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Mugeju: se publican la convocatoria de varias ayudas y modificaciones resoluciones de 2012


En el BOE de 5 de febrero se han publicado:

MINISTERIO DE JUSTICIA

Ayudas


1.-Resolución de 29 de enero de 2018, de la Mutualidad General Judicial, por la que se convocan ayudas de los Programas del Plan de Atención Socio-Sanitaria para 2018.


PDF (BOE-A-2018-1532 - 8 págs. - 230 KB)   Otros formatos


1.1 Los programas objeto de la presente convocatoria son los siguientes: a. Programa de atención a personas mayores. b. Programa de atención a personas con discapacidad. c. Programas de atención a personas drogodependientes.


3.5.3 Plazo de presentación: Las solicitudes podrán presentarse hasta el 1 de diciembre de 2018.

4.1.1 Cuantía de la ayuda: Programa de atención a personas mayores
La cuantía mensual de la ayuda se fijará de acuerdo con el baremo siguiente: Nivel de ingresos netos mensuales por persona – Euros Cuantía mes – Euros

     Hasta 483 . . . . . . . . . . . . . . 350
     De 484 a 1.322 . . . . . . . . . . 250
     De 1.323 a 1.600 . . . . . . . . . 150



4.2 Programa de atención a personas con discapacidad


4.2.1 Ayudas para mantenimiento y potenciación de la capacidad residual

4.2.1.2. La cuantía mensual de la ayuda se fijará de acuerdo con el baremo siguiente: Nivel de ingresos netos mensuales por persona – Euros Cuantía mes – Euros

Hasta 242 . . . . . . . . . . . . . . 400
De 243 a 482 . . . . . . . . . . . . 340
De 483 a 722 . . . . . . . . . . . . 280
De 723 a 1.022 . . . . . . . . . . 220
De 1.023 a 1.322 . . . . . . . . . 160
Más de 1.322 . . . . . . . . . . . . 100



4.2.2 Ayudas para la autonomía personal.

a) Ayudas para la eliminación de barreras arquitectónicas

b) Ayudas para medios técnicos


4.2.2.2. La cuantía de estas ayudas por tramos de ingresos se determinan en la base 4.2.2.2. de la resolución.


4.3 Programa de atención a personas drogodependientes

4.3.2 Cuantía de las ayudas:

Nivel de ingresos netos mensuales por persona – Euros Cuantía mes – Euros

Hasta 800 . . . . . . . . . . . . . . 250
De 801 a 1.600 . . . . . . . . . . 150
Más de 1.600 . . . . . . . . . . . . 120

2.-Resolución de 29 de enero de 2018, de la Mutualidad General Judicial, por la que se crea la ayuda para adquisición de medias de compresión normal y se modifica consecuentemente la Resolución de 19 de diciembre de 2012, por la que se suprimen determinadas ayudas socio-sanitarias y complementarias y se modifican sus requisitos y cuantías.


PDF (BOE-A-2018-1533 - 2 págs. - 156 KB)    Otros formatos

"La presente Resolución entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado», y será aplicable a las ayudas por gastos producidos desde el día 1 de enero de 2018."

"Las solicitudes que hayan tenido fecha de entrada en el registro de esta Mutualidad General Judicial hasta el 31 de diciembre de 2017, se tramitarán de conformidad con la regulación vigente en esa fecha."


Mutualidad General Judicial. Prestaciones

Resolución de 29 de enero de 2018, de la Mutualidad General Judicial, por la que se modifica parcialmente la de 26 de diciembre de 2012, por la que se establecen los criterios de concesión de las ayudas del Fondo de Asistencia Social.

PDF (BOE-A-2018-1534 - 1 pág. - 150 KB)    Otros formatos

"La presente Resolución entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado», y será aplicable a las ayudas por gastos producidos desde el día 1 de enero de 2018."

Ayudas de juego: Certificado de Locura

Hace algún tiempo (exactamente en 1997) Chaosium lanzaba un pequeño suplemento digital llamado Arkham Sanitarium con distintas ayudas en forma de documentos que representaban formularios reales para emplear con La Llamada de Cthulhu. En especial, uno en particular, siempre me hizo mucha gracia. Tener un certificado de locura oficial que rellenar para un jugador que perdía toda su locura me parece un excelente complemento con que aderezar una partida de los Mitos. Así que me he puesto manos a la obra y lo he traducido para deleite de todos los aficionados tan macabros como yo. Espero que lo usen y disfruten y Sigan jugando!!


Chapuzas roleros: escenografía low cost

Para los que somos unos completos inútiles a la hora de pintar, construir y lograr un gran acabado para, tanto miniaturas como escenografía, todavía queda un pequeño rescoldo al que agarrarnos para lograr llevar a la mesa nuestro hobby favorito. Si queremos poder montar un espectáculo digno e impresionar a nuestro grupo dispones de otras maneras, más sencillas y fáciles, que inscribirnos en la carrera de Bellas Artes. Con unas fotocopias de texturas (como piedra o muros de adobe) y los restos del embalaje de turno que hubiésemos tirado sin más, podemos lograr unos elementos lo suficientemente dignos para causar una buena impresión.


Elementos necesarios: fotocopias a color, un cutter, cartón grueso de embalaje, pegamento y forro adhesivo. El resto es solo medir y cortar, sin mayor complicación. Las paredes son una textura de pared de adobe que ya subí hace tiempo al blog (enlace aquí) mientras que las puertas pertenecen a la serie E-Z Dungeons: Deluxe Edition.





En caso de no disponer de un cartón grueso, otro método sencillo es cortar la textura en 2 partes iguales y pegarlas sobre un cartón normal (de 1,5 o 2 mm) que se puede sacar de cualquier parte (yo muchas veces he empleado la caja de Cola Cao), se pega ocupando todo el espacio por ambas caras y se monta sobre una base con peana, como las empleadas para los peones. Resulta igual de vistoso aunque requerirás de una gran cantidad de peanas, en correspondencia con el tamaño del calabozo que quieras montar. Aunque luego será mucho más fácil de guardar y transportar.

Una vez montadas todas las piezas de escenografía solo queda forrarlas con plástico adhesivo para garantizar su duración en el tiempo y lograr un mejor acabado. A continuación os dejo un ejemplo haciendo uso de un flip-mat de Paizo, miniaturas de Wizkids y peones también de Paizo, todo ello para usar con Pathfinder. El resultado es muy bueno.


Ya no hay excusa, no me sean remolones que cualquiera puede hacerlo. Sigan jugando!!

Dresden Files RPG: Magia 101 (Taumaturgia)

Continuemos con las pequeñas lecciones que nos acerquen a la completa comprensión del sistema de magia de este gran juego, The Dresden Files RPG. En esta ocasión nos centraremos en la Taumaturgia que es, posiblemente, la parte más áspera y complicada. Pero como veremos, no hay mayor problema si retenemos los conceptos básicos.

Imagen de Javier Charro http://www.charroart.com/

PREPARACIÓN
Principalmente tendremos que conseguir aumentos con los que realizar hechizos basados en rituales. Como ya se vio en el artículo dedicado a la Evocación (enlace aquí) los principios son similares. Pero la Taumaturgia (o Ritual, especializado en un única categoría) permite acumular muchos más aumentos, para dar más potencia o duración, con menos riesgo pero incrementando el tiempo de lanzamiento. 

Lo primero y más importante en un hechizo de Taumaturgia es conocer la dificultad, que se traducirá en el número de aumentos necesarios para lograr realizarlo. Mediante la Taumaturgia podremos juntar una cantidad muy superior de aumentos que hubiéramos podido conseguir con Evocación, con menor riesgo de sufrir estrés. 

Una vez conocida la dificultad (que habrá que ver en cada caso su forma de calcularse) nos fijaremos en una habilidad relevante para los magos, que tenía poca importancia en Evocación, el Saber. En The Dresden Files RPG, Saber se refiere al saber arcano, al conocimiento de la magia y las artes del dresdenverso. Y en nuestro caso en particular, mostrará la capacidad del mago para realizar determinado hechizo o ritual. Si la dificultad es igual o inferior a nuestro Saber, consideramos que el mago posee todo lo necesario para llevarlo a cabo. Si resulta superior deberemos compensar los aumentos que excedan de diversas formas:
  • Invoca aspectos. Si tienes un aspecto relevante para la realización del hechizo, gasta un punto de destino e invoca dicho aspecto para obtener 2 aumentos.
  • Haz declaraciones. Relata una escena en la que obtengas un objeto/ayuda que pueda ser útil. En este caso, y para los que se manejen con la última versión de FATE Básico, estaríamos hablando de Crear una Ventaja.
  • Acepta o inflige consecuencias. Ojo, consecuencias, no puntos de estrés. Si aceptamos ponernos (o imponer a un tercero que se preste a ello) una consecuencia leve obtendremos 2 aumentos, por una consecuencia moderada 4 aumentos, por una consecuencia grave 6 aumentos y por una consecuencia extrema 8 aumentos.
  • Saltarse escenas. Por cada escena que nos saltemos lograremos 1 aumento. Este recurso puede ser narrativamente muy interesante cuando el tiempo sea algo esencial a la hora de resolver una aventura.

