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domingo, 7 de octubre de 2018

La caida de Evil Hat o el ocaso de los dioses

Estos últimos días corren como el viento las noticias referentes a la salud económico financiera de la conocida editorial de juegos de rol y mesa, Evil Hat Productions. Si bien he ido recogiendo opiniones e informaciones por igual a través de distintas publicaciones en las redes sociales, creo conveniente aunarlas en un único post que trate de transmitir la preocupante situación real de la situación.


Evil Hat Productions comienza su vida en el año 2005 de la mano de sus fundadores, Rob Donoghue and Fred Hicks, consolidándose rápidamente como un referente dentro de la escena "indie" con una desbordante aportación de juegos, especialmente narrativos. Remozando un sistema gratuito llamado FUDGE dan vida a Fate, que se convertirá en el núcleo y principal motor de toda su creación. Hitos especialmente relevantes son la publicación de un revolucionario Spirit of the Century en 2006 y The Dresden Files RPG en 2010, llevando a las cimas del Olimpo el nombre de su neonata empresa. 

A lo largo de estos años Evil Hat se ha caracterizado por su extenso y amplio fondo de armario, publicando más y más libros, además de penetrar exitósamente en el mundo de los juegos de cartas con una nueva versión de The Dresden Files. Pero la mágica ilusión en la que parecían vivir se ha topado con el irreductible muro de la realidad. 

Algo que desde siempre se ha venido advirtiendo en este hobby, especialmente en nuestro panorama rolero nacional, es que no da para comer. Son pocas las editoriales que se dedican en exclusiva a publicar rol, y menos aún las que pueden vivir de ello. Son tiempos difíciles y el público que compra dichos productos menor de lo que nos gustaría. Por lo que el tamaño importa. Uno no puede dejarse ir por éxitos particulares sin saber gestionar los fracasos que vendrán conjuntamente y a continuación. De caidas de grandes editoriales tenemos la hemeroteca llena (JOC, La factoría,...) incluso la primera de todas, TSR, fundada por Gary Gygax, creador de todo ésto. Y es que ser un buen autor/editor no significa ser un buen empresario. Pero volvamos al tema.

Este mes de octubre Evil Hat ha hecho público algo que ya se venía contando en los mentideros habituales, que las pérdidas económicas la están hundiendo. Si se quiere ver el comunicado oficial pinchar aquí, pero resumiendo, se reconoce el mal funcionamiento interno y la escasa rentabilidad (o nula) de muchas de sus últimas publicaciones. Lo que les lleva a un replanteamiento interno para reducir su tamaño y así las pérdidas. Más de una docena de proyectos quedan en suspenso y se producirán varios despidos en lo que queda de año para aligerar plantilla. Nombres tan conocidos como Chris Hanrahan o Brian Patterson deberán abandonar la nave. Si bien otros productos ya proyectados para fechas cercanas se mantendrán es cierto que la situación es peliaguda y este primer paso podría no ser el último. O incluso más allá, podría ser lo último.

Cuesta imaginarse cómo una editorial del prestigio y renombre de Evil Hat pueda caer de la manera en la que estamos viendo, pero algunas voces autorizada dentro del mundillo se han atrevido a hacer un análisis bastante acertado, según mi opinión, de las causas que han conducido a esta situación. Me refiero a Zak S., deslenguado y provocador autor de títulos tan relevantes como Vornheim, A Red and Pleasant Land o Frostbitten and Mutilated (todos ellos para Lamentations of the Flame Princess) que no ha dejado pasar la oportunidad para atizar a diestro y siniestro como bien le caracteriza. Para ver el artículo original en inglés pinchar aquí, pero a continuación os traduzco un pequeño resumen de lo expuesto:
  1. El Arte. Malo en lo general y aún teniendo grandes artistas, demostrando incapacidad para saber qué es lo que quieren. (en eso debo darle la razón, The Dresden Files en su versión yanqui es sencillamente horrible, y hemos tenido una enorme suerte de que aquí lo renovaran por completo).
  2. El sistema. Si bien Fate es un sistema que ha encandilado al público más indie, le han salido un par de competidores como son PbtA o Cortex capaces de hacer lo mismo e incluso mejorarlo. (aquí no estoy tan de su parte, me encanta Fate y también PbtA, no creo que se anulen, ni dejaría de jugar a uno por el otro).
  3. Cuidado. Una vez que lanzan un producto al mercado lo abandonan por completo, no hay visión de futuro. Lo cual provoca que tenga una esperanza de vida corta. (lo cual es cierto, tengo montones de Mundos Fate que han pasado sin pena ni gloria por el disco duro de mi ordenador, y hoy en día están olvidados, pero también se supone que son para jugarlos alguna vez y dejarlos ¿no?).
  4. Estilo. Si bien Fate pretende ser un sistema sencillo, los autores demuestran una seria incapacidad de comunicación para expresar sus ideas, con textos enrevesados que complicación la comprensión. (eso me recuerda a todas las discusiones que hemos tenido en G+ sobre la economía de puntos Fate o la creación de proezas, si es sencillo por qué tanta confusión).
  5. El lema "Cuida de tus amigos y ellos cuidarán de tí". Fred Hicks asegura que el éxito de Evil Hat se basa en que pasaron diez años haciendo amigos en internet, pero lo cierto es que hoy en día no se trata de una persona demasiado sociable, teniendo varios encontronazos en las redes sociales a cerca de temas peliagudos. (aquí Zak se toma su venganza particular puesto que es con él una de dichas broncas).
Es cierto que gran parte de lo escrito nace de una cuita personal entre los diferentes actores, pero el revanchismo no resta verdad a lo expuesto. Uno no puede dormirse en el éxito primero y esperar que todo siga igual. La industria de los juegos de rol es un ente vivo que evoluciona constantemente innovando y creando sin descanso. Nuevas ediciones de juegos cada vez más preparados y preciosistas son lanzados al mercado sin compasión para nuestras famélicas carteras a la par que adoptan un arte digno de una revista de diseño y nuevos formatos. La profesionalidad es demandada y exigida imponiendo parangones cada vez más difíciles de alcanzar y dejando atrás cadáveres incorruptos de lo que fue y no más será. ¿Estamos ante la caída de uno de los más relevantes de la última época o será solo un paso atrás para tomar impulso? Preguntas que solo el tiempo podrá contestar. Mientras tanto disfruten de lo ya publicado y ¡Sigan jugando!

