lunes, 30 de enero de 2017

Dresden Files RPG: Magia 101 (Taumaturgia)

Continuemos con las pequeñas lecciones que nos acerquen a la completa comprensión del sistema de magia de este gran juego, The Dresden Files RPG. En esta ocasión nos centraremos en la Taumaturgia que es, posiblemente, la parte más áspera y complicada. Pero como veremos, no hay mayor problema si retenemos los conceptos básicos.

Imagen de Javier Charro http://www.charroart.com/

PREPARACIÓN
Principalmente tendremos que conseguir aumentos con los que realizar hechizos basados en rituales. Como ya se vio en el artículo dedicado a la Evocación (enlace aquí) los principios son similares. Pero la Taumaturgia (o Ritual, especializado en un única categoría) permite acumular muchos más aumentos, para dar más potencia o duración, con menos riesgo pero incrementando el tiempo de lanzamiento. 

Lo primero y más importante en un hechizo de Taumaturgia es conocer la dificultad, que se traducirá en el número de aumentos necesarios para lograr realizarlo. Mediante la Taumaturgia podremos juntar una cantidad muy superior de aumentos que hubiéramos podido conseguir con Evocación, con menor riesgo de sufrir estrés. 

Una vez conocida la dificultad (que habrá que ver en cada caso su forma de calcularse) nos fijaremos en una habilidad relevante para los magos, que tenía poca importancia en Evocación, el Saber. En The Dresden Files RPG, Saber se refiere al saber arcano, al conocimiento de la magia y las artes del dresdenverso. Y en nuestro caso en particular, mostrará la capacidad del mago para realizar determinado hechizo o ritual. Si la dificultad es igual o inferior a nuestro Saber, consideramos que el mago posee todo lo necesario para llevarlo a cabo. Si resulta superior deberemos compensar los aumentos que excedan de diversas formas:
  • Invoca aspectos. Si tienes un aspecto relevante para la realización del hechizo, gasta un punto de destino e invoca dicho aspecto para obtener 2 aumentos.
  • Haz declaraciones. Relata una escena en la que obtengas un objeto/ayuda que pueda ser útil. En este caso, y para los que se manejen con la última versión de FATE Básico, estaríamos hablando de Crear una Ventaja.
  • Acepta o inflige consecuencias. Ojo, consecuencias, no puntos de estrés. Si aceptamos ponernos (o imponer a un tercero que se preste a ello) una consecuencia leve obtendremos 2 aumentos, por una consecuencia moderada 4 aumentos, por una consecuencia grave 6 aumentos y por una consecuencia extrema 8 aumentos.
  • Saltarse escenas. Por cada escena que nos saltemos lograremos 1 aumento. Este recurso puede ser narrativamente muy interesante cuando el tiempo sea algo esencial a la hora de resolver una aventura.

Y ahora veamos como funciona todo junto.
Nuestro mago posee un Saber Grande (+3) y se está preparando para realizar un hechizo de Taumaturgia que requiere de 12 aumentos (lo que sería una dificultad Legendaria (+8) +4 ). Como su Saber es inferior a la dificultad requiere de un trabajo previo para lograr realizarlo. Le faltan 9 aumentos en total. Primero recurre a su aspecto de "Minucioso en los detalles" que cree refleja perfectamente su capacidad para realizar rituales complejos. El Director de Juego lo acepta y tras gasto de un punto de destino logra 2 aumentos. Ya solo le faltan 7 aumentos. El mago declara que hay un tipo de incienso que al ser quemado, su aroma ayuda a la concentración y favorece la realización de rituales. El Director de Juego establece que la dificultad para obtenerlo es Grande (+3), el jugador tira los dados, suma sus Recursos y, al tener éxito, etiqueta el aspecto "Incienso para la concentración". Otros 2 aumentos que reducen a 5 los que todavía le faltan. Opta por aceptar una consecuencia grave "La madre de todas las jaquecas", que le otorga otros 6 aumentos, con lo que ya está listo para realizar el hechizo.
Realmente este es el paso más importante. Tal es así que dentro del propio manual (The Dresden Files: Vuestra historia pag. 236) se nos recomienda que aceptemos la realización de manera automática. Como veremos a continuación, la dificultad de realización es muy pequeña si se dispone de la cantidad de tiempo necesaria, y es muy aburrido repetir docenas de tiradas que, con normalidad, tendrían éxito automático.


