martes, 31 de octubre de 2017

Cómo introducir el terror en nuestras partidas

Escribir buenos escenarios de terror es algo complejo. Poder mostrar una emoción tan intensa en la mesa supone un esfuerzo compartido por todos los participantes con un compromiso total. Podemos imaginar cientos de historias basadas en los tropos más característicos del genero: vampiros, hombres lobo, momias... Pero no es demasiado difícil llegar a la conclusión de que, todos estos elementos, por sí mismos no son terroríficos. Curse of Strahd o Ravenloft son aventuras para diferentes versiones de D&D que aúnan toda clase de criaturas espantosas, pero ¿estamos ante el auténtico terror?


Evidentemente no. Una emoción tan pura y tan intensa como el verdadero terror no surge de la presencia intimidante de un adversario. Un dragón debe ser algo impresionante, una mole gigantesca, reptiliana, cubierta de escamas que vuela y que además escupe fuego. Debería ser algo que da miedo, que da mucho miedo. Pero cuando aparece uno de estos seres en nuestras partidas los jugadores actúan de manera lógica. Reaccionan ante lo que tiene delante. El ser humano es un mamífero y un depredador y como tal se enfrenta a los obstáculos. Nuestro cerebro primitivo dispone de determinados mecanismos con que responder, bien sea quedando inmóvil tratando de pasar desapercibido, lanzando un montón de adrenalina al torrente sanguíneo para huir... y también para atacar. Una vez conocido el obstáculo se busca una solución.

¿Acaso es el ambiente? Es cierto que se puede ayudar mucho al desarrollo de una partida de terror dando vida a un escenario con multitud de detalles escalofriantes. Describir el entorno introduciendo pequeñas detalles característicos, escenas ilusorias o surrealistas y recrearse en los aspectos más tétricos es una gran ayuda. Pero en todo caso no deja de ser un aderezo útil para provocar la inmersión en la partida. Pero no puede ser su leif motiv.

Como ya he manifestado anteriormente, una vez que los jugadores conocen la amenaza se preparan para reaccionar, asumen sus fortalezas y debilidades y diseñan su estrategia para la confrontación. Es por ello que el verdadero terror reside en el desconocimiento. La ignorancia de aquello que afrontas es la expresión máxima del terror. Vivir bajo la duda de no poder controlar tanto lo que tienes delante, como lo que tienes en tus manos supone un aumento de tensión perfecto para desarrollar este tipo de historias.

¿Y cómo podemos llevarlo a la mesa? Imaginemos una llamada de un antiguo profesor, alguien a quien guardamos cariño y respeto. Se muestra nervioso y habla entre dientes mientras os pide que acudáis a verle a un restaurante en el centro. Os deja una extraña sensación ¿qué ocurre? ¿qué puede haberle afectado tanto? Una vez en el restaurante aparece tarde, desaliñado y con ciertos dejes de locura. Os entrega una enorme cantidad de documentos deslavazados, incluso escritos en servilletas. Sus ojos desencajados y lo errático de su conducta os asusta, dice que tenéis que acabar con ello, que el ya no puede hacer, que quizá ya haya hecho demasiado. Más de lo que se creía capaz. Mientras tratáis de encajar la situación, el profesor saca un pequeño revolver y se vuela la tapa de los sesos. La sala estalla en un frenesí de gritos, llantos y gente corriendo temiendo por su vida. En medio del caos quedan los jugadores con una pila de archivos, un cadáver y un enigma ¿por qué se ha suicidado el profesor? ¿a qué se refería? ¿qué es lo que le daba tanto miedo?