martes, 31 de octubre de 2017

Cómo introducir el terror en nuestras partidas

Escribir buenos escenarios de terror es algo complejo. Poder mostrar una emoción tan intensa en la mesa supone un esfuerzo compartido por todos los participantes con un compromiso total. Podemos imaginar cientos de historias basadas en los tropos más característicos del genero: vampiros, hombres lobo, momias... Pero no es demasiado difícil llegar a la conclusión de que, todos estos elementos, por sí mismos no son terroríficos. Curse of Strahd o Ravenloft son aventuras para diferentes versiones de D&D que aúnan toda clase de criaturas espantosas, pero ¿estamos ante el auténtico terror?


Evidentemente no. Una emoción tan pura y tan intensa como el verdadero terror no surge de la presencia intimidante de un adversario. Un dragón debe ser algo impresionante, una mole gigantesca, reptiliana, cubierta de escamas que vuela y que además escupe fuego. Debería ser algo que da miedo, que da mucho miedo. Pero cuando aparece uno de estos seres en nuestras partidas los jugadores actúan de manera lógica. Reaccionan ante lo que tiene delante. El ser humano es un mamífero y un depredador y como tal se enfrenta a los obstáculos. Nuestro cerebro primitivo dispone de determinados mecanismos con que responder, bien sea quedando inmóvil tratando de pasar desapercibido, lanzando un montón de adrenalina al torrente sanguíneo para huir... y también para atacar. Una vez conocido el obstáculo se busca una solución.

¿Acaso es el ambiente? Es cierto que se puede ayudar mucho al desarrollo de una partida de terror dando vida a un escenario con multitud de detalles escalofriantes. Describir el entorno introduciendo pequeñas detalles característicos, escenas ilusorias o surrealistas y recrearse en los aspectos más tétricos es una gran ayuda. Pero en todo caso no deja de ser un aderezo útil para provocar la inmersión en la partida. Pero no puede ser su leif motiv.

Como ya he manifestado anteriormente, una vez que los jugadores conocen la amenaza se preparan para reaccionar, asumen sus fortalezas y debilidades y diseñan su estrategia para la confrontación. Es por ello que el verdadero terror reside en el desconocimiento. La ignorancia de aquello que afrontas es la expresión máxima del terror. Vivir bajo la duda de no poder controlar tanto lo que tienes delante, como lo que tienes en tus manos supone un aumento de tensión perfecto para desarrollar este tipo de historias.

¿Y cómo podemos llevarlo a la mesa? Imaginemos una llamada de un antiguo profesor, alguien a quien guardamos cariño y respeto. Se muestra nervioso y habla entre dientes mientras os pide que acudáis a verle a un restaurante en el centro. Os deja una extraña sensación ¿qué ocurre? ¿qué puede haberle afectado tanto? Una vez en el restaurante aparece tarde, desaliñado y con ciertos dejes de locura. Os entrega una enorme cantidad de documentos deslavazados, incluso escritos en servilletas. Sus ojos desencajados y lo errático de su conducta os asusta, dice que tenéis que acabar con ello, que el ya no puede hacer, que quizá ya haya hecho demasiado. Más de lo que se creía capaz. Mientras tratáis de encajar la situación, el profesor saca un pequeño revolver y se vuela la tapa de los sesos. La sala estalla en un frenesí de gritos, llantos y gente corriendo temiendo por su vida. En medio del caos quedan los jugadores con una pila de archivos, un cadáver y un enigma ¿por qué se ha suicidado el profesor? ¿a qué se refería? ¿qué es lo que le daba tanto miedo?

Como podemos comprobar las preguntas conducen al terror, las certezas acaban con él y se pasa a otra fase. Por ello no debemos mantener las incógnitas, si no aumentarlas. Dejar preguntas sin responder durante demasiado tiempo conduce al tedio, los jugadores se sienten impotentes y pierden la capacidad de introducirse en el escenario. Por ello, para mantener la tensión hay que llevar dichas incógnitas a un nuevo nivel. Tras responder a la policía las incómodas preguntas que surgen tras el suicidio del profesor la investigación se dirige a su apartamento, como línea lógica para tratar de reconstruir sus últimos pasos. En su apartamento se encuentran con que todos los muebles han sido retirados. Las paredes, suelos y techo están llenos de extrañas y confusas escrituras ideográficas pintadas por doquier, sin seguir ninguna estructura aparente. Un fuerte olor conduce a una de las habitaciones. Las ventanas están tapadas con plásticos negros y la luz no puede entrar. El cuerpo inerte de una pequeña niña yace sin vida en el interior. Una enorme oquedad en su pecho permite ver sus entrañas, que no permanecen intactas. Los restos a medio devorar de su corazón languidecen a su lado. ¿fue esto causado por el profesor? ¿qué sentido tiene tan macabra escena?