Y ahora veamos como funciona todo junto.
Nuestro mago posee un Saber Grande (+3) y se está preparando para realizar un hechizo de Taumaturgia que requiere de 12 aumentos (lo que sería una dificultad Legendaria (+8) +4 ). Como su Saber es inferior a la dificultad requiere de un trabajo previo para lograr realizarlo. Le faltan 9 aumentos en total. Primero recurre a su aspecto de "Minucioso en los detalles" que cree refleja perfectamente su capacidad para realizar rituales complejos. El Director de Juego lo acepta y tras gasto de un punto de destino logra 2 aumentos. Ya solo le faltan 7 aumentos. El mago declara que hay un tipo de incienso que al ser quemado, su aroma ayuda a la concentración y favorece la realización de rituales. El Director de Juego establece que la dificultad para obtenerlo es Grande (+3), el jugador tira los dados, suma sus Recursos y, al tener éxito, etiqueta el aspecto "Incienso para la concentración". Otros 2 aumentos que reducen a 5 los que todavía le faltan. Opta por aceptar una consecuencia grave "La madre de todas las jaquecas", que le otorga otros 6 aumentos, con lo que ya está listo para realizar el hechizo.
Realmente este es el paso más importante. Tal es así que dentro del propio manual (The Dresden Files: Vuestra historia pag. 236) se nos recomienda que aceptemos la realización de manera automática. Como veremos a continuación, la dificultad de realización es muy pequeña si se dispone de la cantidad de tiempo necesaria, y es muy aburrido repetir docenas de tiradas que, con normalidad, tendrían éxito automático.


LANZAMIENTO
Una vez que tenemos los aumentos necesarios para igualar nuestro Saber a la dificultad del hechizo el proceso es similar al de Evocación, con dos grandes diferencias: (a) podemos dividir el hechizo en tantos tramos queramos, consiguiendo aumentos que se acumulan hasta superar la dificultad y (b) todos los aumentos que estén al mismo nivel o por debajo de nuestra Convicción no nos causan ningún estrés (no tenemos el mínimo de 1 como en Evocación). Esto significa que dividiendo el hechizo en tantos aumentos como nos permita nuestra Convicción no deberíamos sufrir más daño.
Nuestro mago se prepara para lanzar el hechizo, que como hemos visto anteriormente, es de dificultad Legendaria (+8) +4, es decir, necesitamos 12 aumentos para lanzarlo. Como vimos en los ejemplos de Evocación, este mago tiene tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), por lo que puede reunir 4 aumentos por turno sin sufrir daño. Así pues, dividirá el lanzamiento en tres partes, tres turnos, tres tiradas de 4 aumentos cada una.

¿Y SI FALLAMOS?
¿Qué ocurre si fallamos en las tiradas en las que hemos dividido nuestro hechizo? Retroceso y repercusiones, al igual que en Evocación

Repercusiones. Si el mago no es capaz de controlar todos los aumentos con los que está trabajando puede liberarlos al entorno, con las que consecuencias que el Director decida (y que se basará en la cantidad total de aumentos acumulados hasta el momento). El hechizo falla y habría que comenzar de nuevo.

Retroceso. Si el mago falla alguna de las tiradas pero necesita que el hechizo tenga éxito puede absorber los aumentos acumulados hasta el momento (tanto los de este turno como los que ya hallamos logrado en turnos anteriores) como estrés. En este caso el hechizo puede continuar como si hubiéramos tenido éxito.
El mago comienza el hechizo. En el primer turno necesita 4 aumentos, por lo que esa es la dificultad de la tirada. Lanza los dados obteniendo un +2, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) es más que suficiente para acumular los primeros 4 aumentos. En el segundo turno vuelve a necesitar de 4 aumentos, pero los dados se vuelven en su contra con un resultado de -3. Al haber fallado tiene que elegir qué va a suceder. Como quiere que el hechizo tenga éxito, y no dispone de puntos de destino para invocar algún aspecto, decide absorber los aumentos como estrés: 4 de este turno y otros 4 que ya llevaba acumulados, 8 aumentos en total que se traducen en 8 puntos de estrés. Los distribuye anotándose una marca en la casilla de 4 puntos de estrés físico y una consecuencia moderada "Manos achicharradas"  para los otros 4 puntos. Parece que el hechizo se fue un poco de madre soltando una llamarada que ha podido controlar. Pasa al tercer turno en el que vuelve a necesitar otros 4 aumentos. Tira los dados y vuelve a fallar con un -1. Bastante preocupado por su estado físico y por los 12 puntos de estrés que se tendría que anotar decide liberar la energía en forma de repercusión. Se trata de una repercusión de 12 aumentos, algo muy serio. El Director de Juego decide que se produce una explosión que sacude el edificio en el que vive nuestro mago, destrozando una de las paredes que da al exterior. Mientras trata de sacudirse el polvo y los escombros de encima comienza a escuchar las sirenas de los bomberos y la policía acercándose. Sus vecinos comienzan a salir a la calle asustados y mirando hacia su apartamento con preocupación. Parece que está en un lío muy serio del que le va a costar salir. Además, el hechizo ha fallado.

¿QUÉ PODEMOS HACER?
Los usos de la Taumaturgia son múltiples y variados. Se pueden asimilar a los de Evocación pero a lo grande. 

INVOCACIÓN. Invocar a una entidad solo significa lograr los suficientes aumentos de poder como para poder derrotarla contra su Convicción. El trabajo de preparación podría consistir en buscar en viejos y polvorientos libros para hallar el método perfecto. Como se trata de un enfrentamiento, la entidad tirará por su Convicción contra los aumentos que hallamos logrado acumular. Si, por ejemplo, tiene una Convicción Enorme (+4), el máximo resultado que pueda conseguir en una tirada es Legendario (+8): Enorme (+4) por su Convicción y +4 en los dados. Así pues, si queremos vencerlo con toda seguridad, habrá que conseguir 9 aumentos de poder, que superarán su mejor tirada. Podríamos arriesgarnos pensando que es muy difícil que logre un resultado de +4 con los dados, que lo normal es que solo consiga un +2 normalmente, por lo que su dificultad sería de +2 más Convicción Enorme (+4) un total de +6, con lo que con 7 aumentos podríamos realizar el hechizo, arriesgándonos a que la entidad logre una tirada alta en su defensa y venza en el enfrentamiento.

EXPULSIÓN. También podemos reunir los suficientes aumentos de poder para expulsar a una entidad. En este caso tendremos que derrotarla en un duelo como si de un conflicto se tratara. La entidad se defenderá con su Convicción, y habrá que causarla tanto daño como pueda soportar, tanto en términos de estrés como de consecuencias. 
Imaginemos una demonio con Convicción Enorme (+4), 4 casillas de estrés y dos consecuencias, una leve y otra moderada. El total de aumentos que necesitaremos es el siguiente: su Convicción es Enorme (+4) por lo que 4 aumentos, su mejor tirada de defensa puede ser +4 en los dados así que otros cuatro aumentos más, 2 aumentos por la consecuencia leve y 4 por la consecuencia moderada y otros 5 más para superar cualquier tachadura que pueda hacer en sus casillas de estrés (como máximo una de 4), no pudiendo absorber ese daño. En total 19 aumentos de poder. Si nuestro mago, con Convicción Enorme (+4), quisiese reunir esos 19 aumentos de poder podría dividirlos en cinco tiradas de 4, 4, 4, 4 y 3 aumentos respectivamente.
CREAR UMBRALES
En este caso estaremos a las reglas de bloqueos en Evocación, pero de una manera más duradera y poderosa. Calcularemos la dificultad igual pero para el lanzamiento del hechizo empleando las reglas de Taumaturgia. Por lo que podremos obtener muchos más aumentos para lograr mayor resistencia y duración. Para la duración requeriremos 1 aumento por cada tramo que subamos por la escalera de tiempo.

FABRICAR OBJETOS Y POCIONES. Crear objetos y pociones es algo aburrido, teniendo en cuenta que podemos hacerlo entre aventuras y reuniendo aumentos de forma segura. Por lo que directamente nos los anotaremos al inicio, basándonos en los huecos para focos que nos otorga nuestra plantilla de jugador. La única restricción que van a tener es la limitación impuesta por nuestro Saber en valor absoluto.

Con un Saber Grande (+3), nuestro mago podría tener un objeto mágico con hasta un +3.