Como podemos comprobar las preguntas conducen al terror, las certezas acaban con él y se pasa a otra fase. Por ello no debemos mantener las incógnitas, si no aumentarlas. Dejar preguntas sin responder durante demasiado tiempo conduce al tedio, los jugadores se sienten impotentes y pierden la capacidad de introducirse en el escenario. Por ello, para mantener la tensión hay que llevar dichas incógnitas a un nuevo nivel. Tras responder a la policía las incómodas preguntas que surgen tras el suicidio del profesor la investigación se dirige a su apartamento, como línea lógica para tratar de reconstruir sus últimos pasos. En su apartamento se encuentran con que todos los muebles han sido retirados. Las paredes, suelos y techo están llenos de extrañas y confusas escrituras ideográficas pintadas por doquier, sin seguir ninguna estructura aparente. Un fuerte olor conduce a una de las habitaciones. Las ventanas están tapadas con plásticos negros y la luz no puede entrar. El cuerpo inerte de una pequeña niña yace sin vida en el interior. Una enorme oquedad en su pecho permite ver sus entrañas, que no permanecen intactas. Los restos a medio devorar de su corazón languidecen a su lado. ¿fue esto causado por el profesor? ¿qué sentido tiene tan macabra escena?

En este caso hemos cogido las incógnitas presentadas por el profesor y la hemos llevado a un nuevo nivel. Las hemos desarrollado para añadir nuevas preguntas y mantener la tensión original. Hasta el momento no hemos pasado de una mera presentación, pero hemos logrado llamar la atención de los jugadores. En esta tesitura deberían estar cuestionando todo. Tratando de hallar alguna explicación, buscando significado a las escrituras del apartamento, al ritual realizado o a los textos entregados al principio. Es hora de ponerse en marcha. En ese punto es mejor dejarlos a su aire, tensionar más la situación llegados aquí no tiene sentido. Deja que busquen y desarrollen el escenario. Posiblemente no avancen demasiado y el terror inicial deje paso a la lógica de la deducción e investigación. Ese es el momento en que dar un nuevo paso. Pero no volviendo a las incógnitas iniciales. Éstas ya están allí y han pasado a formar parte de la situación. 

Tras algunas entrevistas vuelven a casa cuando, al amparo de la noche, son atacados por unos extraños hombres encapuchados. La acción se resuelve y uno queda atrapado. Todo se ha resuelto en el más absoluto silencio. El encapuchado saca un pequeño artefacto que se pone en el cuello para hacer vibrar el aparato fonador. Con voz metálica advierte "no podéis detener su llegada". Entonces lo tira y lo rompe pisándolo. Un examen del individuo advierte de que se ha extirpado las cuerdas vocales, quedando una espectacular cicatriz como recordatorio. ¿Quiénes son estos individuos? ¿por qué se han extirpado las cuerdas vocales? ¿a quién se refieren al hablar de su llegada?

En este caso hemos introducido nuevas preguntas y además las hemos adornado de elementos inquietantes. No se puede estirar el chicle de una buena idea eternamente, es por ello que debemos jugar con la cantidad de incógnitas que vamos sembrando por el camino, así como de sus respuestas. Pequeños pasos de error y acierto que deben conducirnos hasta la confrontación final en que todas las cuestiones queden resueltas.

Espero que este pequeño ensayo os sea de utilidad y sirva para enriquecer vuestras partidas con la introducción del más puro y auténtico terror. Sigan jugando!!

jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Asombrosos Relatos Arcanos para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

ASOMBROSOS RELATOS ARCANOS
Escrito por: Robin D. Laws
Arte de: Jérôme Huguenin
Traducción: Guillermo Heras Prieto
Formato: 84 páginas en blanco y negro, tapa blanda
© 2008 Pelgrane Press Ltd.
© 2008 EDGE entertainment por la edición en español



Pequeño suplemento para El Rastro de Cthulhu, aunque fácilmente adaptable a otros juegos de los Mitos, presentado en el formato de baja calidad que viene caracterizando la línea. Tapa blanda, encuadernación americana y papel reciclado en basto. Asombrosos Relatos Arcanos nos presenta 4 aventuras completas, para unas dos o tres sesiones cada una, que sacan el máximo partido de las particulares características del juego. Con un estilo bastante pulp suponen un auténtico tour de force para novatos y veteranos por igual.





En cuanto al contenido estamos ante cuatro grandes aventuras que sacarán a muchos de su zona de comfort. Descolocadoras cuando menos, estos escenarios suponen un golpe de aire fresco al viciado ambiente de sectarios y huidas en las que muchos parecíamos ver perecer la obra de Lovecraft al ser llevada a la mesa. Si algo ha supuesto El Rastro de Cthulhu, independientemente de que te guste el sistema o no, ha sido la de establecer un nuevo baremo de calidad tanto en ideas como en estructura. La forma de escribir y de desarrollar las historias, de una forma tan narrativa, supone un hito que eleva el nivel del juego hasta cotas insospechadas en un pasado estancado no ha tanto tiempo. 





