martes, 28 de noviembre de 2017

Próximamente para World War Cthulhu: Cold War, Our American Cousins (Cubicle 7)

Próximamente para World War Cthulhu: Cold War, Our American Cousins.
"¿Sabías que mi papá murió en algún lugar cerca de aquí en el 45? Condujo a los soviéticos a Berlín y perdió. Y ahora estamos en este lío. Simplemente no sé qué hubiera pensado de todo esto.

Los rusos saben muy bien todo acerca de ese ídolo y lo que significa, pero se niegan a cooperar incluso en canales de intercambio de información más básicos. Creo que quieren que mantenernos ocupados averiguándolo mientras hacen Dios sabe qué.

Lo que sí sabemos es que en el '67 agarraron a un tipo K1 y lo pusieron en Hohenschönhausen por bocazas durante la protesta contra el Sha. Mucho más ocurrió en Berlín ese año que solo el Sha sabía, y ese tipo también, o eso aseguraba entonces. Así que vamos a necesitar sacarlo. Tenemos activos en la prisión, pero no son fiables, y no habrá nuevos recursos disponibles hasta que Hersh sea atendido. Y ahí es donde entras tú ... "


Our American Cousins (Nuestros primos americanos) detalla los diversos servicios de inteligencia de los Estados Unidos y sus acciones tanto en el país como en el extranjero. La década de 1970 fue un momento tumultuoso para Estados Unidos, lleno de guerras de poder, revoluciones extranjeras y terrorismo. Los últimos días de la Guerra de Vietnam, el aumento del extremismo interno, las operaciones encubiertas en lugares problemáticos en todo el mundo y un mayor escrutinio del Congreso hicieron de este un momento tenso y peligroso para las agencias de inteligencia estadounidenses.

Para la Sección 46 y sus agentes, hubo otro frente en esta ya laberíntica guerra: Our American Cousins brinda información sobre las amenazas de los Mitos dentro de las fronteras de EE. UU, y en áreas de interés estratégico para el gobierno estadounidense en todo el mundo.

Our American Cousins incluye secciones sobre:

  • Creación de Investigadores Americanos
  • Adaptación de otros escenarios de World War Cthulhu para investigadores estadounidenses
  • Agencias de inteligencia estadounidenses en la década de 1970
  • Sesiones de información nacionales y misiones
  • Operativos de inteligencia extranjeros desde una perspectiva estadounidense
  • Una serie de inspiradores esbozos de los años 70 con personajes, ganchos de la trama e información de configuración
  • Amenazas de los Mitos y eventos Forteanos en la América de 1970
  • Una aventura completa para los agentes estadounidenses en Cold War Europe, "Brocken Spectre"
  • Un apéndice de útiles PNJ 

Our American Cousins es un suplemento para la World War Cthulhu: Cold War, un escenario para la 7ª Edición de Call of Cthulhu. Necesitarás una copia del libro de reglas de Call of Cthulhu de Chaosium y de la World War Cthulhu: Cold War para jugar.

Aconsejado para lectores adultos.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).






Estamos ante un juego muy sobrio. Con una maquetación sencilla, negro sobre blanco y una pequeña cenefa rodeando el texto. Pocas ilustraciones se pueden encontrar en su interior aunque destilando perfectamente el aroma pulp del juego. Y es que esa es la palabra que más se repetirá en el contenido. PULP hace referencia al papel de mala calidad que se usaba en los librillos que se vendían por un centavo en el periodo de entreguerras. Aquellos libritos desbordaban imaginación y presentaban héroes increibles que se burlaban del peligro y que no conocían el miedo. Rocketeer, El Fantasma que Camina, Doc Savage, El Llanero Solitario son ejemplos característicos del héroe pulp. Y ese es el espíritu que trata de representar este juego. Golpes, molonismo, chulería e ideas estrambóticas en un entorno donde todo es posible.





