domingo, 23 de julio de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Guía del Investigador para la Guerra Secreta (EDGE)

Achtung! Cthulhu
La Guía del Investigador para la Guerra Secreta
Escrito por: Chris Birch y Lynne Hardy
Editado por: Michael E. Cross
Ilustración de portada: Dim Martin
Ilustraciones: Dim Martin
Traducido por: Daniel Hernandez Garrido
Formato: tapa dura, 126 páginas a todo color
© Modiphius Entertainment Ltd. 2013
© Edge Entertainment 2016



Y junto con la Guía del Guardián para la Guerra Secreta (cuya reseña tienes aquí), pasamos a reseñar Achtung! Cthulhu: La Guía del Investigador para la Guerra Secreta. Con un perfecto acabado, tapa dura y a todo color se nos presenta un manual ligero de 126 páginas con todo lo necesario para construir nuestro personaje dentro del enfrentamiento de esta 2ª Guerra Mundial distópica. Al contrario que ocurre con el manual de la Edición Primigenia, donde la Guía del Investigador de los años 20 (reseña aquí) es útil, pero no imprescindible, en este caso si que la guía es necesaria, puesto que en la Guía del Guardián no se explican las diferentes profesiones (especialmente en términos del frente) y el libro de reglas de la sexta edición podría servir pero se quedaría corto para todo lo requerido. Por lo que aunque la Guía del Guardián y del Investigador se vendan por separado no son dos libros independientes, si no un manual conjunto inseparable.


El manual se vuelve a abrir con una línea temporal que nos remite a los hechos más relevantes de la 2ª Guerra Mundial, lo cual parece redundante teniendo en cuenta que ya venía con la Guía del Guardián, pero recordad que este libro va dirigido a los jugadores.





Consejos, ayudas e ideas de trasfondo para insertar a nuestro personaje dentro de aquella turbulenta época, tocando todos los asuntos que pueden influir para dar mayor verosimilitud a la partida. Otra vez volvemos a encontrar nuevas líneas temporales con los sucesos más destacables aunque referidos en particular a diferentes países cuya nacionalidad podemos asumir en el juego. Aunque desde los créditos del mismo se nos avisa de que este manual no pretende ser un libro de historia, la cantidad de referencias y notas son abrumadoras. En especial en términos de siglas y acrónimos, creo que en una segunda lectura me tendré que hacer unas cuantas anotaciones por mi cuenta para no perder ripio de los mismos.





Pasemos a lo mollar. A partir del capítulo 5 podemos ir definiendo a nuestro investigador y son muchas y variadas las opciones disponibles. En cuanto a las ocupaciones encontramos:

Ocupaciones civiles
  • Anticuario
  • Artista
  • Aviador
  • Cerebrito (qué poco me gusta esa traducción, meh!)
  • Clérigo
  • Comptografista
  • Corresponsal de noticias
  • Enfermera
  • Espiritista
  • Estraperlista
  • Granjero
  • Inspector de policía
  • Intérprete
  • Investigador privado
  • Marino mercante
  • Médico
  • Músico
  • Parapsicólogo
  • Peón
  • Piloto
  • Policía
  • Profesor de la universidad
  • Secretaria

Ocupaciones encubiertas
  • Agente de la Resistencia
  • Agente del FBI/Operativo del MI5
  • Cerebrito (meh otra vez)
  • Oficial de inteligencia militar
  • Operativo del DOE/OSE
  • Operativo del MI6
  • Partisano
  • Profesor universitario
  • Secretaria

Ocupaciones militares
  • Armada: marinero
  • Armada: submarinista
  • Aviador
  • Cerebrito (meh por tercera vez)
  • Ejército: artillero
  • Ejército: francotirador
  • Ejército: infante
  • Ejército: tanquista
  • Ejército o Armada: ingeniero
  • Enlace
  • Especialista
  • Fuerza Aérea: piloto de servicios especiales
  • Fuerza Aérea: tripulante
  • RAF o Armada: piloto
  • Sanitario
  • Unidad de élite: fantasma
  • Unidad de élite: guardia de infantería
  • Unidad de élite: paracaidista británico
  • Unidad de élite: paracaidista estadounidense
  • Unidad especial: 1ª FSE
  • Unidad especial: comando
  • Unidad especial: rangers del ejercito

