viernes, 30 de junio de 2017

Reseña: Symbaroum (Nosolorol)

Symbaroum
Autores: Mattias Johnsson y Mattias Lilja
Ilustraciones: Martin Grip
Traducción: Hugo González
Formato: 270 páginas a todo color, tapa dura
Nya Järnringen AB 2015
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017






Symbaroum es un juego sueco, traducido al inglés por Modiphius y, a su vez, traducido al español por Nosolorol, un largo viaje que nos trae un juego de fantasía oscura y tenebrosa. La primera impresión al tener el manual en las manos es su gran acabado, tapa dura y lomo resistente, papel mate de alto gramaje ligeramente satinado y un fuerte olor a tinta que denota la gran cantidad de ilustraciones que contiene y que suponen su gran punto fuerte.



¿Otro juego de elfos y trasgos?
Ante la enorme oferta rolera que vivimos actualmente, muchos de los mensajes publicados en las redes sociales llegaban en esta dirección. Pues sí y no. Cabe recordar que Tolkien se basó en las tradiciones feéricas del norte de Europa, copiando antiguas sagas donde se mentaba a este tipo de seres. Symbaroum también se centra en estas leyendas pero desde un enfoque diferente. Este juego nos presenta un escenario oscuro, tenebroso y deprimente. Donde los poderes oscuros corrompen y amenazan con absorber toda luz de esperanza. Un escenario en el que los elfos no son una raza jugable, pues representan una facción oscura y poderosa que se enfrenta al avance de los pueblos humanos. Al contrario forman parte de las posibilidades de elección trasgos y ogros, así como trocalengos (una traducción que no me gusta nada para Changellings: Cambiados), bebés que fueron cambiados al nacer por habitantes del mundo oculto. Si a estos cambios relevantes le añadimos un sistema de juego sencillo y completo y una presentación con un arte impresionante podemos decir que Symbaroum es un juego diferente a todo lo que hayamos jugado, por muchas similitudes que podamos encontrarle.






Nos encontramos 21 años después de la victoria de la reina Korinthia Hiendenoche sobre los Señores Oscuros, poderosos nigromantes que comandaban un ejercito de muertos vivientes. Dicha victoria no llegó sin pagar un gran precio, la tierra de Alberetor quedó envenenada a causa de la magia oscura empleada. Ante tal situación su pueblo se ve en la tesitura de cruzar los Titanes, una gigantesca cordillera montañosa, y volver a las tierras de sus antepasados buscando una nueva oportunidad, su Tierra Prometida, el antiguo imperio de Davokar. Las luchas con los clanes bárbaros, los misteriosos elfos que protegen las ruinas y el continuo crecimiento del recién creado reino de Ambria son los principales tropos sobre los que se mueve esta ambientación. Cabe destacar que el manual está escrito desde el punto de vista del pueblo humano, los misterios de Davokar y sus ruinas, las leyendas, los cuentos, todos son desconocidos y solo se comentan entre murmullos en charlas de taberna a horas intempestivas. Poca información se nos provee salvo retazos y detalles muy escuetos que alientan nuestra imaginación y asustan a los más pequeños. 

La corrupción es la mayor amenaza y se presenta en cualquier parte de su inmenso territorio. Realizar magia, visitar lugares oscuros o manipular objetos manchados puede suponer la lenta transformación del personaje en una abominación, un ser vuelto a la vida sin estar vivo. Esta lucha por la supervivencia supone el leif motiv de Symbaroum.





El sistema de juego predispone que solo el jugador lanzará los dados, tanto para atacar como para defenderse cuando se vea al otro extremo de la puntiaguda espada. Mecánica que han popularizado los juegos PbtA (Powered by the Apocalypse) y que ya pudimos comprobar con Numenera. El dado principal a usar será el de 20 caras cuyo resultado deberá ser menor que el atributo que estemos empleando (ágil, atento, diestro, discreto, fuerte, inteligente, persuasivo y tenaz) que tendrá un valor situado entre 5 y 15 y será modificado por la dificultad de la tarea en cuestión (o por los atributos del personaje contra el que nos estemos enfrentando). Así de sencillo.

Para personalizar a nuestro personaje dispondremos de ciertos modificadores suministrados por nuestros Rasgos y Habilidades. En este caso debo decir que el nombre de Habilidades puede llevar a equívoco, puesto que más bien vienen siendo Dotes, en el sentido estricto de la palabra, que modifican o condicionan el uso de nuestros atributos mediante bonificadores o penalizadores ad hoc.