El juego emplea el sistema Fate (un derivado de Fudge), aunque en una versión anterior al más moderno Fate Core (Fate Básico en español). En cuanto a mecánicas esta versión está mas cerca del sistema presentado en The Dresden Files Rpg (reseña aquí) que de otro. Las diferencias no son excesivas y no debería suponer mucho problema jugar con la versión que se desee. Lo que si que nos trae esta edición es el carácter superheróico de los personajes. Con un nivel de habilidad máximo de Excelente, cinco proezas y 10 puntos de recuperación vamos a disponer de un personaje muy por encima del nivel de la media, y que nos permitirá salir airosos de cualquier tarea por hercúlea que parezca. Al fin y al cabo ese es el espíritu pulp de protagonistas capaces de reírse del peligro y afrontar la muerte sin pestañear. Uno de los problemas que se le achacan es justamente ese, crear 10 aspectos no es rápido e instantáneo como se te promete. Crear a los personajes supone un gran esfuerzo imaginativo compartido por toda la mesa que fácilmente puede consumir toda una sesión por completo. Y también está demostrado que una vez en la partida no se tienden a usar por completo todos esos aspectos, reduciendo el uso más habitual a tres o cuatro como máximo.

En un suplemento posterior llamado Strange Tales of the Century y que servía para ampliar el trasfondo a usar durante el juego, se incluía un apéndice con las reglas para actualizar el sistema a la versión presentada en Fate Core. Pero parece que no tendremos la suerte de verlo en español. Por el contrario, Nosolorol ya ha anunciado la próxima publicación de Young Centurions, una vuelta de tuerca al juego, haciendo uso de FAE (Fate Acelerado) y centrándose en unos héroes adolescentes con una aproximación más infantil.





Algo muy reseñable del contenido es la enorme lista de proezas presentadas. Todos los que hemos jugado a Fate somos conscientes de la dificultad que muchas veces se nos presenta a la hora de crear las nuestras propias. Si bien en Fate Core se nos dan las líneas básicas para construirlas, una mayor cantidad de ejemplos siempre es bienvenida. Justamente por ser una de las primeras muestras de juego con este sistema, Spirit of the Century tiene un carácter didáctico muy apreciable. El sistema se nos presenta de manera sencilla y clara, disponiendo de una sección para el director de juego imprescindible para cualquier jugador o director. Las ayudas presentadas y la estructura dispuesta para crear aventuras suponen un recurso de valor incalculable. La esquematización presentada para construir aventuras pulp te permite imaginar inmediatamente un pequeño árbol de decisión con ramificaciones que presentan las derivaciones por dónde puede discurrir el juego.

Si bien el sistema ha quedado algo anticuado, la mayor aportación que podemos encontrar hoy en día en sus hojas es la explicación y ayudas para Fate que nos provee. Salvo para probarlo y como primera aproximación, personalmente recomendaría hacer uso de Fate Core para jugarlo. Pero eso no resta el valor como apoyo que podemos encontrar en su interior.





¿Y ésto de qué va? El pulp en el juego lo situaremos en el periodo de entreguerras (aunque podría situarse en cualquier otro momento). Se nos presenta unos héroes que tienen la particularidad de haber nacido el 1 de enero de 1901, con el cambio de siglo. Se presupone que la gente nacida con el nuevo siglo tiene unas capacidades especiales, es gente diferente, especial, más fuertes, más longevos. Juntos conforman el Century Club, una asociación que reúne a estos nacidos del siglo XX y que tratan de enfrentarse a los retos que surgen ante ellos. Y por supuesto siempre hay un reverso tenebroso. También hay otros nacidos que eligen una senda más oscura y buscan lucrarse de las habilidades innatas de que disponen. En todo caso el escenario que se nos presenta no deja de ser clásico, algo normal en un juego que pretende que el peso de la historia descanse sobre los personajes más que en la propia historia.

Resumiendo: un juego de golpes, ciencia extraña y poderes antiguos mezclado para lograr una historia al más puro estilo de Indiana Jones. Con  una versión antigua aunque efectiva del conocido sistema Fate que permite crear las partidas más locas y estrafalarias que podamos imaginar: gorilas antropomorfos inteligentes, nazis empleando una flota de zepelines para conquistar la costa este de los Estados Unidos, monjes marciales de ignotos templos perdidos del Tibet, todo ello es posible, y todo ello mola. En definitiva un juego increíble, aunque actualizable, que nos aporta una enorme cantidad de ayudas para dirigir y comprender el sistema Fate, que hace estallar tu mente de ideas de juego y locas aventuras en las que sumergirte. Si podéis echarle un vistazo no os lo perdáis, Sigan jugando!!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: D&D 5 Manual del Jugador (EDGE)

