viernes, 31 de marzo de 2017

Ayudas de juego: Certificado de Locura

Hace algún tiempo (exactamente en 1997) Chaosium lanzaba un pequeño suplemento digital llamado Arkham Sanitarium con distintas ayudas en forma de documentos que representaban formularios reales para emplear con La Llamada de Cthulhu. En especial, uno en particular, siempre me hizo mucha gracia. Tener un certificado de locura oficial que rellenar para un jugador que perdía toda su locura me parece un excelente complemento con que aderezar una partida de los Mitos. Así que me he puesto manos a la obra y lo he traducido para deleite de todos los aficionados tan macabros como yo. Espero que lo usen y disfruten y Sigan jugando!!


domingo, 26 de marzo de 2017

Eclipse Phase - Transhumanity's Fate Hoja de Personaje en español

Para todos los que se nos hace bola el sistema por defecto de Eclipse Phase, pero queremos jugarlo como gran juego que es, existe la conversión a sistema FATE, Transhumanity's Fate. Lamentablemente no contamos con ella en español todavía (y no hay visos de que pronto tampoco), así que para animar a los que duden sobre si probar esta fantástica ambientación he traducido la hoja de personaje creada por Jack Graham y colgada en los foros de Posthuman Studios. Es una pequeña aportación que seguro ayuda a todos los aficionados al juego. Sigan jugando!!


sábado, 25 de marzo de 2017

Reseña: Guía del Jugador Avanzada para Pathfinder (Devir)

PATHFINDER: GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
Diseño: Jason Bulmahn, James Jacobs, Steve Kenson, F. Wesley Schneider, (...)
Ilustración de Portada: Wayne Reynolds
Traducción: Joan Julià y Sergio Rebollo
Formato: 335 páginas a todo color y tapa dura
2015 © Devir



La verdad es que me lance a comprar este suplemento únicamente con ánimo coleccionista, no tenía necesidad de más añadidos a las reglas básicas para jugar. Y sin embargo me he llevado una grata sorpresa. Motivado por el hecho de que en la actualidad se encuentra agotado en los almacenes de la editorial (que supongo, en las estanterías de muchas tiendas aún quedarán ejemplares) y porque ya solo van a reeditarlo en su formato de bolsillo, al fin me decidí por adquirirlo. Y lo cierto es que ha sido una buena compra. Más allá de las nuevas clases de personajes que pone a disposición de los jugadores, nuevas dotes, hechizos y equipo, este suplemento supone un gran paso para Pathfinder, dejando atrás el mero saja-raja para dotar de personalidad propia al conjunto de reglas. Nuevas mecánicas que posteriormente han sido tan alabadas en la quinta edición de D&D ya podemos encontrarlas aquí: trasfondos o rasgos, puntos de héroe y más.


Pasemos al asunto en cuestión. 335 páginas a todo color, de poco gramaje y en papel satinado con una buena encuadernación. Tengo bastantes libros de esta colección desde hace mucho tiempo y todavía ninguno se me ha despegado, ni dado señales de ello.




Viendo el índice podemos darnos una mejor idea de lo que vamos a encontrarnos en su interior. Evidentemente uno de sus mayores atractivos es la inclusión de 6 nuevas clases de personaje, cada una con diferentes poderes/habilidades y características que los hacen destacar y añaden mayor variedad a la mesa de juego. Personalmente con los de las reglas básicas ya tendría suficientes para jugar, pero algunos como son el Brujo o el Alquimista son muy atractivos. Igualmente se incorporan nuevas clases de prestigio que pretenden llevar a otro nivel a las clases presentadas. Algo curioso, puesto que en posteriores suplementos ya no se han vuelto a insinuar clases de prestigio, posiblemente porque no han calado en el aficionado habitual.

Minis pertenecientes a la colección de Pathfinder Battles Iconics




Dotes, hechizos y equipo a porrillo, así como objetos mágicos resultones, todo ello con sus correspondientes estadísticas, precios y demás para poder incorporarlos rápidamente a tu partida. Material muy agradecido al que siempre podemos sacarle uso. 