LANZAMIENTO
Una vez que tenemos los aumentos necesarios para igualar nuestro Saber a la dificultad del hechizo el proceso es similar al de Evocación, con dos grandes diferencias: (a) podemos dividir el hechizo en tantos tramos queramos, consiguiendo aumentos que se acumulan hasta superar la dificultad y (b) todos los aumentos que estén al mismo nivel o por debajo de nuestra Convicción no nos causan ningún estrés (no tenemos el mínimo de 1 como en Evocación). Esto significa que dividiendo el hechizo en tantos aumentos como nos permita nuestra Convicción no deberíamos sufrir más daño.
Nuestro mago se prepara para lanzar el hechizo, que como hemos visto anteriormente, es de dificultad Legendaria (+8) +4, es decir, necesitamos 12 aumentos para lanzarlo. Como vimos en los ejemplos de Evocación, este mago tiene tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), por lo que puede reunir 4 aumentos por turno sin sufrir daño. Así pues, dividirá el lanzamiento en tres partes, tres turnos, tres tiradas de 4 aumentos cada una.

¿Y SI FALLAMOS?
¿Qué ocurre si fallamos en las tiradas en las que hemos dividido nuestro hechizo? Retroceso y repercusiones, al igual que en Evocación

Repercusiones. Si el mago no es capaz de controlar todos los aumentos con los que está trabajando puede liberarlos al entorno, con las que consecuencias que el Director decida (y que se basará en la cantidad total de aumentos acumulados hasta el momento). El hechizo falla y habría que comenzar de nuevo.

Retroceso. Si el mago falla alguna de las tiradas pero necesita que el hechizo tenga éxito puede absorber los aumentos acumulados hasta el momento (tanto los de este turno como los que ya hallamos logrado en turnos anteriores) como estrés. En este caso el hechizo puede continuar como si hubiéramos tenido éxito.
El mago comienza el hechizo. En el primer turno necesita 4 aumentos, por lo que esa es la dificultad de la tirada. Lanza los dados obteniendo un +2, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) es más que suficiente para acumular los primeros 4 aumentos. En el segundo turno vuelve a necesitar de 4 aumentos, pero los dados se vuelven en su contra con un resultado de -3. Al haber fallado tiene que elegir qué va a suceder. Como quiere que el hechizo tenga éxito, y no dispone de puntos de destino para invocar algún aspecto, decide absorber los aumentos como estrés: 4 de este turno y otros 4 que ya llevaba acumulados, 8 aumentos en total que se traducen en 8 puntos de estrés. Los distribuye anotándose una marca en la casilla de 4 puntos de estrés físico y una consecuencia moderada "Manos achicharradas"  para los otros 4 puntos. Parece que el hechizo se fue un poco de madre soltando una llamarada que ha podido controlar. Pasa al tercer turno en el que vuelve a necesitar otros 4 aumentos. Tira los dados y vuelve a fallar con un -1. Bastante preocupado por su estado físico y por los 12 puntos de estrés que se tendría que anotar decide liberar la energía en forma de repercusión. Se trata de una repercusión de 12 aumentos, algo muy serio. El Director de Juego decide que se produce una explosión que sacude el edificio en el que vive nuestro mago, destrozando una de las paredes que da al exterior. Mientras trata de sacudirse el polvo y los escombros de encima comienza a escuchar las sirenas de los bomberos y la policía acercándose. Sus vecinos comienzan a salir a la calle asustados y mirando hacia su apartamento con preocupación. Parece que está en un lío muy serio del que le va a costar salir. Además, el hechizo ha fallado.

¿QUÉ PODEMOS HACER?
Los usos de la Taumaturgia son múltiples y variados. Se pueden asimilar a los de Evocación pero a lo grande. 

