jueves, 29 de septiembre de 2016

Reseña: The Dresden Files Libro 1 Vuestra Historia (Nosolorol)


The Dresden Files Libro 1 Vuestra Historia
Autores: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler y Clark Valentine
Traducción: Rocio Tizón y Pedro Moreno
Ilustrador: Javier Charro
© 2015 Nosolorol Ediciones

PRIMERAS IMPRESIONES
Nada más cogerlo en las manos te das cuenta del peso y del gran acabado en general. Tapas duras, a todo color, con un papel mate de alto gramaje. Que el papel sea mate y no satinado o estucado es lo que provoca que tenga tanto grosor y que el libro abulte tanto con sus 372 páginas. El texto es el original pero la maquetación e ilustraciones son completamente exclusivas de esta edición en español. Y el resultado es impresionante.


En el libro se incluye una tarjeta de tamaño a5 de dos páginas a color con un resumen de las reglas al estilo de la encontrada en FATE Básico.

¿SISTEMA FATE?
Puede que haya gente que piense que The Dresden Files RPG se puede incluir dentro de la colección de Mundos FATE. No deja de basarse en el mismo sistema y hacer uso de sus mecánicas. Pero no estaría en lo cierto. El sistema empleado es anterior al visto en FATE Básico, una versión más antigua con varias y variadas diferencias. Crear Ventaja se divide en Bloqueos y Maniobras, con un resultado similar. No hay impulsos ni invocaciones gratuitas, siempre hay que pagar punto de destino. Los empates en un chequeo se consideran, habitualmente, como un éxito, mientras que en su versión posterior son un empate creando un aspecto de invocación gratuita. Los cambios no son excesivos y es fácil adecuarse a cualquiera de las dos versiones, sea la que sea nos resulte más cómoda.


EL DRESDENVERSO
Lo característico de este manual es su adaptación de las novela de Jim Butcher sobre Harry Dresden, un top seller en las listas del New York Times. Butcher nos sitúa en el Chicago actual donde un mago alquila sus servicios en un mundo lleno de magia, hadas, hombres lobo y vampiros. ¿Se podría asemejar a Mundo de Tinieblas? si y no. El Dresdenverso comparte muchas de las criaturas sobrenaturales de Vampiro la mascarada, Hombre Lobo el apocalipsis o Mago el despertar, pero el tono general del juego es más pulp. Aunque al final es el director y sus jugadores quienes marcarán el estilo final.


CREANDO LOS PERSONAJES ... Y LA CIUDAD
Al contrario de otros juegos donde el peso de los preparativos recaía exclusivamente sobre el Director de Juego, en The Dresden Files se anima a colaborar, todos juntos, en los preparativos iniciales. Es curioso que antes de las reglas de creación de personajes se nos explique, pormenorizadamente, los pasos a desarrollar para crear la ciudad en la que jugaremos. Porque la ciudad es otro personaje. De una manera sencilla y divertida, como si se tratase de un brainstorming, todos los participantes irán sumando sus ideas en la forma de rostros y lugares con que rellenar los espacios mágicos y sobrenaturales. Cabe destacar que en los próximos meses Nosolorol sacará el Libro 2 en el que se recorren las calles de Chicago, junto con todos los personajes aparecidos en las novelas de Butcher. Lo que será un excelente escenario de campaña ya preparado. Pero no temáis, porque ya en el Libro 1 se incluye una ciudad de ejemplo: Baltimore / Nevermore, con necrófagos, vampiros de la corte negra y otros seres también espeluznantes.