Rebajando su valor podríamos aumentar su número de usos por sesión. Lo mismo en términos de pociones, podría tener una con una potencia Grande (+3) o tres pociones de una potencia Normal (+1), aunque también lograríamos aumentar en 2 aumentos su potencia en base a invocar aspectos.

OTROS USOS. Transformación, velos, ectomancia, teletransporte y portales. Solo debes calcular la dificultad para llevarlos a cabo. Como hemos visto, el resto es pan comido. Sigan jugando.

Nuevas ideas de aventura para Rolemaster (I.C.E.)

Iron Crown Entertainment ha vuelto a subir a su blog nuevas ideas de aventura para desarrollar con Rolemaster (o cualquier otro juego de fantasía). Y aquí pasamos a traducirlas para el común de los mortales que no se maneja con la lengua de la pérfida Albión.


EL BARDO SILENCIOSO

El grupo ha descubierto a un hombre al borde de la muerte que vive solo en el bosque. No menos que un famoso bardo que fue secuestrado y su voz robada.

Sinopsis

Un famoso bardo es hallado medio muerto, viviendo precariamente en un gran bosque. Tras investigar se llega a la conclusión ante quién están y que fue secuestrado y su voz robada. El grupo debe restablecer su salud, devolverle a la civilización y ayudarle a reclamar su voz. Si lo logran, la fama les acompañará y se entonarán canciones sobre su bondad y bravura hasta el final de los tiempos.


UNA MENTIRA GIGANTE

Una pequeña ciudad fronteriza está siendo aterrorizada por un lugareño gigante por la noche. La gente tendrá que irse de la ciudad si los ataques no se detienen. Sin embargo, pronto se hace evidente que el gigante no es culpable.

Sinopsis

Una ciudad está siendo aterrorizada por un gigante que vive en las colinas cercanas, destruye la propiedad y roba el ganado, etc Los aventureros son contratados para encontrar y matar al gigante. Sin embargo, con la investigación se hace evidente que el gigante no es el culpable. Está viejo y enfermo. Alguien en la ciudad está haciendo daño y señalando al gigante, pero ¿quién y por qué?


LA TRIPULACIÓN MALDITA

Un próspero puerto es atacado y saqueado por un barco de esqueletos sedientos de sangre y no es la primera vez ...

Sinopsis

Un próspero puerto está siendo regularmente víctima de ataques de un barco fantasma. Los esqueléticos piratas de la nave bajan a la ciudad para saquear y asesinar. Aunque nadie sabe con certeza de dónde vienen o por qué siguen atacando, la leyenda habla de una isla pirata secreta frente a la costa, que ahora es el hogar de un nigromante enojado.


Reglas Rápidas para usar The Veil con FATE Acelerado

Después de leer The Veil RPG (enlace aquí), lo primero que pensé fue en lo bien que se podían adaptar los estados de ánimo a la utilización de estilos en FATE Acelerado. Las sencillas reglas que permitían implementar la narración e inmersión en la partida podían ser fácilmente incluidas en una partida de FAE. Si que he estado pensando en ello y os presento la idea en bruto.

¿Y CÓMO HACERLO?
cambiar los estilos clásicos de FAE por los estados de ánimo de The Veil, incorporando cinco contadores que ir tachando al emplear dicho estado. Cuando las cinco casillas de un estado estén tachadas, dicho estado se convierte en un aspecto o complicación para invocar por parte tanto de los jugadores como del Director de Juego. Se podrá ir borrando las casillas al emplear un estado enfrentado:

Furioso - Tranquilo
Triste - Alegre
Asustado - Poderoso

siempre que se narre una escena justificando el uso conflictivo. Por todo lo demás el empleo de los estados será similar al de los estilos en FAE, libre y a justificar por la acción y tareas llevadas a cabo por el jugador.

A continuación os dejo la hoja de personaje adaptada a estas mecánicas y espero que la probéis. Sigan jugando!!


Dresden Files RPG: Magia 101 (Evocación)

The Dresden Files RPG es un juego enorme, de lo mejorcito que hay en el mercado. Pero también complejo. Muchas de las mecánicas implementadas para representar el mundo mágico del Dresdenverso son difíciles de asumir y para mucha gente suponen una barrera de entrada que impide disfrutar del resto. Pues con ánimo didáctico y abierto a las sugerencias y aportaciones abrimos las puertas del aula en el que se va impartir Magia 101.

En el Dresdenverso hay varios tipos de arquetipos de personaje que pueden usar la magia, tanto en su forma de Canalización, igual de poderosa (y funciona igual), pero limitada a un solo elemento, como de Evocación para Magos y Hechiceros. Recordad que la única diferencia entre hechiceros y magos reside en que los segundos disponen del apoyo del Consejo Blanco y pueden coger la proeza Refinamiento varias veces (los hechiceros solo una vez) aumentando así su nivel de poder. Pero también es cierto que están limitados (muy limitados) por las leyes de la magia que, con celo, protegen los guardianes. 


LA EVOCACIÓN
La Evocación se basa en dos habilidades básicas para un mago: Convicción y Disciplina. La Convicción representa las reservas de energía mágica que posee un individuo, su límite a la hora de emplearla. Supongamos que un mago de ejemplo tiene una convicción Enorme (+4), eso significa que podrá lograr cuatro aumentos de poder en sus hechizos sin demasiado peligro, sufriendo solo un punto de estrés mental. Por cada aumento de poder por encima de nuestra Convicción sufriremos un punto extra. Por ejemplo, si deseamos realizar un hechizo de 8 aumentos de poder tendremos que sufrir 5 puntos de estrés mental, 1 por llegar al +4 de nuestra Convicción y 4 más por la diferencia (+5, +6, +7 y +8). La Disciplina, por otra parte, representa el control y capacidad de uso que tenemos de esas reservas de energía. Y es la habilidad con la que normalmente tiraremos al emplear la magia, a una dificultad establecida por el número de aumentos de poder requeridos para llevar a cabo el hechizo.

Nuestra magia podremos emplearla en cuatro tipos de acciones: ataque, bloqueo, maniobra y contrahechizo.


ATAQUE
Atacar con magia es igual que hacerlo con cualquier otra habilidad. Si, por ejemplo, atacamos a alguien con una pistola (Arma:2) usaríamos nuestra habilidad de Armas de Fuego contra la tirada de Atletismo del objetivo, si la superamos le infligiríamos tantos puntos de estrés como aumentos hayamos logrado más la potencia del arma. Fácil, ¿verdad? Pues un ataque mágico funciona igual. Solo que primero tenemos que crear el arma con magia. 

Imaginemos que nuestro mago conjura una bola de fuego que va a lanzar a un enemigo. Primero concentra su voluntad, logrando suficientes aumentos de poder para su propósito. Cuando ha formado esa bola de fuego calentita la dirige hacia el objetivo. Y muy importante: La tirada de Disciplina para controlar un ataque con hechizo también cuenta como tirada de ataque.
Tenemos un mago que posee tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), y se enfrenta a un perro rabioso que se ha lanzado contra él a toda velocidad. Como no sabe qué le espera más allá no va a forzar sus poderes, conjurando una bola de fuego de potencia 4 (Arma:4), sufriendo solo un punto de estrés mental al estar dentro de los límites de su Convicción. Realiza su tirada de ataque basada en la Disciplina, logrando un +2, que sumado al nivel Enorme (+4) de su habilidad da un total de Fántastico (+6), suficiente para controlar todos los aumentos de poder de su bola de fuego. Por lo que realiza un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4). Supongamos que el perro tiene un Atletismo Bueno (+2), obteniendo en su tirada de esquiva un +1, para un total de Grande (+3). El perro ha fallado por tres aumentos, que se tendrá que anotar como puntos de estrés físico más la potencia de la bola de fuego (Arma:4), para un total de 7 puntos de estrés físico. Será difícil que esté dispuesto para un segundo asalto.
Pero ¿y si no logramos controlar toda la energía mágica? Si nuestra tirada de Disciplina no consigue igualar todos los aumentos que habíamos dispuesto en el ataque, hay dos posibles resultados: limitar la energía a los aumentos logrados sufriendo repercusiones:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque la potencia de la bola de fuego se reduciría a Arma:3, con un aumento de poder que se liberaría afectando al entorno (¿algo o alguien se quema?). Pero, recuerdo que el perro habría obtenido otro Grande (+3) en su esquiva, empatando, por lo que no le causaríamos daño.
También podríamos recibir retroceso, es decir, sufrir como estrés mental el número de aumentos por el que hemos fallado:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque podría recibir 1 punto de estrés mental extra (además del otro por estar la potencia dentro de nuestro nivel de Convicción) para seguir formando un Arma:4. Nuestro ataque sería Grande (+3) con una bola de fuego (Arma:4). Seguiríamos fallando puesto que la tirada de esquivar del perro empataba con nuestro ataque. Pero hemos logrado realizar el hechizo a la potencia deseada, esto puede servir en otros casos.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos que logremos para la potencia del hechizo no se reducen en exclusiva al daño que puede provocar. Hay otros usos que podemos darles y pueden ser muy útiles. 