En este caso hemos cogido las incógnitas presentadas por el profesor y la hemos llevado a un nuevo nivel. Las hemos desarrollado para añadir nuevas preguntas y mantener la tensión original. Hasta el momento no hemos pasado de una mera presentación, pero hemos logrado llamar la atención de los jugadores. En esta tesitura deberían estar cuestionando todo. Tratando de hallar alguna explicación, buscando significado a las escrituras del apartamento, al ritual realizado o a los textos entregados al principio. Es hora de ponerse en marcha. En ese punto es mejor dejarlos a su aire, tensionar más la situación llegados aquí no tiene sentido. Deja que busquen y desarrollen el escenario. Posiblemente no avancen demasiado y el terror inicial deje paso a la lógica de la deducción e investigación. Ese es el momento en que dar un nuevo paso. Pero no volviendo a las incógnitas iniciales. Éstas ya están allí y han pasado a formar parte de la situación. 

Tras algunas entrevistas vuelven a casa cuando, al amparo de la noche, son atacados por unos extraños hombres encapuchados. La acción se resuelve y uno queda atrapado. Todo se ha resuelto en el más absoluto silencio. El encapuchado saca un pequeño artefacto que se pone en el cuello para hacer vibrar el aparato fonador. Con voz metálica advierte "no podéis detener su llegada". Entonces lo tira y lo rompe pisándolo. Un examen del individuo advierte de que se ha extirpado las cuerdas vocales, quedando una espectacular cicatriz como recordatorio. ¿Quiénes son estos individuos? ¿por qué se han extirpado las cuerdas vocales? ¿a quién se refieren al hablar de su llegada?

En este caso hemos introducido nuevas preguntas y además las hemos adornado de elementos inquietantes. No se puede estirar el chicle de una buena idea eternamente, es por ello que debemos jugar con la cantidad de incógnitas que vamos sembrando por el camino, así como de sus respuestas. Pequeños pasos de error y acierto que deben conducirnos hasta la confrontación final en que todas las cuestiones queden resueltas.

Espero que este pequeño ensayo os sea de utilidad y sirva para enriquecer vuestras partidas con la introducción del más puro y auténtico terror. Sigan jugando!!

martes, 25 de abril de 2017

De nuevas ediciones y la continuidad de la línea

Hace poco nos ha llegado la noticia de la próxima publicación de una segunda edición de Eclipse Phase, el juego de rol transhumanista de la editorial Posthuman Studios. En el caso del mercado nacional, este juego nos ha llegado de la mano de EDGE. Que se ha vuelto a ver inmerso en una diatriba dado el pausado ritmo de publicación que acostumbran.


Igual que con la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y la nueva séptima, Dark Heresy y su segunda edición o con la esperada, aunque nunca anunciada, segunda edición de El Rastro de Cthulhu, una editorial se ve en la situación de tener un plan de publicaciones preparado que resulta afectado por las novedades procedentes de la casa madre.

Sin entrar a valorar la paralización de todas las líneas de rol en EDGE, ya sea por la llegada avasalladora de la quinta edición de Dungeons & Dragons o por la mera reorganización interna tras la división de productos de Fantasy Flight Games (Star Wars, Dark Heresy o Warhammer Fantasy) a su propia filial española, lo cierto es que la aparición de una nueva edición conlleva tomar decisiones de fondo en la empresa dedicada a su traducción.

Si nos fijamos en la sociedad actual a todo el mundo le gusta la novedad. Somos una sociedad de consumo, requerimos de lanzamientos constantes que renueven el entorno de lo que nos rodea para lograr una falsa sensación de avance, mientras nuestra vida, muchas veces, permanece inalterada. Fijamos nuestros deseos y esperanzas en pequeños objetos de ocio y entretenimiento que nos aparten momentáneamente del tedio que nos atenaza en la habitualidad. Es sencillo ver este comportamiento referido a la telefonía (¿cuántos móviles habéis tenido en los últimos años?), videojuegos (¿play 4, 5, ...?) o informática. Maldita sea, incluso si pudiéramos cambiar de coche o casa con frecuencia lo haríamos.

Este comportamiento no se escapa de la afición rolera que compartimos. La continua publicación de nuevas ediciones, de manera incluso periódica se ha convertido en algo frecuente. Cthulhu ya lleva 7, D&D 5, Runequest va a por la 7, Star Wars, Aquelarre, etc... y dichos cambios provocan que bibliotecas llenas de caros volúmenes palidezcan ante el brillo de la novedad. Da igual lo sólido de una edición en particular, las horas de entretenimiento que nos haya producido o el tiempo que le hayamos dedicado para implementar sus reglas con parches caseros. Una nueva edición es anunciada y la gente enloquece. Lo queremos, lo deseamos. El pasado ya no significa nada. Dicha nueva edición es el oscuro objeto del deseo.

En esta ocasión EDGE se ha topado de sopetón, con nocturnidad y alevosía, con la aparición de una nueva versión de un juego que tradujo no hace más de seis meses. Y lo que lees en los foros y en las redes sociales es que ya es una línea muerta. Da igual su valor, su calidad, su contenido. ¡¡El rey ha muerto, viva el nuevo rey!! y sinceramente es algo que me produce cierta tristeza. ¿Acaso Eclipse Phase es un mal juego? ¿ha pasado a ser obsoleto? ¿hemos alcanzado su fecha de caducidad? 

Es cierto que EDGE no cuida sus líneas de rol. Su ritmo de publicación es desesperadamente lento. Y su comunicación con el aficionado, aunque está tratando de mejorarla, sigue siendo insuficiente. Pero preguntémonos, ¿debería abandonar este juego y estudiar sacar su siguiente generación? y si lo hiciera ¿lograría sacar el básico antes de que anunciasen una tercera edición? Son cuestiones que acechan el mercado nacional y nos hunden en la miseria ante la cruel comparación con otros mercados. Lo ideal sería que en español ya tuviésemos un 70 u 80% de los libros ya publicados y la editorial se plantease traer la novedad. Pero esta situación ideal resulta una utopía. La realidad es que solo disponemos de un básico, la pantalla y la posibilidad de que, en algún momento difuso en el tiempo, pudiera salir un nuevo suplemento que reuniere Sunward y Rimward. Poco que echarnos a la boca.

