jueves, 30 de junio de 2016

Reglas de Cordura, Mitos y hechizos actualizados para FATE

Aquí os traigo una actualización, revisión, mejora y optimización de las reglas de cordura, mitos y hechizos para llevar a FATE el ambiente de los relatos lovecraftianos. 



El sistema de pérdida de cordura sigue el camino abierto con FATEbringer (que podéis encontrar en la pestaña de FATE WORLDS) y que es bastante similar al de Achtung! Cthulhu en su versión FATE aunque con varias diferencias. La primera es que no he creado casillas especiales para la cordura, puesto que no pienso que ese sea el espíritu del juego. Si no que he aprovechado el estrés mental que cubrirá dicha circunstancia. Tampoco hay pérdida de Voluntad como drenaje al enfrentarse a los Mitos. Puesto que las casillas de estrés mental se borran cuando tengas tiempo de asimilar el terror experimentado solo serán relevantes las consecuencias anotadas y los aspectos temporales que nos provoquen. El sistema de magia sigue la estela de otros juegos empleando puntos de destino para lograr realizarlos. Eso sí, lo que venga o traiga consigo un hechizo si que puede causar pérdida o estrés mental. 

En un formato cómodo de cuatro páginas apaisadas se puede imprimir en dos hojas, doblarlas e incluirlas en el manual sin que os ocupe demasiado espacio y acomodándose perfectamente al estilo que estamos acostumbrados a usar. Espero que lo disfruten y usen en sus partidas. Sigan jugando!!

lunes, 27 de junio de 2016

Aventura Ripper Street adaptada al sistema Fragmentos en libre descarga

RIPPER STREET [FRAGMENTOS]
HOMBRES DE HIERRO, HOMBRES DE HUMO
Ripper Street es una de mis series favoritas. Cada vez que la veo me surgen más y más ideas para llevar a la mesa de juego. Así que el otro día me até la manta a la cabeza y, con un cuadernillo de notas al lado, fui anotando toda la trama de un capítulo con la idea de adaptarlo a un módulo de rol. El resultado es una aventura ligera, que se puede concluir en una sola sesión, donde premia más la interpretación e investigación que las tiradas de dados (que son bastante pocas). Una vez escrito me faltaba el sistema con que jugarlo, FATE o Hitos sería una buena opción, incluso Cthulhu era Victoriana. Pero al final me decidí por un sistema mucho mas ligero y de tono cinematográfico como es Fragmentos. Es cierto que, a pesar del tono lúgubre y de tensión de la serie, tampoco podríamos clasificarla como de horror. Pero el sistema de Fragmentos es perfecto para jugarla. Junto al documento de la aventura he incluido las fichas de los personajes principales listos para jugar, aunque, evidentemente, sois libres para crear vuestros propios personajes.



La trama se desarrolla a finales del siglo XIX, en los últimos estertores de la era Victoriana, en la comisaria de Leman Street, del distrito de Whitechapel. La historia no es original, pues se trata de un capítulo de la cuarta temporada directamente trascrito, por lo que si no lo habéis visto es un gran spoiler.




Las hojas de jugadores representan a los tres protagonistas de la serie, pero están rellenadas como si fueran personajes recién creados. Como podéis comprobar el sistema Fragmentos se adapta perfectamente al estilo de juego. Aunque la historia es terriblemente fácil para ser adaptada a cualquier otro sistema que deseéis usar. Mi única recomendación es reducir los puntos de superación a tres, puesto que la aventura es corta y no requiere de grandes dosis de suerte en las tiradas. Pero hagan lo que hagan, Sigan jugando!!

viernes, 24 de junio de 2016

Children of Fear nueva campaña para Call of Cthulhu (Chaosium)


Lynne Hardy escribirá la nueva campaña para La Llamada de Cthulhu, Children of Fear (Los hijos del miedo).

Chaosium, los editores del aclamado por la crítica y multi-premiado juego de rol La Llamada de Cthulhu, anuncia la puesta en marcha de un importante nuevo suplemento para Call of Cthulhu.

Lynne Hardy, quien hasta hace poco ha sido la autora principal, editora y desarrolladora de la premiada línea Achtung! Cthulhu para Modiphius Entertainment, escribirá una campaña de mas de 200.000 palabras para Llamada de Cthulhu titulada Los hijos del miedo.

