jueves, 31 de mayo de 2018

You Were Never Really Here (2017)

 Nunca estarás a salvo - (2017)
 

Ya es Junio, que rapido se nos va la vida. Y para no desperdiciarlo viendo mamadas de Star Wars, la opcion para pasar el rato este fin en el cine es la nueva peli de aquella directora que nos sorprendio con "We Need to Talk About Kevin". Acá tenemos la historia de una persona de la que no les quiero contar mucho para no arruinarles la historia pero creanme que lo que hace a cuadre vale la pena, aun así voy a tratar de convencerlos para que paguen este boleto y no el de Solo hahaha. You Were Never Really Here se traduce más como "Nunca estuviste realmente aqui", un hombre al que le piden que encuentre a una chica desaparecida y utlizando habilidades de su pasado, pondra en marcha un plan que se va complicando cada vez más debido a las situaciones de poder a las que se está enfrentando. La comparan mucho con Taxi Driver y con el cine de . Yo estoy muy contento de encontrarme peliculas tan chingonas y vivir en estos tiempos de miseria y caos, donde solo el arte puede salvarnos.



Yobailopogo! 
-If she's there, I'll get her back-

martes, 29 de mayo de 2018

Deadpool 2 (2018)

 Deadpool 2 - (2018)



 De los estrenos de esta semana en el cine, solamente Deadpool 2 se me antojaba, el director de esta cinta ha estado involucrado en pelis de acción como Atomica y John Wick ya comentadas por acá, tenia la labor complicada de retomar un trabajo abandonado y desmentir esa leyenda de que segundas partes nunca son buenas. Desde ya les digo que mejor que la primera no es, pero ahi esta el gancho, pues la primera es buenisima. Acá note cierta necesidad de , por quitarse la mascara y a un , que parece estar en su mejor momento. Ya quiero verlo en Sicario. La peli es un compendio de chistes con una trama muy conocida de "rescaten al niño que puede ser una amenaza en el futuro", agregar más personajes ayudó, le quita peso al prota, se disfruta y si te quedas con ganas de que lo incluyan en el MCU y tenga más aventuras, yo la verdad si se las recomiendo. Tiene dos escenas en los creditos, chido pandilla, los dejo ya llego el señor de la basura y aun no pongo mis bolsas en la puerta, pero le seguimos en los comentarios.





Yobailopogo!
 -Dubstep's for pussies!-

domingo, 20 de mayo de 2018

Caravaggio en el Munal




 El Museo Nacional de Arte (Munal) presumia tener una "expo de Caravaggio", que en realidad no fue otra cosa que meter en un cuarto: "La Buona Ventura" que es una pintura de 1596, tenian hasta ayer para disfrutarla, la verdad me senti un poco estafado, $65 no creo que lo valgan y ya saben que estoy en contra de que me quieran cobrar extra por tomar fotos. Lo mejor es la instalación que proyecta en un cuarto a oscuras muchas de sus obras, y con maniquies hacen una representacion de los personajes de las pinturas, habia unas pinturas chidas pero de "artistas desconocidos", para desquitar el precio de la entrada me la pase por todo el museo visitando las otras instalaciones, aun así les puedo decir que no se perdieron de nada, esta era la mentada pintura:  



Yobailopogo! 
-mamadas-

sábado, 19 de mayo de 2018

Reseña: Star Wars (FFG - EDGE) Parte 1: Sistema

Star Wars (FFG)
Al Filo del Imperio
La Era de la Rebelión
La Fuerza y el Destino
Diseñado por: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders
Escrito por: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarck y más
Traducción: Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo
Formato: 448 páginas a todo color, tapa dura
© Lucasfilm Ltd. y TM
Distribuido en España por Edge Ent.


Fantasy Flight Games decidió seguir la línea ya vista con otros juegos de rol que ya había publicado y decidió partir su nueva iteración de Star Wars en tres libros separados y completos (nos estamos refieriendo a Warhammer 40.000: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwach, Only War y Black Crusade). Poniendo en el mercado tres manuales, que independientemente funcionan por separado, que se refieren a tres aspectos que podemos encontrar en la famosa saga. Al Filo del Imperio nos pone en el papel de contrabandistas, piratas espaciales o mercenarios que tratan de buscarse la vida fuera de la guerra en que se envuelve la galaxia. La Era de la Rebelión nos sitúa en medio de dicha refriega, asumiendo el rol de pilotos rebeldes, espías y otros que se enfrentan al Imperio. La Fuerza y el Destino nos lleva al lado místico y religioso de aquellos que tienen una conexión especial con la antigua religión Jedi.

