hojas de personaje en blanco.
  6. Un juego de siete dados poliédricos para jugar al rol (algo no completo del todo, puesto que con estas nuevas reglas puedes llegar a necesitar hasta tres dados de decenas de diez, y solo se incluye uno)
  7. Un conjunto de ayudas listas para llevar a la mesa.


Aún se desconoce la fecha de salida al mercado definitiva, aunque no debería dilatarse más en el tiempo, a un precio de 25 $.

En España seguimos esperando la publicación de esta séptima edición en nuestro idioma por parte de Edge, que si bien ya tiene traducidos y corregidos los libros principales, puede estar retrasando su lanzamiento para dar prioridad a los Harapos del Rey de la edición primigenia, así como debido al enorme esfuerzo que conlleva publicar Dungeons and Dragons 5.

Ojalá lo veamos en nuestro idioma porque parece, al menos lo presentado, un producto sumamente atractivo, y mientras tanto ¡Sigan jugando!

sábado, 10 de junio de 2017

Llega Covert Actions para World War Cthulhu - Cold War (Cubicle 7)

Covert Actions
World War Cthulhu - Cold War

El verano de 74 fue caluroso. Recuerdo que estaba parado en aquella playa, empapada en sangre y el cielo del mediterráneo más enorme de lo que puedas imaginar. El olor del 630 y ciprés y los neumáticos en llamas. Recuerdo que me alejé de la carnicería que nos habían ordenado hacer. Recuerdo haber visto a los Otros saliendo del agua. Recuerdo una voz más alta que la de Dios gritando. No recuerdo nada después de aquello.

Los agentes de la Sección 46 pueden ser asignados a casi cualquier parte del planeta para llevar a cabo misiones para las cuales no están preparados, con el mínimo apoyo material y ninguno oficial. Pueden tener que realizar actos que los dejan psicológicamente marcados, consumidos por el odio a sí mismos o cada vez más embotados en su interior, incapaces de mantener relaciones sanas, sólo conexiones con compañeros humanos como tapadera o como preludio a la traición.

Se encontrarán regularmente en peligro físico, evadiendo a quienes lo arresten, torturen o maten, forzados a su vez a infligir dolor y sufrimiento a objetivos a menudo deshonestos. Y luego está el lado realmente desagradable de su trabajo ...

Covert Actions (Actuaciones encubiertas) es una colección de seis escenarios listos para jugar en World War Cthulhu: Cold War (Guerra Mundial Cthulhu: Guerra Fría), el escenario de campaña de espionaje de 1970 para La Llamada de Cthulhu.
  • Charcos que se convierten en Lagos: Una rutinaria, aunque desagradable misión de silenciar a un periodista entrometido se vuelve más complicada de lo pensado al inicio.
  • Movimiento forzado: La realidad se desmorona en torno al Campeonato Mundial de Ajedrez de Reykjavik en 1972.
  • Cadencia: La invasión turca de Chipre de hace eco de profundos secretos y difíciles opciones.
  • Los Guardianes del Bosque: Timor Oriental se sumerge en un derramamiento de sangre y atrocidad, y los agentes se ven obligados a decidir a qué enemigo deben derrotar.
  • Operación Encabezado: El Ártico tiene más que distantes puestos de escucha de alerta temprana abandonados.
  • El impuro: Los agentes son activados para investigar un culto a la muerte en Moscú. ¿Qué podría salir mal?


Escrito por Chad Bowser, Matthew Dawkins, Scott Dorward, Nick Robinson, Matthew Sanderson, Ken Spencer
Ilustrado por Scott Purdy, Jon Hodgson, Sam Manley

Covert Actions requiere de World War Cthulhu: Cold War libro de reglas y Call of Cthulhu 7 ª Edición para jugar.
Sugerido para lectores maduros

176 páginas, en blanco y negro y tapa blanda.

viernes, 31 de marzo de 2017

Ayudas de juego: Certificado de Locura

Hace algún tiempo (exactamente en 1997) Chaosium lanzaba un pequeño suplemento digital llamado Arkham Sanitarium con distintas ayudas en forma de documentos que representaban formularios reales para emplear con La Llamada de Cthulhu. En especial, uno en particular, siempre me hizo mucha gracia. Tener un certificado de locura oficial que rellenar para un jugador que perdía toda su locura me parece un excelente complemento con que aderezar una partida de los Mitos. Así que me he puesto manos a la obra y lo he traducido para deleite de todos los aficionados tan macabros como yo. Espero que lo usen y disfruten y Sigan jugando!!


sábado, 11 de febrero de 2017

The Two-Headed Serpent la primera campaña para Pulp Cthulhu, Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

THE TWO-HEADED SERPENT
Autores: Paul Fricker, Scott Dorward, and Matthew Sanderson
Formato: 272 páginas, color, pdf
© Chaosium 2017


El mundo necesita héroes, ahora más que nunca.