Una veterana de la industria de los juegos, Hardy ha desarrollado sus propios juegos steampunk y de fantasía, y escrito para Nightfall Games, Pelgrane Press y Cubicle 7. Recientemente también ha finalizado la edición del próximo Blue Rose RPG de Green Ronin. Pero Hardy tuvo sus inicios en los juegos con Chaosium, y está encantada de completar el círculo volviendo de nuevo (después de más años de los que está dispuesta a admitir):
Los primeros juegos de rol que jugaba eran de Chaosium. La primera convención de juegos a la que fui (Convulsión) estaba basada en juegos de Chaosium también. Ambos fueron maravillosas experiencias, por lo que estoy absolutamente emocionada de estar trabajando ahora en una campaña para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición.
Al anunciar la nueva campaña, Jeff Richard, director creativo de Chaosium dijo, "ciudades místicas, disciplinas prohibidas, y los Mitos -. Una campaña en las selvas de Asia Central en la década de 1920. Esto va a ser un viaje al infierno para tus intrépidos investigadores! No podría estar más impresionado con el contenido y la investigación que Lynne ha realizado".

miércoles, 22 de junio de 2016

Uso de armas de fuego automático en Cthulhu

Últimamente he estado revisando las reglas de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, prestando especial atención a las nuevas reglas de uso de armas de fuego automático. Por ello voy a realizar una comparación con las reglas de la edición anterior, para ver por donde van los tiros... (perdonad el chiste malo). Las armas, y especialmente las que tienen una alta cadencia de fuego, suponen una gran amenaza para los jugadores. Del mismo modo, poseer una de ellas, es un handicap que puede situar a un investigador en una situación de poder que habrá que manejar con cuidado.


Sexta Edición (Edición Primigenia)
Cuando disparamos más de una bala con un arma de repetición obtendremos un 5% extra a nuestra habilidad de disparo, hasta un máximo del doble de su valor original. Si conseguimos un éxito habrá que lanzar un dado igual al número de balas disparadas para ver cuantas logran impactar, y calculando de manera separada el daño de cada una. La acumulación de bono a la tirada solo se aplica a un único blanco, si cambiamos de objetivo el porcentaje habría que volver a calcularlo desde el principio.

Séptima Edición
Esta nueva edición incluye varios conceptos novedosos como son la dificultad normal, difícil (1/2) y extrema (1/5), así como los dados de ventaja y de complicación, que funcionan de la misma manera que en la quinta de D&D. Con un dado de ventaja tiraremos dos dados de 10 caras de decenas y uno de unidades. Según sea el resultado, al ser un dado de ventaja nos quedaremos con el menor valor de los dados de 10 (por ejemplo, si obtuviéramos un 20, 80 y un 3, los dos resultado posibles serían 23 y 83, pero como el dado es de ventaja nos quedaríamos con el 23). Pues bien, podremos disparar en ráfagas de número de balas igual al 10% de nuestra habilidad de disparo, por ejemplo, con un 42% podríamos disparar ráfagas de 4 balas. Por cada ráfaga por encima de la primera habrá que añadir un dado de complicación por retroceso. Se pueden añadir dos dados como máximo (en total se tirarían tres de decenas y uno de unidades, quedándonos con el peor resultado de todos), a partir de ahí hay que aumentar la dificultad, de normal a difícil y luego a extrema. Parecen muchos cálculos, pero con un poco de práctica en la mesa sale de manera natural. Con un éxito normal impactarían la mitad de las balas disparadas, con un éxito extremo impactarían todas y la mitad empalaría.

Igualmente, si tenemos un arma que puede disparar varios veces por asalto, ya sean dos o tres, todas las tiradas realizadas llevarían un dado de complicación.

Otros modificadores son apuntar durante todo un turno, con lo que añadiríamos un dado de ventaja a nuestra tirada en el siguiente turno. O realizar una esquiva, tirándonos en busca de cobertura, con un éxito en Esquivar impondríamos un dado de complicación al que nos esté disparando.

Soy consciente de que parecen muchos cambios en las mecánicas habituales, pero logran conceder una mayor simulación y realismo a la partida que el sistema anterior.