He preferido hacer una reseña conjunta de los tres manuales, dada su similaridad, pero la dividiremos en dos partes: una primera revisando las coincidencias que se repiten en los tres, el sistema y una segunda donde se incidirá en lo que diferencia al trío, la ambientación.






El sistema de este nuevo Star Wars ha sido diseñado por Jay Little que ya intentó algo parecido con Warhammer Fantasy RPG 3rd. Si bien dicha primera experimentación no resultó satisfactoria, parece que ahora sí ha logrado pulir la idea inicial resultando en un sistema compensado, divertido y muy cinematográfico. Como dato podemos mentar que Little ha continuado su carrera de diseñador en la británica Modiphius creando el sistema 2d20 empleado en Infinity RPG, Star Trek Adventures o Mutant Chronicles. Por su parte Fantasy Flight Games ha asumido el sistema de Star Wars, llamado Sistema Narrativo de Dados (Narrative Dice System), sacando un manual genérico del mismo llamado GeneSys, así como algunas ambientaciones. Incluso el nuevo Legend of the 5 Rings beberá del mismo.

Este sistema hace uso de seis tipos diferentes de dados. Éstos tienen seis, ocho y doce caras y se caracterizan por tener diferentes símbolos que marcan la suerte de una tirada. Los dados se dividen en dados favorables y perjudiciales. Los favorables, a su vez, en dados de capacidad (verdes) que tienen símbolos de éxito y ventaja, dichos dados pueden elevarse a dados de pericia (amarillos) que también tienen éxitos y ventajas, además de triunfos, que otorgará ciertos beneficios. Otros dados favorables son los de beneficio (azules) que se podrán incorporar a nuestra reserva de dados por factores externos al personaje. Los dados perjudiciales son los de dificultad (morados) que tienen símbolos de fallo y amenaza, y pueden elevarse a dados de desafío (rojos) con más fallos y amenazas, así como el símbolo de desesperación, con efectos muy negativos. A éstos se añaden los dados de complicación (negros) externos al personaje y por causas del entorno.

Estos dados pueden ser simulados mediante dados más clásicos con números, consultando una tabla de conversión incluida, aunque se me antoja demasiado lento para resultar efectivo. También se puede usar una aplicación para Android, una oficial de pago y otra que se puede adquirir gratuitamente.






Los personajes disponen de Características y Habilidades cuyos valores oscilarán entre 6 la primera y 5 la segunda como máximo y cero como mínimo. Cada habilidad estará relacionada directamente con una Característica en particular. Para construir una reserva de dados a la hora de realizar una tirada cogeremos tantos dados de capacidad (verdes) como el mayor valor que tengamos en la característica o en la habilidad relevante. Dichos dados de capacidad (verdes) se elevarán a dados de pericia (amarillos) en el mismo número que el valor de la habilidad o característica que no hayamos empleado como dados de capacidad (verdes), también se pueden incrementar los dados verdes a amarillos gastando un punto del lado luminoso a voluntad de los jugadores. Los dados de dificultad (morados) serán determinados por el Director de Juego, a su vez pueden ser elevados o incrementados a dados de desafío (rojos) en tiradas enfrentadas o mediante el empleo de un punto del lado oscuro. Los dados de beneficio (azules) y complicación (negros) se añaden a la reserva por cuestiones del entorno, del equipo o por gasto de ventajas o amenazas. 
Por tanto, si nuestro Wookie tiene Fortaleza 4 y Atletismo (For) 2 y está intentando saltar entre dos tejados cercanos mientras le persiguen unos soldados imperiales que cubren su huida con una lluvia de fuego de bláster, construiremos la siguiente reserva: 4 dados verdes, de los cuales dos se incrementarán a amarillos, dos dados morados por la dificultad del salto y otros dos dados negros de complicación al estar huyendo bajo el fuego enemigo.
Los éxitos y los fallos se anulan entre sí. Si al final de la suma y resta de los mismos nos queda al menos un éxito habremos logrado lo que queríamos, en este caso saltar la distancia. En el caso de que al final obtuviésemos al menos un fallo fracasaríamos en nuestra tarea, lo que es no lograr cubrir la distancia del salto. Si el resultado no diese ni éxitos ni fallos sería un empate, podríamos interpretarlo como que no nos hemos caído, pero tampoco hemos llegado a saltar, supongo que la altura ha asustado al personaje que se ha frenado en el borde. Por otro lado tenemos las ventajas y las amenazas que también se suman y restan entre sí. Dichas ventajas dotan de algo bueno mientras que las amenazas provocan un efecto negativo. La particularidad del sistema es que permite que, aunque logres un éxito pueda ocurrir algo malo o, al contrario, fallar en el intento pero suceder algo bueno. Imaginemos que el personaje falla en el salto y cae por el hueco de los dos tejados, pero al obtener ventajas declara que cae en una cornisa a solo dos alturas, quedando a distancia de tiro de los soldados imperiales pero sin sufrir un daño excesivo por la caída.