La serpiente de dos cabezas (The Two-Headed Serpent) es una campaña llena de acción, de alcance mundial y de alto octanaje, ambientada en la década de 1930 para Pulp Cthulhu. Los héroes se enfrentan a las siniestras conspiraciones de una antigua raza de monstruos empeñados en recuperar un mundo que alguna vez fue suyo.

Trabajando para Caduceus, una organización de ayuda médica, los héroes saquearán un templo perdido en las selvas de Bolivia, se enfrentarán cara a cara con la mafia en la ciudad de Nueva York, se enfrentarán a una epidemia mortal en las junglass del norte de Borneo, destaparán las maquinaciones de un extraño culto en la era de las grandes sequías en Oklahoma, se infiltrarán en territorio enemigo dentro de un volcán durmiente en Islandia, se enfrentarán a horrorosos experimentos médicos en el Congo, correrán para controlar un antiguo y poderoso artefacto en las calles de Calcuta y finalmente viajarán A un continente perdido en una batalla desesperada para salvar a la humanidad de la esclavitud o la aniquilación!

Repleto de nueve aventuras alimentadas de adrenalina, consejos para el Guardián, magníficos mapas a todo color y ayudas para los jugadores.

Este producto es un pdf. La versión física se publicará más adelante en este año.

lunes, 10 de octubre de 2016

Semilla de aventura: Los héroes de Telemark para Cthulhu en la Segunda Guerra Mundial

Ésta es una idea de aventura que he tenido en barbecho durante bastante tiempo. Al final, por cuestiones de tiempo, no he llegado a completarla, así pues aquí os la expongo y espero que os sirva de ayuda. Esta semilla está pensada para usarse con World War Cthulhu o Achtung! Cthulhu, aunque se podría emplear con cualquier otro juego que queramos usar situándonos en la Segunda Guerra Mundial. Como buena semilla de aventura incluye datos reales y ficticios para generar un entorno plausible pero encaminado hacia los terrores de los Mitos.



UN POCO DE HISTORIA

Adolf Hitler tenía un asesor científico que recibía el nombre en clave de “Klingsor”, a día de hoy se presume que no se trataba de otro sino del físico Werner Heisenberg. En septiembre de 1941, Heisenberg, hizo una visita a la casa de otro gran científico de la época, Niels Bohr, en Copenhague. Poco se conoce de aquella conversación, pero Bohr quedó tan horrorizado que esa misma noche huyó a los Estados Unidos, entrando a formar parte del Proyecto Manhattan junto con otros físicos brillantes como Enrico Fermi, Richard Feynman o Robert Oppenheimer, con el objetivo de conseguir desarrollar una bomba atómica antes de que lo lograran los nazis. Parece que la información que les pasó Bohr puso nerviosa a mucha gente, y la contrainteligencia comenzó a trabajar a contrarreloj. 

Todos los ojos se dirigieron a Penemunde, donde el doctor Werner Von Braun desarrolla los cohetes V1 y V2 con los que pretendía bombardear la Costa Este de los Estados Unidos. Pero la dirección era errónea. La inteligencia militar británica comienza a fijarse en el desmesurado aumento de producción de agua pesada, de 12 toneladas a 100, de una pequeña fábrica en Vemork, Noruega, la Norsk Hydro. El agua pesada contiene deuterio, componente que se puede emplear en la construcción de un reactor nuclear (aunque los americanos acabaron optando por el grafito, dadas las complicaciones que entrañaba el agua pesada), por lo que su aumento forzado de producción resulta sospechoso. 
Operación Paperclip
Tras la finalización de la guerra, las tropas americanas recibieron la orden de recuperar a todos los científicos alemanes posibles, para aprovechar sus conocimientos, concediendo a cambio inmunidad y una nueva vida. Así fue para Werner Von Braun, el mayor experto en cohetes y propulsión a chorro, lo que le convirtió en el director del proyecto de la agencia espacial estadounidense que finalizaría con el primer hombre que pisó la luna.
La planta de Norsk Hydro atrae cada vez mayor atención y se monta una operación para secuestrar al ingeniero Einar Skinnanrland que forma parte del personal de la planta. El 9 de octubre de 1942 se le extrae de un vapor con dirección a tierras inglesas y se confirman las sospechas. 