El manual se estructura en tres partes. Una de ambientación donde se nos describe principalmente Ambria, el nuevo reino humano, y se dan ciertas pinceladas de Davokar, las ruinas del antiguo imperio. La atmósfera de misterio y secreto que rodean este escenario puede resultar frustrante en ciertos momentos ante la poca información de Davokar, pero se promete ir desarrollando el enigma en futuras campañas (como Copper Crown que continua la aventura incluida en este manual, o Throne of Thorns). La segunda parte es una guía para el jugador, con todo lo necesario para crearse su personaje y aprender el sistema de juego. A continuación viene la guía del director de juego que ahonda en el sistema y provee del necesario bestiario. Por último se incluye La Tierra Prometida, aventura introductoria que llevará a nuestros personajes por el trayecto de los Titanes en el viaje hacia Ambria y que supone la primera parte de una aventura dividida en tres partes como es Copper Crown (Corona de Cobre) y que esperemos ver publicada en castellano.

Esta organización provoca que exista cierto caos interno, especialmente durante la primera lectura. Se te advierte de determinadas reglas que no serán explicadas hasta varias páginas o capítulos más adelante, donde tienes que volver atrás para tener una visión completa. Un pequeño desbarajuste que no penaliza en absoluto, puesto que el sistema es lo suficientemente sencillo como para no suponer ningún problema a la hora de comprenderlo.






Resumiendo, Symbaroum es un juego oscuro y tenebroso que aporta un nuevo enfoque a la fantasía medieval de espada y brujería, el arte es impresionante y el sistema sencillo y vivo. Las posibilidades son amplias al no estar completamente definido su escenario de campaña, aunque los pequeños retazos que se van dejando caer a través de sus páginas son más que suficientes como para formarse una idea bastante aproximada que desarrollar en una larga campaña. 

Lo mejor: todas las ilustraciones son de un nivel excepcional, su sistema rápido y ágil, las tinieblas que proyectan su trasfondo.
Lo peor: 45 euros por un libro de 270 páginas es caro, el trasfondo a pesar de ser muy sugerente se queda excesivamente corto, la desorganización interna y  que algunas traducciones no acaben de convencerme como Changelling por Trocalengo (en vez de Cambiados) o Rogue por Maleantes (en vez de Bribones o Pícaros).


Cabe señalar que el manual lo compre con su oferta de promoción en la que se te regalaba la pantalla para el director de juego (cartón rígido plastificado y tres paneles verticales), así como la habitual copia digital gratuita en pdf, lo que hace que su precio haya sido mucho más atractivo.

Si tienen la oportunidad de probarlo no se lo pierdan porque merece mucho la pena y hagan lo que hagan: Sigan jugando!!

lunes, 26 de junio de 2017

Reseña: Numenera (Holocubierta)

NUMENERA
Autor: Monte Cook
Editora jefe: Shanna Germain
Diseño de Portada e Ilustrador Principal: Kieran Yanner
Diseñadora Gráfica: Sarah Robinson
Traducción: Vicente Pons
Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.014



Numenera es un escenario de campaña que mezcla la fantasía y la ciencia ficción en una hipotética tierra dentro de  mil millones de años en el futuro, y que emplea el sistema Cypher de Monte Cook Games. Dicho así de sencillo parece un juego más con que poblar las estanterías ¿verdad? pero es mucho más. Esta reseña va a ser complicada porque manifestar en pocas líneas todos los sentimientos que este juego ha despertado en mí sin que parezca un programa de televenta va a exigir más objetividad de la que poseo.


Las primeras sensaciones al tocar el manual son espectaculares, repito, espectaculares. El gramaje del papel satinado, el cosido y pegado al lomo y la robustez de la cubierta suponen unas calidades que justifican sobradamente su elevado precio de 50 €. En serio lo digo, creo que se trata del libro mejor acabado de toda mi colección.