D&D 5 Manual del Jugador
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Redacción: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato:  tapa dura a todo color, 318 páginas
© 2017 Wizards of the Coast
Edición española, 2017 EDGE



Tras el espectacular fiasco que supuso la cuarta edición del juego y la fuga de jugadores a otras versiones, especialmente Pathfinder, Wizards of the Coast se tomó muy en serio el lanzamiento de su nueva edición de Dungeons and Dragons. Esta quinta edición del juego, conocida así popularmente aunque no así oficialmente, llegó al mercado angloparlante en 2014. Desde un primer momento, y ante la sorpresa de la afición, se aseguró que no habría traducción de la misma a otros idiomas. Algo que cumplieron hasta hace relativamente poco. La aparición de este D&D 5 en español se ha hecho esperar. Su publicación y las excelentes críticas que le acompañan han generado un alto nivel de expectación dentro del mercado patrio, pero ¿está el juego al nivel de su leyenda?


Las tiendas se han llenado de copias de este padre reconocido del rol. Y el nivel de ventas parece acoger la idea de que está funcionando realmente bien. No cabría esperar otra cosa de este caballo ganador. El manual que nos trae EDGE a través de la mediación de Gale Force Nine es un libro robusto, de tapas sólidas, papel satinado de gran calidad a todo color, ilustraciones impresionantes y encuadernación cosida que sujeta el contenido firmemente. Una de las quejas más conocidas respecto de la edición americana fue su endeble encuadernación, que con poco uso provocaba que sus hojas se soltasen. Ésto no va a ocurrir en este caso. Estamos ante un libro hecho para durar, para llevarlo a la mesa y no temer por al abrirlo o pasar hojas. Si bien el precio de 50 euros parece elevado ante un manual de 300 páginas, estamos adquiriendo un producto de alta calidad.





¿Y qué aporta esta nueva edición?
Quinta trata de huir de los errores cometidos con Cuarta y que tanto lastraron a la franquicia. En ese sentido se ha "humanizado" el sistema de reglas renegando de los "superpoderes" que se nos presentaban. Pero también descarta las matemáticas de números altos de Tercera. Y es que la simplificación es el leif motiv que ha guiado a sus diseñadores. No tendremos grandes modificadores que aplicar a una tirada y los resultados no supondrán un esfuerzo de grandes cifras. Este camino ha llevado a reconducir los grandes problemas encontrados en dichas ediciones al llegar a niveles altos, todo está más equilibrado.

Se ha prescindido del bono de ataque correspondiente a cada clase, sustituyéndolo por un bonificador de competencia, que es algo parecido pero no igual. En aquellas habilidades, incluyendo la pericia con armas, en que seamos competentes añadiremos este bonificador a nuestra tirada junto con el correspondiente modificador de característica. Si bien el antiguo bono de ataque iba de +1 en primer nivel hasta un +20 en el nivel más alto, este bonificador solo aumenta desde un +2 hasta un +6. No os confundáis, el sentido es el mismo y su uso similar, solo supone un cambio de escala. Pero dicho cambio ayuda a mantener las distancias en un tramo más corto que no se nos acabe yendo de las manos.





Una de las innovaciones incluidas y que, parece ser, más éxito han tenido entre la afición es el dado de ventaja y de desventaja. En vez de abrumar al jugador con modificadores que añadir o sustraer a nuestra tirada en determinados caso, los diseñadores han optado por una regla sencilla pero resultona. En aquellas ocasiones en que las circunstancias inherentes a la clase o raza o, incluso, al entorno provean de ventaja a una tirada se añadirá un dado de ventaja. Mecánicamente significa que lanzaremos un dado extra y nos quedaremos con el mejor resultado. Por ende, si tenemos desventaja nos quedaríamos con el peor resultado de los dos obtenidos. Esta regla en particular me generaba sensaciones encontradas al tornar demasiado aleatorios los resultados (¡imagina sacar en una misma tirada un 20 en un dado y un 1 en el otro!), pero lo cierto es que funciona muy bien en la mesa.