El Proyecto Uranio alemán establece la necesidad estratégica del agua pesada, denominada en clave Producto 9 o simplemente P-9. El aumento de producción en la Norsk Hydro pretende obtener los componentes necesarios para poner en funcionamiento un reactor nuclear y así enriquecer el uranio, principal elemento de la temida bomba atómica. La Noruega tomada por la Alemania Nazi parece el lugar idóneo para poner en marcha dicho proyecto y la maquinaria se fuerza al máximo.

Pero la resistencia noruega juega un papel fundamental. Entrando en contacto con el gerente de producción de la planta, Jomar Brun, que no apoya la ocupación Nazi, consiguen planos y diagramas de la Norsk Hydro. Una vez en mano de la inteligencia británica se trabaja a marchas forzadas en una operación coordinada con los noruegos para frustar los planes del enemigo. Dicha operación se ve acelerada al perder contacto con Jomar Brun, el hombre en el interior. Temiendo que le hayan descubierto, el SOE (Special Operations Executive) del Reino Unido da luz verde al plan.

INFORME DE LA OPERACIÓN

Apoyo táctico: Operación Grouse, cuatro comandos noruegos saltarán en paracaídas sobre Noruega, en la provincia de Telemark, a una distancia lo suficientemente amplia como para no levantar sospechas. Se verán obligados a esquiar por las despobladas montañas llegando hasta las afueras del pueblo de Vemork, situado a las afueras de la fábrica. Su misión consiste en dar apoyo táctico en la huida al grupo principal y acometer el asalto directo si el plan primario fallase. La contraseña para contactar con ellos es la siguiente: a la pregunta «¿Qué viste a primera hora de la mañana?» habrá que responder «Tres elefantes rosas».

Equipo principal: Operación Gunnerside. Los nombres de ambas operaciones no son aleatorios aunque puedan parecerlo, Gunnerside es un pueblo y páramo donde la familia Hambro y Sir Charles Hambro, jefe del SOE, solían cazar urogallos, que en inglés son Grouses. El 16 de febrero de 1943 los jugadores encabezarán una misión para interceptar un transbordador en el lago Tinn (Tinnsjoe en noruego) que transporta material a la fábrica de Norsk Hydro. Tras someter a la tripulación asumirán sus personalidades y las usarán para introducirse y colocar las cargas explosivas que transportan. El objetivo final es la demolición de la planta, contactando con el equipo Grouse para facilitar la huida o para desatar un ataque a pie desde el pueblo de Vemork, en las afueras.

LA HORRIBLE VERDAD

Toda la operación contiene un componente táctico militar que tiene la intención de sumergir a los jugadores en la parte operativa. Pero ésto es Cthulhu y debe haber un giro monstruoso hacia los Mitos. Estas son unas ideas del añadido de horror:

  • Los Nazis han entrado en contacto con los Mi-go y los soldados, al entrar en la planta de agua pesada, se encuentran con los cuerpos de los científicos en estado latente. Les han extraído el cerebro y, aún así, se mantienen con vida.
  • La población aledaña son adoradores de una antigua entidad y, hartos de la presencia de los alemanes, han atacado la planta y sacrificado a muchos de ellos. Los pocos supervivientes se encuentran atrincherados y piden ayuda a los jugadores para escapar de una muerte segura.
  • Los experimentos dentro de la Norsk Hydro han salido mal. De alguna manera extraña, al tratar con elementos que no saben controlar, se ha abierto un portal hacia otro plano habitado por criaturas no euclidianas. Los jugadores deberán escapar de este semiplano y sepultar para siempre la planta antes de que el portal se estabilice.

sábado, 8 de octubre de 2016

Punktown, un escenario de campaña para Call of Cthulhu


Imagínate un futuro post apocalíptico con luchas de bandas callejeras, temas ciberpunk y los Mitos de Cthulhu. Todo junto cual coctelera ucrónica formando un escenario de campaña desquiciado con el que ambientar tus partidas de La Llamada de Cthulhu. Punktown es Blade Runner, El quinto elemento, Minority Report, Desafío total y el resto del género de un futuro oscuro, no muy distante.

Punktown permite a los jugadores explorar este tenebroso futuro con peligros cuyo nombre no debe ser pronunciado. El manual permite explorar la ciudad misma, las razas alienígenas, armamento, criaturas, mutaciones, cibernéticos, drogas, cordura (y su inevitable pérdida) y la opción de añadir a criaturas de los Mitos a tu discreción. 

¿Y quién no querría jugarlo? Pues en su momento 280 patrocinadores se embarcaron en hacer posible el lanzamiento de este libro, con 13.564$ recaudados. Pero aquello fue en agosto de 2013 y, a día de hoy, todavía siguen esperando. La compañía encargada de su publicación va liberando, meses mediante, pequeños retazos del arte interior. Alguna novedad que otra. Pero ante la petición de una fecha definitiva calla. 