Pero pasemos a la madre del cordero, al que debería ser el auténtico motivo de compra de este manual: rasgos y nuevas reglas. Rasgos de creación, modificación y trasfondo para todas las clases de personajes existentes (tanto de las reglas básicas como de este suplemento). La posibilidad de personalizar a tu guerrero, a tu mago o a tu ¿bardo? (en serio, nadie quiere ser un bardo) dándole nuevas capacidades más allá de las clásicas presentadas te permite dotar de vida a tu ficha y hacerla única. Muchos pueden pensar que son solo un grupo de opciones extra presentadas una tras otra que solo vienen a añadir mayor densidad, pero si somos capaces de explicar dicho rasgo de una forma que case perfectamente con una historia vital anterior podremos crear una nueva experiencia de juego que supere un simple mata-pilla típico de los juegos D20. 

Si a esto le añadimos las nuevas reglas la personalización del personaje puede resultar en un nuevo nivel de juego muy satisfactorio. 




Las nuevas reglas supone un pequeño añadido de una decena de hojas relegadas al final del suplemento, y sin embargo su importancia es máxima cuando nos damos cuenta de las posibilidades que otorgan: 

Maniobras de Combate: nuevas maniobras que añaden mayor realismo al juego mediante casillas y empleando miniaturas de una forma táctica. Pueden resultar interesantes y solucionar determinados problemas que surjan durante una partida: arrastre, reposicionamiento, sustraer y truco sucio.

Puntos de Héroe: y aquí es cuando vemos la enorme influencia de los juegos "indi" en el panorama rolero actual (incluso D&D 5 tiene sus puntos dramáticos). Cada jugador empieza con 1 punto de héroe que podrá aumentar hasta un máximo de 3 cumpliendo con hilos sueltos dentro de su historia personal (como llevar a cabo una búsqueda que marcó su infancia) o, simplemente, por una buena interpretación durante la partida. Y ¿para qué sirven? podemos gastar un punto de héroe para repetir una tirada, para superar la muerte (imagina que al final del túnel tus parientes te dicen que no es tu hora, haces un trato con la muerte, o un poder superior te manda de vuelta en una misión especial), o también para añadir un bono de +8 a una tirada que aún no hayamos realizado, o un +4 a una tirada fallida. Diversas opciones que suponen un comodín en la mano de los jugadores para que su destino no quede en las manos de otro.

Rasgos: determinadas ventajas que se manifiestan como parte de la historia personal del personaje y que sirven para definirle haciéndole único. Luchador sucio, evasor diestro, niño de la calle, embaucador, exiliado, amigo de los animales. Todos ellos referidos a diferentes aspectos y razas que no solo suponen un bono a la realización de determinadas tareas, sino también un punto de partida para crear el trasfondo de tu ficha y que no solo se defina por sus números.

En resumen me ha parecido un gran suplemento sorprendiéndome gratamente, puesto que mis expectativas eran otras muy distintas. No es necesario en absoluto para jugar pero puede suponer una herramienta muy útil para los que busquen algo más que un simple juego clásico. Sin más me despido y como siempre les deseo: Sigan jugando!!

martes, 21 de marzo de 2017

Traducción del comunicado oficial de Gale Force 9 para el D&D 5 en español

Salta la noticia, por fin tendremos D&D 5 traducido al español. Será de la mano de Gale Force 9 y se distribuirá en España gracias a Edge. Paso a traduciros al completo el anuncio oficial para comprender todos los detalles de este trabajo:



Hoy anunciamos un paso emocionante para asegurar que otros fans de D&D de todo el mundo puedan disfrutar de la quinta edición también. Wizards of the Coast se ha asociado con Gale Force Nine para traducir contenidos de DUNGEONS & DRAGONS quinta edición en varios idiomas. Comenzando con el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master, el Manual de Monstruos, y la Caja de Inicio de D & D, así como los accesorios creados por Gale Force Nine (tales como cartas de conjuros y pantallas de Dungeon Master). Las primeras traducciones serán francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco, y portugués (brasileño), con más a continuación.