Por el contrario, algo que los jugadores más veteranos pueden echar en falta son las dotes. Y no porque no existan, si no porque se han reducido a una mera opción de personalización en contraposición a la subida de característica que podríamos tener cada cuatro niveles. Dichas dotes son más poderosas de lo que hemos visto en otras ediciones, pero quedan como una posibilidad a ser empleadas por la mesa de juego.





Curioso es el hecho de que en esta edición se ha tratado de huir del consabido "mazmorreo". D&D 5 va dirigido más hacia la interpretación y narración que sus predecesores. La inclusión de trasfondos para construir la historia del personajes dotándoles de mayor dimensión y profundidad supone un giro hacia otros juegos más característicos de la escena "indie". 

Y si  a todo esto le sumamos la Inspiración, que son unos puntos comodín que permiten, a deseo del jugador, obtener ventaja en cualquier tirada que se quiera, y se consiguen como premio por actuar conforme a los dictados de nuestro trasfondo. Comprobamos sin lugar a dudas el peso específico que la narración e interpretación tienen en esta nueva versión.





Con respecto a la magia no se han producido grandes cambios relevantes, aunque se sigue la línea de simplificación que caracteriza a esta versión. Quizá la inclusión de muchos trucos y la posibilidad de recuperar casillas de lanzamiento de hechizos con pequeños descansos provoca un poder más alto de lo normal para el mago a niveles bajos (con lo que nos gusta a todos verlos sufrir al principio armados tan solo con su ballesta ligera y sintiéndose especiales por lanzar un hechizo de luz, sic). Las casillas disponibles para hechizos pueden usarse para aumentar el poder de algunos encantamientos empleándolos como si fueran de niveles superiores. Y como mención especial tenemos los rituales, que nos permiten lanzar cierta magia sin emplear nuestros recursos siempre que dispongamos del tiempo suficiente para realizarlos.



Pero no todo iba a ser bueno...
Y es que nada está libre de fallos. Curiosamente no hay mayor problema con las erratas, puesto que solo hay una relevante y que muestro en la foto que encabeza este apartado: dentro de los trucos de mago se ha incluido Barreras de Cuchillas (hechizo de nivel 6 de Druida) en vez de Guarda de Cuchillas (Truco de nivel 0 de Mago), nada grave y que con un post-it se soluciona.

La mayor sorpresa ha venido por la traducción o más bien la no traducción de ciertos términos. El Underdark (por infraoscuridad) o el Birthright de los hechiceros es algo que parece más "spanglish" de lo que nos hubiera gustado encontrar en el texto. Al parecer la editorial madre del juego ha sido bastante inflexible en cuanto a ésto, imponiendo su mantenimiento de los mismos en el inglés original. Supongo que será una cuestión de licencias y de control, pero no deja de resultar chocante. Si queréis saber más podéis encontrar más información por parte de +Rodrigo García Carmona , coordinador de la traducción en la entrevista realizada por el blog Amor de Master (enlace aquí). 

Resumiendo todo lo visto, estamos ante una edición del juego soberbia. Mejora increíblemente muchos de los problemas arrastrados de sus predecesores simplificando enormemente el juego. Su jugabilidad y transposición a la mesa resulta sencilla e inmediata. Y su presentación es cuidada y preciosista, con la gran calidad de las ilustraciones incluidas. Damos y caballeras el Rey ha vuelto, y por la puerta grande, Sigan jugando!!

martes, 7 de noviembre de 2017

Reseña: El Rastro de Cthulhu, libro de reglas (EDGE)

El Rastro de Cthulhu
Escrito por: Kenneth Hite
Ilustrado por: Jérôme Huguenin
Traducido por: Guillermo Heras Prieto
Formato: 248 páginas a color en tapa dura
© 2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicado por EDGE Entertainment en España



Y después de tanto tiempo agotado por fin pude hacerme con un manual de este gran juego. Y no solo una reimpresión del mismo sino una mejora. Este manual es mas grueso y con mejor calidad que el original al haber cambiado de imprenta y de tipo de papel. Con un mayor gramaje y satinado el contraste de las oscuras imágenes del original se pueden ahora ver con total nitidez y resolución. En definitiva, una implementación que le sienta muy bien.