Los mecenazgos han abierto una nueva etapa en la cultura rolera de nuestra amada comunidad. Son múltiples las novedades de que disponemos de manera constante a través de este nuevo medio. Y, aunque algunos se nieguen a admitir una nueva edad de oro del rol, si que podemos hablar de estos tiempos como la Edad de Plata del rol. Pero eso no significa que todo vaya a salir bien. Que todos los proyectos lleguen a fundarse (Earthdawn te miro a ti) o que los que hayan logrado fundarse resulten en productos finales. El mecenazgo, que no deja de ser un pago por adelantado con la convicción de que te harán llegar lo comprado, en el futuro, tiene un componente de incertidumbre difícil de asumir. Y dicha asunción es aún más inquietante cuando observamos campañas que se alargan indefinidamente en el tiempo (¿hace falta decir HQ25?). ¿Cuáles son las garantías que debe ofrecer una empresa en un mecenazgo? ¿Se debe entrar solo por el nombre del producto? ¿Es garantía de éxito la fama pasada? ¿Cuáles son los derechos de los mecenas y qué facilidades tienen para ejercerlos? Muchas preguntas que nos sobrevuelan y nos hacen ser desconfiados. Pero quizá la confianza no deje de ser virtud en estos tiempos que corren. Sigan jugando!!

jueves, 1 de septiembre de 2016

The Cthulhu Hack, adaptación de The Black Hack a los Mitos

The Cthulhu Hack es un juego de investigación y lucha contra los horrores que hacen temblar la cordura de dioses y monstruos lovecraftianos. Con una mecánica de dados elegante y rápida, modo de juegocentrado en el jugador, The Cthulhu Hack está diseñado para el juego rápido y fácil, con personajes listos en 5 minutos.

Gente común arrastrada a situaciones extrañas y sobrenaturales, The Cthulhu Hack prueba los músculus, la mente y el temple en el enfrentamiento con cultistas perniciosos y monstruos incomprensibles.

Basado en el popular The Black Hack y las obras de HP Lovecraft, The Cthulhu Hack utiliza una simple mecánica de dados para emular los recursos de investigación disponibles cada vez más escasos para esos tipos intrépidos dispuestos a poner sus vidas y reputaciones en juego en la búsqueda de lo Innombrable e Inconcebible.

Puedes:
  • Crear un nuevo personaje en menos de 5 minutos
  • Elige entre cinco clases y 30 ocupaciones
  • Convierte aventuras para otros juegos de terror e investigación al vuelo usando el sistema de luces y sombras de The Cthulhu Hack para reunir pistas y contactos

Diseñado para ser un juego rápido y fácil, simple de explicar a nuevos jugadores pero suficientemente profundo para satisfacer a los más veteranos en otros juegos.

Echa un vistazo al ejemplo de conversión de aventura The Haunting en la página de  Just Crunch Games.

No requiere de experiencia en los Mitos de Cthulhu, se incluye Mitos 101 para los novatos.

Nota: creado a partir de The Black Hack. Es un producto que no requiere de otro manual, incluye la licencia de juego abierto de The Black Hack.

viernes, 19 de agosto de 2016

Linea argumental de la senda de aventuras de Strange Aeons (Pathfinder)

A partir del 31 de agosto comienza la nueva senda de aventuras para Pathfinder, Strange Aeons. Esta vez el leit motiv son los relatos de H.P. Lovecraft. Dado el particular interés generado entre la comunidad el éxito parece asegurado. Y es que todo lo avanzado hasta el momento tiene muy buena pinta.


(1 de 6) In Search of Sanity (En busca de cordura)
Los jugadores se despiertan atrapados entre las paredes del misteriosos manicomio Briarstone, con sus mentes atormentadas y memorias perdidas. Trabajando juntos para recuperar el tiempo perdido pronto aprenden que su amnesia no es sino un síntoma de una amenaza mucho mayor. Mientras luchan para mantener su cordura, los héroes deberán aliarse con otros residentes del manicomio para enfrentarse a las monstruosidades que han tomado el edificio y sumergido en pesadillas. ¿Podrán los jugadores derrotar el mal que acecha en los pasillos y liberarse de su prisión de locura?


(2 de 6 )The Thrushmoor Terror (El terror del Páramo del Tordo)
Después de escapar de la pesadilla del manicomio Briarstone, los ex cautivos se aventuran en la ciudad sombría de Thrushmoor para desentrañar el enigma de sus recuerdos perdidos. A su llegada, los aventureros descubren que el lider de la ciudad o bien ha huido de la ciudad o ha desaparecido y una erupción de secuestros y rumores de la bruja de Briarstone siembra el terror entre la gente de Thrushmoor. Cuando los aventureros investigan los inquietantes misterios descubren un culto secreto que planea usar los monumentos antiguos de Thrushmoor para hacer crecer su fuerza y poder. ¿Descubrirán los aventureros el secreto de su aflicción y encontrarán respuestas en una ciudad tan poco atractiva, o serán víctimas de la despiadada secta que quiere destruir al pueblo de Thrushmoor como sacrificio?