2 aumentos de poder te permiten afectar a todos las personas que haya en una zona concreta.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos podría atacar a ambos a la vez. Conjurando una bola de fuego de 4 aumentos, como antes, pero esta vez afectando a los dos perros, pero rebajando su potencia a Arma:2. Siguiendo con el ejemplo anterior cada perro se enfrentaría a un ataque total de Fantástico (+6) de bola de fuego (Arma:2). Cada uno con su tirada de esquiva pertinente.
Pero, imaginemos que en la zona en la que se hallan los perros también hubiese un compañero, no querríamos herirle (supongo). Por lo que podríamos dividir el ataque (como en un ataque en ráfaga) dividiendo también la potencia. Recuerdo que la tirada por parte del mago es solo una y la dificultad sigue siendo la que necesite en términos de aumentos, dividir el ataque no significa que tenga que hacer dos tiradas ni realizar el hechizo dos veces.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos, pero que están cerca de inocentes, podría atacar a ambos a la vez dividiendo tanto la tirada de ataque como la potencia de la bola de fuego creada. La división la puede hacer como deseé siempre que la suma total sea igual al ataque y potencia original. Obtenía un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4) por lo que podría hacer dos ataques separados a nivel Grande (+3) con bola de fuego (Arma:2) o, uno a nivel Enorme (+4) con bola de fuego (Arma:1) y otro a nivel Bueno (+2) con bola de fuego (Arma:3). Como veis las combinaciones son enormes.
BLOQUEO
Otro uso de los hechizos es para defendernos. Imaginemos que nuestro mago se defiende de otro que, curiosamente, decide lanzarle una bola de fuego, así que conjura un muro de hielo para que le cubra. La potencia del muro (grosor, solidez, resistencia) determinará el número de aumentos que queramos darle. El bloqueo solo dura un turno (aunque se puede prolongar a base de aumentos) y, si se sobrepasa (es decir, si el ataque tiene éxito, es mayor que el bloqueo, desaparece sin importar que hayamos gastado aumentos en prolongar su duración).
El mago que ataca logra conjurar una bola de fuego de 4 aumentos (Arma:4) con un ataque Fantástico (+6), tal y como veíamos en el ejemplo de más arriba. Nuestro mago decide crear un muro de hielo tras el que protegerse y decide dotarlo de 6 aumentos. Recuerdo que tanto su Convicción y Disciplina son Enormes (+4). Como el número de aumentos supera su convicción sufre 1 punto de estrés mental por tantos aumentos como su Convicción más otro adicional por los que la superen, en este caso 3 puntos de estrés mental. La dificultad de su muro será también Fantástica (+6) como el número de aumentos requeridos. Lanza los dados y obtiene un +0, por lo que le faltan dos aumentos para tener éxito. Paga un punto de destino e invoca su aspecto "Firme ante la adversidad"  para lograr un +2 y así lograr su objetivo. Como el ataque y el bloqueo son Fantásticos (+6) empatan y el muro absorbe todo el daño, dejando a nuestro mago.
Pero ¿y si no tuviera puntos de destino? Temiendo que el combate pueda durar mucho tiempo decide no aceptar daño por Retroceso, por lo que dos aumentos de la potencia del muro se liberan (se congela el entorno y el DJ anota "Suelo congelado") con lo que su muro solo tiene 4 aumentos. Lo que no es suficiente para detener el ataque de la bola de fuego, pero al menos lo reduce en parte. Al haber sido superado, el muro se derrumba como si nunca hubiese existido. Como el ataque era Fantástico (+6), lo supera en dos aumentos que se traducen en dos puntos de estrés físico más los cuatro aumentos de la bola de fuego, 6 puntos de daño que dejan a nuestro mago bastante churruscadito.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos pueden aumentar la duración (un aumento por un turno extra y dos para un total de tres turnos), pero también pueden construir una especie de armadura, dividendo por dos los aumentos logrados. En este caso estaríamos ante un bloqueo que no desaparecería en caso de ser superado, reduciendo los ataque sufridos durante tanto tiempo como dure el hechizo.
Supongamos que logramos realizar un bloqueo de potencia 6. Podríamos gastar esos 6 aumentos en crear una armadura, con lo que se reduciría su potencia (6/2) a 3 y emplear otros 2 aumentos para que dure tres turnos, con lo que solo nos quedaría 1 aumento para la potencia. De este modo tendríamos una armadura que nos protegería de todos los ataques recibidos en los siguientes 3 turnos con una potencia de 1 (Armadura:1)

MANIOBRAS
El cajón de sastre de los hechizos, aquí podemos meter todo lo que no podamos catalogar en el resto de categorías. Realizar acciones, etiquetar aspectos o crear ventajas. Normalmente a una dificultad estándar Grande (+3) aunque se podría aumentar o reducir a voluntad del DJ.
Recuerdo el ejemplo que ponía para explicar el Dresden Files Accelerated. Nuestro mago observa un incendio en un edificio cercano. Una mujer se aferra a la ventana tratando de huir de las llamas cuando se escurre y cae al vacío a una muerte segura. El mago decide crear un colchón de viento para frenar la caída y salvar su vida. El DJ establece que ante la prisa y lo grave de la situación la dificultad debe ser Fantástica (+6). Eso significa que debe lograr 6 aumentos en su hechizo. Si su Convicción y Disciplina son Enormes (+4), tendrá que aceptar 3 puntos de estrés mental para lograr tener éxito. Lanza los dados y obtiene un +1, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) resulta insuficiente, le falta 1 aumento. Opta por aceptar el retroceso aumentando el estrés mental sufrido a 4 puntos pero logrando los 6 aumentos necesarios para salvar la vida de la mujer. Cansado pero satisfecho tiende su mano a la sorprendida dama.

CONTRAHECHIZOS
Un contrahechizo nos permite "apagar" otro hechizo activo. Sea este hechizo el resultado de una Evocación o del uso de la Taumaturgia. Cuidado en este punto porque el ejemplo que aparece en el manual está mal traducido y puede conducir al error. En vez de poner un ejemplo propio paso a dejaros la traducción bien hecha:
Harry Dresden está luchando contra Saluriel, un Denario de considerable poder, en la lavandería del hotel Marriot junto a su aliada y amante Susan Rodríguez. Saluriel ha liberado un hechizo particularmente dañino: una nube de serpientes que envuelve a Susan y la tiene en estado de pánico. En un intento desesperado de librarse de ellas, tira de las serpientes que están mordiéndola. Harry sabe que va a despellejarse si sigue haciéndolo, por lo que intenta hacer un contrahechizo.
En primer lugar, Jim, el jugador de Harry, debe hacer una tirada de Saber para ver si puede adivinar cuánto poder necesita para el contrahechizo. El DJ dice que la dificultad de la tirada es Excelente (+5), ya que se basa en la Disciplina de Saluriel. Jim tira el Saber Enorme (+4) de Harry teniendo éxito, y el DJ explica que necesita 5 aumentos de poder para hacer el hechizo. Su Convicción es Excelente (+5), por lo que puede reunir ese poder de forma segura, así que consigue el +2 que necesita en su tirada de Disciplina para controlarlo. El DJ describe cómo las serpientes desaparecen de la existencia.

PROLONGAR LOS HECHIZOS EN EL TIEMPO
Más allá de emplear aumentos durante el lanzamiento para mantener los efectos de un hechizo, podemos lograr que su efectividad se prorrogue de otra forma. Si realizamos un bloqueo o una maniobra nos puede interesar aumentar su duración tantos turnos como nos sea posible. En el turno posterior al lanzamiento, podemos emplear nuestra acción en conseguir aumentos extra para este fin. A razón de un turno adicional por aumento logrado, realizando una tirada similar a otra evocación.
Supongamos que en el ejemplo que usábamos para el bloqueo, donde levantábamos un muro de hielo de 6 aumentos para defendernos de una bola de fuego, queremos mantenerlo para cubrir nuestra huida. En el turno siguiente realizamos una evocación de 4 aumentos (nos costaría 1 punto de estrés mental con nuestra Convicción Enorme (+4)) que superamos sin problemas usando esos 4 aumentos para mantener el muro este turno y 3 más de manera automática. Recordar que si durante esos cuatro turnos un ataque lograre superar esos 6 aumentos de protección, el bloqueo desaparecería sin importar cuantos turnos le quedaran de duración.

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Y hasta aquí las explicaciones referentes a la Evocación. En próximas entradas hablaremos de Taumaturgia y Rituales, otra forma de hacer magia. Si tenéis alguna duda o cuestión pendiente sobre el juego no dudéis en preguntarla que seguro que entre todos iremos desvelando los secretos de este gran juego. Sigan jugando!!

