lunes, 28 de agosto de 2017

Reseña: Ruinas del Norte para El Anillo Único (Devir)

Ruinas del Norte
Escrito por: Adam Dials, James R. Brown, Richard Harrison, T.S. Luikart, Marco Rafalá y James M. Spahn
Ilustraciones de: Andy Hepworth, John Hodgson, Sam Manley, Jeremy McHugh y Jan Pospísil
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 144 páginas a todo color, con tapa dura.
Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd.
Versión en español de Devir



Ruinas del Norte es una antología de aventuras diversas, sin una conexión directa entre ellas, salvo por desarrollarse en el mismo lugar geográfico, que sitúa a la comunidad de jugadores en las tierras de Eriador Oriental. Este suplemento requiere tanto del libro de reglas de El Anillo Único para ser jugado como de Rivendel (ver reseña aquí), guía imprescindible que será necesaria para situar la acción que encontraremos en estas páginas.



Tenemos seis aventuras bastante diversas y que servirán para explorar la región representada en Rivendel. Volvemos a tener los mapas de la zona incluidos en las solapas de la cubierta, tanto el dirigido a los jugadores con la zona representada en bruto, y el que va dirigido al maestro del saber, que incluye la graduación de peligros que nivelará las fases de viaje que suponen una parte importante del juego.








Las seis aventuras incluidas son: 
  • Pesadillas de Angmar: que supone la conexión de las aventuras que nuestro grupo haya ido realizando en la anterior zona presentada en el Corazón del Yermo y que situaba a los pj en el Bosque Negro. La compañía deberá iniciar una larga marcha para rescatar a unos niños secuestrados. El resultado de la búsqueda marcará el acercamiento de un pueblo a la sombra.
  • Mas dura que la piedra: posiblemente la aventura más floja de todas. Accidentalmente descubriremos a un especial sirviente de Sauron y Elrond, el medio elfo, nos pedirá que actuemos como espías.
  • Acerca de los arqueros: repetimos la fórmula de insertar personajes conocidos de las novelas para aderezar la situación. En este orden de cosas es Bilbo Bolsón quien, tras dialogar con Glorfindel, pide ayuda a los jugadores para tratar de descubrir pistas acerca de una compañía de arqueros hobbits.
  • La compañía de la carreta: los pj deberán integrarse en una extraña caravana para descubrir las aviesas intenciones de unos enigmáticos hojalateros.
  • Lo que yace debajo: curioso escenario en el que habrá que ayudar a un dunedain a recuperar una ancestral fortaleza que emplear en su lucha con el rey brujo de Angmar. El problema es que no la encontrarán vacía y los enemigos quizá no sean lo que parecen.
  • Sombras sobre Tyrn Gorthad: y llegamos a la guinda de esta antología con una aventura con enormes posibilidades de mortalidad. Ayudar a Gandalf a reforzar los hechizos que protegen un túmulo y evitan que sus habitantes vaguen libremente puede resultar una tarea casi imposible.








Este libro bebe directamente de Rivendel y no solo por la descripción geográfica de la zona en juego. Por primera vez vemos en juego el empleo de las reglas del ojo de mordor y de los artefactos mágicos. Son reglas sencillas y que añaden color y vivacidad al juego. Quizá sirvan para apoyar la opinión de los que piensan que se trata de un juego fragmentado donde en cada suplemento nuevo se van añadiendo más y más mecánicas que no encontramos en el libro de reglas. Pero no deja de ser solo un pequeño añadido, no imprescindible pero si útil.






En resumen, estamos ante una interesante colección de aventuras que pueden llevarse a la mesa de juego sin ningún problema y que poseen la calidad literaria y artística característica de esta línea. Posiblemente no estén al nivel de Relatos de las Tierras Ásperas pero eso ya es hablar de excelencia. La gran molestia con respecto a este libro es su dilación en el tiempo, haber salido año y medio después de Rivendel no ayuda nada y solo sirve para cuestionar el devenir del futuro de la edición en español. Espero y deseo que no sea el último libro que reseño de este juego en nuestro idioma. Sigan jugando!!

sábado, 12 de agosto de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Pantalla del Guardián (EDGE)



Terminamos la revisión de los productos lanzados por +Edge Entertainment para Achtung! Cthulhu, el escenario de campaña de La Llamada de Cthulhu durante la Segunda Guerra Mundial. En esta última reseña (por ahora, que esperamos saquen más productos en el futuro, cruzo los dedos). Y aunque el precio de 25 euros podría parecer elevado para una simple pantalla, todo el material extra que incluye hace que merezca la pena. En un principio, cuando se habló de la publicación de Achtung en español se mencionó la posibilidad de sacarlo en formato caja, aunque pronto se descartó (supongo que porque el precio final del producto, incluyendo los manuales, pantalla y extras se habría ido muy por encima de lo aceptable), así que esos extras que hubiera incluido una posible caja se han metido aquí.