INVOCACIÓN. Invocar a una entidad solo significa lograr los suficientes aumentos de poder como para poder derrotarla contra su Convicción. El trabajo de preparación podría consistir en buscar en viejos y polvorientos libros para hallar el método perfecto. Como se trata de un enfrentamiento, la entidad tirará por su Convicción contra los aumentos que hallamos logrado acumular. Si, por ejemplo, tiene una Convicción Enorme (+4), el máximo resultado que pueda conseguir en una tirada es Legendario (+8): Enorme (+4) por su Convicción y +4 en los dados. Así pues, si queremos vencerlo con toda seguridad, habrá que conseguir 9 aumentos de poder, que superarán su mejor tirada. Podríamos arriesgarnos pensando que es muy difícil que logre un resultado de +4 con los dados, que lo normal es que solo consiga un +2 normalmente, por lo que su dificultad sería de +2 más Convicción Enorme (+4) un total de +6, con lo que con 7 aumentos podríamos realizar el hechizo, arriesgándonos a que la entidad logre una tirada alta en su defensa y venza en el enfrentamiento.

EXPULSIÓN. También podemos reunir los suficientes aumentos de poder para expulsar a una entidad. En este caso tendremos que derrotarla en un duelo como si de un conflicto se tratara. La entidad se defenderá con su Convicción, y habrá que causarla tanto daño como pueda soportar, tanto en términos de estrés como de consecuencias. 
Imaginemos una demonio con Convicción Enorme (+4), 4 casillas de estrés y dos consecuencias, una leve y otra moderada. El total de aumentos que necesitaremos es el siguiente: su Convicción es Enorme (+4) por lo que 4 aumentos, su mejor tirada de defensa puede ser +4 en los dados así que otros cuatro aumentos más, 2 aumentos por la consecuencia leve y 4 por la consecuencia moderada y otros 5 más para superar cualquier tachadura que pueda hacer en sus casillas de estrés (como máximo una de 4), no pudiendo absorber ese daño. En total 19 aumentos de poder. Si nuestro mago, con Convicción Enorme (+4), quisiese reunir esos 19 aumentos de poder podría dividirlos en cinco tiradas de 4, 4, 4, 4 y 3 aumentos respectivamente.
CREAR UMBRALES
En este caso estaremos a las reglas de bloqueos en Evocación, pero de una manera más duradera y poderosa. Calcularemos la dificultad igual pero para el lanzamiento del hechizo empleando las reglas de Taumaturgia. Por lo que podremos obtener muchos más aumentos para lograr mayor resistencia y duración. Para la duración requeriremos 1 aumento por cada tramo que subamos por la escalera de tiempo.

FABRICAR OBJETOS Y POCIONES. Crear objetos y pociones es algo aburrido, teniendo en cuenta que podemos hacerlo entre aventuras y reuniendo aumentos de forma segura. Por lo que directamente nos los anotaremos al inicio, basándonos en los huecos para focos que nos otorga nuestra plantilla de jugador. La única restricción que van a tener es la limitación impuesta por nuestro Saber en valor absoluto.

Con un Saber Grande (+3), nuestro mago podría tener un objeto mágico con hasta un +3.

Rebajando su valor podríamos aumentar su número de usos por sesión. Lo mismo en términos de pociones, podría tener una con una potencia Grande (+3) o tres pociones de una potencia Normal (+1), aunque también lograríamos aumentar en 2 aumentos su potencia en base a invocar aspectos.

OTROS USOS. Transformación, velos, ectomancia, teletransporte y portales. Solo debes calcular la dificultad para llevarlos a cabo. Como hemos visto, el resto es pan comido. Sigan jugando.

jueves, 26 de enero de 2017

El arquero y el castor: Un vapuleo del siglo XV

La siguiente entrada es una traducción del artículo de +Robin Laws publicado en su blog personal (enlace aquí).


Como puedes decir nada más verla, la imagen de arriba, de uno de los primeros bestiarios del siglo XV, muestra un castor siendo acorralado por un cazador.

Como el castor bien sabe, el cazador solo quiere una parte específica suya - sus testículos. Estos contienen castoreo, un preciado aceite.