(3 de 6) Dreams of the Yellow King (Sueños del Rey Amarillo)
El culto de Hastur ya no amenaza Thrushmoor y ahora los aventureros pueden hallar las pistas finales necesarias para resolver el enigma de sus recuerdos perdidos. A bordo de un barco fluvial de Cassomir, los aventureros comenzarán a investigar los manuscritos encontrados en Iris Hill durante la anterior aventura. A partir de estos tomos esotéricos, los aventureros descubren un ritual que les permite explorar las Tierras del Sueño con el fin de recuperar las partes de sus mentes que perdieron y localizar a su antiguo empleador, obsesionado y corrompido. Después de completar una serie de misiones de sueños extraños y exigentes, los aventureros encontrarán la respuesta a sus mentes fragmentadas, pero descubren una amenaza mayor que se cierne sobre Golarion. ¿Podrán sobrevivir a los peligros de las Tierras del Sueño y emerger completos o serán los aventureros abandonados en una dimensión de pesadillas?

(4 de 6) The Whisper Out of Time (El que susurra fuera del tiempo)
Con sus recuerdos intactos de nuevo, los aventureros continúan su búsqueda de Count Lowls después de escuchar que puso rumbo a una ciudad perdida en un lugar remoto de la llamada Casmaron Parchlands. En la carrera para encontrar al díscolo conde antes de que haga algo terrible, los aventureros deben visitar primero Cassomir donde creen que se está reuniendo con un antiguo socio, pero encontrarán solo peligro en su ausencia. Luego, viajarán a Kázir, capital de Qadira, para localizar un tomo blasfemo en una biblioteca oculta con el fin de encontrar los detalles del destino del conde. Por último, con la información en la mano, se aventuran en la ciudad de comercio de esclavos de Okeno para hallar la última pieza del rompecabezas y en donde se encuentran con un misterioso y extraño aliado. ¡La carrera está en marcha para detener a su loco némesis y para aprender más acerca de sus repugnantes planes antes de que tropiecen con algo demasiado grande para hacerle frente!

(5 de 6) What Grows Within (Lo que crece dentro)
Después de encontrar la ruta a la ciudad perdida de Neruzavin, los aventureros deben montar una expedición en la vasto y mortal región desértica llamada Parchlands (Las tierras parcheadas), donde esperan ponerse al día con su antiguo y traicionero empleador. Desafíarán el mortal desierto para llegar a una ciudad abandonada a la orilla de un lago donde un primigenio duerme, donde deben rastrear la partida del Conde Lowl, recuperar un tomo vil, activar la Estela Estrellada de la ciudad y realizar un ritual de gran alcance que permita seguir al conde a Carcosa. A lo largo del camino los personajes deberán tener cuidado de no despertar al durmiente primigenio o de agitar los pólipos voladores sellados bajo la ciudad.

(6 de 6) Black Stars Beckon (La señal de las negras estrellas)
Las estrellas negras se elevan por encima de la perdida Carcosa. Al llegar a la extraña ciudad, los aventureros deben cortar los vínculos que unen a Carcosa con Golarion. Paseando por la parásita ciudad los personajes se orientan hacia los restos congelados de una ciudad de una cosa antigua, tratar con los asistentes malditos a una fiesta en un reflejo de una ciudad Azlanti y encontrarse con un músico mudo que les puede ayudar a encontrar su destino en las enloquecedoras calles de la perdida Carcosa. ¿Podrán los héroes evitar que Carcosa sumerja a Thrushmoor en su amalgama de ciudades robadas o se arriesgarán a despertar la indescriptible pesadilla que se agita en las profundidades del lago de Hali? Deben romper estos enlaces o de lo contrario Thrushmoor y Golarion están condenados a recibir al Rey Amarillo.