Igual situación se produce con La Llamada de Cthulhu, el camino entre sexta y séptima abre nuevas dudas y paradojas. Ahora mismo EDGE está trabajando a la par en ambas ediciones. Los Harapos del Rey será una próxima campaña para la edición primigenia y el libro de reglas de la nueva edición ya está traducido. Incluso la editorial se ha manifestado a favor de mantener ambas líneas mientras haya demanda suficiente, y la hay, os lo aseguro.

Ésto nos devuelve a la cuestión inicial ¿caduca un juego de rol? ¿es necesario abandonar una versión ante la salida de una nueva? EDGE ha iniciado un camino muy prometedor con un juego tan interesante como Eclipse Phase, y el hecho de que vayan a producirse novedades en el mercado yanqui no debería modificar lo más mínimo su planificación. Es cierto que habrá gente que corra a los brazos de la novedad, aquellos cuyo inglés se lo permita, por supuesto. Pero en el panorama nacional sigue habiendo público y mercado que sigue esperando productos de calidad que ayuden y amplíen su ámbito de juego. Vivimos en una época de añoranza por los retroclones. He visto mesas de compañeros donde se disfruta sin par con partidas del MERP, Stormbringer o Star Wars D6. Es cierto que siempre habrá fulgurantes lanzamientos cuyo brillo y destellos nos atraigan como moscas la luz. Pero también es cierto que no debemos menospreciar un producto de calidad por las promesas de otro que aún ni siquiera conocemos.

Dicho ésto, sigo esperando la reimpresión de El Rastro de Cthulhu, oscuro objeto de deseo de este humilde (aunque increíblemente atractivo) Guardián. Y me la repanpinfla que sacaren una segunda edición. Lo quiero y lo deseo. Y aunque seguramente este tochazo que me he soltado en una tarde de asueto no sirva más que para consumir algo de tu tiempo, esmerado lector, recuerda que lo importante es que, sea la edición que sea: Sigan jugando!!

jueves, 20 de octubre de 2016

Larga vida a la Edad de Plata del Rol nacional

Pasad, por favor pasad. No os quedéis en la entrada. Os invito a mi humilde morada, seguro que alguna cosa veréis que sea de vuestro interés. Entrad sin miedo. Fijaos en esta estantería, aquí están mis más preciados tesoros. Para mi tienen un valor incalculable, aunque puede que a algunos no compartan la misma opinión. Es mi colección de rol. En la parte superior podéis ver libros actuales, de editoriales jóvenes, optimistas, con ganas de hacer las cosas bien. Pero si seguís mirando, si, más abajo, ahí encontraréis libros de editoriales extintas: Joc, la Factoría, TSR, FASA... Veo que os habéis fijado en ese viejo manual de la Llamada de Cthulhu, no tenéis mal ojo, se trata de un libro muy especial. Con él comenzó todo, al menos para mi. Si bien comencé a jugar al rol a finales de los 80, principios de los 90 con El Señor de los Anillos, junto a los amigos del pueblo donde veraneaba, al volver a Madrid, con la gente del colegio descubrí Stormbringer y no pude sino liberar por completo mi imaginación con mundos fantásticos y aventuras imposibles, donde yo podía ser el protagonista. Algo asombroso. Por aquel tiempo, recuerdo, le cogí prestado a mi hermana, mayor que yo, un pequeño librito, al estilo de las novelas pulp, que había editado Alianza Editorial por el ajustado precio de 100 pesetas y que se vendía en máquinas en el Metro. Se trataba de El Horror de Dunwich. Fue un impacto enorme. Desde aquel momento devoré con ansía todo aquello que llevase la firma de H.P. Lovecraft, acudiendo a cualquier biblioteca en que pudiera encontrar un volumen de mi adorado escritor. En las navidades de ese año, mis padres nos dieron algo de dinero, a mi hermana y a mi, y nos fuimos al centro a comprarnos los regalos de navidad. Fue en una pequeña librería junto a la puerta del sol, debajo de Decomisos en Arenal, mientras esperaba que mi hermana se comprase algún libro cuando descubrí el manual de La Llamada de Cthulhu. Ni siquiera sabía que existía. Pero no lo dude ni por un instante, y jamás me he arrepentido. Los regalos de aquel año fueron un manual de rol que me marcaría enormemente y una casete de Iron Maiden, que todos tenemos un pasado.


Los 90 fueron una edad luminosa para los aficionados al rol. Las tardes interminables jugando partidas eternas. El absoluto desconocimiento de las reglas y su aplicación intuitiva. Las discusiones posteriores sobre cualquier cosa que hubiese acaecido. Fueron días increibles, pero llegaron a su fin. La edad de oro del rol en España se acabó por el auge de los juegos de cartas, por la desaparición de las editoriales que marcaban el ritmo, por el sensacionalismo barato e ignorante de los medios de comunicación asociando crímenes horribles con un entretenimiento lúdico...

Todo aquello pasó, ¿o no? Porque hoy en día es terriblemente sencillo poder disfrutar de una cantidad ingente de manuales, suplementos y otros accesorios, tanto de pago como gratuitos. Porque hoy se puede jugar a cualquier hora con cualquier persona del mundo a través de las redes sociales. Porque hoy el aficionado es más maduro, más preparado y no está aislado. Ya no tenemos el impulso y la ingenuidad de la juventud, pero nuestra convicción es firme y vigorosa. Puede que los días que vivimos no sean tan brillantes como aquellos, puede que algunos peinemos canas, por eso es perfecto denominar a este nuevo resurgir de la afición como Edad de Plata del Rol. 