Camelot Trigger: Hoja de PJ con espacio para Armadura

Preparando una partida para Camelot Trigger, el último Mundo FATE de Nosolorol / Conbarba para FATE; mundo en el que asumimos el papel de un caballero perteneciente al mito artúrico pero lanzados a un futuro donde pilotaremos armaduras/mechas de gigantesco tamaño y gigantesco poder. Si queréis saber más sobre esta ambientación podéis pasaros por el canal de Youtube de El Solitario para ver una reseña (enlace aquí). Pero vayamos al turrón. Algo que me he dado cuenta es de la falta de espacio en la hoja de personaje clásica para ir colocando los diversos sistemas que componen nuestra titánica máquina. Presto y dispuesto me he puesto a retocarla, añadiendo, cortando y pegando hasta conseguir una distribución que permita incorporar nuestra armadura sin estorbar, manteniendo la estructura. Y como supongo que alguien más la encontrará utilidad aquí os la dejo en libre descarga. Sigan jugando!!


Los ojos de Rudolf Esper, una escena inicial para El Rastro de Cthulhu

Traducción del artículo original en inglés de Robin D. Laws publicado en Pelgrane Press (enlace aquí).

Una escena inicial para El Rastro de Cthulhu.


El doctor Ellis Brock, un médico que conoce a uno de los PJs, les consulta sobre un caso curioso. Un paciente joven, Rudolf Esper, se presentó a Brock exhibiendo los reveladores síntomas asociados con la sífilis ocular: daño a la retina, nervios y vasos sanguíneos en la parte posterior del ojo. Sin embargo, Esper, estudiante de un seminario luterano cercano, niega haber tenido contacto sexual alguno. Como Brock dice y Medicina Forense confirma, es posible, pero muy poco probable que los síntomas de Esper se hayan producido como el resultado de una sífilis heredada. Brock simplemente habría tachado al muchacho de mentiroso, de no ser por la intensidad de su creencia en su extraña historia.

Cuando los investigadores le hablan, el sudoroso y tembloroso Esper dice que estaba limpiando en el desván de la mansión del seminario antes de la llegada de su nuevo decano. "Encontré lo que tenía que ser una vieja pintura o cuadro, envuelto en una tela. Estaba cubierto de polvo, así que tomé el paño para limpiarlo, y para ver si tal vez fuera de interés para el decano. El decano anterior había decorado el lugar con sus propios cuadros, por lo que las paredes estaban un poco desnudas, ya sabes. Bueno, desempaqué la pintura y ahí estaba ... No puedo describirlo ... este horrible retrato ... humano y no humano. Lo siguiente que recuerdo, es que me desperté en mi cama, cubierto de llagas, y con los ojos así. El mundo se ve borroso. No quiero quedarme ciego. Y nunca más quiero volver a ver esa terrible pintura."

Brock lleva a los investigadores a parte: le preguntó al decano, John Mann, sobre esto, y él hizo que su ayudante buscara en el ático. Pero ninguna pintura apareció. ¿Acaso el muchacho quizás lo ocultó en alguna parte durante el período de tiempo que ha olvidado?

Un control de dificultad 4 de Sentir el peligro revela que Esper tiene un objeto reluciente escondido en la manga, uno de los escalpelos del doctor. La siguiente vez que algo lo asuste -y tratar de quitarle el escalpelo cuenta- intenta apuñalar a Brock en el cuello y luego saltar a través de la gran ventana de su oficina. Esta escena tiene lugar en el tercer piso del hospital. El personaje que detecta la hoja puede lograr automáticamente evitar al doctor de una lesión; Dificultad 4 Atletismo, de lo contrario. Un control separado de Dificultad 4 de Atletismo permite agarrar a Esper antes de que pueda saltar por la ventana. Si se falla, se dirige a una muerte por quebrantamiento de huesos por caída.

El resto depende de ti y de tus jugadores...

Mecánicas para uso de Venenos/Enfermedades/Toxinas en FATE


¿CÓMO DEFINIR UN VENENO/ENFERMEDAD/TOXINA?
Debemos dotar de sus correspondientes características al veneno para emplearlo durante una partida. Obviamente necesitará un valor de ataque, al que llamaremos Virulencia. Dicha Virulencia tendrá un valor en la escala FATE que emplearemos normalmente contra el Físico de la víctima (o su Vigoroso, en caso de usar FATE Acelerado), causando estrés físico. Pero, ahora surge la duda, ¿cuántas veces habrá que hacer esta tirada? ¿cuánto dura el efecto del veneno? La respuesta nos la da la escala de tiempo FATE (ver enlace aquí), una derivación más generalista de los tramos de tiempo de The Dresden Files RPG. Dicha escala es:

1Instantáneo
2Un momento
3Medio minuto
4Un minuto
5Unos cuantos minutos
615 minutos
7Media hora
8Una hora
9Unas cuantas horas
10Una tarde
11Un día
12Unos cuantos días
13Una semana
14Unas cuantas semanas
15Un mes
16Unos cuantos meses
17Una estación
18Medio año
19Un año
20Unos cuantos años
21Una década
22Una vida

Este valor determinará la Frecuencia, es decir, cada cuanto hay que volver a realizar el ataque basado en la Virulencia del veneno. Pero también debe existir la posibilidad de eliminar el veneno del organismo de la víctima. La Resistencia del veneno será la dificultad a superar por la tirada de Saber/Medicina (o Ingenioso en FAE) del que intente curar al enfermo. Por último, definiremos su Duración del mismo modo que la Frecuencia con la escala de tiempo, para registrar el tiempo que persiste en el organismo de la víctima y, así, poder calcular el número de tiradas de ataque que la Virulencia realizará según su Frecuencia.

Un ejemplo de veneno, definido de tal modo, podría ser:
VENENO DE VÍBORA
Virulencia: Buena (+2) nivel del ataque
Frecuencia: Épico (+7) hay que realizar un ataque cada media hora
Resistencia: Grande (+3) la dificultad de la prueba para curar al enfermo
Duración: Legendario +5 (+13) el veneno permanece en el organismo de  la víctima durante una semana

¿CÓMO RESULTAR INFECTADO?
La ingesta de un alimento envenenado es una explicación muy sencilla para venenos o toxinas. En cuanto a enfermedades deberíamos definir una dificultad que superar con nuestro Físico (o Vigoroso en FAE). Por ejemplo, la peste bubónica se presumía muy contagiosa en su tiempo, podríamos establecer un Contagio Enorme (+4) dentro de las notas de nuestro escenario. El que no supere la tirada pasará a tener el aspecto "Enfermo de la peste bubónica", con todo lo que representa lo anteriormente expuesto.

¿Y si el veneno se aplica en el filo de un arma? En este caso, si se logra impactar a un enemigo con un éxito con estilo, podremos cambiar uno de los aumentos por imponerle el aspecto de "Envenenado". Aplicándose desde ese momento las reglas de Virulencia, Frecuencia, Resistencia y Duración antes vistas.
EJEMPLO: Kelbor Hal se enfrenta a un hombre del este que trata de robarle en un callejón de Bakshaan. El ladrón logra un éxito con estilo en su tirada de ataque y, lo que Kelbor Hal no sabe, es que  ha untado el filo de su espada corta con veneno de víbora, por lo que cambia uno de los aumentos por imponer el aspecto "Envenenado" al bueno de su oponente. El Director de juego realiza la tirada de ataque del veneno y obtiene un Normal (+1) que sumado a su Virulencia Buena (+2) se convierte en un Grande (+3). Kelbor tiene un Físico Bueno (+2) pero en su tirada solo logra un Malo (-1) por lo que su defensa se reduce a Normal (+1). Ha fallado por dos aumentos y debe apuntarse dos puntos de estrés físico por el veneno. Como la frecuencia del veneno de víbora es Épica no debe preocuparse de sufrir otro ataque hasta dentro de media hora. Pero, en cuanto liquide al ladrón, debe acudir con presteza a un sanador que le purgue el veneno de su cuerpo so pena de seguir sufriendo su daño.

Estas ideas y mecánicas han sido inspiradas por los comentarios de varios aficionados en un post de Google plus dedicado a FATE Core (ver enlace aquí)

Otra regla opcional para GUMSHOE: desventajas de la Estabilidad

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la web de Pelgrane (enlace aquí).

Una regla opcional para partidas de horror con GUMSHOE.

En situaciones en que un control de Sentir el peligro pueda revelar la presencia de un peligro de una fuente de otro mundo u horripilante, ofrece a los jugadores la posibilidad de pagar un precio posterior a cambio de un beneficio inmediato.

Un jugador obtiene un éxito automático en un control de Sentir el peligro aceptando una penalización a la Estabilidad que durará por el resto del escenario. Llamémoslo una desventaja a la Estabilidad.