Con motivo de la salida de la mega campaña de Mentiras Eternas, se pretendió sacar un libreto de reglas básicas que supliera la falta del manual primigenio. Se trata de un libreto de unas 80 páginas con las mecánicas del juego, pero sin trasfondo, ayudas, grimorio, bestiario, etc... Algo que nos permitiría jugar pero dejando en el tintero gran parte de lo que hace de este juego lo que realmente es. Por suerte recapacitaron y decidieron sacar una pequeña tirada del manual de reglas, y mira que me alegro. Pero este libreto no carece de utilidad. Personalmente no lo recomendaría para introducirse en el juego, pero si que sirve como un perfecto manual de batalla para llevarte a la mesa sin temer por la integridad del manual de tapa dura que tanto te ha costado conseguir.


El Rastro de Cthulhu es otra aproximación a la obra de Lovecraft desde un nuevo punto de vista. No pretende reemplazar a La Llamada de Cthulhu, si no complementarla y suplirla donde no funciona tan bien. No se trata de una guerra para ver cuál de los dos juegos es mejor. Ambos son fantásticos. Pero si que es cierto que El Rastro busca un estilo de juego mucho más basado en la narración obviando las tiradas de dados y las reglas. Simplemente dejando fluir la partida a partir del diálogo con los jugadores.






El Rastro de Cthulhu hace uso del sistema de juego GUMSHOE, un sistema creado por Robin D. Laws y que pretende simular un procedimiento de investigación con la menor intromisión por parte de las reglas. Nuestro personaje no posee características, solo habilidades, divididas en habilidades generales y habilidades de investigación. Las habilidades de investigación tendrán, normalmente, un valor entre 0 y 12, que supondrá tanto una cuantificación de nuestras capacidades como un fondo de puntos que gastar. Cuando entremos en una situación en la que hacer uso de las mismas, nuestra capacidad innata en dicha habilidad o especialidad nos permitirá acceder a los misterios ocultos y que sean fundamentales o clave para avanzar en la partida. Mientras que si la información disponible fuese útil, pero no imprescindible, gastando puntos de nuestro fondo podremos conseguir esas pistas adicionales a nuestro antojo.

Una de las quejas principales sobre este sistema suele ser la afirmación de que las pistas te saltan a la cara. Lo lamento, pero si piensas así es que estás jugando mal. GUMSHOE requiere de una mayor capacidad descriptiva y narrativa que la exigida en el BRP. En una partida clásica de La Llamada podrías entrar en una habitación y hacer una tirada de Descubrir, punto. En una partida de El Rastro, el Guardián debe darte más información: entras en una habitación apenas iluminada por la tenue luz que traspasa las cortinas de la única ventana. Una mesa con papeles desordenados, una estantería donde debían reposar los libros que ahora yacen desperdigados por el suelo y una cama revuelta cuyo colchón ha sido volcado e impide abrir por completo la puerta de entrada. De esta forma has transmitido la suficiente información como para que el investigador tenga algo por donde empezar. Si te anuncia que se dirige a la mesa, podrá hacer uso de Buscar libros, Burocracia o Contabilidad. Si decide buscar entre los libros del suelo también sería Buscar libros. Y si comienza a registrar la cama, el colchón o la habitación en general supondremos Recogida de pruebas. No hace falta hacer mención expresa a la habilidad en cuestión, el Guardián debe poseer una matriz de habilidades y acudir directamente a ella para saber qué es lo que el jugador puede y no puede hacer. Incluso para guiarlo hacia otros temas en los que sepa manejarse.

Uno de los errores más comunes que he observado en la dirección de este sistema son las "Subastas de pistas". Un Guardián inexperto que proclama al llegar a una escena: ¿quién quiere gastarse un puntito en Contabilidad, Buscar libros o Recogida de pruebas? No, no se dirige así. Esa es una manera que rompe la inmersión y saca por completo al jugador de la partida. Deja que sea el jugador el que decida, aunque se equivoque. Volviendo al ejemplo anterior, el investigador se dirige a la mesa y comienza a buscar entre los papeles. Supongamos que hay una pista clave (necesaria para hacer avanzar la partida) y que se requiere de Contabilidad. El Guardián no debe anunciarlo tal cual, si no acudir a la matriz de habilidades y ver si la posee. En caso positivo le dirá al jugador cómo comienza a hacer conexiones entre los diferentes asientos y cómo estos le llevan a otra parte. En caso negativo el Guardián debe mencionar al investigador que todos esos números se le escapan, que hace falta alguien con más cabeza para resolver el puzzle. En definitiva habremos logrado lo mismo, pero sin romper la atmósfera.