Queremos que los aficionados sepan que hemos escuchado sus peticiones de traducciones durante mucho tiempo, y reconocemos que en ediciones anteriores se han hecho muchas traducciones diferentes para los libros principales. Entonces, ¿por qué ha cambiado esta vez?

Nuestro enfoque para esta edición ha sido diferente desde el principio - comenzando con el playtest, luego pasando a nuestro enfoque centrado en el contenido publicado y proporcionando la OGL para la quinta edición, además de apoyar a una comunidad en línea para compartir contenido creado en el DMs Guild. Es debido a nuestro cambio de filosofía que nuestro acercamiento a las traducciones también ha sido diferente. Decidimos que simplemente conseguir los libros en idiomas locales no era lo suficientemente bueno. También queríamos asegurarnos de que la calidad, consistencia, cuidado y apoyo comunitario que han hecho la quinta edición tan popular en Inglés también existiera para otros idiomas. Hemos estado trabajando estrechamente con Gale Force Nine desde el lanzamiento de la edición, por lo que sabemos que entienden nuestro compromiso con la calidad y la coherencia.

Con esta asociación, Gale Force Nine será responsable de las traducciones de los productos físicos y de supervisar la producción y los mercados locales de los asociados necesarios para apoyar el hobby. Al trabajar con expertos en idiomas, impresores y seguidores de D&D en cada país, confiamos en su comprensión de los problemas únicos a que se enfrenta cada mercado.

Si bien no hemos anunciado detalles exactos para cada mercado, el plan general es que los productos iniciales para estos idiomas estén disponibles en algún momento de este verano en un despliegue escalonado que se inicie en tres meses. Las traducciones adicionales de otros suplementos o futuros libros de campaña seguirán a las versiones en inglés lo más cerca posible, pero pueden variar según el mercado o el idioma. Aunque este anuncio no incluye todos los idiomas que hemos traducido en el pasado, sabemos que Gale Force Nine está dedicada a satisfacer las necesidades del mercado y apoyar a nuestros fans.

Mientras que la traducción depende completamente de Gale Force 9, que ha puesto al frente a +Rodrigo García Carmona (conocido por traer al castellano el Dungeon Crawl Classic desde Other-Selves), la distribución del juego se realizará de mano de Edge Entertainment. 

martes, 14 de marzo de 2017

Reseña: Fundido en Blanco para Cultos Innombrables (Nosolorol)

FUNDIDO EN BLANCO
Escrito por: Manuel J. Sueiro y José Lomo
Portada e ilustraciones de: Javier Charro
Corrección por: Ana Navalón
Diseño y maquetación por: Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos
Imágenes de stock de: Roger Karlsson, Riverta y Bashcorpo
Formato: 132 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
2017 © Nosolorol Ediciones



Se ha hecho esperar pero ya está aquí el primer suplemento para Cultos Innombrables (si, la pantalla no es un suplemento, es un accesorio). Fundido en Blanco es una colección de tres aventuras que pueden jugarse de manera continuada para generar el arco argumental de una pequeña campaña conectada por la inquietante presencia de una familia muy particular, los White. Y digo que es un libro de aventuras porque, a pesar de toda la información que se nos provee, esta no deja de estar vinculada y dirigida para enriquecer el trasfondo de los módulos presentados. ¿Puede reutilizarse con posterioridad? por supuesto, pero continuando o expandiendo la campaña en progreso. Mas allá de los White y su culto no presenta ninguna añadido extra.