Los jugadores deberán elegir una raza entre las ocho disponibles y una profesión entre las 6 disponibles, que a su vez disponen de 3 especializaciones cada una. Las especializaciones nos abren un árbol de talentos que podríamos asimilarlos a las dotes de D&D o Pathfinder y que ayudarán al personaje en determinadas tareas y desafíos. A su vez las armas y equipo disponen de propiedades especiales que podrán ser activados mediante el gasto de ventajas obtenidas en una tirada. Y de igual modo las amenazas podrán influir en las mismas pudiendo inutilizarlas.

En cuanto al combate se actuará de manera similar a la ya descrita, pero teniendo en cuenta el número absoluto de éxitos obtenidos que se sumarán al daño propio de cada arma. Y como ya se ha dicho, las ventajas netas logradas servirán para obtener beneficios ambientales, reducir la tensión del personaje o activar propiedades especiales del arma en cuestión. 
Sigamos con el ejemplo anterior, nuestro Wookie, que huía de unos soldados imperiales ha caído por el hueco de dos tejados, golpeándose con una cornisa que estaba a dos alturas por debajo. Saca su ballesta láser y dispara al primero que asome la cabeza. Tiene una Agilidad 4, Armas a distancia pesadas (Agi) 3, la distancia media marca una dificultad de 2 dados morados y se añade un dado negro al encontrarse por debajo. Por lo que la reserva que ha de tirar son 3 dados amarillos, 1 verde, 2 morados y 1 negro. Obtiene 1 éxito y tres ventajas. El éxito se suma al daño 10 del arma, para un total de 11 de los que habrá que restar la protección del soldado para ver el total de heridas causadas. Además puede gastar dos ventajas para activar la propiedad del arma Derribo, tumbando al soldado. La otra ventaja que le resta le sirve para reducir su tensión.
Y es que el personaje tiene dos valores que representan su estado físico: Heridas y Tensión. Entendiendo Tensión como el daño no letal que puede sufrir, o auto imponerse para lograr realizar maniobras adicionales. A su vez las heridas marcan el umbral de incapacitación del Pj, causando a su vez una herida crítica. Estamos hablando de daño serio y perjudicial. Estas heridas críticas se pueden causar al sobrepasar el umbral de heridas del objetivo, o al obtener una cantidad de ventajas igual a lo que disponga el arma que estemos usando (siempre que hayamos logrado impactar). Se pueden asimilar como daño no letal, puntos de vida y heridas de otros sistemas más clásicos.






Como vemos, el sistema empleado es lo suficientemente abstracto como para permitir que cada mesa pueda llegar a realizar aquello que se le pasa por la cabeza. Obviamos un sistema más clásico del tipo binario, sies y noes, unos y ceros, éxitos y fracasos. La particularidad de los dados especiales permite crear efectos mucho más dinámicos y espectaculares. 

Hasta ahora hemos visto el uso de los seis dados más habituales del juego, pero hay un séptimo tipo. Los dados de la fuerza (blancos) de doce caras que tienen puntos del lado luminoso y puntos del lado oscuro. Tienen dos usos principalmente. El primero determinar la cantidad de puntos del lado luminoso y oscuro de que dispondremos. Se trata de algo similar a los puntos Fate o Bennies de otros juegos. Los jugadores podrán darles la vuelta (del lado luminoso al lado oscuro) para obtener beneficios, como incrementar un dado verde a amarillo, hacer una declaración (curiosamente llevaba el artefacto que necesitamos, o conozco a un tipo que quizá pueda ayudarnos) o para perjudicar a un enemigo. Así mismo el DJ podrá emplearlos de la misma manera pero al revés (es decir, dar la vuelta a un punto del lado oscuro obteniendo un punto del lado luminoso) para incrementar la dificultad de un dado morado a rojo, o meter en problemas a los jugadores (parece que alguien te ha reconocido). Su segundo uso se refiere a la activación de poderes de la fuerza de los que hablaremos en una siguiente entrada.

