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Reseña: Hombres de Paja (Conbarba / Nosolorol)

Hombres de Paja
Autor: J.R. Evans
Ilustraciones: Felipe Gaona
Traducción: Ian Taylor
Formato: 52 páginas a todo color, tapa blanda
2017 © Evil Hat Productions
2018 © Nosolorol S.L. por la edición en castellano



Hombres de Paja (Straw Boss) es el último mundo Fate traído al castellano por parte de la línea Conbarba de Nosolorol. Se trata de un pequeño escenario de campaña para jugar con Fate Básico y Fate Acelerado (si, con los dos a la vez) basado en la novela Ribbons del mismo autor. La trama nos sitúa en la América profunda, con todo su folclore pseudo religioso de congregaciones baptistas. Un juego realmente interesante pero con toques adultos que no va a gustar a todo el mundo.


Empecemos a ver este Hombres de Paja desde el mismo manual que tenemos en las manos. Se trata de un libreto de 52 páginas a todo color, con papel satinado y encuadernación europea con librillos cosidos y pegados a la tapa, de tamaño A5. Al contrario que Fate Acelerado que hacía uso de papel normal fresado y encolado al estilo americano. Esas mejoras también significan un aumento de precio con respecto a FAE, pero que sigue sin resultar caro.

Lo más evidente al echar un vistazo por sus páginas es la enorme calidad del arte incluido. Homogéneo y oscuro resulta tremendamente evocador para los temas tratados y ayuda a la inmersión en la trama desde un primer momento como se puede atisbar en las fotografías incluidas junto a esta reseña.



Hombres de Paja nos sumerge en un mundo oscuro y tétrico que se mueve en las bambalinas de nuestro mundo real. Formaremos parte de una secta conocedora de secretos arcanos que nos permitirán vincularnos con seres olvidados e ignorados de más allá del velo. Esto provocará que llevemos en nuestro interior una presencia extraña que nos ayudará a lograr metas que pudieran parecer imposibles, pero siempre con el presente temor de que llegue a controlarnos eliminando nuestra propia personalidad. 

Nos encontramos en el llamado "Cinturón Bíblico" de la América sureña siguiendo los preceptos establecidos por John Dee siglos antes en la corte de Isabel I. La mezcla de fe cristiana y ambientes típicamente redneck (paletos en inglés) nos hacen retrotraernos a series como Sobrenatural, True Detective o Preacher.

En el juego los personajes, aquí llamados "Eruditos", formaran parte de una Alianza dirigida a solucionar los problemas que surgen cuando la gente se da cuenta de que pensar, imaginar o creer significa poder. Y mediante ese poder se puede alterar la realidad. Pero antes de ser lanzados al peligro deben vincularse con un demonio que habitará en su interior al modo de un familiar. El cual se verá definido por un Vicio y una Virtud, definidos habitualmente como pecados capitales y su contrarréplica virtuosa, Y aquí comenzamos a comprender la gran modificación de reglas que este mundo Fate supone con respecto a lo visto anteriormente.



Y es que si bien nuestro personaje se creará de igual manera a cualquier otro empleando Fate Básico. El demonio que mora en su interior hará uso de los estilos de FAE. Dicha dicotomía se manifiesta en la hoja de personaje que podrá darse la vuelta, para ponerse boca arriba, mostrando las estadísticas de quién esté al mando en ese momento, el personaje o el demonio.

A lo largo de la partida podremos hacer uso de un "dado de corrupción", es decir, otro dado Fate que se añadirá a nuestra clásica tirada de cuatro dados, pudiendo quedarnos con los cuatro resultados que elijamos. Pero esta posibilidad que aumenta nuestra capacidad de éxito, y que no requiere de gasto de puntos de destino, tiene una contrapartida, habrá que anotarse un punto de corrupción. La influencia que tiene el hacer uso de tu demonio. Posteriormente deberemos realizar una tirada de Control contra una dificultad igual al número de puntos de corrupción que llevemos anotados. Si fracasamos el demonio tomará el mando del jugador durante un rato. El demonio tendrá igual número de casillas de estrés que puntos de corrupción haya sufrido el personaje al que esté vinculado.


 
Además de dichas capacidades para influir en la suerte de una tirada, el demonio dispondrá de un poder especial que se conoce como Mónada. Que será la habilidad para saltarnos los límites establecidos. Y ésta es quizá la peor parte del libreto. Pues además de una somera explicación de una cara solo se incluye un ejemplo de la misma (aunque entre los Pnj de la aventura añadida podremos encontrar dos más). La verdad es que algo que puede resultar tan complejo debería haber sido explicado mejor. Pero de todos modos te puedes hacer una idea y, además, se propone un método de creación en el que intervenga toda la mesa de jugadores para delimitar cuán poderosa puede ser la Mónada.