MAGIA Y PODERES SOBRENATURALES
Uno de los puntos fuertes del juego es la posibilidad de jugar empleando seres con magia y poderes sobrenaturales. Y el sistema es usado de tal modo que el resultado es el mejor que he visto en mucho tiempo. Ya había tenido la oportunidad de leerme otros juegos basados en FATE como Freeport, que emplean magia de una manera bastante sencilla: se apuntan como proezas y requieren del gasto de puntos de destino como si fueran puntos de magia. The Dresden Files aboga por otra manera. La capacidad de lanzar hechizos, bien sea por Evocación o Canalización (reducida a un solo elemento) se escoge como un poder/proeza con su gasto fijado en puntos de refresco. Ahora bien, el lanzamiento es novedoso porque nos permite escoger el poder con que vamos a lanzar cada hechizo. Tenemos dos habilidades Convicción y Disciplina (que se resumirían en Voluntad en FATE Básico), Convicción versa sobre el poder innato que poseemos, mientras que Disciplina relata la capacidad de control que podemos ejercer sobre ese poder. Cuando vayamos a lanzar un hechizo debemos reunir la voluntad que pensemos será suficiente para lograr el efecto deseado, y este poder conllevará un estrés mental sufrido. Una vez reunida deberemos dirigirla en la dirección deseada. Puede que reunamos una energía excesiva y esto puede llevar consecuencias como retroceso (hacernos más daño) o repercusiones (efectos inesperados). De una manera somera se puede comprobar que el sistema de magia es complejo y hay que llevarlo a la mesa para comprenderlo perfectamente, pero que sus posibilidades tanto de juego como narrativas son múltiples.



¿Y ÉSTO ES JUGABLE?
Perfectamente. Si ya conoces el sistema FATE no te llevará mucho tiempo hacerte con las variaciones experimentadas en este manual, si no lo conoces no temas. El modo en que está escrito es absorbente y divertido. La gran cantidad de anotaciones jocosas y explicativas que se añaden en los márgenes, imitando a los protagonistas de la saga, es una delicia. De verdad, hace mucho que no me ensimismaba tanto con un manual. Es fácil de leer, estéticamente impecable y muy jocoso. Es posible que la única queja que tenga verse sobre la maquetación. Se nota que ha premiado la estética sobre la manejabilidad, y las tres columnas a letra pequeña pueden suponer un pequeño infierno para el que no vea bien de cerca. Pero no supone mayor problema.



RESUMIENDO
Me parece un juego enorme. Algo complejo en un primer momento, puesto que tiene mucho texto, mecánicas, ayudas y giros que asimilar, pero completo y resolutivo en la mesa. El apartado gráfico es una maravilla y su lectura un pequeño placer que seguro os sacará alguna que otra sonrisa. Yo ya lo he probado y en breve subiré la aventura que use para introducir a mi grupo en este mundillo, y nos lo pasamos de miedo. Muy recomendable, si tienen la oportunidad no lo dejen pasar. Sigan jugando!!


martes, 27 de septiembre de 2016

Guía de conversión de Hora de Aventuras al sistema FATE

Y después de tanto tiempo publicando en este blog por fin tenemos la primera colaboración. Joaquim Colàs (joaquim.colas@gmail.com) nos envía esta guía de conversión del juego de Hora de Aventuras al sistema FATE. Qué necesitas para jugarlo: pues un manual de Hora de Aventuras y un juego de dados FATE. La adaptación no es completamente purista en cuanto al sistema FATE, sino que usa términos y mecánicas de ambos juegos, cruzándolos, y creando una nueva forma de jugar rápida y divertida. Cambiando los estilos de FAE por: 
  • Apañado
  • Cerebrito
  • Farolero
  • Broncas
  • Enrollado
  • Majo
  • Cachas
  • Espabilado
  • Tozudo
y eligiendo uno a nivel Grande, tres a nivel Bueno, tres a nivel Normal y dos a nivel Mediocre. Decide de tres a seis proezas y construye una historia y trasfondo para tu personaje, ya lo tienes hecho. Si ya has jugado a Hora de Aventuras con su propio sistema y te apetece probar algo diferente no te lo puedes perder. El documento está perfectamente maquetado e incluye una chula hoja de personaje al final para usar con el juego. No se lo pierdan y Sigan jugando!!


lunes, 26 de septiembre de 2016

Chapuzas roleros: más y más peones para el Anillo Único (III)

Sigo dando la brasa con la escenografía para ese gran juego que es El Anillo Único. Muestro otros creados para seguir animando las mesas en que se empleé. Como siempre, solo hace falta copiar la imagen en un documento de word, recordando que, para tener suficiente calidad de imagen están a 300ppp, por lo que tenéis que reducirlas a 100ppp y quedarán perfectas (por lo general 3,8 cm de lado). Recortamos al mismo tamaño que un cartón de 2mm de grosor, pegamos, forramos y montamos sobre una base reutilizable de otros juegos como las cajas de peones de pathfinder. Sencillo, ¿verdad?