Las cuatro aventuras que componen el suplemento son:
  • Los Devoradores en la Niebla: tras un naufragio, los personajes se despiertan en una inhóspita isla donde pronto descubren que no están solos. Sobrevivir a los peligros, al más puro estilo Perdidos y tratar de buscar una salida será primordial para el que quiera ver un nuevo amanecer.
  • Balas de Shangái: descubrir la causa de la muerte de un misionero en el lejano oriente llevará a los jugadores a enfrentarse con las mafias locales en una escalada de tensión sin precedentes, en un escenario de intrigas y traiciones con un fuerte peso emocional.
  • La Muerte rie la Última:  una genialidad de aventura que logrará descolocar a todo el que piense que ya lo ha visto todo en términos de juego cthulhoideo. La investigación de la muerte del playboy millonario Addison Bright lleva a descubrir su doble vida como el vigilante nocturno, el Penitente. ¿De dónde aprendió sus artes arcanas? ¿Quién era su temible némesis? y lo más importante ¿quién acabó con la vida del héroe?
  • Dimensión Y: la presentación de una innovadora tecnología rasga el tejido de la realidad cuando falla. Los investigadores deberán enfrentarse a esta nueva dimensión Y mientras tratan de descubrir qué es lo que falló.





De las cuatro aventuras las tres primeras me parecen una auténtica genialidad. La primera, perdidos en la isla, casi a modo de sandbox, es una excelente forma de introducir a los jugadores en los mundos de Lovecraft. Su desarrollo es sorprendente y con un poco de tino en su dirección puede llevar a momentos épicos y memorables. Balas sobre Shangái tiene cierta dificultad en su narración pero también puede llevarse de una manera suave y dejando que sean los jugadores los que hagan avanzar la historia. Como todas las aventuras, pero ésta especialmente, requiere de conocer muy bien el texto, llevarlo muy preparado y luego no tener miedo de improvisar y permitir cualquier giro que la mesa deseé. La de el Penitente es otra locura. Introducir una figura tan puramente pulp, al más estilo Batman, es sorprendente y algo que tus jugadores agradecerán. Uno nunca puede dejar de sorprenderse cuando estas idas de cabeza hacen presencia. Pero todo no podía ser bueno. La última aventura, Dimensión Y, me ha defraudado enormemente. Aunque la premisa bajo la que se escribe es interesante, su desarrollo resulta extrañamente pobre. Los investigadores deben ir del punto A al punto B para finalizar el escenario, pero como para ello deben darse una serie de eventos en forma de ilusiones/sueños, vamos a meter relleno intrascendente para ocupar el tiempo muerto. Y no es que lo diga yo, es que lo reconoce el propio autor en el texto. Desde luego esta aventura en particular habría que darle una vuelta antes de jugarla, según está presentada no será muy satisfactoria.




En resumen, un gran libreto de aventuras con un pequeño garbanzo negro que no afea el producto en su totalidad. La gran baza de este juego es la calidad de sus aventuras y ésta es una buena muestra. Un suplemento muy jugable y que dará horas de diversión a cualquier mesa de juego, aunque lo quieras adaptar a otro juego o sistema. Muy recomendable, Sigan jugando!!

viernes, 13 de octubre de 2017

Chapuzas roleros: Nuevos muros para el dungeon

Sigo trabajando en mi escenografía casera y vuelvo a echar mano de los pdf recortables de E-Z Dungeon de Fat Dragon, que son los que más me convencen. Como siempre he modificado el tamaño de la imagen para adaptarla a un trozo de cartón grueso del que se usa para embalar, de un centímetro de grosor. Lo empleo como esqueleto y luego procedo a forrarlo con plástico adhesivo para darle mayor consistencia. El resultado es realmente bueno y resistente para poder reutilizarlo sin problemas cuantas veces se quiera. Algo que se puede ver fácilmente es que la altura de los muros y las puertas no coincide, y es que he preferido hacerlo así para que se distingan de manera rápida y resulten más vistosas. En definitiva no es mucho trabajo y merece la pena. Sigan jugando!!