Empecemos por lo más importante, la pantalla. Más arriba os dejo una comparación con la otra pantalla de EDGE para La Llamada de Cthulhu, Edición Primigenia. En este caso estamos ante cuatro paneles tamaño A4, más alta que la susodicha pero igual de ancha. La ilustración es original de esta edición, puesto que la edición inglesa no tiene pantalla, o al menos no de manera oficial, creo que si salió una durante un corto periodo de tiempo. Personalmente no me acaba de gustar la ilustración, no por su calidad, que es muy buena, sino porque no parece encajar con lo que esperamos sea un escenario de campaña de la Segunda Guerra Mundial. En verdad, la ilustración si que está relacionada con los misterios que se esconden tras Achtung! pero eso es algo que deberían ser capaces de descubrir por si mismos los investigadores.




La ilustración, eso sí, es muy cthulhuidea, por lo que puedes usar la pantalla tanto con Achtung! como con la Edición primigenia, las tablas de su interior son perfectamente válidas, y de mayor tamaño que las de la primera pantalla. En cuanto a su calidad es soberbia, un gran acabado muy resistente.



Un material muy interesante que encontramos entre los extras es el libreto de Documentos de la Guerra Secreta. Si bien en los manuales no encontramos ninguna aventura lista para comenzar a jugar, en este libreto nos pone a disposición una gran cantidad de tablas aleatorias con ideas y semillas de aventura que, combinadas, nos ayudarán a planificar cientos de escenarios para jugar.




Lanzamos un dado de 20 caras en diferentes tablas y obtenemos:
  1. Antagonista: Sujeto de experimento
  2. Motivación: Ocultar un error
  3. Obstáculos: Intercambio duro (por ejemplo, deben deshacerse de algo para continuar)
  4. Giros en la trama: El villano estaba intentando evitar un mal mayor. ¿Dejará el grupo que termine o le detendrán?
  5. Gancho de la trama: Anuncio o artículo en el periódico
  6. Ubicación: Frente interno estadounidense

Y con estas sencillas tiradas ya tenemos armada la trama principal para nuestra aventura: Cuando los investigadores descubren la muerte de un colega científico en las noticias acuden a desvelar el misterio que oculta. Una sección del gobierno ha comenzado a experimentar en sus propios soldados para poder enfrentarse a las perversiones de la Nachwölfe, pero lo que han logrado ha sido crear una monstruosidad mayor. Descubrir que su antiguo colega ha realizado actos inhumanos y ha muerto a causa de creerse dios, teniendo que enfrentarse a un conejillo de indias que pretende acabar con todos los impulsores del terrible experimento. ¿Le detendrán los jugadores o se pondrán de su parte corriendo el riesgo de ser acusados de traidores a su patria? Como se puede observar es sencillo idear una aventura aún cuando no tengamos la inspiración suficiente.





Los otros materiales que se incluyen a modo de extra son unas plantillas de documentos en blanco de la época (que deberían poner en pdf en la página de EDGE, para no destrozarlos a primeras de cambio), dos mapas de la Europa en guerra mostrando las partes en conflicto (cuya parte trasera son pósteres que dan una idea de la ambientación) y un bloc de 50 hojas de personaje a color y de alto gramaje.

En resumen, me parece un gran producto y un añadido muy útil e interesante si vas a jugar con este escenario de campaña. La calidad de los materiales empleados y la diversidad de elementos justifican sobradamente su precio. 

jueves, 3 de agosto de 2017

Reseña: Fate Avanzado (Nosolorol - Conbarba)


Fate Avanzado
Autores: Fred Hicks y Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson y Mark Diaz Truman
Director de desarrollo: Robert Donoghue
Ilustradores: Peter Frain, Kurt Komoda y Tazzio Bettin
Traducción: Hugo González
Formato: tapa dura plastificada con efecto terciopelo, 180 páginas en blanco y negro ligeramente satinadas.
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Copyright © 2016 Nosolorol, S.L.