La producción profesional tiene unos niveles de excelencia difícilmente encontrables en el pasado. Pero, además, la producción amateur de los diversos aficionados es remarcable, tanto por calidad como por profusión e imaginatividad. Los diversos movimientos que aparecen día tras día fomentando, incrementando y expandiendo el rol son incuestionables. No lo duden, no caigan en el pesimismo ante alguna noticia negativa que pueda surgir. El rol en España goza de una muy buena salud, eso es algo de lo que debemos felicitarnos. Pero no caigamos en la autocomplacencia. Si un blog cierra, que otro esté listo para tomar su relevo. Si una convención cae que otra se retroalimente para ocupar su espacio. Y si alguna línea está en problemas que la comunidad se junte para defender lo que legítimamente es suyo. Este es mi manifiesto, estos son mis principios ¡¡LARGA VIDA A LA EDAD DE PLATA DEL ROL!! y sobre todo: Sigan jugando!

domingo, 16 de octubre de 2016

Mecenazgo de Earthdawn, razones de un fracaso

Lo primero que quiero decir es que en este post no pretendo hacer leña del árbol caído, no tengo experiencia en mecenazgos (por lo que soy el último que debería ir dando lecciones) y, sobre todo, mi máximo apoyo a la editorial pequeña que trata de sacar cosas para el público rolero. Pero, en este caso en particular, he podido observar (y escuchando a la comunidad no soy el único) determinados fallos agravados que han lastrado la edición en español de un libro interesante.


Tras un periodo standard de mecenazgo, Earthdawn ha conseguido recaudar 8.080 euros de los 13.000 necesarios para su éxito, logrando atraer a 100 mecenas (aunque no se si es el número de mecenas individuales o la suma de de todas las aportaciones aunque provengan de un mismo mecenas). Earthdawn llegaría por primera vez al mercado español tras sus cuatro ediciones en el mercado anglosajón. Entonces, ¿por qué no ha triunfado?

Son diversas razones y, al menos desde fuera, fáciles de observar.

¿ES SEPTIEMBRE UN BUEN MES PARA INICIAR UN MECENAZGO?
No, definitivamente no. Septiembre es el mes del año con mayor cantidad de despidos. Se acaba la temporada veraniega y mucha gente pierde el trabajo temporal que había conseguido. A este fenómeno se le llama "paro estacional" y es una constante en un país con un sector servicios, enfocado al turismo, tan amplio como es España. Además la gente vuelve de vacaciones habiendo realizado más gastos de los que tenía planificados. Junto con la cuesta de enero, septiembre es un mes de apretarse el cinturón. Por lo que resulta difícil pedir dinero por adelantado, para un producto que es posible que no lo llegues a ver hasta el año siguiente.

¿HABÍA SUFICIENTES INCENTIVOS?
55 euros por un libro de 400 páginas en blanco y negro es caro. Sin paños calientes, caro de narices. En el mercado actual por 50 euros tienes libros de más de 500 páginas a todo color en cualquier tienda. Por 40 euros el libro, también a todo color, puede tener una extensión de entre 300 y 400 páginas. A mitad del mecenazgo, y viendo que no levantaba el vuelo, pusieron toda la carne en el asador liberando diferentes metas como era que el libro fuese a color, una aventura en pdf y algún cuadernillo de notas ¿fue suficiente?, visto el resultado, no. Sigue siendo caro. Y sin contar que la edición de la Guía del Director de Juego (muy necesaria) no entraba en el mecenazgo y nada aseguraba que fuese a salir en un futuro.

¿PROMOCIONARON EL MECENAZGO DE MANERA SUFICIENTE ENTRE LOS AFICIONADOS?
No, y paso a transcribir algunas de las preguntas que realizaron los aficionados a la editorial en la misma página de Verkami: 
Buenas, ¿qué aportaría este juego al mercado actual español de juegos de rol de fantasía? Gracias.
¿La guía del jugador es totalmente autosuficiente para poder jugar a EarthDawn?
Puede sonar feo/raro pero, ¿existe la posibilidad de que publiquéis/liberéis antes de fecha las fichas de personaje en castellano?
¿Parecen preguntas de gente enterada? Ediciones Epicismo se ha equivocado al iniciar un mecenazgo en el que no ha invertido nada de tiempo ni esfuerzo. La gente no tiene la menor idea de qué es Earthdawn. No se preocuparon de presentar el proyecto ante jugadores o ir a las convenciones últimas como Ludo Ergo Sum o Tierra de Nadie para, llevando media docena de masters, la gente pudiera probarlo. No ha habido un documento de reglas de prueba o vídeos de introducción o presentación. 

Se me viene a la cabeza el excepcional trabajo llevado a cabo por Other-Selves con Clásicos del Mazmorreo (sigo odiando el nombre en español), con Rodrigo Carmona y Jose Masaga a la cabeza, hypeando desde las redes sociales, liberando reglas en castellano y acudiendo a cualquier parte donde podían hacer una presentación. Se lo han currado y lo han logrado. Es el premio al esfuerzo.

Otro ejemplo actual puede ser Hardboiled, de otro grupo creativo pequeño como son La Marca del Este. Llevan meses filtrando imágenes interiores, así como la portada. Incluso hay un proceso abierto de prueba de reglas con Zonk Pj a la cabeza. Además asumen que tendrán que hacer una tirada pequeña y ajustarán al máximo el precio teniendo en cuenta la coyuntura económica. ¿Y saben qué? que saldrá adelante, sin ninguna duda. Porque si hoy preguntas en cualquier foro de aficionados, el proyecto se conoce, y eso es un valor imprescindible a la hora de salir a un mecenazgo. Ya hay expectación.