Tratando de salvar su vida, el comprensiblemente molesto castor se arranca los testículos de un mordisco y se los arroja al cazador. Pueden verse en la ilustración, volando por el aire entre el cazador y el castor, justo debajo de la punta de la flecha del anterior. 

No podemos deducir de la sombría expresión del cazador si se propone respetar su parte del trato, o si está preocupado por el ataque de mordisco +9 (2d6+6) de la víctima. Si sus venas laten con el credo del acostumbrado asesino podría aún disparar la flecha, dándole un nuevo sentido a la expresión "matar y pillar".

Lo que quiere decir que en un mundo F20 (N. del T.: mundo de fantasía de D20, término acuñado por Pelgrane para no referirse a la conocida SRD de D&D), donde los dragones vuelan por los cielos y champiñones inteligentes pueden saltar sobre ti cuando marchas de espeleología, es importante describir la naturaleza de acuerdo con toda la historia natural más reciente.

Tan reciente como de, por ejemplo, 1400.

Este artículo serio no es de ninguna manera culpable de lo precedente.

miércoles, 25 de enero de 2017

Nuevas ideas de aventura para Rolemaster (I.C.E.)

Iron Crown Entertainment ha vuelto a subir a su blog nuevas ideas de aventura para desarrollar con Rolemaster (o cualquier otro juego de fantasía). Y aquí pasamos a traducirlas para el común de los mortales que no se maneja con la lengua de la pérfida Albión.


EL BARDO SILENCIOSO

El grupo ha descubierto a un hombre al borde de la muerte que vive solo en el bosque. No menos que un famoso bardo que fue secuestrado y su voz robada.

Sinopsis

Un famoso bardo es hallado medio muerto, viviendo precariamente en un gran bosque. Tras investigar se llega a la conclusión ante quién están y que fue secuestrado y su voz robada. El grupo debe restablecer su salud, devolverle a la civilización y ayudarle a reclamar su voz. Si lo logran, la fama les acompañará y se entonarán canciones sobre su bondad y bravura hasta el final de los tiempos.


UNA MENTIRA GIGANTE

Una pequeña ciudad fronteriza está siendo aterrorizada por un lugareño gigante por la noche. La gente tendrá que irse de la ciudad si los ataques no se detienen. Sin embargo, pronto se hace evidente que el gigante no es culpable.

Sinopsis

Una ciudad está siendo aterrorizada por un gigante que vive en las colinas cercanas, destruye la propiedad y roba el ganado, etc Los aventureros son contratados para encontrar y matar al gigante. Sin embargo, con la investigación se hace evidente que el gigante no es el culpable. Está viejo y enfermo. Alguien en la ciudad está haciendo daño y señalando al gigante, pero ¿quién y por qué?


LA TRIPULACIÓN MALDITA

Un próspero puerto es atacado y saqueado por un barco de esqueletos sedientos de sangre y no es la primera vez ...

Sinopsis

Un próspero puerto está siendo regularmente víctima de ataques de un barco fantasma. Los esqueléticos piratas de la nave bajan a la ciudad para saquear y asesinar. Aunque nadie sabe con certeza de dónde vienen o por qué siguen atacando, la leyenda habla de una isla pirata secreta frente a la costa, que ahora es el hogar de un nigromante enojado.


domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: The Dresden Files Vol2 Nuestro Mundo (Nosolorol)

THE DRESDEN FILES Vol.2 NUESTRO MUNDO
Autores: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler y Clark Valentine.
Tradución: Rocío Tizón y Pedro Moreno.
Ilustraciones y portada: Javier Charro.
Formato: 248 páginas, tapa dura, a todo color.
2016 © Nosolorol



La espera ha sido larga pero por fin los aficionados al Dresdenverso en español podemos disfrutar del segundo volumen para el juego de rol, The Dresden Files. Estamos ante un manual que expande el universo particular de nuestro mago favorito, presentándonos el escenario de campaña en el que se mueve, las criaturas a las que se enfrenta y los personajes que protagonizan sus novelas. Atención y cuidado a todos los que estéis leyendo las novelas, o tengáis pensado hacerlo, el libro escupe spoilers como si se tratase de una ametralladora. Está escrito desde el punto de vista de quien ya se ha leído por completo la colección hasta el 9º o 10º libro. Avisados quedáis.