Toda esta lista va dirigida a que podáis comprobar la enorme cantidad de diferentes puntos de vista desde los que se puede afrontar una partida de Achtung! No necesariamente hay que soltar a los paracaidistas en un campo abierto bajo el fuego enemigo mientras tratan de escaparse a una trinchera con un volumen de los Mitos en las manos. Las diferentes posibilidades se abren cuando uno se da cuenta de todo lo que tiene por delante.





Otro punto interesante que se nos propone es la relación del personaje que estemos creando con los Mitos ¿cuál fue su primer contacto con los horrores innombrables y como le marcaron? y son bastantes tablas, una primera con seis opciones que busca el momento exacto de dicho encuentro y luego otras seis tablas que lo desarrollan con diez opciones cada una, aunque se deja libertad al jugador para que cree su propia historia personal. 

En cuanto a los personajes con ocupaciones militares van a ser algo mejores que los que no tengan. Durante su creación se pone sobre la mesa la carta de su entrenamiento y el si lo ha superado, con una serie de mejoras. Es por ello que debes tenerlo en cuenta a la hora de escribir tu propia partida para no tener personajes que rompan el balance.




Un manual imprescindible si quieres meterte de lleno en la ambientación propuesta, con ideas interesantes y una completa creación de personajes, mejor incluso que la de la Edición Primigenia. Sigan jugando!!

miércoles, 19 de julio de 2017

Chapuzas roleros: construye tu propio Battle-Mat

Hace poquito que mostraba en Google + el progreso de un mapa de batalla (Battle-mat) para miniaturas que me estaba fabricando. Nada complicado, unas fotocopias de unos tiles para dungeons, algo de forro adhesivo para libros y mucha paciencia. Ahora que lo tengo acabado puedo mostrarlo para que se vea que no es complicado hacerse uno propio para usar en cualquier mesa.



Aquí una imagen del progreso del trabajo, tan sencillo como cortar forrar y pegar.


Por si queréis haceros uno aquí os dejo un enlace con siete diferentes plantillas creadas por David King y colgadas en su blog Bederken, pero como está caído desde hace tiempo aquí las subo para compartirlas con todos.


Enlace de descarga: Dungeon Tiles

jueves, 13 de julio de 2017

Reseña Pantalla Numenera + suplemento Destellos (Holocubierta)

Pantalla + Destellos de Numenera
Diseñador: Monte Cook
Editora Jefe: Shanna Germain
Diseñadora Gráfica: Nissa McCormack
Traducción: David Tejera Expósito



Destellos es el pequeño suplemento en papel, 36 páginas a todo color con grapa, que se incluye junto con la pantalla para el juego de rol Numenera. Se trata de una traducción de una serie de suplementos digitales que Monte Cook Games fue publicando, a modo de ayuda a la dirección del juego, llamados Glimmers (Destellos). 




Este libreto, pequeño en tamaño, pero grande en contenido, supone una estimable ayuda para encauzar tu forma de dirigir el juego. Entre otras cosas encontramos una explicación añadida a la aparecida en el manual para comprender en mejor manera las intromisiones del DJ, es decir, esas situaciones en que se incorporan hechos o sucesos a la partida con la intención de aumentar la tensión o generar una cadena de reacciones con una dirección predefinida y más interesante. También encontramos una serie de tablas, numeradas del 1 al 100, que nos proveen de ideas o semillas para incorporar en un momento dado dentro de la partida en juego o para crear la trama de otra. Estas tablas se refieren a:
  • Un elemento extraño sobre una estructura antigua
  • Algo extraño que ocurre dentro de la estructura
  • Un elemento extraño en la espesura
  • Una criatura extraña pero no particularmente peligrosa
  • Un elemento extraño sobre una aldea, pueblo o ciudad
  • Un PNJ extraño
  • Un elemento extraño de un aparato