Incrementar los dados tiene un sentido muy particular. Solo en los dados de pericia (amarillos) y de desafío (rojos) encontramos unos símbolos exclusivos. Los dados amarillos tienen un único símbolo de triunfo, que es a su vez tanto un éxito como una ventaja, pero esta ventaja es más poderosa, pudiendo causar directamente una herida crítica con su consecución. Los dados rojos tienen un único símbolo de desesperación que a su vez es tanto un fallo como una amenaza. Podríamos explicarlos de manera sencilla como críticos y pifias típicos de otros juegos.





En cada turno cada jugador dispone de una acción y una maniobra, que puede realizar en cualquier orden. Puede aumentar a dos maniobras sacrificando la acción o anotándose dos puntos de tensión al forzarse al límite. Entre las acciones podemos movernos, apuntar (añadiendo un dado azul a nuestra reserva), etc... Como acción podemos realizar una tarea, sea o no de combate.

Uno de los puntos más oscuros del sistema y que más dudas ha generado entre los aficionados es el combate entre naves espaciales. Han sido muchos los temas abiertos en los foros oficiales sobre el mismo y tienden a repetirse en el tiempo. En este caso disponemos de un sistema similar al combate que ya hemos visto, pero pudiendo dividirse entre todos los tripulantes de la misma. En este caso se puede asignar diferentes posiciones como son la de piloto, artillero, ingeniero, que tendrán su propia función. Las distintas maniobras que se pueden efectuar son tan diversas como acelerar o frenar, avanzar, ajustar escudos, fijar el objetivo o realizar maniobras evasivas. Las distancias entre naves marcarán las armas que se puedan emplear, mientras que las velocidades relativas fijarán la dificultad de las acciones a llevar a cabo. Para mayor claridad vamos a ver un ejemplo de lo que puede ser un combate entre dos naves.

Un carguero YT-1300, con un piloto, ingeniero y dos artilleros, se enfrenta a dos cazas TIE. Las tiradas de iniciativa marcan que el piloto del YT-1300 será el primero en actuar que mplea dos maniobras para pasar de alcance largo a medio con respecto al segundo TIE. Después va el ingeniero que también emplea dos maniobras para situarse en su posición, así como el primer artillero que se dirige a la torreta con cañones. Ahora le toca al primer TIE que también usa dos maniobras para acercarse de distancia larga a distancia media. El segundo TIE que ya está a distancia media usa una maniobra para acercarse a corto alcance y escanea al carguero obteniendo dos éxitos y una amenaza, tiene sus datos pero añadirá un dado de complicación a su siguiente tirada. El segundo artillero usa un talento para llegar a su puesto con una sola maniobra y usa otra para apuntar.

El piloto vuelve a actuar usando sus dos maniobras para acercarse a cada TIE, a corto alcance con el primero y a bocajarro con el segundo. El primer artillero apunta y dispara. El TIE es más pequeño que el YT-1300 por lo que la dificultad aumenta en uno hasta dos morados, con Agilidad 4 y Artillería (Agi) 3 su reserva serán 3 amarillos, 1 verde, 1 azul por apuntar y 2 morados. Obtiene 2 éxitos y ninguna ventaja o amenaza. 6 de daño por el cañón láser más dos por los éxitos son 8 heridas, de las cuales se restan 2 por el blindaje del TIE, pero al ser su Umbral de Daños en el Casco de 6 queda apartado de la partida. En tercer lugar actúa el ingeniero que coge su caja de herramientas y ajusta los escudos. Con una dificultad de 3 morados (que incrementamos a 1 rojo y 2 morados con el gasto de un punto del lado oscuro justificado por la tensión del momento) contra la Inteligencia 4 y Mecánica (Int) 2 del personaje. Con dos éxitos otorga dos dados azules  a sus compañeros. El TIE que queda emplea una maniobra para acercarse de corto alcance a bocajarro y dispara. Con 3 dados verdes de habilidad contra una dificultad de 2 morados más 1 negro por los escudos del carguero. Obtiene 1 fallo y 1 ventaja, no logra impactar pero puede añadirse 1 dado azul a su siguiente tirada. En último lugar actúa el segundo artillero que vuelve a apuntar (ya había apuntado en el primer turno) y dispara. Con Agilidad 2 y Artillería (Agi) 1 su reserva será 1 amarillo, 1 verde, 4 azules (2 por apuntar y otros 2 por la acción del ingeniero), 2 morados para un resultado final de 2 éxitos y 5 ventajas. Vuelve a causar un daño de 8-2 (por blindaje) 6 y además podría cambiar 3 de las ventajas por un impacto crítico de su cañón láser, por lo que acaba con el segundo TIE.
Como observamos el combate entre naves espaciales tiene su complicación, aunque nada excesivo, manteniendo el ritmo rápido y frenético que trata de reflejar lo visto en las películas. Este ejemplo está sacado directamente de los foros y es muy ilustrativo en cuanto a la narración de este tipo de enfrentamientos.