Cuando se inicia un proyecto de este tipo, lo que la gente debe decir es "ya era hora de que lo sacarais" y no "¿de qué va ésto?". La única reacción de la editorial se produjo una semana después, enlazando un vídeo de Turbiales (¡¡qué pedazo biblioteca tiene este hombre!!) en el que repasaba su colección de manuales de Earthdawn en inglés.

TRABAJO PREVIO
Algo que tengo asumido, como economista es que hay que escuchar al mercado. Antes de lanzar un nuevo proyecto es necesario hacer un estudio de mercado, y ésto no significa gastar dinero. Acércate a la comunidad, a los que ya han estado en tu posición antes y pregúntales. Luego realiza partidas de prueba con un grupo de jugadores diverso y anota sus opiniones. No es algo complejo, solo necesitas de unos cuantos directores de juego que prueben el juego en jornadas. Y por último, cuando lo tengas seguro, realiza tu propia presentación. Se me viene a la cabeza las jornadas de Holocubierta en Generación X, si te acercas por allí tanto Héctor como Trece te van a poner la planta de arriba, la de rol, a tu entera disposición, y a coste cero. No se trata de dinero, es una cuestión de impulso e iniciativa.

ES EARTHDAWN UN LIBRO CON POSIBILIDADES
Si. A pesar de la saturación de fantasía que inunda nuestro mercado (y lo que está por venir) se trata de un juego consolidado. Tiene un escenario de campaña atractivo, un sistema de juego sólido y novedoso y siempre hay que contar con la atracción de la novedad. 

¿Y AHORA QUÉ?
Aprender. Tomarse un tiempo y replantearse el proyecto. Escuchar al público y ajustar al máximo el beneficio. Comenzar una campaña de publicitación intensiva en las redes sociales durante los próximos meses, liberando material gratuito y llevando el juego a donde halla un grupo de jugadores. Realizar una presentación con partidas de prueba en todas las tiendas que te lo permitan. Y, por último, buscar el formato que más se ajuste a las expectativas y posibilidades de los futuros compradores. Un manual en blanco y negro, con papel normal y tapa blanda con solapas podría reducir mucho los costes y permitir un precio bajo que bajase los 13.000 euros necesarios para salir adelante.

Atendiendo a un Dewarismo: "Para conocer una montaña aléjate de ella, pues si la escalas, desde su cima no verás la montaña". Este es el momento de alejarse y poder ver el conjunto con perspectiva. 

lunes, 10 de octubre de 2016

Semilla de aventura: Los héroes de Telemark para Cthulhu en la Segunda Guerra Mundial

Ésta es una idea de aventura que he tenido en barbecho durante bastante tiempo. Al final, por cuestiones de tiempo, no he llegado a completarla, así pues aquí os la expongo y espero que os sirva de ayuda. Esta semilla está pensada para usarse con World War Cthulhu o Achtung! Cthulhu, aunque se podría emplear con cualquier otro juego que queramos usar situándonos en la Segunda Guerra Mundial. Como buena semilla de aventura incluye datos reales y ficticios para generar un entorno plausible pero encaminado hacia los terrores de los Mitos.



UN POCO DE HISTORIA

Adolf Hitler tenía un asesor científico que recibía el nombre en clave de “Klingsor”, a día de hoy se presume que no se trataba de otro sino del físico Werner Heisenberg. En septiembre de 1941, Heisenberg, hizo una visita a la casa de otro gran científico de la época, Niels Bohr, en Copenhague. Poco se conoce de aquella conversación, pero Bohr quedó tan horrorizado que esa misma noche huyó a los Estados Unidos, entrando a formar parte del Proyecto Manhattan junto con otros físicos brillantes como Enrico Fermi, Richard Feynman o Robert Oppenheimer, con el objetivo de conseguir desarrollar una bomba atómica antes de que lo lograran los nazis. Parece que la información que les pasó Bohr puso nerviosa a mucha gente, y la contrainteligencia comenzó a trabajar a contrarreloj. 

Todos los ojos se dirigieron a Penemunde, donde el doctor Werner Von Braun desarrolla los cohetes V1 y V2 con los que pretendía bombardear la Costa Este de los Estados Unidos. Pero la dirección era errónea. La inteligencia militar británica comienza a fijarse en el desmesurado aumento de producción de agua pesada, de 12 toneladas a 100, de una pequeña fábrica en Vemork, Noruega, la Norsk Hydro. El agua pesada contiene deuterio, componente que se puede emplear en la construcción de un reactor nuclear (aunque los americanos acabaron optando por el grafito, dadas las complicaciones que entrañaba el agua pesada), por lo que su aumento forzado de producción resulta sospechoso. 
Operación Paperclip
Tras la finalización de la guerra, las tropas americanas recibieron la orden de recuperar a todos los científicos alemanes posibles, para aprovechar sus conocimientos, concediendo a cambio inmunidad y una nueva vida. Así fue para Werner Von Braun, el mayor experto en cohetes y propulsión a chorro, lo que le convirtió en el director del proyecto de la agencia espacial estadounidense que finalizaría con el primer hombre que pisó la luna.
La planta de Norsk Hydro atrae cada vez mayor atención y se monta una operación para secuestrar al ingeniero Einar Skinnanrland que forma parte del personal de la planta. El 9 de octubre de 1942 se le extrae de un vapor con dirección a tierras inglesas y se confirman las sospechas. 

El Proyecto Uranio alemán establece la necesidad estratégica del agua pesada, denominada en clave Producto 9 o simplemente P-9. El aumento de producción en la Norsk Hydro pretende obtener los componentes necesarios para poner en funcionamiento un reactor nuclear y así enriquecer el uranio, principal elemento de la temida bomba atómica. La Noruega tomada por la Alemania Nazi parece el lugar idóneo para poner en marcha dicho proyecto y la maquinaria se fuerza al máximo.