La primera impresión al coger el libro es realmente buena. La calidad es excelente y se ha vuelto al gramaje habitual de otros libros/suplementos como son los de Aquelarre. Mucho mejor, en mi opinión, que poner un papel tan grueso como es el del libro de reglas. Se que hay gente que piensa que a mas "gordo" el papel mejor, pero no es cierto, la encuadernación sufre y acaban por despegarse los librillos al no poder mantenerse juntos dada su consistencia. Eso es algo que me he encontrado en el primer volumen de The Dresden Files y el Cultos Innombrables (el que tengo hecho una pena, parece una carpeta que aguanta las despegadas páginas del interior), que te obligan a abrir el libro en un ángulo no superior a los 90 grados y tratarlo con mucho miedo. En este suplemento se ha vuelto al gramaje y encuadernación habitual y mira que lo agradezco, no he tenido ningún tipo de problema al abrir por completo el libro para sacar las fotografías que muestro en la entrada.


Al comienzo se nos presenta un pequeño relato de 12 páginas escrito por el propio Jim Butcher (autor de las novelas) y que nos introduce en el suplemento a través de las lecciones que Harry va dando como Guardián a los jóvenes novatos. El habitual tono socarrón y la facilidad de su lectura se nos hacen habituales a todos los que hemos disfrutado con las novelas. 



La maquetación sigue el estilo conocido con múltiples notas, post-it y hojas sueltas que tratan de imitar un cuaderno que Billy (el hombre lobo) va escribiendo para usar como juego de rol. La calidad gráfica y artística es muy superior a su original yanqui y eso es algo que resaltar, aunque la letra sigue siendo pequeñita y las tres columnas no favorecen la lectura. 

El libro se divide en cuatro capítulos. El primero nos presenta el mundo mágico y oculto dándonos guías para emplear en nuestras partidas, pero con la suficiente libertad como para introducir cualquier modificación. El segundo trata sobre las criaturas, bichejos, animalejos y demás alimañas que poder aplastar en una partida cualquiera. Realmente útil este bestiario y que se hace imprescindible para jugar. El tercer capítulo es fanservice total, una recopilación de todos los personajes que han ido apareciendo por las novelas, con sus bloques de estadísticas y, la mayoría, con una bella ilustración para acompañar. No se si los vas a emplear, pero es muy agradecido tener fichas ya hechas que muestran cómo crear diferentes plantillas con múltiples poderes. Quizá al libro de reglas le faltan algunos ejemplos para simplificar y aquí si los encontramos. Por último el cuarto capítulo nos sumerge en el Chicago mágico en que se mueve Harry Dresden. Tan detallado como el Baltimore/Nevermore del primer volumen, ahora poseemos en nuestras manos la opción de movernos por dos entornos distintos y así poder crear nuestra propia ciudad





Resumiendo: IM-PRES-CIN-DI-BLE. Si ya te hiciste con el primer volumen la compra de este segundo es obligada. Bestiario + Escenario de campaña, siempre puedes tratar de inventarte las estadísticas de las diferentes criaturas con que tu grupo se encuentre, pero no va a ser fácil. Este segundo volumen te dota de todas las herramientas necesarias para dirigir y crear partidas con todo el sabor del Dresdenverso, ayudando y simplificando. Además para todos los que nos dimos prisa se incluía una aventura gratuita en formato físico (puedes echarla un vistazo aquí), quizá todavía queden el alguna tienda. Sin más me despido: Sigan jugando!!


viernes, 13 de enero de 2017

Primer vistazo a Evolution Pulse RPG

EVOLUTION PULSE
Autor: Alberto Tronchi
Arte y maquetación: Daniel Comerci
Traducción: Ilaria Isoti (al inglés)
Dreamlord Press Copyright © 2014