En lo referente al sistema encontramos un amplio compendio de enemigos para incorporar a nuestras partidas, así como reglas para enfrentamiento de masas, sumando esfuerzos de algunos adversarios en una única tirada para agilizar el ritmo.

En definitiva un sistema bastante innovador con rasgos más narrativos y que requiere de cierta capacidad de improvisación por parte de la mesa de juego. No gusta a todo el mundo, pero en mi caso cumple con creces con respecto a mis expectativas.

En la siguiente entrega veremos los tres libros por separado para comentar sus diferencias y ver a que tipo de jugadores se pueden acomodar mejor. Sigan jugando!!

jueves, 17 de mayo de 2018

Hell & Heaven 2018


 Smoke on the Water



Ahi les va, desde cuando queria hacer un post de este tipo, muchos los pedian en los comentarios, así que ahi vamos: Cuando uno anda saliendo de novios no puede hacer comentarios del tipo: "este año fue una mierda", pues tu pareja lo sentira y te reclamara argumentando cosas como; -¿quieres decir que lo nuestro es una mierda?... y cosas de ese tipo, las experiencias con los festivales musicales se parecen a eso, te puedes quejar de muchas cosas, pero al final aunque haya sido un fin de semana de mierda y estes escupiendo medio pulmon por la tos que te pegaron en comunidad, no dejas de tener buenos recuerdos, entonces no todo fue una mierda, o no del todo.



No fue hasta que Tenacious D se unio al cartel que en verdad me dieron ganas de ir este año, con los recientes robos en el Vive Latino y los precios, no se me antojaba ir, al final me convencieron y la verdad me la pase rebien, cansado y puteado pero bien contento. Les voy a contar un poco como fueron esos dos días:


Soy un obsesivo de mierda, el primer dia llegue temprano con luz, para saber cuanto tiempo me hacia de un escenario a otro, buscar los baños, ver que habia de comer, cuanto me hacia al foro, etc... De las primeras bandas la verdad no me interesaba ninguna.


Fue hasta que inicio Kadavar que pude sentir el audio machin del metal, me sorprendieron muchisimo, tres weyes dandole duro, no se necesita más, me gustaron un chingo, aqui empezo el chipi chipi, si tienen la chance de ir a verlos se los recomiendo ampliamente.



Como en todos los festivales uno tiene que sacrificar bandas pues no puede estar en dos lugares al mismo tiempo, a Resorte afortunadamente ya lo habia visto varias veces y Refused me llamaba la atención pero queria saber porque habia tanta gente emocionada con Testament, para ser sinceros quedo a deber, no sé si fue la lluvia o el humor, pero no más no me gustó, no prendieron.



Tenia mucha curiosidad por ver el proyecto Dead Cross, pero no me podia quedar con las ganas de ver a The Darkness y en verdad que rifaron, desde ya les digo que fue la banda que más disfrute, me rei mucho y traen un show poca madre, el frontman es la ley trae una vibra bien chida.


De Mastodon habia escuchado tantas cosas que me anime a dejar de lado a Bad Religion, a esa hora ya era un aguacero culero, te escurria el agua, daba miedo la cantidad de rayos que caian cerca, en verdad pense que no sobreviviria mi celular con tanta agua, tocaron bien chingon y no fallaron.




Deep Purple es una de esas bandas que uno cree que nunca va a ver en vivo en su asquerosa vida, les digo la verdad si hubieran venido solos no los hubiera ido a ver, por eso me anime a pagar el boleto, pinches ruquitos dieron clase de como se maneja un espectaculo, se la saben todas, quede muy contento.


Scorpions cerraba el primer día, para mi sorpresa muchos no se quedaron, ya estaban hasta la madre de lluvia, chelas de cien pesos y querian correr para alcanzar el uber antes de que la tarifa dinamica aumentara en un 400%, yo de ellos me sé muy pocas rolas, los fans fans dijeron que aunque el show fue muy bueno les faltaron un par, supongo que eso pasa cuando tienes más de 50 años sacando discos, los visuales de ellos fueron los mejores.