Como digo la participación de la mesa es nota fundamental en el juego. Tal es así que se recoge una simplificación del método de creación de ciudades de The Dresden Files RPG para crear nuestro propio escenario, que se denominará Vigilia. Y no es la única reminiscencia de este juego que encontraremos. Pues los enemigos que cazamos, llamados refaítas (almas que vagan por el Sheol del Antiguo Testamento, el limbo), tienden a construir moradas en las que habitar y que siguen algunas reglas de los umbrales de DFRPG, salvo por el hecho de que los aspectos que disponga también serán las consecuencias que puedan absorber. Por lo que al sufrir daño irá perdiendo aspectos, y por tanto poder.



También se incluye una partida introductoria lista para jugar. Bastante sencilla y corta, perfecta para una tarde, está escrita desde un punto de vista pedagógico dirigido a enseñar a jugar a este escenario. Si bien la partida tal y como es resulta muy interesante y atractiva, lo que de verdad me ha gustado es la forma en la que está expuesta. Un ejemplo perfecto de cómo se debe escribir una aventura. 

En cuanto a su contenido se nos sitúa en medio de la cruzada religiosa de un camionero tras sufrir una epifanía. La locura de su discurso y la capacidad de influir en los que lo oyen pondrá en peligro muchas vidas y obligará a ponerse en marcha a la Alianza para descubrir quién o qué se haya detrás de este misterio.


Por último tenemos la hoja de personaje que, cómo se puede observar en la fotografía de arriba, habrá que poner boca abajo cuando domine el ser que habita en nuestro interior. Además de la página resumen del sistema Fate que nos permitirá no necesitar de otro libro más al hacer uso de este escenario.

Resumiendo, un escenario muy aprovechable, haciendo uso de temas adultos y pudiendo llevarlos hasta el límite que tu imaginación o tus entrañas te permitan. Una muestra de que Fate es mucho más que un libro de reglas básico, demostrando que el sistema puede ser usado y modificado como se deseé para lograr experiencias de juego impensables. Lo malo es la limitación que impone el tamaño. 52 páginas son muy, muy pocas. Algunos de los conceptos y mecánicas de difícil comprensión quedan a medio explicar y se ven de una manera muy somera, cuando sería necesario ahondar tanto en ejemplos como en explicaciones. De todos modos me parece un golpe de aire fresco que viene a añadirse a la gran capacidad inventiva y sorprendente con que nos asombra Evil Hat con sus mundos Fate. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando! 

Worlds in Peril: Hojas de personaje de Los Guardianes de la Galaxia

Aquí os traigo un nuevo grupo de hojas de personaje para Worlds in Peril. En esta ocasión se trata de Los Guardianes de la Galaxia, grupo de superhéroes que se han visto lanzados al estrellato tras las dos exitosas cintas del universo Marvel que protagonizan. Defensores del universo y enemigos jurados del titán loco Thanos, seguro que alguna idea podéis sacar para usarlos ante el inminente estreno de Avengers: Infinity War, dónde se verán las caras en la que promete ser una de las películas más épicas jamás vista. Como siempre espero que os resulten de utilidad y sirvan como ayuda para diseñar vuestros propios héroes. Sigan jugando!!



Worlds in Peril: Hojas de personajes icónicos

Un juego que me ha tenido absolutamente absorbido en los últimos tiempos es Worlds in Peril. Un PbtA de superhéroes editado originalmente por Samjoko Publishing y traducido al español por Conbarba / Nosolorol. Un juego que logra llevar a la mesa todas las sensaciones y emociones que hemos disfrutado en los cómics, y aunque viene perfectamente explicado en su contenido a través de variadas viñetas y ejemplos, siempre viene bien tener a disposición unas cuantas hojas de personaje completamente rellenadas para satisfacer cualquier duda que pudiera surgir. Hace algún tiempo que su autor, Kyle Simmons, subió a la comunidad anglosajona de G+ las hojas de los personaje icónicos utilizados como ejemplo a lo largo de las páginas del manual. Así pues, me he tomado la libertad de traducirlas y maquetarlas para que cualquier aficionado pueda disponer de ellas y que les sirva de ayuda. Espero que sean de utilidad y Sigan jugando!!



Reseña: Worlds in Peril (Conbarba)

Worlds in Peril
Redacción: Kyle Simons
Diseño de juego: Kyle Simons, Adam Bosarge, Jason Faulk
Ilustraciones: Jonathan Rector
Traducción: Rocío Morón
Formato: 200 páginas a todo color en papel satinado y tapa dura
© 2016 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.