La civilización humana alcanzó su cenit a finales del siglo XXIX. Los avances en todos los campos proveían de una sociedad feliz y satisfecha que podía mirar al futuro. Todo se torció cuando, en la Antártida, se descubrió la caja negra. Y ¿qué es la caja negra? algunos dijeron que el Armageddon, otros se atrevieron a decir que habíamos encontrado a Dios. Lo único cierto es que al abrirse se conectó con el latido de los millones de latidos de corazón de los seres humanos sobre el planeta emitiendo un pulso que modificó la realidad. Distorsionando la existencia tal y como la conocemos, creando y cambiando, avanzando inexorablemente. Entonces ellos aparecieron por la brecha, los Hekaths, seres energéticamente opuestos a nosotros y que deben alimentarse de materia para mantener activo el accidente que les trajo a la vida. 

Cuando todo parecía perdido, las tres inteligencias artificiales encargadas de la seguridad mundial, Nirvana, Edén y Olympus pasaron al ataque, dirigiendo un bombardeo masivo hacia la zona cero, arrasando en un primer momento con la amenaza. Posteriormente, y con la intención de aumentar las posibilidades de supervivencia de la raza humana, optaron por actuar de manera diferenciada, cada una por su lado. 

Nirvana eligió crear ciudades seguras para los humanos, desarrollando miles de clones, geneticamente modificados para poder controlar el latido de su corazón y así poder ejercer su voluntad en la manipulación de la realidad. Los Proxy son un nueva raza dedicada a la protección de los originales y destinada a la búsqueda de la semilla genética pura humana.


Edén siguió otro rumbo. Induciendo a un sueño criogénico a los supervivientes y actuando sobre sus cerebros durmientes para que puedan crear a los Hyonoses, formas de pensamiento materiales. Encarnando así héroes mitológicos y eliminando el problema del latido, en un nuevo mundo de sueños.

Olympus optó por la decisión más rápida, pero más dolorosa. A través de la tecnología más puntera modificó los cuerpos de los supervivientes creando una nueva sociedad de cyborgs, los Hydra. Y aunque pueden reparar y modificar su cuerpo a su deseo, no pueden modificar la materia y la realidad empleando el pulso de sus latidos.

Y con todo aún aparecieron nuevos protagonistas, Obscura. La semilla genética del ser humano se ha visto radicalmente modificada por la aparición de los Hekaths, creando mestizos con habilidades excepcionales, pero también temidos.


El futuro de la raza humana humana depende la capacidad de estas tres inteligencias artificiales y de sus agentes, los ejecutores. Individuos característicos de cada plan de protección que deben asegurar la supervivencia de toda la especie. Este sugerente escenario es lo que nos propone Dreamlord Press como uno de los juegos más sorprendentes y apocalípticos de los últimos años.

Volvemos a vernos con un sistema conocido como es FATE, aunque con bastantes modificaciones. La primera y más reseñable es la particularidad de los estilos aplicados a cada arquetipo de personaje. Encontramos cuatro tipos de personajes para elegir dentro de este juego y ya presentados: Proxy, Hydra, Hyonoses y Obscura. Como si estuviésemos ante uno de los típicos libretos de PbtA, cada uno tiene sus capacidades especiales y proezas únicas.

Proxy
Potencia de fuego, Conectarse, Manipular la realidad, Técnico, Humano y Rápido.

Hyonos
Marcial, Fe, Realinear realidad, Humano, Inquisitivo y Sacrificio

Hydrah
Arsenal, Fuerte, Interfaz, Técnico, Humano y Metódico

Obscura
Violento, Instintivo, Rápido, Fuerte, Absorber realidad y Humano

Asignaremos un +4, dos +3 y tres +2 a los estilos para definir a nuestro personaje. Lo cuál podría parecer excesivo si tenemos en cuenta las reglas de FAE, pero cabe destacar que el sistema por defecto del juego es FATE Core, pero prescindiendo de la pirámide de habilidades.


El juego tiene un marcado componente procedente del manga japones y seguro que satisfará a los aficionados. A través de sus páginas se nos presenta el escenario mediante pequeñas entradas digitales de diario, así como relatos cortos que nos describen el oscuro mundo en el que desarrollaremos nuestras partidas. 