Para más información ya está disponible la Guía del Jugador de la Senda de Aventuras de Strange Aeons (enlace aquí).

lunes, 1 de agosto de 2016

Preparando La Llamada de Cthulhu Acelerada

Últimamente me ha pegado bastante el hermano pequeño de FATE. Su sencillez y rapidez suponen un valioso recurso que aprovechar cuando no tienes demasiado tiempo para preparar algo. Y como no podía ser de otra manera había que probarlo con mi juego favorito de todos los tiempos, La Llamada de Cthulhu. Especialmente con la tercera edición, que fue publicada en España por Joc Internacional. Mi viejo manual, con fecha de reimpresión: abril 1994, trillado, amarillento pero aún sólido y listo para jugar me ha servido de inspiración para idear estas reglas rápidas de conversión. No os preocupéis porque planeo crear un documento pdf bien maquetado y organizado con todo y mucho más, aunque requerirá tiempo. Por ahora vamos a ir presentando las líneas maestras de esta sencilla conversión.


Como se puede comprobar a simple vista hay dos cambios en la ficha de personaje que son evidentes. Primero es que se ha añadido una segunda línea de estrés para representar el estrés mental que sufrirá de pérdidas ante su enfrentamiento con los Mitos. Al igual que ocurre con el estrés físico, se dispondrán de tres casillas de estrés mental en cualquier caso. El segundo cambio supone la adecuación de los estilos de FATE Acelerado a las características clásicas del juego de Chaosium:
  • Fortaleza (que sería una mezcla de Fuerza, Tamaño y Constitución)
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Educación (empleable con respecto a los conocimientos que el jugador pueda justificar según su profesión y aspectos, mas allá habrá que coger una proeza que te permita recurrir a otros conocimientos)
  • Apariencia (no solo como carisma sino, también, para representar su estatus y capacidad de crédito en las tiradas para adquirir equipo)
  • Cordura (siguiendo las mismas reglas de cordura ya explicadas en este blog)

Mitos será un Extra. Se podrá escoger tantas veces como se quiera actuando como otro estilo más, con su propio valor. Pero este valor, en términos absolutos, se restará de nuestra Cordura a la hora de calcular el estrés mental provocado por el enfrentamiento con los Mitos, u otras situaciones que puedan afectar a nuestra salud mental. Mitos tendrá el coste de un punto de recuperación y como requisito haber estudiado algún volumen de saber arcano.
Harvey Walters ha penetrado en un remoto castillo de Alemania, del que le han llegado rumores sobre las prácticas demonológicas que se acoge durante particulares fechas del calendario. Armado con su voluminosa linterna de gas se adentra en sus profundidades cuando una extraña criatura se cruza en su camino. Un ser andrajoso y medio pútrido se levanta del suelo donde había estado royendo huesos. Sus extremidades son exageradamente largas y delgadas mientras los jirones de sus ropas ondean con la corriente de aire que puebla el pasillo. Se trata de un Gul y el director de juego decide que supone una amenaza Buena (+2) para la salud mental del sorprendido Harvey. El periodista tiene una Cordura Buena (+2) pero últimamente ha estado inmerso en la lectura de una vetusta copia en inglés de El Misterio del Gusano que le ha provisto de Mitos a nivel Normal (+1), que se restará a su tirada. Lanza los dados y obtiene (+)(+)( )(-) que sumado a su Cordura menos Mitos se queda en un resultado Bueno (+2). Ha empatado la dificultad por lo que no pierde casillas de estrés mental, pero durante la escena en que se enfrente al Gul pasará a tener el aspecto temporal "Aterrorizado". Esperemos que el pobre de Harvey salga de una sola pieza de esta situación.

lunes, 18 de julio de 2016

The Cthulhu Wars, The United States’ Battles Against The Mythos

The Cthulhu Wars

THE UNITED STATES’ BATTLES AGAINST THE MYTHOS
DARK OSPREY

Autores: Kenneth Hite, Kennon Bauman
Ilustrador: Darren Tan


Desde la redada de los Patriotas al nigromante Joseph Curwen, al asalto de las Fuerzas Especiales a Leng en 2007, este documento revela la singular y terrible lucha secreta entre los Estados Unidos y las fuerzas sobrenaturales de Cthulhu. En esta guerra, cultistas inmortales adoran a entidades de otras dimensiones y confabulan para levantar un ejército de muertos. Incomprensibles inteligencias submarinas se infiltran y colonizan los puertos americanos y razas alienígenas acechan bajo el hielo de la Antártida y sobre las montañas de Afganistán. Sólo a través de una vigilancia constante y violencia la tierra ha sobrevivido. Se incluyen, además, informes de amenazas que describen lo indescriptible - los enemigos más mortales de la humanidad al servicio de Cthulhu y el resto de los Primigenios. Tiempos extraños nos contemplan, el mundo está cambiando e incluso la muerte puede morir - pero, hasta entonces, la guerra continúa.

jueves, 30 de junio de 2016

Reglas de Cordura, Mitos y hechizos actualizados para FATE

Aquí os traigo una actualización, revisión, mejora y optimización de las reglas de cordura, mitos y hechizos para llevar a FATE el ambiente de los relatos lovecraftianos. 