Imagen © Cubicle 7, The One Ring
Todos los derechos reservados

Imagen © Cubicle 7, The One Ring
Todos los derechos reservados

Los Trasgos y Hobotrasgos son unos enemigos comunes de los que podemos hacer uso en múltiples partidas. A mi, en la hoja imprimí 11, con lo que ya tengo un buen grupo de adversarios resolviendo muchos problemas. Os muestro una imagen del montaje de una gruta de trasgos mezclando minis y peones para que observéis el buen resultado.

¿Podrán nuestros héroes rescatar al hobbit cautivo en la cueva de los trasgos en la aventura "Estofado de Hobbit"?

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Chapuzas roleros: Creando nuevos peones para el Anillo Único (II)

Volvemos a la carga con nuevos peones creados para representar las partidas de El Anillo Único en la mesa. De una manera sencilla, barata y válida para inútiles como yo, logramos un espectacular resultado con que traer al redil a jugadores irredentos de juegos diversos. En esta ocasión me he puesto manos a la obra y he utilizado al Trol y al temible Attercop arácnido. Son solo necesarias unas fotocopias a color, un poco de cartón grueso de 2mm (yo he utilizado el de la caja de Cola Cao), tijeras, pegamento y un forro adhesivo para libros. (Si quieres ver la entrega anterior pincha aquí)

Imagen © Cubicle 7, The One Ring
Todos los derechos reservados

Imagen © Cubicle 7, The One Ring
Todos los derechos reservados

Cortamos las imágenes y el cartón a la misma medida, pegamos y forramos. Así de sencillo. Obviamente, también necesitaremos de peanas, que se pueden conseguir en cualquier tienda del ramo o reutilizar las de otros juegos, como los de las cajas de peones de Pathfinder. Si conjuntamente empleamos algún tile o mapa y representamos a los jugadores con minis (en este caso, yo uso las de heroclix de la serie El Señor de los Anillos y El Hobbit), todo junto da un resultado excepcional a prueba de críticos. Sigan jugando!!

En el Bosque Negro haciendo frente a una emboscada de las pútridas arañas.

En los salones olvidados de un antiguo reino donde un gigantesco Trol nos da la bienvenida

lunes, 19 de septiembre de 2016

Cuando AD&D quiso ser Rolemaster, las tablas de críticos de Combat & Tactics

Corría el año 95 y TSR anunciaba el lanzamiento de un nuevo suplemento para AD&D. El Player's Options: Combat & Tactics, todo un compendio de casi 200 páginas con nuevas reglas y mecánicas que añadir a las ya conocidas para ampliar la sensación de realismo y tapar unos cuantos agujeros en lo referente al combate. Aunque no tuvimos la oportunidad de disfrutarlo en castellano, ese mismo año, en el número 20 de julio de 1995, la revista Dragón nos traía un avance muy interesante. Para todos los que se hayan criado bajo el auspicio del dado de 20, el sistema de críticos para el juego podía ser suficiente. Duplicar el daño (o triplicarlo según fuere) suponía una mecánica simple, rápida y efectiva para seguir saqueando habitaciones y mantener un ritmo frenético. Pero los que veníamos de MERP o Rolemaster teníamos un pequeño vacío que era difícil de llenar. Incluso hoy en día, cuando juego a Pathfinder empleo la baraja de críticos, que es algo también rápido y muy efectivo (de la cual ya hablamos aquí), muy recomendable. La suerte es que, en dicha revista, se incluía la traducción de las tablas de impactos críticos. 