Como adversarios tenemos a los Hekaths, pero el bestiario del manual se complementa con mutantes, robots y otros humanos que nos pueden hacer frente. 

La calidad artística del libro es bastante mala, con dibujos a tinta, en blanco y negro, que pretenden representar la oscuridad y desesperación futura pero que se queda en una mala copia de Apocalypse World, poco evocativo en este sentido.

En resumen, me parece un gran juego, con una mecánica sencilla y libre que te permitirá actuar a tu antojo en un entorno de manga apocalíptico. Si te interesa el libro puedes conseguirlo en formato pdf a través de DriveThruRPG (enlace aquí)

lunes, 9 de enero de 2017

Quo Vadis Wizards of the Coast?

Llega un nuevo año y comienzan a aparecer los próximos lanzamientos que, en breve, llegarán a nuestras tiendas. En esta ocasión vengo a hablar de Wizards of the Coast y, reconozco, con cierta perplejidad. Su nueva publicación para D&D 5 será Tales from the Yawning Portal, un recopilatorio de aventuras pasadas adaptadas al nuevo sistema y con un nexo común en una taberna llamada The Yawning Portal (El Portal Bostezante), que sirve para construir una especie de campaña, si no quieres jugarlos de manera independiente.


Si queréis más información sobre el contenido podéis pasaros por la página oficial donde se recoge todo lo importante (enlace aquí). No ahondaré más porqué este lanzamiento me ha llevado a pensar en el futuro de la línea y la política seguida por Wizards of the Coast con su nueva edición, algo que me resulta más interesante.

Después del desastre de D&D 4 y, posteriormente, Essentials, el futuro de un juego clásico generaba cierto recelos y malos presagios. Pero la llegada de la quinta edición supuso un gran soplo de aire fresco para los aficionados. El sistema recogía lo mejor de pasadas ediciones, que se sumaba a una cuidada presentación. Parecía que la vuelta del hijo pródigo sería por todo lo alto. 

Pero nubes de tormenta amenazaron con tapar toda esa luz.

La negativa de la empresa en permitir la traducción a otros idiomas fue tomado como una decisión comercial para vender sus manuales en versión original directamente, sin intermediarios. Pero ¿era esa la verdadera razón? Otras nuevas decisiones la siguieron. Se prescindió de los foros oficiales para jugadores y, prácticamente, se suprimió toda la sección dedicada al rol, externalizando su creación en terceros para mantener una limitada salida de novedades con que satisfacer a los jugadores. Hecho que ha funcionado realmente bien, porque las campañas escritas hasta ahora son todas notables, cuando  no sobresalientes.

Pero ¿qué significa realmente este cambio? Cuando estábamos acostumbrados a sus clásicas maniobras monopolistas dentro del mundo del rol, sobresaturando el mercado con manuales risibles y, mayormente, inútiles, que provocaban que el consumidor que llegara a la tienda siempre se encontrara con algo nuevo, apartando su atención de otros juegos. ¿Por qué la nueva política ha sido cambiar cantidad por calidad? Por desinterés. Así de simple.

A Wizards of the Coast, filial del gigante Hasbro, le ha dejado de interesar el rol. La cantidad de ingresos procedente de la venta de manuales es ridícula, incluso con sus muy buenas ventas, en comparación con el resto de sectores de la misma. El rol no da pasta. Y no es un secreto. 