¿Y cómo podemos emplearlo? Pues hagamos una prueba, tiro un d100 en alguna de las tablas y obtengo: Los muros y el suelo del interior son lisos y están hechos de energía; Unas frutas deliciosas y nutritivas crecen en las paredes y techos metálicos; A pesar de encontrarse en la peligrosa espesura una granja remota sobrevive sin ningún problema; Una mujer que lleva unos zapatos transparentes con unas plataformas que contienen pequeñas jaulas de animales. Por tanto tenemos una extraña granja que sobrevive en un lugar apartado y peligroso que, aparentemente, tiene unas paredes metálicas sobre las que crecen un tipo de fruta muy apreciado, pero cuyo interior es pura energía. La granja está dirigida por una enigmática mujer que siempre lleva consigo, atrapados en las plataformas de sus peculiares zapatos, un tipo de pequeño animal desconocido para los jugadores. ¿Qué secreto oculta esta mujer? ¿qué son para ella esos animalillos? ¿cómo construyo su granja? ¿de dónde procede la energía que la sustenta? Como podéis observar con un par de tiradas logramos construir una compleja subtrama que incorporar inmediatamente dentro de cualquier partida, manteniendo el concepto de extrañeza que puebla este juego.





El suplemento se completa con nuevos descriptores y rasgos para personalizar nuestros personajes, apéndices con nuevas reglas opcionales, en especial en lo referente al daño y al combate. Así como una minúscula fe de erratas de menos de media página que demuestra la excelente calidad del manual de Holocubierta.



La pantalla presenta 3 paneles laterales de gran consistencia y resistencia llenos de información y tablas útiles para la dirección de juego. Curiosamente, a pesar de la alta calidad artística de todo el juego, la ilustración de la pantalla es bastante pobre. Dos paneles con personajes icónicos utilizados para explicar las clases en el propio manual de reglas y un panel central con la lista de equipo y precios, que se mostraría a los jugadores en la mesa. Lo que elimina el factor de regateo de precios en el propio juego. 


Por último, el conjunto se complementa con un mapa desplegable de cuatro hojas a todo color, mostrando la región del Noveno Mundo en el que se moverán los jugadores (al menos, hasta que nos llegue la Guía del Noveno Mundo, que Holocubierta se ha comprometido a traducir tras la publicación del esperado Opciones de Personaje, que debería caer próximamente). Por una cara tenemos el mapa vacío y por la otra el mismo mapa con todos los nombres de las localizaciones.

Resumiendo, me ha parecido un suplemento/accesorio de mucha utilidad para el director de juego, con ayudas e ideas para generar partidas. No es imprescindible y con el manual de reglas ya tienes todo lo necesario para comenzar a jugar, pero si tienes la posibilidad es un complemento a tener en cuenta. Sigan jugando!!

sábado, 8 de julio de 2017

Habrá set VII y VIII de personajes icónicos para Pathfinder Battles

Si el año pasado nos quedamos con la duda del futuro de la línea de Pathfinder Battles Iconic Heroes tras el lanzamiento del sexto pack, hace pocas horas se ha hecho oficial el lanzamiento de dos nuevos conjuntos de 5 figuras de plástico pre pintadas de alta calidad. Esta vez veremos a las clases icónicas de Occult Adventures y Ultimate Intrigue y, como siempre, se acompañarán de cartas exclusivas para usar con el juego de cartas de Pathfinder.

PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VII


  • ERASMUS, HUMAN MEDIUM
  • YOON, HUMAN KINETICIST (kinetista)
  • MAVARO, HUMAN OCCULTIST (ocultista)
  • ESTRA, HUMAN SPIRITUALIST (espiritualista)
  • HONAIRE, PHANTOM (fantasma)


PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VIII


  • ICONIC SHIFTER (cambiaformas)
  • ARIC, HUMAN NOBLE
  • THE RED RAVEN, HUMAN 
  • MELIGASTER, HALFLING 
  • RIVANI, HUMAN PSYCHIC (psíquica)


Imágenes sacadas de Pathfinder Minis.

jueves, 6 de julio de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Guía del Guardián para la Guerra Secreta (EDGE)

Achtung! Cthulhu
La Guía del Guardián para la Guerra Secreta
Escrito por: Chris Birch y Lynne Hardy
Editado por: Michael E. Cross
Ilustración de portada: Antonio Maínez
Ilustraciones: Dim Martin
Traducido por: Daniel Hernandez Garrido
Formato: tapa dura, 214 páginas a todo color
© Modiphius Entertainment Ltd. 2013
© Edge Entertainment 2016



Al fin nos llega este suplemento/ambientación, escenario de campaña para la sexta edición de La Llamada de Cthulhu. Presentado en un sólido volumen con páginas de alto gramaje con acabado mate y resistente cosido al lomo, Achtung! Cthulhu La Guía del Guardián para la Guerra Secreta llega a nuestras mesas de juego. Las primeras sensaciones al tenerlo entre manos son muy buenas, gran calidad, resistencia y un papel que recoge con fidelidad los amplios matices de colores internos. Al principio tiene un fuerte olor a tinta, pero nada excesivo y se va enseguida.


Curiosidades sobre esta edicion: la primera y más evidente es la portada. Se trata de una portada exclusiva para la edición española realizada por Antonio Maínez. Las ilustraciones y portadas en la versión inglesa son de Dim Martin, salvo la de la Guía del Investigador que, a causa de una mejora gráfica adquirida como meta en el mecenazgo de Modiphius, pasó a ser obra de Pintureiro. La razón por la que EDGE no ha empleado esta portada es desconocida, aunque se puede adivinar que sería por un tema de derechos. Así pues la portada de la Guía del Guardián se pasa a la Guía del Investigador, y para la Guía del Guardián se realiza una nueva ilustración exclusiva de EDGE para su versión en español. La segunda curiosidad me surge a la hora de realizar esta reseña, cuando me doy cuenta de que el deposito legal del libro está fechado en 2016 (el año pasado), cosa que me lleva a pensar en cuánto tiempo lleva en barbecho este proyecto. Ya era conocido que la traducción había finalizado hacía mucho tiempo, pero mucho, mucho. 





La premisa del juego es sencilla, introducir el horror de los Mitos en medio del conflicto de la Segunda Guerra Mundial. Para lo que se hace uso del extraño esoterismo pagano que rodeaba a determinados personajes principales dentro de los Nazis, gente como Heinrich Himmler u Otto Rahn. Y es que, a pesar de lo esperpéntico de algunas situaciones, la realidad supera la ficción en determinadas ocasiones. Es completamente cierto que Himmler mandó construir el castillo de Wewelsburg para acoger determinadas reliquias como el Santo Grial o la La Lanza del Destino, a las que suponía un poder místico capaz de inclinar la guerra en su favor. El esoterismo nazi es uno de los temas favoritos de muchos historiadores y a la manera de Borges, mezclar ficción y realidad de una forma coherente, da como resultado un escenario de campaña absorbente y rico en detalles.





El manual contiene una amplia línea histórica que pretende presentar la concatenación de sucesos acaecidos durante el conflicto. No pretende ser un libro de historia y en ningún caso debería ser tomado por tal, máxime cuando está escrito desde el punto de vista británico. Muchos aficionados conocemos de los libros de Osprey y similares que cuentan la historia, de una forma bastante partidista, algo habitual entre los historiadores ingleses.

La maquetación al estilo de un dossier entregado informando de la situación supone un gran punto a favor que ayuda a sumergirse desde la primera página. Las ilustraciones de Dim Martin, con un estilo propio a medio acabar, sin demasiados detalles se entremezclan con fotografía reales de la época que casan perfectamente las unas y las otras. Como ya he manifestado con anterioridad el acabado del libro es realmente bueno.