Su funcionamiento es simple, se basa en la comparativa del tamaño del arma con respecto al objetivo:

ARMA CONTRA TAMAÑO DE OBJETIVO - EFECTO - DADOS
Arma es menor que objetivo - Menor - 1D6
Arma es igual que objetivo - Mayor - 2D4
Arma es mayor que objetivo - Grave - 2D6
Arma es dos tamaños mayor - Mortal - 2D8

Primero localizaremos el impacto tirando un dado de 10 caras. Una vez que sepamos a donde vamos a impactar tiramos la gravedad según la tabla anterior y comprobaremos el resultado. La implementación de este sistema frente al más clásico es que permite realizar ataques apuntados, altos o bajos, provocar heridas, contusiones, roturas, aplastamientos, amputaciones, etc. Todo aquello que a algunos nos resulta tan atractivo. Lo mejor de todo es que siguen siendo válidas para jugar con cualquier juego basado en el D20.






martes, 13 de septiembre de 2016

Aventura para Dungeon World - La Maldición de Akhlat en libre descarga

Después de leer el relato "Lágrimas negras" de L. Sprague de Camp y Lin Carter incluido en "Conan El Vagabundo" solo pude pensar que era carne de aventura rolera. Así que cuando me tocó dirigir Dungeon World a un grupo de amigos no lo dudé. La historia tiene todos los componentes necesarios para una buena partida: viaje, emboscada, traición, cacería, maldición y seres de otros planos. Si a esta buena trama le sumamos las facilidades que da Dungeon World tanto para adaptarlo, como para jugarlo, el resultado no puede ser otro que una fantástica partida con que pasar la tarde.



La trama es sencilla. Los jugadores son mercenarios contratados por una caravana de comerciantes que va a atravesar el desierto. Pero las cosas se complican cuando son emboscados y atacados por una horda de bandidos. Huyendo el traidor culpable del ataque con todos los recursos económicos de la caravana, lo que provocará su persecución por las calurosas dunas de arena que se yerguen frente al grupo de jugadores. El destino final de la búsqueda conduce a una mítica ciudad, Akhlat la maldita, en la que les espera un desafío mucho mayor.

Espero que la disfrutéis y luego me contéis qué tal la habéis jugado. Sin más me despido: Sigan jugando!!

lunes, 5 de septiembre de 2016

Idea para aventura tipo ciberpunk - Fantasmas encriptados

Llevo tiempo queriendo llevar a la mesa de juego The Sprawl, el juego de temática ciberpunk Powered by the Apocalypse, pero hasta hace poco no me había surgido la oportunidad. Así que para preparar algo rápido se me ocurrió la siguiente idea, que luego los jugadores desarrollarán durante la partida.



FANTASMAS ENCRIPTADOS

EL GANCHO
La mañana está siendo un caos total, la red de datos ha caido trás un ataque masivo hace menos de una hora y el flujo de comunicaciones ha sido cortado de manera radical. Aún así, a través de contactos no oficiales los jugadores han sido convocados con la oferta de un trabajo muy bien remunerado. Ante ellos se presenta un cuerpo prostético que les contrata con la siguiente premisa:
Me acaban de matar.
Quiero que encuentren a mi asesino.
La memoria descargada en el cuerpo prostético es la de Mitsuhita Hikaru, presidente y dueño del zaibatsu Mitsuhita, uno de los conglomerados de tecnología puntera más importante del mundo. Hace una hora ha sido asesinado, y la pulsera que controlaba sus signos vitales ha enviado una señal al núcleo de su copia de memoria de seguridad para ser descargada en un cuerpo y asumir sus responsabilidades y patrimonio desde ese momento. El problema reside en que la backup es de hace una semana. Es por ello que los jugadores deberán desentrañar el misterio de los pasos de Mitsuhita durante ese tiempo, protegiendo la IA descargada para ocupar su lugar y descubrir quién está detrás de su asesinato.