El sistema de pérdida de cordura sigue el camino abierto con FATEbringer (que podéis encontrar en la pestaña de FATE WORLDS) y que es bastante similar al de Achtung! Cthulhu en su versión FATE aunque con varias diferencias. La primera es que no he creado casillas especiales para la cordura, puesto que no pienso que ese sea el espíritu del juego. Si no que he aprovechado el estrés mental que cubrirá dicha circunstancia. Tampoco hay pérdida de Voluntad como drenaje al enfrentarse a los Mitos. Puesto que las casillas de estrés mental se borran cuando tengas tiempo de asimilar el terror experimentado solo serán relevantes las consecuencias anotadas y los aspectos temporales que nos provoquen. El sistema de magia sigue la estela de otros juegos empleando puntos de destino para lograr realizarlos. Eso sí, lo que venga o traiga consigo un hechizo si que puede causar pérdida o estrés mental. 

En un formato cómodo de cuatro páginas apaisadas se puede imprimir en dos hojas, doblarlas e incluirlas en el manual sin que os ocupe demasiado espacio y acomodándose perfectamente al estilo que estamos acostumbrados a usar. Espero que lo disfruten y usen en sus partidas. Sigan jugando!!

viernes, 24 de junio de 2016

Children of Fear nueva campaña para Call of Cthulhu (Chaosium)


Lynne Hardy escribirá la nueva campaña para La Llamada de Cthulhu, Children of Fear (Los hijos del miedo).

Chaosium, los editores del aclamado por la crítica y multi-premiado juego de rol La Llamada de Cthulhu, anuncia la puesta en marcha de un importante nuevo suplemento para Call of Cthulhu.

Lynne Hardy, quien hasta hace poco ha sido la autora principal, editora y desarrolladora de la premiada línea Achtung! Cthulhu para Modiphius Entertainment, escribirá una campaña de mas de 200.000 palabras para Llamada de Cthulhu titulada Los hijos del miedo.

Una veterana de la industria de los juegos, Hardy ha desarrollado sus propios juegos steampunk y de fantasía, y escrito para Nightfall Games, Pelgrane Press y Cubicle 7. Recientemente también ha finalizado la edición del próximo Blue Rose RPG de Green Ronin. Pero Hardy tuvo sus inicios en los juegos con Chaosium, y está encantada de completar el círculo volviendo de nuevo (después de más años de los que está dispuesta a admitir):
Los primeros juegos de rol que jugaba eran de Chaosium. La primera convención de juegos a la que fui (Convulsión) estaba basada en juegos de Chaosium también. Ambos fueron maravillosas experiencias, por lo que estoy absolutamente emocionada de estar trabajando ahora en una campaña para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición.
Al anunciar la nueva campaña, Jeff Richard, director creativo de Chaosium dijo, "ciudades místicas, disciplinas prohibidas, y los Mitos -. Una campaña en las selvas de Asia Central en la década de 1920. Esto va a ser un viaje al infierno para tus intrépidos investigadores! No podría estar más impresionado con el contenido y la investigación que Lynne ha realizado".

miércoles, 22 de junio de 2016

Uso de armas de fuego automático en Cthulhu

Últimamente he estado revisando las reglas de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, prestando especial atención a las nuevas reglas de uso de armas de fuego automático. Por ello voy a realizar una comparación con las reglas de la edición anterior, para ver por donde van los tiros... (perdonad el chiste malo). Las armas, y especialmente las que tienen una alta cadencia de fuego, suponen una gran amenaza para los jugadores. Del mismo modo, poseer una de ellas, es un handicap que puede situar a un investigador en una situación de poder que habrá que manejar con cuidado.


Sexta Edición (Edición Primigenia)
Cuando disparamos más de una bala con un arma de repetición obtendremos un 5% extra a nuestra habilidad de disparo, hasta un máximo del doble de su valor original. Si conseguimos un éxito habrá que lanzar un dado igual al número de balas disparadas para ver cuantas logran impactar, y calculando de manera separada el daño de cada una. La acumulación de bono a la tirada solo se aplica a un único blanco, si cambiamos de objetivo el porcentaje habría que volver a calcularlo desde el principio.