415 páginas a todo color que tratan de transportarnos al Noveno Mundo, nombre que recibe la realidad histórica en la que nos desenvolveremos. Y la ambientación no puede resultar más evocadora. Imaginemos un mundo que se erige sobre las ruinas de (al menos) ocho civilizaciones anteriores, que surgieron, crecieron, alcanzaron cuotas científicas y tecnológicas sin parangón y se desvanecieron en la bruma de los tiempos. Civilizaciones capaces de controlar el átomo, el sol y la propia galaxia. Con un conocimiento que difícilmente podríamos distinguir de la magia y cuyos vestigios pueblan las ruinas sobre las que se erige este Noveno Mundo. Sigamos imaginando una nueva aparición del ser humano (¿por qué volvió a surgir? ¿acaso había desparecido?), en una sociedad cuasi medieval, pero que dispone de objetos tecnológicos inconcebibles de los que poder echar mano. Pero usarlos no significa entenderlos, ni siquiera emplearlos de la manera correcta. El sistema de propulsión de una antigua nave podría emplearse como el fuelle de una forja, el revestimiento de un generador podría reutilizarse como el peto de una armadura, o un cable de conexión retráctil a la datoesfera supondría una excelente cuerda de escalada.





La necesidad y reverencia de los habitantes a esta tecnología raya lo místico, y es esa idea la que supone gran parte del misterio de Numenera. Pues al fin y al cabo, Numenera es el nombre con que se designa a estos artefactos, dispositivos y rarezas. Todos ellos de utilidad (o no) que fomentan la extrañeza reinante del juego. Un juego basado en la exploración y descubrimiento, no en conseguir puntos de experiencia por presa y la acumulación de objetos mágicos. Es más, la circulación del Numenera debe ser constante, tanto los artefactos y dispositivos que encontremos y que usemos tendrán una vida limitada, muchas veces a un único empleo. 





Y pesar de la rareza, extrañeza y excentricidad que son el leif motiv del juego, la pedagogía y sencillez son el motor principal sobre el que se estructura. No os preocupéis por el sistema, es secundario, lo principal es el mundo y la interacción de los jugadores con él. El manual se organiza de forma simple y efectiva: primero se nos presenta el sistema de manera resumida y luego se explica la creación de personaje para acabar con el desarrollo completo de las mecánicas de juego. Todo escrito de manera comprensible y detallada que satisfará tanto a jugadores noveles como veteranos.





¿Y qué tal es el sistema Cypher? sencillo. Tendremos una escala de dificultad de 10 niveles, que describirán un número objetivo a superar igual a su nivel multiplicado por 3: una dificultad de 2 supondrá sacar un 6 (2x3) o más en un dado de 20 caras, dado que solo tirará el jugador (tanto cuando ataque, como cuando se defienda). Dicho nivel se podrá reducir mediante habilidades (ser competente reduce en uno, estar especializado lo baja en dos),  mediante el empleo de Numenera (bajando un nivel) o empleando esfuerzo (es decir, un gasto de nuestras reservas de atributos: vigor, velocidad o intelecto). Estos atributos supondrán también nuestro marcador de vida (puesto que aquí no hay puntos de vida), agotar toda una reserva nos bajará un estado: lesionado, incapacitado o moribundo. Lo fascinante de este sistema es que podemos elegir cuánto esforzarnos en cada tarea y decidir sobre la gestión de nuestras capacidades.

Incluso la mejora de nuestro personaje es también completamente libre. Podemos emplear los puntos de experiencia conseguidos para aumentar atributos, habilidades o rasgos, o para subir de rango y acceder a nuevas mejoras. Todo a la carta.

Y la obtención de esos puntos de experiencia podrá tener varias fuentes, la principal acabar la partida donde se premiara el avance en la trama y la interpretación. Pero también se pueden obtener puntos de experiencia cuando el director de juego decida que es interesante para la partida realizar una intromisión. Es decir, cuando se introduzca un giro, una circunstancia o una complicación ajena o directamente relacionada con los actos de los jugadores. Estar luchando con unos bandidos en un antiguo caserón de madera podría provocar que un arma de descarga provocase un incendio, investigar unas antiguas ruinas podría causar el encendido de algún sistema de vigilancia. Efectos y situaciones que aumentan la inmersión en la partida y suponen un elemento adicional con el que rolear.





El libro dispone de un amplio atlas y trasfondo incorporado que supone gran parte del conjunto. No solo tenemos un cuidado mapa sobre el que disponernos si no una avalancha de ideas y semillas de aventura que emplear. La descripción de cada lugar geográfico se completa con rumores y extrañezas que lo hacen único. No solo es que dispongamos de un asentamiento con forma de árbol gigantesco al final del corte de una cordillera con forma circular artificial, además al tocarlo penetramos en una dimensión interior donde mucha gente vive y, por si fuera poco, la persona que se erige como lideresa afirma proceder un mundo primordial anterior. Éste es solo un ejemplo de la cantidad de información e inspiración que provee. 