Unas 40 páginas de trasfondo y 90 de aventuras divididas en tres escenarios que se encadenan en el tiempo. Fundido en Blanco supone la llegada a edad adulta de Cultos Innombrables, marcando las enormes diferencias que le separan de otros juegos de temática cthuloidea. Cultos Innombrables se identifica más con John Carpenter, Robert Rodriguez o Wes Craven que con H.P. Lovecraft, es más cinematográfico que literario, más gore y menos psicológico. En ciertos momentos tienes la sensación de que Fundido en Blanco bien podría haber sido un suplemento para Fragmentos y seguiría funcionando igual. Las referencias al cine de terror son constantes y abundan entre sus páginas: Las Colinas tienen Ojos, Saw, El Silencio de los Corderos, La Matanza de Texas, El Proyecto de la Bruja de Blair... 





La primera aventura que encontramos es Aguijón en la Retina, y que sirve como introducción y primer acercamiento a la familia White. En ella los jugadores deberán acompañar a un joven inquietante hasta la misma granja de la familia. El camino, por supuesto, no estará libre de peligros y se conocerán nuevas amenazas que tratarán de impedir el viaje.

A continuación, y tras haber jugado la primera aventura, se supone que la inquietud y necesidad de conocimiento impulsará a los jugadores a buscar algún tipo de información sobre tan peculiar familia. La única fuente que encontrarán se trata de un antiguo documental llamado Fundido en Blanco. Este escenario en particular tiene su complejidad tanto para jugar como para dirigirlo puesto que en determinados momentos se tendrá que asumir la identidad de los realizadores del mismo, siendo su actuación lo que los PJs verán en pantalla. Es una idea genial para llevar a la mesa aunque debe ser manejada con cautela.

El libro se cierra con Simiente Negra cae al Pozo, otro acercamiento a  los White, en donde no serán los protagonistas principales. Volvemos a las referencias cinematográficas con una simulación de The Game o Saw y sus juegos enfermizos. Nuevos parientes perdidos y desconocidos, una colaboración imposible y el descubrimiento de una empresa que se dedica a un "entretenimiento" no para todos los gustos.





En definitiva estamos ante un conjunto de aventuras muy interesantes y que promete varias tardes de acción y terror por igual en la mesa de quien se atreva. La presentación final mejora con respecto al manual de reglas al estar ilustrado por una única persona, Javier Charro (cuyo buen hacer ya hemos visto en The Dresden Files o lo poco que se va filtrando de la adaptación del SRD de quinta) manteniéndose la uniformidad. Aunque se echan de menos los relatos iniciales que presentaban cada capítulo de la pluma de Rosendo Chas y que eran tremendamente evocadores.



Una buena compra aunque se separe tanto de las tesis clásicas de los Mitos, donde estos no son el leif motiv si no algo meramente tangencial, mientras se centran en un terror diferente, aunque atrayente. Puede que la consolidación del genero de Cultos Innombrables no guste a los más firmes seguidores de La Llamada de Cthulhu, pero si te acercas al juego sin premisas, buscando un buen juego de horror y acción espeluznante descubrirás que las bases son sólidas y el camino iniciado interesante. Sin más me despido y como siempre digo, sea a lo que sea: Sigan jugando!!

viernes, 10 de marzo de 2017

Anunciado The Yellow King RPG (Pelgrane)

El libro ha sido escrito.
El libro ha sido leído.
Ahora te reescribe a ti.
A través del tiempo se extiende, creando nuevas realidades.
Y tu estás en todas ellas.

Pelgrane se aterroriza de anunciar que el juego de rol del Rey Amarillo (The Yellow King RPG) se aproxima a su mecenazgo.

Escrito y diseñado por el maestro de GUMSHOE Robin D. Laws, YKRPG te lleva a una espiral enloquecedora a través de múltiples existencias y realidades.

Inspirado por el influente ciclo de historias cortas de Robert W. Chambers, enfrenta a los personajes contra el horror que altera la realidad del Rey Amarillo. Esta desconocida obra, una vez leída, invita a la locura o una visita de su autor, un gobernante exterior que intenta invadir y remodelar nuestro mundo en una colonia de su planeta, Carcosa. 