Pero la resistencia noruega juega un papel fundamental. Entrando en contacto con el gerente de producción de la planta, Jomar Brun, que no apoya la ocupación Nazi, consiguen planos y diagramas de la Norsk Hydro. Una vez en mano de la inteligencia británica se trabaja a marchas forzadas en una operación coordinada con los noruegos para frustar los planes del enemigo. Dicha operación se ve acelerada al perder contacto con Jomar Brun, el hombre en el interior. Temiendo que le hayan descubierto, el SOE (Special Operations Executive) del Reino Unido da luz verde al plan.

INFORME DE LA OPERACIÓN

Apoyo táctico: Operación Grouse, cuatro comandos noruegos saltarán en paracaídas sobre Noruega, en la provincia de Telemark, a una distancia lo suficientemente amplia como para no levantar sospechas. Se verán obligados a esquiar por las despobladas montañas llegando hasta las afueras del pueblo de Vemork, situado a las afueras de la fábrica. Su misión consiste en dar apoyo táctico en la huida al grupo principal y acometer el asalto directo si el plan primario fallase. La contraseña para contactar con ellos es la siguiente: a la pregunta «¿Qué viste a primera hora de la mañana?» habrá que responder «Tres elefantes rosas».

Equipo principal: Operación Gunnerside. Los nombres de ambas operaciones no son aleatorios aunque puedan parecerlo, Gunnerside es un pueblo y páramo donde la familia Hambro y Sir Charles Hambro, jefe del SOE, solían cazar urogallos, que en inglés son Grouses. El 16 de febrero de 1943 los jugadores encabezarán una misión para interceptar un transbordador en el lago Tinn (Tinnsjoe en noruego) que transporta material a la fábrica de Norsk Hydro. Tras someter a la tripulación asumirán sus personalidades y las usarán para introducirse y colocar las cargas explosivas que transportan. El objetivo final es la demolición de la planta, contactando con el equipo Grouse para facilitar la huida o para desatar un ataque a pie desde el pueblo de Vemork, en las afueras.

LA HORRIBLE VERDAD

Toda la operación contiene un componente táctico militar que tiene la intención de sumergir a los jugadores en la parte operativa. Pero ésto es Cthulhu y debe haber un giro monstruoso hacia los Mitos. Estas son unas ideas del añadido de horror:

  • Los Nazis han entrado en contacto con los Mi-go y los soldados, al entrar en la planta de agua pesada, se encuentran con los cuerpos de los científicos en estado latente. Les han extraído el cerebro y, aún así, se mantienen con vida.
  • La población aledaña son adoradores de una antigua entidad y, hartos de la presencia de los alemanes, han atacado la planta y sacrificado a muchos de ellos. Los pocos supervivientes se encuentran atrincherados y piden ayuda a los jugadores para escapar de una muerte segura.
  • Los experimentos dentro de la Norsk Hydro han salido mal. De alguna manera extraña, al tratar con elementos que no saben controlar, se ha abierto un portal hacia otro plano habitado por criaturas no euclidianas. Los jugadores deberán escapar de este semiplano y sepultar para siempre la planta antes de que el portal se estabilice.

miércoles, 6 de julio de 2016

Tu partida: el Factor Miedo (Monte Cook Games)

Esta es una traducción del artículo de Charles Ryan, Your Game: The Fear Factor publicado en Monte Cook Games.

El terror ha formado parte de los juegos de rol desde los primeros días, sin duda desde la versión original de la llamada de Cthulhu en 1981. Me encanta la tensión que el horror inyecta en un juego de rol, y la mayoría de mis campañas en los últimos 20 años más o menos han tenido al menos un elemento de él. Actualmente estoy jugando una campaña con el Sistema Cypher de difícil supervivencia de ciencia ficción que acaba de introducir a los PJs el elemento horror, que va a ser pieza clave en las aventuras venideras.

Dicho todo esto, los juegos de rol no fabrican el terror bien de forma natural. ¿La inquietud? Por supuesto. ¿Tensión? Cuando se hace bien. ¿Pero el miedo-que realmente da sensación de frío en los intestinos? ¿Esa necesidad de mirar hacia otro lado cuando el detective investiga el ático en The Grudge? ¿La vacilación antes de dar la vuelta de página la primera vez que lees el cementerio de mascotas? ¿Cuándo fue la última vez que realmente experimentaste eso en un juego de rol?

Un escritor o cineasta llega a controlar el ritmo de una manera que un grupo de juego, simplemente, no puede. La ficción revela lo que quiere a capricho del autor y una película sumerge al espectador a través de una variedad de sentidos. Estas son grandes ventajas que los juegos de rol no comparten. Pero eso no significa que no puedan generar miedo-sólo implica un poco más de desafío y conocer qué trucos funcionan con un juego de rol.

¿Qué provoca temor en un jugador? Sólo una cosa: lo desconocido. Los jugadores no tienen miedo de los monstruos, no importa qué tan espeluznante se los describa. Ellos no tienen miedo a la oscuridad y no se van a asustar por espeluznantes efectos de sonido o iluminación ambiental.


Así que la manera de generar una respuesta de genuino terror es enfrentarlos lo desconocido. No es suficiente el hacer frente a una criatura que no han visto antes: Tienen que darse cuenta de que desconocen el resultado de la situación. Ellos no saben cómo va a desarrollarse. Ellos no saben lo que podría suceder a continuación o, incluso, cuál de sus apreciadas suposiciones acerca de sus personajes, o del mundo, o del juego son, de hecho, correctas.