Ni en pedo iba a llegar temprano al otro día, casí no voy me cae, estaba muerto, se notaba muchisimo la diferencia entre un dia y el otro, el doble de gente sin pedos, con Gojira ya estaba lleno el escenario principal, aqui se me paso comentarles que este año hicieron esa onda que esta de moda ahora de poner dos super escenarios juntos, así solo te tienes que mover un poco en lo que arreglan o preparan para la siguiente banda.



No puedo dejar de ver a Brujeria, se me paso decirles que la banda sorpresa fue una mierda, era la banda que abriria el escenario solamente la recorrieron y lo peor de todo, tenia un sonido de la verga, con Brujeria es a mi parecer cuando el ambiente se puso más chido de todo el festival, sali encantado, de ver a Juan Brujo hacer su desmadre de nuevo.



Tuvieron que pasar 20 años para que pudiera ver a Marilyn Manson por primera vez y la verdad estuvo de la verga, el peor audio del evento, él se la paso rompiendo los microfonos, haciendo pausas entre canciones y abrazado del bajista que solo sabia el minimo español para preguntar por los baños, quede muy decepcionado, creo fue de lo peor de todo el evento, se le veia incomodo, aburrido, por más que gritara no le daba la voz y los tecnicos no le ayudaron nada, se nota que ha estado fuera de las canchas por un buen rato.


Muchos fueron exclusivamente a ver a Megadeth, a mi la verdad me pasa como con Metallica, me chupan un huevo, no me emocionan tanto esas guitarras machacantes como a otros, pero sirvio para sacarme la espinita y que no me cuenten, me quede con ganas de ver el show de Gwar que prometia muchisimo, pero estoy seguro que otra vez será.



Y por fin ahi estaba Jack Black y su banda, a eso fui la neta, que pinche divertida me puse, me rei, grite, me emocione, algo que estuvo bien chido es que eramos muchos fans entonces los que estabamos ahi al ser el cierre de ese escenario, en verdad estabamos porque queriamos ver a la banda, fue de mis momentos favoritos se los aseguro, que rifado que por fin se me cumplio este sueño.


No les miento de Judas Priest me sabia los hits, así que no me emocionaba para nada irme a meter a la bolita de señores borrachos para que me empujaran y gritaran, preferi mejor ver porque tanto alboroto por Simon Simons y su musica de cortinilla de videojuegos, no se los niego para mi Epica fue un poco de hueva, pero tambien fue mi ratito relax, donde pude descansar un poco, no los veria de nuevo y ademas es algo que no me gustó, es como opera con gritos con teclados con pistas, no soy su target definitivamente a diferencia del 90% de las féminas que asistieron al festival que ahi estaban concentradas



Era el turno de Ozzy y la neta como muchos decian ahi entre dientes y broma: Vamos a verlo antes de que se muera, Ozzy Osbourne toco algunas rolas de su etapa en Black Sabbath y de solitario, yo lo senti muy a huevo, por compromiso, por contrato, su banda alargaba con solos de guitarra y bateria rolas de modo absurdo, como anecdota estuvo chido pero hasta ahi, el culero ni se despidio ni regreso como todos al grito de otra otra otra... se puede decir que él y yo cumplimos con estar ahí, no sé si quieren que les diga el pedo que fue salir del foro y los pinches ambulantes, o mejor aquí la dejamos, se puede decir que no fue un festival de mierda, ni un fin de semana culero, todo lo contrario, me la pase muy bien, muy chingon y lo más seguro es que si regrese, la neta si se los recomiendo, muy bien organizado, limpio, me divertí mucho pese a todo, vale la pena esta pinche tos que tengo y no más no me puedo quitar justo como la sonrisota que me cargo en estos momentos al recordar que ese fin de semana de doble bombo por fin se me hizo ver a tantas bandas que estaban en mi lista.


El lema de blogger es: escribe de lo que te apasiona a tu manera, y aqui me tienen, a mi la verdad que me gusta mucho mi blog y mis lectores son la onda, espero que les haya gustado leer mi experiencia en este festival y ya saben que leo y respondo todos sus comentarios, les voy a ir mezclando reseñas de eventos a los que voy que tenia un poco olvidados, la verdad no sé bien porque deje de hacerlo, pero acá ando, pues listo con esto terminamos nos seguimos leyendo, disfruten su finde...



Yobailopogo!
-I believe in a thing called love-