Cuatro libros, presentados juntos en un bello estuche, que enfrentan a tus jugadores con un viaje épico en el terror de la realidad:
  • Belle Epoque de París, donde una versión impresa de la terrible obra es la primera publicada. Los jugadores representan a estudiantes de arte estadounidenses en un mundo empapado de absenta, navegando en el demimonde (semi-mundo) parisino e investigando misterios que involucran gárgolas, vampiros y una realeza alienígena decadente.
  • Las guerras, una realidad alternativa en la que los jugadores asumen el papel de los soldados atrapados en el gran conflicto europeo de 1947. Mientras tratan de mantenerse vivos en un misterioso y cambiante campo de batalla, investigan los misterios sobrenaturales generados por las maquinaciones ocultas del Rey Amarillo y sus rebeldes hijas.
  • Consecuencias, ambientado más tarde en la misma realidad, en 2017 América del Norte. Una sangrienta insurrección ha derrumbado el régimen dictatorial leal a Carcosa. Los jugadores se convierten en antiguos partisanos ajustándose a la vida ordinaria, tratando de construir una sociedad justa de las cenizas de la guerra civil. Pero no todos los monstruos han sido completamente desterrados -y les guste o no, son los que tienen las habilidades para cazarlos y acabar con ellos.
  • Este es el ahora actual. En el 2017 que conocemos, aunque bajo una sutil capa permeada por seres sobrenaturales y cambios de realidad enloquecedores, las personas normales se unen, lentamente, dándose cuenta de que son la clave para poner fin a una amenaza que abarca épocas y realidades.

Se incluyen nuevas características de GUMSHOE como:
  • Un sistema de combate totalmente nuevo para los jugadores.
  • Un enfoque fresco y evocador de las heridas, físicas y psíquicas, inspirado en las innovaciones de GUMSHOE One-2-One.
  • Creación de personajes vinculados a través de múltiples configuraciones.

Mecenazgo en 2017 para su lanzamiento en 2018.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Enchiridion of Elucidation para El Rastro de Cthulhu (EDGE) traducido y en descarga

Aquí os traigo mi humilde traducción del Enchiridon of Elucidation (El Enquiridión de la Dilucidación), un documento realizado por Tony Williams y que reúne artículos de los autores del juego. Dentro se pueden encontrar ayudas, consejos y nuevas reglas oficiales que se han ido incorporando a las nuevas ediciones de juegos Gumshoe de la misma editorial. Este pdf supone un aporte incuestionable que todo Guardián debería tener en cuenta a la hora de dirigir una partida con dicho sistema. No solo he intentado traducir lo más fielmente su contenido al lenguaje del resto de libros de la colección publicados en español, si no que además lo he maquetado siguiendo el esquema habitual. Y estoy muy satisfecho con el resultado. Después de haberme sumergido en él mi conocimiento del sistema y de sus conceptos subyacentes ha cambiado y, espero, mejorado. Repleto de ideas y ayudas supone un invaluable tutorial para todo el que se quiera acercar a este juego, pero hubiere tenido reticencias ante el radical cambio de mecánicas que supone frente a anteriores versiones de juegos cthulhoides. 



Entre los contenidos encontramos explicaciones a la entrega de pistas con diferentes modos tanto activos como pasivos cuando sea necesario ayudar al jugador, una simulación de combate completa para eliminar dudas, cambios opcionales en el gasto de puntos de reserva para obtener éxitos, nuevas reglas (ya empleadas en Night's Black Agents) para crear especializaciones en las habilidades e incorporar una nueva llamada Correspondencia, soluciones para los problemas más comunes en la investigación por parte de un  grupo de jugadores. En definitiva todo un panfleto de útil análisis, consejos y añadidos al libro de reglas de El Rastro de Cthulhu. Sigan jugando!!

viernes, 3 de marzo de 2017

Reseña: Decameron para Aquelarre (Nosolorol)

DECAMERON
NOVEM FABULAE LUDI PERSONARUM UNUMQUE THESAURUM DESPERATUM
Autor: Antonio Polo (salvo la aventura Traiectio Honorifica escrita por Ricard Ibañez)
Ilustrador: Jaime García Mendoza
188 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
© Nosolorol 2016






Decameron es un conjunto de 9 aventuras cortas para jugar en una sola sesión y una campaña que nos ocupará mucho más tiempo. El material para jugar se complementa con otros añadidos que perfeccionan el contenido de las aventuras dándonos referencias y ayudas históricas para emplear durante la partida o cualquier otro momento en que volvamos a visitar lugares comunes.