He aquí un ejemplo: hace unos diez años o así he jugado una  campaña de la llamada de Cthulhu que duró más de un año. En el curso de nuestras investigaciones recibimos la visita, de vez en cuando, del fantasma de un espeluznante viejo. Estas visiones no duraban mucho; a veces dijo algo brevemente pero, sobre todo, él sólo nos miraba de soslayo por un momento antes de desaparecer. ¿Podría habernos hecho daño o incluso afectarnos? No lo sabíamos. Y tampoco sabíamos lo que quería, pero él parecía tener un propósito misterioso. A medida que avanzaba la campaña nos encontramos deliberadamente evitando los lugares donde era posible encontrarlo con mayor probabilidad. Con el tiempo se hizo evidente que tendríamos que enfrentarnos a él (aunque no era el monstruo jefe, si era pieza importante para acontecimientos culminantes de la campaña). La sola idea nos provocaba un nudo en el estómago. Hubo más de una mano temblorosa para alcanzar los dados cuando finalmente nos dirigimos hacia ese encuentro.


Así que, ¿cómo hacer que este tipo de cosas sucedan? Aquí hay algunos consejos específicos:
  • Recuerda que el miedo sucede en la narración, no la escena de acción. La lucha es la resolución del horror, no el horror en sí. En ese último ejemplo, lo que más nos asustaba era dirigirnos a la confrontación con el fantasma, pero no cuando en realidad nos encontramos ante él.
  • Establece la situación. En una campaña que hice, los héroes una vez entraron en un pueblo abandonado, notando una figura horrible que los observaba cuando se dirigían hacia allí. Pasaron las siguientes sesiones preocupándose por lo que habían visto antes de que finalmente se enfrentaron a los necrófagos. Esto era similar al fantasma del viejo hombre en el ejemplo anterior que, literalmente, nos había estado persiguiendo a lo largo de casi un año de juego. El juego TORG hizo esto con un todo un escenario de campaña en el reino de Orrorsh: Se dio a entender este reino de terror desde el lanzamiento del juego dando sólo breves retazos, de modo que en el momento que publicaron un libro de consulta y se invitaba a los jugadores a sumergirse en él, mi grupo, al menos, estaba aterrorizado ante la perspectiva.
  • Como parte del establecimiento de las cosas, convierte en norma mezclar los niveles de desafío en tu partida. Si los jugadores pueden asumir que sólo vas poner encuentros que pueden derrotar, asumirán que los antagonistas desconocidos son como los conocidos. Así que genera la asunción en el juego de que hay veces que tendrán que huir o morir. (A continuación ve mi opinión sobre el compromiso, más adelante).
  • Criaturas encarnadas. En el ejemplo anterior, había rastreado la red para encontrar algunas obras de arte realmente inquietantes para mostrar a los jugadores cuando se vieran por primera vez con las horribles criaturas. No podían asimilarlo como algo de un libro de juego y la imagen jugó con su imaginación. Sabian que las criaturas no eran tan exóticas pero en aquel momento a los jugadores no les importó.
  • Pon incógnitas en el entorno. Una vez jugué con un pícaro en una exploración de una mazmorra dirigida por Monte. (Esto fue en los días de la Tercera Edición.) Explorando justo por delante del grupo me encontré con las paredes, el piso y el techo cada vez cubiertos por mas y mas arañas. No arañas monstruosas. Ni siquiera, al parecer, peligrosas. Sin embargo, su presencia parecía significar algo, y me encontré bastante reacio a seguir adelante.
  • Empuja a tus jugadores fuera de sus zonas de confort. Puede hacer esto en el juego, poniéndolos en situaciones en las que sus puntos fuertes habituales no les ayudaran. (Pero úsalo con moderación, una de las grandes satisfacciones de juegos de rol está en emplear tus puntos fuertes y, si realmente socavas la confianza de tus jugadores en sus personajes, el juego no va a ser divertido.)
  • En una técnica relacionada, fuerza a los jugadores a comprometerse con un curso de acción antes de entender plenamente a lo que están comprometiéndose. Una vez que los jugadores sepan (o incluso crean saber) lo que tienen frente, la tensión se habrá ido. Pero si tienen que tomar decisiones irrevocables acerca de cómo seguir adelante cuando está claro que no saben lo que tiene en frente, empezarán a sudar un poco.
  • Aísla a los jugadores de sus recursos de confianza. Esto es realmente sólo una variante de empujarlos fuera de su zona de confort. Separarlos de sus amigos o, incluso, con moderación, entre sí. Neutralizar (temporalmente) sus artefactos o habilidades favoritas (las intrusiones del DJ son ideales para este tipo de cosas.) Que les obligue a encontrar nuevas maneras de resolver problemas y la incertidumbre sobre si las nuevas formas funcionarán se suma a la sensación de lo desconocido.
  • Acumula penalizaciones. El abuelo de esta filosofía es el sistema de salud mental de la llamada de Cthulhu. En el Sistema Cypher, el modo horror hace cosas similares. A medida que avanza la historia, la situación se vuelve sutilmente (generalmente) peor para los PJs.
  • Y, por último: establece el ambiente. Baja las luces un poco y juega con una música tranquila, espeluznante. Esto es a menudo la primera técnica citada para inyectar terror en el juego, pero en realidad sólo ayuda si todas esas otras piezas están en su lugar. La atmósfera no puede traer el horror a tu juego de manera absoluta, pero puede ayudar a colocar a los jugadores en el estado mental correcto y contrarrestar las distracciones que pudieran socavar tus grandes esfuerzos.
Estos son sólo algunos de los mejores métodos que me han funcionado; estoy seguro de que hay otros. Si tenéis más ideas, pasad por la página de Facebook y MCG y publicarlos allí!