En la típica situación en que Sentir el peligro meramente permite el elemento sorpresa en una confrontación que va a ocurrir, la penalización es de -1.

Si el control permite evadir completamente un peligro significativo o esquivar una pelea con algo desagradable con lo que no quieren o no necesitan enredarse, la penalización se eleva a -2.

En la historia, el momento representa un repentino destello de inquietante conciencia, sintonizando al destinatario con las energías arcanas. Dependiendo de la situación, se podría narrar:
  • Un corazón latiendo tan rápidamente que parece que se vaya a salir del pecho
  • La necesidad casi abrumadora de vomitar
  • Un ataque de ansiedad sin explicación
  • Una epifanía de terror cósmico
  • La aparición de una erupción cutánea, ronchas u otras lesiones psíquicas
  • Un olor insoportable del que nadie más se da cuenta
  • Una horrible visión de monstruosa violencia que irrumpe en la mente durante una fracción de segundo y luego se suprime inmediatamente

Conviértelo en una opción poco usual, destinada a eventos específicos de la trama. Puedes decidir que solo tenga sentido para personajes que ya han entrado en contacto con el lado sobrenatural, o para aquellos que han sucumbido, de alguna manera, a su influencia.

Ofrécelo sólo cuando el resto del escenario ofrezca la posibilidad de al menos 2 controles de estabilidad más.

Cuantos más síntomas físicos sean necesarios para tener éxito en el control de Sentir el peligro, más se podría dirigir la desventaja hacia Atletismo o Escaramuza. En lugar de aumentar su vulnerabilidad mental, esa erupción que salió de la nada hace más difícil lanzar golpes.

Para conseguir que la decisión esté aún más cargada de tensión, puedes dejar que sea el jugador el que elija entre tres habilidades para aplicar la desventaja. En ese caso, puedes permitir la desventaja, incluso si no estás seguro de que queden 2 o más controles de dicha habilidad en lo que resta de escenario. Predecir correctamente qué desventaja causará menos daño se convierte en parte del desafío para el jugador. Aquí el costo reside tanto en la ansiedad de la toma de decisiones, como en las sanciones reales repartidas en escenas posteriores. Si los jugadores siempre aciertan, y las desventajas comienzan a parecer un regalo gratuito, asegúrate de que paguen los platos rotos la próxima vez. Asegúrate de que ocurre una fatalidad en una situación con apuestas verdaderamente altas.

La guía de Rob para crear buenos aspectos (FATE)

Esta es la traducción de un artículo publicado en Google + de la mano de +Robert Hanz.

LA GUÍA DE ROB PARA CREAR BUENOS ASPECTOS
(Esta parece ser una de las cosas recurrentes con que la gente, especialmente los novatos, tienen problemas, por lo que pensé que podría compartir mis ideas con la comunidad. Por favor, no dudéis en comunicarme si hay cosas que podrían ser mejoradas, o si están completamente equivocadas).


Aspectos pobres
Mucha gente sin experiencia piensa en los aspectos en términos de lo que pueden hacer sus personajes, de la forma en que los méritos/dotes/ventajas funcionan en otros sistemas.

Intenta no pensar en los aspectos de esta manera, puesto que se tiende a crear aspectos pobres. En cambio, la mejor visión general de los aspectos es "¿qué querría ver en una historia sobre este personaje?"

Específicamente, cosas que se pueden manejar con habilidades o proezas deberían manejarse como habilidades o proezas. No necesitas un aspecto de Buen disparo para lograr impactar en un enemigo con un arma, para eso está la habilidad de Disparar. Y si lo que quieres es ser un gran francotirador, una proeza adecuada funcionará de mejor manera que un aspecto.

Por otra parte, La muerte blanca (ver enlace) podría resultar muy interesante y la historia de lo que le ocurre después o durante la guerra puede ser de mucha utilidad. Además cubre otras cuantas áreas mecánicas a las que Buen francotirador no alcanzaría.

Ahora, lo que es un buen aspecto se convierte en algo un poco más difícil de definir, especialmente sin una sólida comprensión de lo que hacen los aspectos. No te preocupes, no me voy a sumergir demasiado en la mecánica aquí, ya que mi objetivo es hacer que estas ideas sean comprensibles con la menor jerga de juego posible.

¿Qué hacen los aspectos?
Para escribir buenos aspectos es fundamentalmente importante que comprendas su función en el juego. Si bien esto puede depender de una serie de cosas, los aspectos sobre el personaje suelen hacer una o más de las siguientes cinco cosas:
  1. Garantizar el acceso
  2. Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
  3. Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
  4. Complicarte la vida
  5. Crear el escenario
Vamos a cubrir cada una, y por qué son importantes.

Garantizar el acceso
Uno de los usos comunes de los aspectos es para "garantizar el acceso" a poder hacer ciertas cosas que la mayoría de la gente no pueden. Este es probablemente el uso mas vago de los aspectos del personaje, así que trataré de clarificarlo con algunos ejemplos.

La mayoría de la gente no puede usar magia, pero un Mago investigador privado si podría.
La mayoría de la gente no puede usar la fuerza, pero seguro que el Último Jedi si.
La mayoría de la gente no puede ir al palacio y hablar con el Rey, pero El hermano del rey si podrá.
La mayoría de la gente no podrá encontrar el gremio de asesinos y tampoco entrar, pero Un asesino en buena posición podrá.

Como se muestra, muchas veces un aspecto de "garantizar el acceso" se adapta a la fórmula: "La mayoría no puede _______, pero (aspecto) si".

Si tienes un aspecto en mente, piensa en si te otorga o no algún tipo de acceso. Si no lo hace, tranquilo no todos los aspectos lo tienen porqué ir por ahí.

Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
El uso más común de un aspecto es, probablemente, hacerte impresionante al realizar determinadas tareas. Cuando idees un aspecto, intenta pensar en las cosas en que tu personaje podría fallar en caso de no tenerlo.

"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero La muerte blanca no."
"Puede que no hubiera sido capaz de acabar con esos Stormtroopers de no haber sido por mi Copiloto Wookie."
"Quizá no habría logrado saltar fuera de esa trampa de carbonita de no haber sido El último Jedi."
"Puede que me hubieran visto infiltrarme, excepto por el hecho de que Soy uno con las sombras."
"Puede que no hubiera sido capaz de lograr lo que quería, pero soy un maestro de la Diplomacia blanca rusa."

Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
Aquí no situamos exactamente en lo contrario de la sección anterior. Los aspectos en esta categoría pueden causar fracasos, cuando de lo contrario se podría haber tenido éxito.

Ahora, este es probablemente un concepto extraño. ¿Por qué razón querrías que ésto sucediera?

Los aspectos son activados por puntos FATE. En cada escena, el director de juego obtiene un punto de destino por cada personaje. Si el director de juego decide emplear uno en tu contra usando uno de tus aspectos, te quedarás con el punto al final de la escena.

Si el DJ lo usa en uno de los aspectos de un PNJ, no te lo quedas.

Ten por seguro que el DJ hará uso de su reserva de puntos en cada escena. Es algo que ocurrirá. La única cuestión reside en si conseguirás uno de esos puntos, serán para uno de tus compañeros o, simplemente, se desvanecerán.

Dicho esto, la plantilla para el uso de un aspecto "malo" es casi exactamente igual que la de los "buenos", por lo que puedes pensar en ellos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al funcionario para salirme con la mía, excepto porque obviamente no soy de confianza ya que Soy uno con las sombras."
"Hubiera sido capaz de agarrarme a esa cornisa, salvo porque mi Mano Biónica se congeló."
"Habría sido capaz de saltar fuera de la trampa, si no hubiera sido por mi Pierna coja."

Complicarte la vida
Y he aquí otra donde parece que los aspectos son negativos. Y la razón de por qué lo querrías es exactamente lo mismo - para obtener deliciosos, deliciosos puntos de destino.

Ocasionalmente, el DJ puede decidir complicarte la vida usando uno de tus aspectos. Si eres El último Jedi entonces, probablemente, hay gente que te persigue y muy bien podrían aparecer en los momentos más inoportunos. Y cuando eso sucede, el DJ te entrega un Punto de Destino (no te preocupes, hay maneras de evitar que esto suceda, pero eso está más allá del alcance de este documento).

Incluso sin el Punto de Destino, ¿no estarías mejor sin estas complicaciones? Bueno, piénsalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o las partidas se volverían realmente aburridas, de manera muy rápida.

Así que para comprobar si esto se aplica a tu personaje, trata de ver si hay maneras en que vaya a complicar su vida. Esto es un poco diferente del conjunto de ideas anteriores, ya que en estas situaciones no se trata directamente de ayudar o perjudicar a una tarea, sino que tratan sobre las complicaciones a nivel de historia.