Worlds in Peril es un juego de superhéroes con motor de Powered by the Apocalypse. Los diseñadores afirman haberse basado más en Dungeon World que en Apocalypse World, y que la misma distancia que separa al primero del segundo lo separa también de éste. Algo que le caracteriza y supone un gran punto a favor es su capacidad didáctica a la hora de explicar el sistema. Por lo general los juegos PbtA, dada su narratividad abstracta se hacen duros de comprender y más aún de llevar a la mesa. Este no es el caso de Worlds in Peril, que logra acercar las mecánicas del juego de una manera amena y sencilla.



Worlds in Peril se presenta en un formato a medio camino entre el A4 y el A5, al estilo del comic book americano. Sólido y con buen acabado su papel de gran gramaje absorbe perfectamente todos los colores de la tinta empleada para representar las múltiples viñetas que encontraremos en su interior. Se acompaña de una tarjeta de cartón doble, por ambas caras, donde podemos encontrar todos los movimientos relevantes para llevar a cabo una partida. Un útil accesorio.


Estamos ante un juego ameno que explica con sencillez los fundamentos del sistema y que ayuda a su comprensión con múltiples ejemplos. Destacar especialmente el cómic de 12 páginas con que se inicia el libro dónde se describe perfectamente la creación de personajes y el uso de los mismos durante la partida. En ese sentido me recuerda a Atomic Robo, que hace algo muy similar.





¿Y siendo un juego de supers tendremos grandes listas de poderes y habilidades? Pues no. La creación de tu personaje será mucho más personalizada y única, estableciendo los límites de lo que puedes y no puedes hacer. Worlds in Peril no se basa tanto en la anotación de un poder en particular como en su descripción. No es lo que tienes, es lo que puedes hacer. Un problema clásico de otros juegos donde se compran poderes a base de gasto de puntos es que es imposible hacerse a Batman y a Superman al mismo nivel. Superman es un dios entre hombres, capaz de todo, mientras que Batman es solo un ser humano con unos cuantos juguetitos. Aquí si podremos construir ambos personajes. Y la limitación de sus poderes vendrá señalada por su capacidad de interactuar con el resto del mundo. Superman se siente extraño en el mundo, es el último hijo de Krypton, es único, se siente vinculado a su madre y a su amor, Lois Lane, pero poco más. Mientras que Batman, con menos poderes, tiene más vínculos con el mundo real, tanto con Gotham como con las fuerzas de la ley representadas por el comisario Gordon. También con todos los Robin (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), con Alfred Pennyworth, Batgirl (Susan Gordon), Catwoman (Selina Kyle), etc...

En ese sentido, y es bastante único de este juego, no solo tendremos reglas para jugar con superhéroes si no también con su otra personalidad cuando se quita la máscara. Tratar de encajar con el mundo que le rodea y resolver los asuntos pendientes y problemas que le ocasiona su trabajo con capa suponen una parte esencial de las partidas. Dichos vínculos pueden ser quemados para potenciar nuestros poderes permitiendo realizar proezas inconcebibles, pero eso nos supone alejarnos del mundo. Por lo que después deberemos tratar de solucionar. Peter Parker llega tarde a una cita con Mary Jane al intentar detener al Doctor Octopus, o no ha podido entregar las fotos a Jonah Jameson del Daily Buggle porque Rhino le ha destrozado la cámara al detener el robo al banco. Podemos observar cómo se van creando subtramas espontáneas a partir de la trama que hayamos diseñado.





Nuestros héroes se caracterizarán por cinco características: Maniobrar, Investigar, Proteger, Influir y Aplastar, que tendrán valores entre -1 y +2. Dichas características se emplearan en unos pocos movimientos, que a pesar de su escaso número son lo suficientemente amplios como para poder resolver cualquier situación en que nos podamos encontrar. Y es que la sencillez es la nota fundamental de las mecánicas que provee. Los juegos PbtA relegan el sistema a la narración y el diálogo en la mesa, solo es necesario tirar dados cuando la incertidumbre en la resolución pueda resultar interesante y llevar por diferentes caminos insospechados el flujo de la partida. 

Como en cualquier juego PbtA lanzaremos 2 dados de seis caras y sumaremos el valor de la característica apropiada. Con un resultado de 6 o menos ocurrirá algo malo, con 10 o más habremos tenido éxito, mientras que un resultado entre 7 y 9 nos dotará de un éxito parcial o éxito con un coste. Y prácticamente ya está, poco más que añadir.