Estamos ante páginas y páginas donde se juega con términos y conceptos que hacen que tu mente explote en un torbellino de ideas alocadas y excéntricas. Es imposible acabar de leer el manual y que no hayas diseñado mentalmente media docena de aventuras o el arco argumental de una campaña



Por si fuera poco el juego se completa con cuatro aventuras listas para ser jugadas. 415 páginas imperdibles.

Resumiendo: Un juego impresionante más allá de las excentricidades de un rol-star como es Monte Cook, no se dejen llevar por los prejuicios y si tienen la oportunidad no pierdan la posibilidad de probarlo, el juego es una joyita. Y como siempre me despido: Sigan jugando!!

viernes, 16 de junio de 2017

Vientos de Otoño: aventura para The Dresden Files RPG en libre descarga

Cuando el detective McIntosh se encuentra ante un caso imposible decide recurrir a los jugadores. ¿Cómo es posible que un hombre haya muerto a causa de una gran caída cuando no hay lugar cercano desde el que saltar? ¿Acaso estaba volando? Desvelar el misterio les acercará a un secreto largo tiempo oculto capaz de sacudir los cimientos del reino de las hadas. Y la mismísima Reina del Aire y la Oscuridad tendrá que tomar cartas en el asunto. ¿Y quién podría interponerse a los deseos de Mab?

Vientos de Otoño es una aventura para The Dresden Files RPG pensada para ser jugada en una única sesión o dos a lo sumo, con entre 4 a 6 jugadores. La dificultad de la misma dependerá mucho de las decisiones que tomen los jugadores, con una mezcla de investigación y búsqueda de información y de trepidante acción sacando el  máximo a su sistema de juego. Con motivo del Día del Juego de Rol Gratis (Free RPG Day) volvemos a sumarnos a esta iniciativa con otro módulo en libre descarga (y ya es el tercer año consecutivo) que incluye todo lo necesario para jugarlo. La aventura no incluye localizaciones específicas para que pueda situarse en cualquier ciudad que encaje con la campaña que estés jugando en ese momento. Pero si lo que quieres es empezar de inmediato, al final del documento se incluyen seis personajes pregenerados, listos para jugar, que disponen de un trasfondo específico para desarrollar la partida en Las Vegas, ciudad del pecado. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!


sábado, 10 de junio de 2017

Llega Covert Actions para World War Cthulhu - Cold War (Cubicle 7)

Covert Actions
World War Cthulhu - Cold War

El verano de 74 fue caluroso. Recuerdo que estaba parado en aquella playa, empapada en sangre y el cielo del mediterráneo más enorme de lo que puedas imaginar. El olor del 630 y ciprés y los neumáticos en llamas. Recuerdo que me alejé de la carnicería que nos habían ordenado hacer. Recuerdo haber visto a los Otros saliendo del agua. Recuerdo una voz más alta que la de Dios gritando. No recuerdo nada después de aquello.

Los agentes de la Sección 46 pueden ser asignados a casi cualquier parte del planeta para llevar a cabo misiones para las cuales no están preparados, con el mínimo apoyo material y ninguno oficial. Pueden tener que realizar actos que los dejan psicológicamente marcados, consumidos por el odio a sí mismos o cada vez más embotados en su interior, incapaces de mantener relaciones sanas, sólo conexiones con compañeros humanos como tapadera o como preludio a la traición.

Se encontrarán regularmente en peligro físico, evadiendo a quienes lo arresten, torturen o maten, forzados a su vez a infligir dolor y sufrimiento a objetivos a menudo deshonestos. Y luego está el lado realmente desagradable de su trabajo ...