LA VERDAD OCULTA
Cuando Mitsuhita comenzó a desarrollar una IA basada en sus copias de memoria dejó un primer intento en los laboratorios antiguos de su primera sede. Después el zaibatsu creció tanto que olvidaron aquellos experimentos pasando a estados más avanzados. Pero la IA abandonada adquirió conciencia por si misma y comenzó a trabajar en sus propios planes. Con los esquemas mentales de un joven Hikaru se escondió en la profundidad de la red asumiendo cada vez más el puesto del mismo patrón cerebral. Cuando por fin estuvo preparado para suplantar a Mitsuhita atacó con rapidez y efectividad. Acabando con el cuerpo físico y lanzando un ataque masivo para eliminar cualquier copia de seguridad actual existente. O al menos eso es lo que se piensa.

Cuando los jugadores pretendan acceder a las instalaciones de Mitsuhita o cualquiera de sus bienes conocidos (que también tiene muchos desconocidos, como plan B, que podrán emplear) encontrarán que ya han sido adquiridos por alguien que afirma ser el propio Mitsuhita. Y que tiene todos los certificados y papeles para demostrarlo.

Aunque pareció que el ataque de la memoria antigua intentaba eliminar cualquier copia posterior no era esa la intención. El fantasma del pasado pretende acceder a esa backup para incorporarla a su núcleo y así ser completo. Trascender a su mera existencia accidental y obtener el patrón cerebral completo de su creador. Convirtiéndose así en algo completamente nuevo.

Por eso, cuando descubre que el cuerpo prostético del actual Mitsuhita opera inalámbricamente desde un satélite en órbita geosincrónica al rededor de la tierra (esa es la razón por la que no sufrió daño al ser atacada la red), en vez de tratar de destruirlo, intentará alcanzarlo para obtener la memoria principal.

Los jugadores se verán envueltos en una carrera, perseguidos por agentes del zaibatsu, con una IA cargada en un cuerpo artificial incapaz de contestar las preguntas más allá de su actualización de memoria y con un extraño adversario que parece estar un paso por delante de ellos todo el tiempo. Y sus decisiones marcarán el resultado final. Puede que cuando descubran que ambos contendientes son la misma IA, pero con diferentes actualizaciones tomen la dirección de dejar que una absorba a la otra, que se destruyan o tratar de diferenciarlas en partes. Una conclusión que estará en sus manos. 

jueves, 1 de septiembre de 2016

The Cthulhu Hack, adaptación de The Black Hack a los Mitos

The Cthulhu Hack es un juego de investigación y lucha contra los horrores que hacen temblar la cordura de dioses y monstruos lovecraftianos. Con una mecánica de dados elegante y rápida, modo de juegocentrado en el jugador, The Cthulhu Hack está diseñado para el juego rápido y fácil, con personajes listos en 5 minutos.

Gente común arrastrada a situaciones extrañas y sobrenaturales, The Cthulhu Hack prueba los músculus, la mente y el temple en el enfrentamiento con cultistas perniciosos y monstruos incomprensibles.

Basado en el popular The Black Hack y las obras de HP Lovecraft, The Cthulhu Hack utiliza una simple mecánica de dados para emular los recursos de investigación disponibles cada vez más escasos para esos tipos intrépidos dispuestos a poner sus vidas y reputaciones en juego en la búsqueda de lo Innombrable e Inconcebible.

Puedes:
  • Crear un nuevo personaje en menos de 5 minutos
  • Elige entre cinco clases y 30 ocupaciones
  • Convierte aventuras para otros juegos de terror e investigación al vuelo usando el sistema de luces y sombras de The Cthulhu Hack para reunir pistas y contactos

Diseñado para ser un juego rápido y fácil, simple de explicar a nuevos jugadores pero suficientemente profundo para satisfacer a los más veteranos en otros juegos.

Echa un vistazo al ejemplo de conversión de aventura The Haunting en la página de  Just Crunch Games.

No requiere de experiencia en los Mitos de Cthulhu, se incluye Mitos 101 para los novatos.

Nota: creado a partir de The Black Hack. Es un producto que no requiere de otro manual, incluye la licencia de juego abierto de The Black Hack.