Por ejemplo:
"La búsqueda del cazarrecompensas se hizo mucho más complicada cuando un puñado de Imperiales me emboscó ya que soy El último Jedi"
"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a los policías les gusta fastidiar al único Mago detective privado conocido"
"¡Tío!, me sigo creando complicaciones puesto que soy un Problemático reconocido"
"La gente sigue intentando secuestrarme puesto que soy el Hermano del Rey"

Crear el escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero todavía vale la pena señalarlo. Puesto que con un aspecto declaras algo como verdadero sobre tu personaje, ésta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el mundo, porque las quieres allí.

Si eres un Asesino del gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber un gremio de asesinos.

Estas son el tipo de cosas que un DJ podría vetar, aunque tenerlas en cuenta. Pero mucho de jugar Fate reside en tomar las ideas de todos en la mesa y colacionar una historia impresionante, por lo que tu DJ debería trabajar con ideas tan razonables como sea posible.

Hacer realidad un aspecto
Bien, ahora que hemos hablado de lo qué los aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo hacer uno?

Hay muchas formas de crear buenos aspectos - artículos específicos, relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de tu personalidad, objetivos o incluso frases. ¡Alguien que tiene Un mal presentimiento acerca de esto probablemente va a estar en lo cierto, al menos en algún momento!

Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, alguna historia que te gustaría mostrar sobre el.

Ahora, busca en esta lista de cómo se usan los aspectos, y observa en cuántas maneras puedes pensar en utilizar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puedes pensar en al menos tres maneras, estás en el camino correcto. Si algunas te ayudan y algunas te dificultan, estás creando algo realmente bueno.

Universaliza tus aspectos, no especifiques. Si eliges una relación, considera una que tenga muchas implicaciones. Hermano del rey puede permitir que algunas cosas pasen, pero Hermano bastardo exiliado del rey tirano dice mucho más. Para los que no sean sobre relaciones, piensa en frases que tengan tanto sabor como muchas connotaciones. Sra Arregladora tiene unos cuantos usos obvios, pero Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de siempre) puede usarse de manera más amplia - tanto para golpear literalmente con una llave inglesa, reparar cosas o ser un aguafiestas causando problemas (N.d.T: otra acepción que tiene Monkey Wrench en inglés).

Por último, piensa en aspectos molones. Piensa en cosas que hacen excitante al personaje y muestran su personalidad. Vida problemática es un poco bla. Inclinación por los problemas es un poco mejor, pero Tengo un mal presentimiento sobre esto dice mucho sobre el personaje.

Y sobre todo, diviértete. Esto no es ciencia aeronáutica. Es un juego, y se supone que es divertido. Y ninguna decisión que tomes es super-permanente - la gran mayoría de tus aspectos se pueden intercambiar de manera regular, y así te sirva para tener una mejor idea de lo que entra y no entra en juego de forma habitual, pudiendo ajustar tus Aspectos para que sean más útiles o para reflejar el desarrollo del personaje.

Acotar posibilidades - Una regla opcional de GUMSHOE para restringir el gasto de puntos

Esta es una traducción del artículo original de Simon Rogers publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).

GUMSHOE es un sistema híbrido. Por un lado tenemos las Habilidades de investigación fundamentales de GUMSHOE. Que te permiten obtener información y pistas sin necesidad de superar tiradas aleatorias para ver si encuentras el libro en la biblioteca, o descifras el documento encriptado. También te proveen de beneficios especiales que pueden interactuar con la otra parte del sistema GUMSHOE, las Habilidades generales.

Cuando trates de superar una control lanzando los dados puedes gastar puntos de tus Habilidades generales para incrementar las posibilidades de éxito, y si tienes suficientes puntos lograr un éxito automático. Los personajes en GUMSHOE tienden a ser muy competentes y cuando lo necesitan logran tener éxito. Sin embargo no hay nada en los fundamentos de GUMSHOE que obligue a tener éxito - GUMSHOE no depende en que los controles se superen o no.

Hay otros escenarios donde la posibilidad de fallo es un hecho de la vida. Por ejemplo, en un escenario post-apocalíptico el equipo no es fiable y el suelo cede a cada paso. Esta opción refleja ese tipo de juego. También es una opción para cualquier grupo que lleva mal el principio de éxito automático en ciertos controles. Recientemente mi grupo de juego ha estado jugando ese tipo de partida, donde tenemos una mezcla de derrochadores y acumuladores de puntos, y los acumuladores son más felices. Yo, por el contrario, estoy aprendiendo a lidiar con el fallo inesperado en un juego GUMSHOE.

La idea es que tu posible gasto de puntos esté limitado con respecto a tu Puntuación inicial en esa Habilidad general.

Puntuación
inicial
Capacidad
de gasto
1-4+1
5-8+2
9-12+3
13++4

Esta opción también asegura que los personajes con mayores Puntuaciones iniciales puedan tener éxito con mayor certeza donde otros pueden fallar. Si dispones de una Habilidad de investigación que pueda encajar, puedes usarla para añadir puntos extra a tu control por encima de la limitación - así, el conocimiento puede incrementar tus posibilidades de éxito. Normalmente son tres puntos por un gasto claramente apropiado.

Supongamos que tienes una puntuación de 4 en Sigilo y estás tratando de burlar un complejo sistema de seguridad. Puedes gastar un punto de Sigilo en un control. Puedes suplementarlo gastando un punto de Arquitectura para encontrar una ruta oculta - de tal modo que podrás añadir cuatro puntos en total a tu control de Sigilo.

Todavía puedes hacer el Uno para todos (gastar un punto para unirte con otro) y Todos para uno (gastar puntos en los controles de otros si resulta apropiado).

Algunos controles requieren de gasto posterior al éxito (p.e. opciones de suspense). Tenemos dos aproximaciones: la primera es aplicar el gasto de un punto adicional sólo si la prueba tiene éxito. La segunda es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que la primero es más apropiada para entornos con restricciones de gasto de punto. El segundo es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que el primero es más apropiado para los entornos con restricción de gasto de puntos.

Mi sugerencia para que esta opción funcione es limitar la dificultad máxima a 6 para permitir tener éxito a cualquier personaje.

Ayuda para Gumshoe: La exhortación revitalizante

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane (enlace aquí).

Viendo las temporadas pasadas de Arrow y The Flash, hay un recurso típico al que ambas recurren para mantener el equilibrio de acción superheróica e interacción emotiva, la Exhortación Revitalizante. Un personaje, la persona a la que todos recurren para salvar el día, sucumbe a la duda. Otro personaje del reparto saca al dubitativo de la desesperación de su auto compasión: "¡Puedes hacerlo! ¡Porque eso es lo que eres, Barry!" (U Oliver, o Willa, o Cisco, o quien sea que resulte). Animado por estas palabras, el sujeto recurre a reservas de voluntad y determinación previamente sin explotar y da un paso adelante para hacer el extra Heroico esfuerzo requerido para lograr lo imposible.

Para representar ésto en Gumshoe, un personaje con Inspiración (en los juegos que lo tengan) o Consuelo (en los que no) pueden gastar 2 puntos para ayudar a otro personaje en la realización de una tarea que pareciera perdida. El destinatario, a continuación, refresca la habilidad general en cuestión. Llamemos a esto la Exhortación Revitalizante.

Condiciones de aplicación: el receptor potencial tiene que haber fallado en una tarea relatada, ya sea en el escenario actual o en uno inmediatamente previo. Cuando sea que ocurra, el jugador debe haber interpretado el miedo sentido producido por el fallo pasado. La crisis de confianza ha de ser mostrada en una escena anterior a la que se intente la Exhortación Revitalizante.

Además, ambos jugadores tienen que rolear el momento. El personaje inspiracional da un discurso conmovedor, con diálogo del personaje. El destinatario tal vez interponga pensamientos de duda y, ciertamente, debe interpretar el momento en que se produce el cambio y la certidumbre heroica regresa.

Por último, en la mayoría de los géneros querrás restringir su uso a una vez por escenario.

Si juegas juegos con motivaciones, puedes sugerir que la exhortación del personaje se refiere a la naturaleza de la motivación del receptor. En series cargadas de una atmósfera de fatalidad, como Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu en su modo purista o el modo polvo de Night's Black Agents, el director de juego podrá permitir la Exhortación Revitalizante solo en situaciones donde el uso exitoso de la habilidad ofrezca al receptor una buena oportunidad de alcanzar la destrucción a través del sacrificio. Algunos géneros pueden referirse a los discursos en un tono diferente. En The Gaen Reach, un recordatorio de los innumerables crímenes de Quandos Vorn y el ardiente deseo del personaje de verlo destruido será conveniente a su humor oscuro y seco.