Decameron es el nombre escogido para esta antología y nos remite a la clásica obra de Boccaccio, donde un grupo de personas se encierran juntos para evitar la plaga de la peste, y mientras tanto se dedican a relatar historias y cuentos para pasar el rato. En cierto sentido este suplemento sigue la misma línea haciendo uso de viejas leyendas adaptadas al sistema de juego de Aquelarre. 

Sus 9 aventuras no tienen nada en común ni parece sencillo hilarlas juntas para componer una sucesión. Son episodios completos y separados, cada una en lugares y momentos distintos. Se trata de escenarios sencillos, con mucha información adjunta, que pueden jugarse en un par de horas (más o menos) y que resultarán tan amenas como divertidas. En la mayoría existe un fuerte componente del mundo irracional (salvo en una) y se hace uso tanto de magia, brujería como de seres y lugares en los que usted no cree.
  • Pestis Venit: donde la ciudad de Oviedo se convierte en una trampa mortal acosada por la peste.
  • De Tribus Principibus: cuando unas hermanas enamoradas piden ayuda a los jugadores para poder estar con sus amados, nadie puede imaginarse el resultado provocado por sus acciones.
  • Ous de Dracs: ¿comprarías un huevo de dragón si te lo ofrecieran?
  • De Ponte Toleti: construir un puente puede convertirse en una tarea no exenta de riesgos.
  • Artzainaren Txirula: en el brumoso norte se escucha una tonada procedente de una flauta muy especial ¿quién podría resistirse?
  • Traiectio Honoríica: en un torneo de justas, intercambiando y rompiendo lanzas, los problemas surgen de la manera más inesperada.
  • De Gallarda: ser recién llegado a un lugar y requerir de hospedaje para pasar la noche puede dar lugar a situaciones mortíferas.
  • De Aedibus Cobali: una casa encantada requiere de los servicios de unos aventureros avezados, aunque los secretos que esconda puedan no ser fáciles de descubrir.
  • Ayin Tachath Ayin: los judíos han sido el chivo expiatorio para muchas purgas, y su ira puede ser temible.





Omnes Vulnerant
Ultima Necat.
Todas hieren,
la última mata.
La segunda parte del manual se compone de una campaña cuya primera parte ya fue entregada a los mecenas de esta tercera edición del juego. Ultima Necat supone un viaje por toda la península medieval y una búsqueda frenética de tomos de poder, con rivales y antagonístas carismáticos y una trama intrínseca absorbente. Se divide en siete partes y supone 72 páginas de texto, con lo que uno puede hacerse la idea del tiempo requerido para completarla. No pienso revelar la historia que envuelve, pero baste decir que hay giros, sorpresas y un final épico. Reúne todos los ingredientes para una campaña memorable.





Por último, y si no fuera suficiente con toda la información específica adjunta a cada aventura, encontramos unos completos apéndices con estadísticas de las criaturas y hechizos que están incluidos en el manual completo, pero fueron eliminados para el Breviarium, de tal modo que se pueda jugar con el libro de Aquelarre que desees. Además de nuevas profesiones, hechizos y criaturas y la inclusión de 6 personajes pregenerados listos para comenzar a jugar de inmediato.


En conclusión, un suplemento muy aprovechable, todas sus aventuras tienen suficiente atractivo como para querer jugarlas, y los añadidos históricos de lugares y costumbres son muy reutilizables para posteriores partidas. Una buena compra y excelente lectura. Sigan jugando!!

¡Cuánta maldad junta!