Séptima Edición
Esta nueva edición incluye varios conceptos novedosos como son la dificultad normal, difícil (1/2) y extrema (1/5), así como los dados de ventaja y de complicación, que funcionan de la misma manera que en la quinta de D&D. Con un dado de ventaja tiraremos dos dados de 10 caras de decenas y uno de unidades. Según sea el resultado, al ser un dado de ventaja nos quedaremos con el menor valor de los dados de 10 (por ejemplo, si obtuviéramos un 20, 80 y un 3, los dos resultado posibles serían 23 y 83, pero como el dado es de ventaja nos quedaríamos con el 23). Pues bien, podremos disparar en ráfagas de número de balas igual al 10% de nuestra habilidad de disparo, por ejemplo, con un 42% podríamos disparar ráfagas de 4 balas. Por cada ráfaga por encima de la primera habrá que añadir un dado de complicación por retroceso. Se pueden añadir dos dados como máximo (en total se tirarían tres de decenas y uno de unidades, quedándonos con el peor resultado de todos), a partir de ahí hay que aumentar la dificultad, de normal a difícil y luego a extrema. Parecen muchos cálculos, pero con un poco de práctica en la mesa sale de manera natural. Con un éxito normal impactarían la mitad de las balas disparadas, con un éxito extremo impactarían todas y la mitad empalaría.

Igualmente, si tenemos un arma que puede disparar varios veces por asalto, ya sean dos o tres, todas las tiradas realizadas llevarían un dado de complicación.

Otros modificadores son apuntar durante todo un turno, con lo que añadiríamos un dado de ventaja a nuestra tirada en el siguiente turno. O realizar una esquiva, tirándonos en busca de cobertura, con un éxito en Esquivar impondríamos un dado de complicación al que nos esté disparando.

Soy consciente de que parecen muchos cambios en las mecánicas habituales, pero logran conceder una mayor simulación y realismo a la partida que el sistema anterior.

El Rastro de Cthulhu
Aprovechando, veamos como se desarrollaría el fuego automático con el sistema Gumshoe. Estas reglas no aparecen en la versión actual, sino que pertenecen a la segunda edición de Esoterroristas. Realizamos nuestra tirada de ataque habitual, empleando los puntos de nuestra reserva que deseemos para superar el umbral de golpe del blanco y, una vez que impactemos, podremos gastar dos puntos extras por cada aumento de daño que queramos producir. Si, por ejemplo, nuestro arma causa 1D6+1 y gastamos cuatro puntos más de nuestra reserva tiraríamos 3 veces ese daño. 

Cultos Innombrables
Acabemos por esta nueva revisión de los Mitos. En Cultos Innombrables no aparecen reglas específicas para emplear armas automáticas, pero si las encontramos en la Guía Genérica de Hitos. Realizaremos nuestra tirada habitual de ataque, contra el blanco con mayor defensa y por cada cinco aumentos en que logremos superar dicha dificultad afectaremos (con la misma tirada de daño) a otro blanco adicional. Hitos tiende a ser un sistema simple y sencillo y parece no preocuparse demasiado por este tipo de complejidades, aún así podríamos añadir aspectos a nuestro ataque como "blancos múltiples" o "sin munición" con que complicar la vida a nuestros jugadores a cambio de puntos de drama.

En resumen, diferentes sistemas y diferentes opciones para utilizar armas de fuego automáticas y vomitar plomo en nuestras partidas. Para gusto los colores y cada uno es libre de elegir su mejor opción. Sigan jugando!!

sábado, 11 de junio de 2016

Notición: FATE of Cthulhu (Evil Hat) en playtesting

Hace algún tiempo que colgué en mi blog la adaptación de FATE al mundo de los Mitos de Cthulhu, y es que parecía imperdonable que este gran sistema no tuviera su parte en el terror lovecraftiano. Pues ya no hace falta que todos los aficionados sufran mi limitada capacidad creativa ya que en Evil Hat se está trabajando en FATE of Cthulhu (jeje, me han copiado hasta el título) y parece que está bastante avanzado:
Fate of Cthulhu – Editing internal playtest draft complete. Internal playtesting starting June 2016.

Fate of Cthulhu - La edición de la sesión interna de prueba de juego está completa. La prueba de juego interna comienza en junio de 2016.


Fate of Cthulhu. Vamos a afrontar los Mitos de Cthulhu con un nuevo tipo de traje a medida para FATE: un juego actual que, esencialmente, responda la cuestión ¿y sí Cthulhu fuera Skynet? Tanto el escenario como la dirección creativa general del equipo descansa en Stephen Blackmoore, autor de las novelas Dead Things, Broken Souls y City of the Lost -  sin olvidar nuestra propia novela de Spirit of the Century, Khan of Mars y un cuento corto que se encuentra en Don't Read this Book.

Por lo poco que sabemos hasta ahora tiene muy buena pinta, y esa aproximación actual con las redes de información nos recuerda enormemente a Cultos Innombrables de +Nosolorol Ediciones. Esperando verlo cuanto antes y que, si merece la pena, tengamos su traducción a no tardar mucho me despido: Sigan jugando!!