Entonces ¿por qué seguir adelante y seguir sacando cosas? Por el nombre. Lo que más vale de D&D no son las reglas, ni las novelas, ni las aventuras ni todos los libros juntos que han sacado. Lo que más vale de D&D son las siglas D&D. La propiedad industrial. En una sociedad mediática como la que vivimos, la mayor cantidad de ingresos procede de los productos con un mejor posicionamiento en el mercado. D&D es una marca universal. Da igual que jamás hayas jugado al rol, leído alguna de las novelas basadas en su universo o te hayas acercado de la manera que sea. Todo el mundo conoce la marca, y la asocia con fantasía, con rol, con juego. La mayor cifra de negocios que trae D&D son los juegos de ordenador online y su, posiblemente cercano, salto al cine. Y mientras Wizards of the Coast se frota las manos con la pasta que tiene prevista ingresar, mantiene la licencia viva en las mesas de los jugadores, pero sin dedicar demasiados recursos. Como ya he dicho antes, ha externalizado todo para eliminar los costes fijos asociados al producto y tener solo los costes variables asociados al pago a profesionales terceros que le creen el nuevo material. Y esto que podría verse como algo malo, ha conducido a la quinta edición a una de sus mejores épocas de todos los tiempos. No solo existe la aprobación generalizada sobre el juego, también han dejado de sacar material intrascendente mientras que lo poco que sale es de una calidad de los niveles más altos. Por lo que una mala noticia como es el desinterés de la empresa dueña se convierte en un gran resultado al dejar actuar a los que de verdad conocen, aman y disfrutan con el juego. Situación paradójica ¿verdad?

viernes, 6 de enero de 2017

Rápido vistazo a Terreno Neutral para Dresden Files, aventura promocional


Terreno Neutral es la aventura gratuita que +Nosolorol Ediciones ha decidido incluir como material promocional en la publicación de The Dresden Files Vol. 2 Nuestro mundo. Y que cabe recordar está limitado a un número determinado de copias, por lo que si estás pensando en comprarlo no tardes demasiado. Terreno Neutral es una traducción de la aventura gratuita de Evil Hat Neutral Grounds, colgada en su página en formato digital (enlace aquí).

Se trata de una aventura de iniciación, no solo para este juego en particular, si no para cualquier juego de rol. Para no estropearla a quien quiera jugarla no desvelaré demasiado de la historia. La trama nos sitúa en un lugar común como es el café/libreria Neutral Grounds (que hace referencia a determinados tratados seelie de no agresión) donde el grupo de jugadores se reúne. Un incidente desencadena una investigación y la interacción con una serie de PNJs. Es una partida corta y sencilla que no debería poner en demasiados problemas a un director de juego novato, lo cual está genial porque ni este libro ni el primero incluyen aventura alguna. De las cosas más positivas que propone la aventura son una serie de preguntas iniciáticas para situar a los jugadores dentro del mundo, y sus relaciones con otros jugadores y PNJs. Pudiendo determinar el cauce de los acontecimientos y el devenir de la historia. De este modo se nos proporciona una aventura abierta que puede ser jugada varias veces con diversos resultados cada vez.


Se trata de un libreto de 16 páginas con grapa, a todo color y en papel satinado de bajo gramaje. Tanto la maquetación como las ilustraciones han sido cambiadas por el estilo actual que luce la edición en español. Para que comprobéis el cambio os dejo un par de imágenes de la comparativa con la edición yanki. No se lo pierdan y: Sigan jugando!!



miércoles, 4 de enero de 2017

Reglas Rápidas para usar The Veil con FATE Acelerado

Después de leer The Veil RPG (enlace aquí), lo primero que pensé fue en lo bien que se podían adaptar los estados de ánimo a la utilización de estilos en FATE Acelerado. Las sencillas reglas que permitían implementar la narración e inmersión en la partida podían ser fácilmente incluidas en una partida de FAE. Si que he estado pensando en ello y os presento la idea en bruto.

¿Y CÓMO HACERLO?
cambiar los estilos clásicos de FAE por los estados de ánimo de The Veil, incorporando cinco contadores que ir tachando al emplear dicho estado. Cuando las cinco casillas de un estado estén tachadas, dicho estado se convierte en un aspecto o complicación para invocar por parte tanto de los jugadores como del Director de Juego. Se podrá ir borrando las casillas al emplear un estado enfrentado:

Furioso - Tranquilo
Triste - Alegre
Asustado - Poderoso

siempre que se narre una escena justificando el uso conflictivo. Por todo lo demás el empleo de los estados será similar al de los estilos en FAE, libre y a justificar por la acción y tareas llevadas a cabo por el jugador.

A continuación os dejo la hoja de personaje adaptada a estas mecánicas y espero que la probéis. Sigan jugando!!