¿Una versión avanzada de Fate?
NO. Digamos que se trata de una confusión generada por el título en español. Fate Core en inglés (algo así como Fate Central o principal) se tradujo como Fate Básico, dada la costumbre de que Core Rules tiende a traducirse por costumbre como Reglas Básicas. Ésto no tendría mayor importancia si no fuera porque luego llega el Fate System Toolkit (Fate herramientas del sistema), que se decide traducir como Avanzado, en contraposición con el Básico. Pero no estamos ante una versión avanzada de Fate. Más bien se trata de un diario de diseño de los autores donde se nos presentan las ideas y el camino llevado para armar Fate como un juego completo.



Fate Avanzado surge como una recompensa desbloqueada durante el mecenazgo de Fate Básico (en inglés). Los autores se comprometen a crear un añadido con reglas para usar magia con este sistema. Pero el mecenazgo sigue su exitoso camino y se van añadiendo más y más páginas según aumenta la cantidad recaudada.





En Fate Avanzado nos encontramos ideas y conceptos desarrollados que se basan en las principales reglas descritas en su versión principal. Se nos anima a crear objetos y equipo, no como meros artilugios con usos particulares, si no como personajes completos con aspectos y complicaciones que les hagan únicos. Se nos aconseja llevar el uso de las casillas de estrés más allá de su diseño primario: imagina una persecución de vehículos, para dar más sensación de peligro y dinamismo, en vez de confrontar una sencilla tirada de Conducir, podríamos crear un cierto número de casillas de Estrés, incluso consecuencias, resolviendo la persecución como si de un combate se tratase, el primero que se quede sin casillas de estrés es derrotado. Desde este pequeño manual se presentan las mismas ideas ya conocidas pero desde diferentes puntos de vista que amplían la visión que hubiéramos podido tener.






Y la magia. Magia en Fate. Ya en el manual básico se nos presentaba una ligera aproximación a través de uno de los personajes utilizados como ejemplo como era Zird el Arcano, un PJ con poderes. En Fate Avanzado encontramos 5 sistemas, más y menos complejos, pero todos completos:
  • Llamatormentas
  • Los Seis Visires
  • El sutil Arte
  • Invocadores de Tormentas
  • Invocadores de Vacio
Desde magia en bruto (tipo Harry Dresden) a invocaciones de seres (al más puro estilo Elric) pasando por otros tipos de magia ritual más terrorífica y con ciertas reminiscencias orientales. Que nadie se espere encontrar magia vanciana con puntos de poder. La magia debe ser algo vivo, algo único. Algo que se merezca poseer un nombre propio.





Toda este diario de diseño, de ejemplos y de hackeo del sistema se complementa con nuevas especialidades que poder emplear para diseñar nuestro propio mundo Fate. ¿Quieres jugar en un futuro cercano tipo ciberpunk? pues aquí dispones de la mecánica para añadir ciberimplantes a tu partida. Simplemente tratándolos como proezas (con su correspondiente gasto de puntos de refresco). Tres ciberimplantes menores (como cuchillas en las uñas, ojos que ven en la oscuridad,...) cuentan como un punto de refresco. Un ciberimplante mayor (como una armadura corporal subcutánea, brazos hidráulicos,...) también costarían un punto de refresco, pero por cada uno.

¿Deseas dotar a tu partida de un sistema de combate especial? y por qué no infliges aspectos en vez de estrés. ¿Necesitas una mecánica para enfrentar grandes grupos de combatientes? aquí la encontraras. ¿No te encajan las casillas de estrés clásicas para tu concepto de escenario de campaña? créalas a tu entera voluntad, casillas de cansancio, agotamiento, desfallecimiento, todo ello es válido si ayuda a representar la partida ¿Vehículos, proezas, aspectos? todo eso y más. Fate Avanzado no incorpora nuevas reglas que no conozcas o no puedas crear por tu cuenta, lo que hace es desarrollar las ya conocidas empleando la experiencia previa del equipo que diseñó el juego.





Fate Avanzado es un suplemento muy interesante para todo aquel que quiera diseñar su propio entorno de juego. No es necesario para jugar, ni imprescindible para Directores de juego ni jugadores. Pero este ensaño disfrazado de libro complementario oculta la esencia y filosofía del sistema de una forma amena y didáctica que supone una aproximación al núcleo central de Fate. Si solo vas a jugar a Fate, o a algún mundo Fate ya creado, puede ayudarte aunque no te será muy útil. Si vas a intentar diseñar tu propio escenario y quieres dotarlo de un sabor único no te lo puedes perder.

Lo mejor: desarrollo y explicación del sistema desde las mentes de sus propios creadores. Gran calidad y formato agradable.
Lo peor: la diversidad de ilustradores que rompen la unicidad del manual (con calidades más bien diferenciadas).