Nuevas ideas de aventura para Rolemaster (Iron Crown Entertainment))

Tal y como viene haciendo desde hace tiempo, Iron Crown Entertainment, ha vuelto a colgar unas cuantas ideas de aventura para emplear en su juego (futuro Rolemaster Unified) o cualquier otro de fantasía; paso a traducirlas a continuación.


SE REQUIEREN AVENTUREROS
Lo que una vez fue una pequeña aldea de pescadores es ahora un bullicioso puerto. Los aventureros acuden de todas partes para saquear las catacumbas recientemente descubiertas. Sin embargo, la mayoría nunca vuelve a la superficie.

Sinopsis:
Tu grupo se siente atraído por un puerto muy concurrido, por debajo del cual se rumorea que hay extensas catacumbas llenas de botín de alto valor. La ciudad es un hervidero de gente que vende todo tipo de equipos y suministros a los valientes aventureros. Con un poco de investigación, sin embargo, el equipo se da cuenta de que no todo es lo que parece. Mientras que los locales cuentan cuentos de aventureros que han salido de las catacumbas con los brazos cargados de oro, no se encuentra a ninguno de ellos y sus explicaciones de por qué parecen muy sospechosas


LA PLUMA ES MÁS FUERTE QUE LA ESPADA
Fanáticos religiosos creen que la palabra escrita es una afrenta a los dioses y están marchando hacia la Gran Biblioteca para destruirla. Deben ser detenidos..

Sinopsis:
Los fanáticos han cortado cualquier medio de llegada de refuerzos y las únicas personas que defienden la biblioteca son los aventureros y el viejo y frágil personal de la biblioteca. No hay manera de cubrir todas las entradas de un edificio tan grande y extenso. Necesitaréis un plan ... y trampas, un montón de trampas.


UNA CASA DIVIDIDA CONTRA SI MISMA
El sumo sacerdote ha muerto y facciones enfrentadas dentro de la iglesia están causando muerte y destrucción a las zonas circundantes. Se deben detener ..

Sinopsis:
El sumo sacerdote de una influyente iglesia ha muerto y ahora los que lo rodeaban compiten por el poder. Sin embargo, con acusaciones de juego sucio en relación con la muerte prematura del sumo sacerdote, la lucha por el poder se ha vuelto violenta y los piadosos son los que sufren. Los aventureros deben evitar más derramamiento de sangre, encontrar la verdad de la muerte del sumo sacerdote y trabajar con las facciones en lucha para encontrar un nuevo pontífice de una manera pacífica.

Semilla de aventura: Los héroes de Telemark para Cthulhu en la Segunda Guerra Mundial

Ésta es una idea de aventura que he tenido en barbecho durante bastante tiempo. Al final, por cuestiones de tiempo, no he llegado a completarla, así pues aquí os la expongo y espero que os sirva de ayuda. Esta semilla está pensada para usarse con World War Cthulhu o Achtung! Cthulhu, aunque se podría emplear con cualquier otro juego que queramos usar situándonos en la Segunda Guerra Mundial. Como buena semilla de aventura incluye datos reales y ficticios para generar un entorno plausible pero encaminado hacia los terrores de los Mitos.



UN POCO DE HISTORIA

Adolf Hitler tenía un asesor científico que recibía el nombre en clave de “Klingsor”, a día de hoy se presume que no se trataba de otro sino del físico Werner Heisenberg. En septiembre de 1941, Heisenberg, hizo una visita a la casa de otro gran científico de la época, Niels Bohr, en Copenhague. Poco se conoce de aquella conversación, pero Bohr quedó tan horrorizado que esa misma noche huyó a los Estados Unidos, entrando a formar parte del Proyecto Manhattan junto con otros físicos brillantes como Enrico Fermi, Richard Feynman o Robert Oppenheimer, con el objetivo de conseguir desarrollar una bomba atómica antes de que lo lograran los nazis. Parece que la información que les pasó Bohr puso nerviosa a mucha gente, y la contrainteligencia comenzó a trabajar a contrarreloj. 

Todos los ojos se dirigieron a Penemunde, donde el doctor Werner Von Braun desarrolla los cohetes V1 y V2 con los que pretendía bombardear la Costa Este de los Estados Unidos. Pero la dirección era errónea. La inteligencia militar británica comienza a fijarse en el desmesurado aumento de producción de agua pesada, de 12 toneladas a 100, de una pequeña fábrica en Vemork, Noruega, la Norsk Hydro. El agua pesada contiene deuterio, componente que se puede emplear en la construcción de un reactor nuclear (aunque los americanos acabaron optando por el grafito, dadas las complicaciones que entrañaba el agua pesada), por lo que su aumento forzado de producción resulta sospechoso. 
Operación Paperclip
Tras la finalización de la guerra, las tropas americanas recibieron la orden de recuperar a todos los científicos alemanes posibles, para aprovechar sus conocimientos, concediendo a cambio inmunidad y una nueva vida. Así fue para Werner Von Braun, el mayor experto en cohetes y propulsión a chorro, lo que le convirtió en el director del proyecto de la agencia espacial estadounidense que finalizaría con el primer hombre que pisó la luna.
La planta de Norsk Hydro atrae cada vez mayor atención y se monta una operación para secuestrar al ingeniero Einar Skinnanrland que forma parte del personal de la planta. El 9 de octubre de 1942 se le extrae de un vapor con dirección a tierras inglesas y se confirman las sospechas. 

El Proyecto Uranio alemán establece la necesidad estratégica del agua pesada, denominada en clave Producto 9 o simplemente P-9. El aumento de producción en la Norsk Hydro pretende obtener los componentes necesarios para poner en funcionamiento un reactor nuclear y así enriquecer el uranio, principal elemento de la temida bomba atómica. La Noruega tomada por la Alemania Nazi parece el lugar idóneo para poner en marcha dicho proyecto y la maquinaria se fuerza al máximo.

Pero la resistencia noruega juega un papel fundamental. Entrando en contacto con el gerente de producción de la planta, Jomar Brun, que no apoya la ocupación Nazi, consiguen planos y diagramas de la Norsk Hydro. Una vez en mano de la inteligencia británica se trabaja a marchas forzadas en una operación coordinada con los noruegos para frustar los planes del enemigo. Dicha operación se ve acelerada al perder contacto con Jomar Brun, el hombre en el interior. Temiendo que le hayan descubierto, el SOE (Special Operations Executive) del Reino Unido da luz verde al plan.

INFORME DE LA OPERACIÓN

Apoyo táctico: Operación Grouse, cuatro comandos noruegos saltarán en paracaídas sobre Noruega, en la provincia de Telemark, a una distancia lo suficientemente amplia como para no levantar sospechas. Se verán obligados a esquiar por las despobladas montañas llegando hasta las afueras del pueblo de Vemork, situado a las afueras de la fábrica. Su misión consiste en dar apoyo táctico en la huida al grupo principal y acometer el asalto directo si el plan primario fallase. La contraseña para contactar con ellos es la siguiente: a la pregunta «¿Qué viste a primera hora de la mañana?» habrá que responder «Tres elefantes rosas».

Equipo principal: Operación Gunnerside. Los nombres de ambas operaciones no son aleatorios aunque puedan parecerlo, Gunnerside es un pueblo y páramo donde la familia Hambro y Sir Charles Hambro, jefe del SOE, solían cazar urogallos, que en inglés son Grouses. El 16 de febrero de 1943 los jugadores encabezarán una misión para interceptar un transbordador en el lago Tinn (Tinnsjoe en noruego) que transporta material a la fábrica de Norsk Hydro. Tras someter a la tripulación asumirán sus personalidades y las usarán para introducirse y colocar las cargas explosivas que transportan. El objetivo final es la demolición de la planta, contactando con el equipo Grouse para facilitar la huida o para desatar un ataque a pie desde el pueblo de Vemork, en las afueras.

LA HORRIBLE VERDAD

Toda la operación contiene un componente táctico militar que tiene la intención de sumergir a los jugadores en la parte operativa. Pero ésto es Cthulhu y debe haber un giro monstruoso hacia los Mitos. Estas son unas ideas del añadido de horror:

  • Los Nazis han entrado en contacto con los Mi-go y los soldados, al entrar en la planta de agua pesada, se encuentran con los cuerpos de los científicos en estado latente. Les han extraído el cerebro y, aún así, se mantienen con vida.
  • La población aledaña son adoradores de una antigua entidad y, hartos de la presencia de los alemanes, han atacado la planta y sacrificado a muchos de ellos. Los pocos supervivientes se encuentran atrincherados y piden ayuda a los jugadores para escapar de una muerte segura.
  • Los experimentos dentro de la Norsk Hydro han salido mal. De alguna manera extraña, al tratar con elementos que no saben controlar, se ha abierto un portal hacia otro plano habitado por criaturas no euclidianas. Los jugadores deberán escapar de este semiplano y sepultar para siempre la planta antes de que el portal se estabilice.