sábado, 7 de octubre de 2017

Reseña: Magia en Bruto para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

MAGIA EN BRUTO
Autor: Kenneth Hite
Ilustrador: Jérôme Huguenin
Traductor: Aitor Solar (Entropía)
Formato: 68 páginas en blanco y negro, tapa blanda
©2011 Pelgrane Press Ltd.
©2011 Edge Entertainment



Magia en Bruto es un pequeño suplemento dedicado a los hechizos y rituales integrados en los Mitos que trata de expandir el somero relato aparecido en el libro de reglas. Es un delgado libreto impreso a la manera americana (todas las hojas de igual tamaño A4 pegadas directamente al lomo, al contrario que la encuadernación europea donde se imprime en papel A3 que se dobla y se cose en cuadernillos resultando más resistente) empleando un papel bastante basto (creo que es reciclado) que no refleja perfectamente los sutiles matices de las ilustraciones, resultando estas a veces indistinguibles. En definitiva un libreto de malas calidades, pero no es su continente lo que nos motiva, si no su contenido.



Magia en Bruto no trata de convertirse en un grimorio al uso, su intención es más didáctica. A igual que en libro de reglas no se nos da una única explicación del uso/empleo de la magia. Al contrario se nos presenta una amplia variedad de posibilidades que justifiquen su existencia en el mundo real. Psiónica, habilidades de los Despertados, energía, residuos del impacto de Azathoth con la realidad. Cualquier posibilidad es válida puesto que el mero hecho de dejarlo abierto supone el mayor misterio.






Se nos presenta una nueva habilidad para incidir en el tema: Magia. Frente al uso primario de la Estabilidad para realizar hechizos, esta nueva habilidad general nos abre la posibilidad de reducir el impacto de la misma sobre nuestra, ya de por sí maltrecha, cordura. Eso no significa que ante la descripción de pérdida obligatoria de Estabilidad esto no fuera a suceder, se refiere en todo caso al control necesario para llevarlo a cabo.

Esta nueva habilidad permite presentar de forma novedosa tanto viejos hechizos como nuevos incluidos en el suplemento. Junto con las diferentes justificaciones para su incorporación en la campaña, así como su efecto sobre criaturas de los Mitos.





A modo de ensayo se presenta y debate la magia aparecida en los escritos de Lovecraft, como si de un diario de diseño se tratase, y que tiene la finalidad didáctica de buscar su comprensión a un nivel ficticio. La mejor manera de conocerla y emplearla.

Entre otras cosas se amplia la sección de magia idiosincrásica, someramente relatada en el básico. Más que un tipo de magia, se trata de una excusa para integrarla en la partida. Cómo lanzar un hechizo, qué efectos provoca, quién puede. La teatralidad incorporada además del excentricismo añade notas de color que favorecen la inmersión total en el juego.




Nota curiosa en esta edición es la incorporación de "Los hombres del rey", un escenario completo (y muy interesante) que no lleva la versión original en inglés. Cuando Pelgrane sacó Asombrosos relatos detectivescos, cuyo título en inglés es Arkham Detective Tales la gente se sorprendió de que ninguno de los escenarios originales se desarrollase en Arkham. Así que en una nueva re edición crearon una aventura que si sucediese en tal lugar. Por motivos de logística EDGE optó por incorporarla a Magia en Bruto.

20 páginas de escenario perfectamente desarrollado y con una trama muy absorbente. Incorpora suficientes ganchos para atraer a cualquier tipo de jugador y hacerle tomar parte directa de los sucesos. De verdad que nunca me cansaré de alabar los módulos creados para este juego, todos soberbios, y éste en particular.

El suplemento se cierra con una nueva versión de la hoja de personaje en la que ya se incluye la habilidad de Magia, que tenéis disponible en la página de EDGE para descargar en formato digital.

En resumen, un horrible formato para un texto imprescindible para todos los amantes de este juego. Sigan jugando!!