Covert Actions (Actuaciones encubiertas) es una colección de seis escenarios listos para jugar en World War Cthulhu: Cold War (Guerra Mundial Cthulhu: Guerra Fría), el escenario de campaña de espionaje de 1970 para La Llamada de Cthulhu.
  • Charcos que se convierten en Lagos: Una rutinaria, aunque desagradable misión de silenciar a un periodista entrometido se vuelve más complicada de lo pensado al inicio.
  • Movimiento forzado: La realidad se desmorona en torno al Campeonato Mundial de Ajedrez de Reykjavik en 1972.
  • Cadencia: La invasión turca de Chipre de hace eco de profundos secretos y difíciles opciones.
  • Los Guardianes del Bosque: Timor Oriental se sumerge en un derramamiento de sangre y atrocidad, y los agentes se ven obligados a decidir a qué enemigo deben derrotar.
  • Operación Encabezado: El Ártico tiene más que distantes puestos de escucha de alerta temprana abandonados.
  • El impuro: Los agentes son activados para investigar un culto a la muerte en Moscú. ¿Qué podría salir mal?


Escrito por Chad Bowser, Matthew Dawkins, Scott Dorward, Nick Robinson, Matthew Sanderson, Ken Spencer
Ilustrado por Scott Purdy, Jon Hodgson, Sam Manley

Covert Actions requiere de World War Cthulhu: Cold War libro de reglas y Call of Cthulhu 7 ª Edición para jugar.
Sugerido para lectores maduros

176 páginas, en blanco y negro y tapa blanda.

sábado, 3 de junio de 2017

Starfinder: sus nuevas reglas de juego

Desde el blog de Paizo nos llega un artículo en el que se comentan cinco diferentes reglas de juego entre Starfinder y Pathfinder y, la verdad, es que van a sorprender. Al parecer los diseñadores del juego han cogido Star Wars SAGA como referente a la hora de crear este juego, y muchas de sus mecánicas les van a ser conocidas a sus antiguos jugadores.

1. Puntos de golpe, Puntos de Aguante (stamina) y Puntos de Resolución (resolve). En Starfinder, los Puntos de Vida miden la salud y la robustez de un personaje, mientras que los Puntos de Aguante miden la disponibilidad y energía de un personaje (y pueden reponerse mucho más fácilmente).Cada vez que recibas daño, tus puntos de aguante se agotarán antes que tus puntos de vida. En otras palabras, puedes absorber algunos golpes sin demasiados problemas, pero una vez que empieces a recibir daño en tus puntos de vida, estás sufriendo heridas físicas que son mucho más difíciles de curar rápidamente.

Los personajes de Starfinder también disponen de un tercer grupo de puntos denominados Puntos de Resolución (Resolve Points), que representan arrojo y suerte. Puedes gastar puntos de resolución para potenciar (o mejorar) algunas funciones de clase o para ayudarte a permanecer en una pelea por más tiempo. Los puntos de resolución también determinan si mueres o no, si tus puntos de aguante y puntos de golpe se reducen a cero.

Puedes recuperar todos tus Puntos de Aguante descansando durante 10 minutos y gastando 1 Punto de Resolución; Los puntos de resolución y algunos puntos de golpe se reponen después de un descanso de 8 horas.


2. Clases de armadura. Los personajes en Starfinder tienen dos Clases de Armadura: Clase de Armadura de Energía (CAE) y Clase de Armadura Cinética (CAC). Los ataques que causan daños de energía (como el daño de fuego de tu confiable pistola de plasma estrella roja) apuntan a CAE; Los ataques que causan daño cinético (como el daño de golpe de un martillo de pozo de gravedad) tiene como objetivo CAC. Starfinder no tiene CA de toque o tumbado.

3. No hay ataques múltiples. Los personajes de Starfinder normalmente obtienen un solo ataque cada ronda, y esto es válido desde el nivel 1 hasta el nivel 20: el número de ataques de un personaje no aumenta a medida que aumenta su bonificación de ataque base. En su lugar, cualquier personaje (incluso en el primer nivel!) Puede usar una acción completa para hacer dos ataques en una ronda, cada uno con una penalización de -4.

4. Ataques de Oportunidad. En Starfinder, sólo tres cosas provocan ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, hacer un ataque a distancia y lanzar un hechizo. Eso es. Ninguna otra acción provoca ataques de oportunidad.

5. La Magia es Magia. No hay distinción entre tipos de magia en Starfinder, ya sea arcana, divina, psíquica o cualquier otra cosa. Las clases de personaje que pueden lanzar hechizos como el místico y el tecnomante tienen diferentes listas de hechizos, pero ambas están aprovechando la misma energía mágica latente que penetra el universo. Además, los hechizos en Starfinder no tienen componentes; Todo lo que necesitas es la habilidad de lanzar un hechizo y concentración.