Ademas disponemos de una sencilla mecánica de avance para alargar cualquier partida basada en logros. Los logros se adquieren al abrir nuevos libretos, al cumplir determinados objetivos dentro de la ficción. Y a su vez nos dotarán de nuevos movimientos que emplear en el juego.




Si bien la abstracción en el sistema resulta en una narración fluida y simple, también provoca cierta incertidumbre a la hora de aplicar determinadas reglas. Como es el caso de las heridas o estados. No tenemos una lista de daños aplicables, otra vez volvemos a la abstracción y al sentido común. Que Thor le pegue un puñetazo a Hulk no es lo mismo que se lo pegue a Ojo de Halcón, al primero le hará algo de daño, al segundo lo defenestra. 

En ese sentido la regla suprema es la lógica y la aplicación al mundo que estés jugando. Los estados de Worlds in Peril representan ideas y conceptos que dependen de la interacción con lo que suceda en el juego. Se podrían acercar bastante a las consecuencias de Fate. Términos o frases descriptivas que representen fuentes de peligro para los personajes. Volvamos a Superman, es complicado que algo de este mundo pudiera hacerle daño, pero eso no quita que se le puedan aplicar estados y derrotarlo como a cualquier otro. "Preocupado", "Desesperanzado" o "Confundido" son algunos ejemplos que podrían acabar con el Hombre de Acero yéndose a llorar a la Fortaleza de la Soledad. No siempre se trata de hacer pupa.




Worlds in Peril nos dota de todas las herramientas para construir un inicio de partida y luego dejar que sean las decisiones de los jugadores las que marquen la dirección a tomar. ¿A qué peligro se enfrentan? ¿Cuál es su objetivo? ¿Y su motivación? Tan sencillo como el sistema podemos definir a los villanos a que se enfrentarán dándoles un nivel de poder en base a la relevancia que tendrán en la trama. Simple, sencillo y divertido.

En resumen, un juego perfecto para una partida de una tarde o un pequeño arco argumental. Para divertirte sin tomarlo demasiado en serio. Ideal para representar un mundo de supers sin mucho esfuerzo y adaptar a los protagonistas de la última super producción cinematográfica del momento. Muy recomendable si te gusta el género. Sigan jugando!!

Aventura: Amazonas con Ganas para Dungeon World en libre descarga

Aquí os traigo un pequeño regalito de Reyes bastante desenfadado. Lo cierto es que he estado practicando con Scribus para mejorar la presentación de las aventuras que subo a mi blog y como idea loca recordé un capítulo de Futurama. Las pruebas con el programa y la diversión de rememorar un episodio tan gracioso han sido la chispa que dio origen al documento que aquí os dejo.


Cuando el barco de los jugadores encalla en una isla perdida deberán hacer uso de toda su astucia y valor para sobrevivir a los peligros de la Isla de las Amazonas. ¿Qué ocurrió en este lugar? ¿Por qué han desaparecido los hombres? Junto con las amenazas inherentes a una localización tan salvaje un mal más perverso y oculto se mueve entre la frondosidad de su selva. ¿Lograrán escapar sanos y salvos de la Isla de las Amazonas? ¡¡Cha cha cha channnnnnn!!

Amazonas con Ganas es una sencilla aventura para Dungeon World al estilo sandbox donde se deberá recorrer una inhóspita isla en busca de una ruta de escape. Completamente abierta y libre para añadir nuevos elementos se explotan las mejores virtudes del sistema PbtA. Basada en el capítulo homónimo de Futurama prima el humor y la inclusión de escenas descacharrantes para amenizar una tarde entre amigos. No se la tomen demasiado en serio, lo más probable es que no salgan con vida. Sigan jugando!!



Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).






Estamos ante un juego muy sobrio. Con una maquetación sencilla, negro sobre blanco y una pequeña cenefa rodeando el texto. Pocas ilustraciones se pueden encontrar en su interior aunque destilando perfectamente el aroma pulp del juego. Y es que esa es la palabra que más se repetirá en el contenido. PULP hace referencia al papel de mala calidad que se usaba en los librillos que se vendían por un centavo en el periodo de entreguerras. Aquellos libritos desbordaban imaginación y presentaban héroes increibles que se burlaban del peligro y que no conocían el miedo. Rocketeer, El Fantasma que Camina, Doc Savage, El Llanero Solitario son ejemplos característicos del héroe pulp. Y ese es el espíritu que trata de representar este juego. Golpes, molonismo, chulería e ideas estrambóticas en un entorno donde todo es posible.