Junto a las habilidades de investigación tenemos las habilidades generales, que están disponibles para cualquier clase de personaje. Y que funcionan de manera diferente. En este caso si que podremos tirar dados. Dado en este caso, un dado de seis caras, no hace falta más. Para una escala de dificultad que va desde 2 a 8, tiraremos un dado de seis caras y tendremos que igualar o superarla. Para lograrlo podremos gastar puntos de la reserva de cada habilidad en juego para añadirlos a modo de bonificador. Esta reserva, al contrario que la de habilidades de investigación, se recuperan al descansar puesto que vamos a hacer uso de ellas con mayor frecuencia.

Como vemos el sistema es simple y sencillo, listo para comenzar a jugar sin tener que explicar demasiado. Robin D. Laws trata de explicarlo en contraposición a los juegos más clásicos. Todos los sistemas que veníamos conociendo parten del primero, que fue D&D y que estaba basado en el combate, en el enfrentamiento directo contra todo tipo de criaturas y seres. Y eso está bien, pero para un juego de horror lovecraftiano donde debería tener más peso la investigación que el combate, dichos sistemas presentaban fallas. El Rastro de Cthulhu pretende ser un juego para investigadores, no para guerreros o combatientes. La resolución de enigmas y no la búsqueda en sí suponen el leif motiv. Qué sentido tiene quedar estancado en una escena al no encontrar una nota manuscrita a mano, cuando el verdadero misterio debería ser resolver su sentido.





Especialmente interesante es la aproximación a los Mitos de Cthulhu presentados en este manual. No encontraremos estadísticas de los mismos, ni una descripción unitaria y unificadora. Las diferentes entidades se nos presentan desde distintos puntos de vista y aproximaciones, dando múltiples explicaciones y teorías que tratan de mantener el misterio sobre los mismos. Simplificar a Cthulhu como un monstruo gigante verde con tentáculos supone trivializar la realidad. El hecho de encontrar nuevas vías que traten de explicar o comprender su posible existencia añade incertidumbre y elimina seguridad. Y tal y como explique en un artículo anterior, el terror surge de lo desconocido.

Las criaturas disponen de unas someras estadísticas basadas en un par de números para cuantificarlos y poco más, no hace falta mucho para describir a un enemigo en este juego (y eso es algo que se agradece al escribir tus propias aventuras). Juntamente se presentan a modo de ejemplo las diferentes versiones de información que las habilidades de investigación pueden proveer acerca de los mismos. Lo cual no solo supone una ayuda si no también un gancho de aventura con que crear algo propio.





Dentro del manual encontraremos un grimorio de hechizos, trasfondo histórico y una aventura jugable llamada "El Horror de Kingsbury" basada en un hecho real como fueron los crímenes del torso. No es mala, pero tampoco es de las mejores aventuras creadas para este juego, aunque yo no la recomendaría como aventura introductoria pues puede llevar a confusión a un Guardián inexperto. Al contrario, en la página de EDGE se encuentra "El Asesino de Thomas Fell", un pdf en descarga gratuita, que puede suponer una mejor introducción para este juego. Recuerdo que en este blog, en la pestaña superior dedicada a El Rastro de Cthulhu se pueden encontrar tanto ayudas como aventuras listas para descargar y completamente libres.

Resumiendo, El Rastro de Cthulhu es un juego imprescindible para los que gusten de una partida de investigación y horror sobrenatural alejado de la acción, aunque sin renunciar a ella. Incluso para los que no logren disfrutar del sistema, este manual reúne información y ayudas los suficientemente atractivas como para llamar la atención sin más. Espero que no se lo pierdan y le den una oportunidad porque no se van a arrepentir y sobre todo: Sigan jugando!!