Dentro de esta revisión de la Segunda Guerra Mundial se nos presentan, principalmente, dos nuevas sociedades ocultas que supondrán el némesis al que deberán enfrentarse los jugadores: El Sol Negro y la Nachtwölfe. 

El Sol Negro es una sociedad mística secreta que se alimenta de los esfuerzos nazis para tratar de conseguir sus propias metas. Explorando las Tierras del Sueño y entrando en contacto con entidades superiores y poderosas pretende desvelar el misterio que envuelve a un sol negro situado en las planicies de Leng. No puedo desvelar mucho más sin perjudicar la trama, pero aquí tenemos al clásico grupo de sectarios habitual en las partidas de La Llamada de Cthulhu.

Nachtwölfe es una escisión del Sol Negro que busca emplear los secretos desvelados durante las investigaciones de estos últimos para construir armas y artefactos que beneficien los esfuerzos alemanes en la guerra. Al contrario que antes, en esta ocasión nos encontramos con un grupo que encajaría perfectamente con la visión de Hydra que nos proporcionan los comics de Marvel y el Capitán América. Imagina soldados fanáticos armados con armas de rayos arcanos y extrañas criaturas imposibles a su lado.





Largas listas de armas, vehículos, aviones, etc... Descripciones acertadas del armamento y demás material empleado en el conflicto suponen un sólido punto de apoyo sobre el que versar nuestra partida. Pero hay que tener cuidado, a mi parecer, todo se ve demasiado mortal. El sistema BRP de Chaosium empleado por defecto se basa en la premisa de la investigación, no en la del combate. Dejar a tu grupo de investigadores en medio de una batalla, con balas silbando por doquier y morteros acechando a cada paso solo va a conseguir que malgastes casi todo tu tiempo en hacer nuevas fichas. Según está diseñado este juego las aventuras deberían tener la premisa de la infiltración, caer en paracaídas a las afueras de un pueblecito francés, entrar en contacto con la resistencia y tratar de descubrir qué se cuece en esas tétricas instalaciones que con tanto celo guardan los nazis.

Si tu idea de juego va por otra parte con más acción, posiblemente acabes frustrado. En la versión inglesa se incluyó como meta adquirida la adaptación a Savage Worlds, hecho que no ha sucedido en la versión española. Las razones de EDGE es que cuando comenzaron con el proyecto no había sido traducido (y recuerdo que este proyecto comenzó hace mucho), además que SW pertenece a otra editorial y a EDGE lo que le interesa es vender sus propios manuales. Con SW si se podría buscar un enfoque más bélico, pero hay lo que hay y ya no sirve para nada quejarse.



Ni esta Guía del Guardián ni la del Investigador contienen una sola aventura con la que comenzar a jugar. Pero eso no quita que se nos presenten varias semillas de aventura presentando diferentes frentes en los que podríamos incluir a nuestros jugadores. A día de hoy los planes sobre la continuidad de la línea son solo buenas palabras, me consta que todo lo que hay traducido hasta el momento, a parte de lo publicado, son las dos aventuras de Zero Point. Supongo, y me lanzo a la piscina, que EDGE mirará su cuenta de resultados, si las ventas son buenas comenzará a traducir Shadows of Atlantis mientras llena el tiempo de espera con las dos aventuras de Zero Point... y espero que así sea.

En resumen, un gran producto con una gran presentación. Completo y ameno, lleno de ideas y ayudas que llevar a la mesa de juego para construir todo un arco de campaña casi inagotable.

Lo mejor: la mezcla de los mitos con el rigor histórico. La presentación y calidad del manual. Toda la línea en general.
Lo peor: la excesiva mortalidad de todo lo presentado en base al sistema. Las dudas que genera EDGE sobre la continuidad del resto de suplementos y campañas.

Sigan jugando!!