El juego emplea el sistema Fate (un derivado de Fudge), aunque en una versión anterior al más moderno Fate Core (Fate Básico en español). En cuanto a mecánicas esta versión está mas cerca del sistema presentado en The Dresden Files Rpg (reseña aquí) que de otro. Las diferencias no son excesivas y no debería suponer mucho problema jugar con la versión que se desee. Lo que si que nos trae esta edición es el carácter superheróico de los personajes. Con un nivel de habilidad máximo de Excelente, cinco proezas y 10 puntos de recuperación vamos a disponer de un personaje muy por encima del nivel de la media, y que nos permitirá salir airosos de cualquier tarea por hercúlea que parezca. Al fin y al cabo ese es el espíritu pulp de protagonistas capaces de reírse del peligro y afrontar la muerte sin pestañear. Uno de los problemas que se le achacan es justamente ese, crear 10 aspectos no es rápido e instantáneo como se te promete. Crear a los personajes supone un gran esfuerzo imaginativo compartido por toda la mesa que fácilmente puede consumir toda una sesión por completo. Y también está demostrado que una vez en la partida no se tienden a usar por completo todos esos aspectos, reduciendo el uso más habitual a tres o cuatro como máximo.

En un suplemento posterior llamado Strange Tales of the Century y que servía para ampliar el trasfondo a usar durante el juego, se incluía un apéndice con las reglas para actualizar el sistema a la versión presentada en Fate Core. Pero parece que no tendremos la suerte de verlo en español. Por el contrario, Nosolorol ya ha anunciado la próxima publicación de Young Centurions, una vuelta de tuerca al juego, haciendo uso de FAE (Fate Acelerado) y centrándose en unos héroes adolescentes con una aproximación más infantil.





Algo muy reseñable del contenido es la enorme lista de proezas presentadas. Todos los que hemos jugado a Fate somos conscientes de la dificultad que muchas veces se nos presenta a la hora de crear las nuestras propias. Si bien en Fate Core se nos dan las líneas básicas para construirlas, una mayor cantidad de ejemplos siempre es bienvenida. Justamente por ser una de las primeras muestras de juego con este sistema, Spirit of the Century tiene un carácter didáctico muy apreciable. El sistema se nos presenta de manera sencilla y clara, disponiendo de una sección para el director de juego imprescindible para cualquier jugador o director. Las ayudas presentadas y la estructura dispuesta para crear aventuras suponen un recurso de valor incalculable. La esquematización presentada para construir aventuras pulp te permite imaginar inmediatamente un pequeño árbol de decisión con ramificaciones que presentan las derivaciones por dónde puede discurrir el juego.

Si bien el sistema ha quedado algo anticuado, la mayor aportación que podemos encontrar hoy en día en sus hojas es la explicación y ayudas para Fate que nos provee. Salvo para probarlo y como primera aproximación, personalmente recomendaría hacer uso de Fate Core para jugarlo. Pero eso no resta el valor como apoyo que podemos encontrar en su interior.





¿Y ésto de qué va? El pulp en el juego lo situaremos en el periodo de entreguerras (aunque podría situarse en cualquier otro momento). Se nos presenta unos héroes que tienen la particularidad de haber nacido el 1 de enero de 1901, con el cambio de siglo. Se presupone que la gente nacida con el nuevo siglo tiene unas capacidades especiales, es gente diferente, especial, más fuertes, más longevos. Juntos conforman el Century Club, una asociación que reúne a estos nacidos del siglo XX y que tratan de enfrentarse a los retos que surgen ante ellos. Y por supuesto siempre hay un reverso tenebroso. También hay otros nacidos que eligen una senda más oscura y buscan lucrarse de las habilidades innatas de que disponen. En todo caso el escenario que se nos presenta no deja de ser clásico, algo normal en un juego que pretende que el peso de la historia descanse sobre los personajes más que en la propia historia.

Resumiendo: un juego de golpes, ciencia extraña y poderes antiguos mezclado para lograr una historia al más puro estilo de Indiana Jones. Con  una versión antigua aunque efectiva del conocido sistema Fate que permite crear las partidas más locas y estrafalarias que podamos imaginar: gorilas antropomorfos inteligentes, nazis empleando una flota de zepelines para conquistar la costa este de los Estados Unidos, monjes marciales de ignotos templos perdidos del Tibet, todo ello es posible, y todo ello mola. En definitiva un juego increíble, aunque actualizable, que nos aporta una enorme cantidad de ayudas para dirigir y comprender el sistema Fate, que hace estallar tu mente de ideas de juego y locas aventuras en las que sumergirte. Si podéis echarle un vistazo no os lo perdáis, Sigan jugando!!