El Rastro de Cthulhu
Aprovechando, veamos como se desarrollaría el fuego automático con el sistema Gumshoe. Estas reglas no aparecen en la versión actual, sino que pertenecen a la segunda edición de Esoterroristas. Realizamos nuestra tirada de ataque habitual, empleando los puntos de nuestra reserva que deseemos para superar el umbral de golpe del blanco y, una vez que impactemos, podremos gastar dos puntos extras por cada aumento de daño que queramos producir. Si, por ejemplo, nuestro arma causa 1D6+1 y gastamos cuatro puntos más de nuestra reserva tiraríamos 3 veces ese daño. 

Cultos Innombrables
Acabemos por esta nueva revisión de los Mitos. En Cultos Innombrables no aparecen reglas específicas para emplear armas automáticas, pero si las encontramos en la Guía Genérica de Hitos. Realizaremos nuestra tirada habitual de ataque, contra el blanco con mayor defensa y por cada cinco aumentos en que logremos superar dicha dificultad afectaremos (con la misma tirada de daño) a otro blanco adicional. Hitos tiende a ser un sistema simple y sencillo y parece no preocuparse demasiado por este tipo de complejidades, aún así podríamos añadir aspectos a nuestro ataque como "blancos múltiples" o "sin munición" con que complicar la vida a nuestros jugadores a cambio de puntos de drama.

En resumen, diferentes sistemas y diferentes opciones para utilizar armas de fuego automáticas y vomitar plomo en nuestras partidas. Para gusto los colores y cada uno es libre de elegir su mejor opción. Sigan jugando!!

martes, 21 de junio de 2016

Reseña - Rol Gratis Vol 2 (Nosolorol)

Con motivo del día del rol gratis (Free RPG Day) el pasado 18 de junio, +Nosolorol Ediciones volvió a poner en las tiendas un libreto con módulos a disposición de todo el que por allí se pasare. Y ya va por la segunda edición, algo que podrían aprender el resto de editoriales, digo yo. 


En esta ocasión la temática iba en concordancia con el primer aniversario de unión con otra editorial +conBarba , cuya característica principal es su apoyo a los juegos mas indies. De tal modo que en el interior del libreto encontrábamos este año cuatro aventuras de juegos de su línea.


Y la estupenda portada de +Javier Charro ya nos daba la pista, con un personaje sosteniendo un conocido dado de seis caras tipo FATE.


Los juegos elegidos han sido Dungeon World (uno de los petardazos de este año, y en el que la editorial sigue muy interesada en seguir promocionando), Spirit of the Century (juego ya veterano pero con solera), FATE (ambientado en el FATE WORLD de Venture City) y No te duermas (uno de esos experimentos raros que tienen su público).





El Galeón Añil es una aventura para Dungeon World que, a mi parecer, es el gran acierto de este año. Debo reconocer que el tema de los frentes, una vez leído el manual, no me había quedado tan claro como debiera y, si bien, había preparado alguna aventura al estilo clásico no llegué a usarlo en el modo explicado. Pues gracias a este módulo por fin lo he comprendido. La manera en que está escrita me recuerda a algunas aventuras de la Llamada de Cthulhu, donde presentabas una trama, una lista de PNJ's y una línea temporal de hechos a suceder. Pues el tema de los frentes es algo muy similar, describiendo la escena inicial, lo que puede ocurrir dependiendo de las acciones de los jugadores y el material necesario para seguir adelante. En tan solo ocho páginas, a tamaño A5, tienes una gran aventura que te puede ocupar varias sesiones de juego. Ahora que he llegado a asimilar el tema de los frentes (que bola se me había hecho), me doy cuenta que una aventura para Dungeon World se puede preparar en cuestión de minutos, solo necesitas una idea. 


Los Manuscritos de Wudang es una corta aventura para Spirit of the Century que incluye todos los elementos clásicos de una partida pulp. El enfrentamiento de dos maestros de artes marciales y un templo que guarda unos manuscritos en los que están escritos los secretos del mundo. El único defecto que puede mentar es que se me ha hecho corta, pero la idea es lo suficientemente buena como para poder ampliarla por uno mismo.



Pan y Circo nos lleva a Venture City, uno de los mundos de FATE. Ponte en la piel de un superheroe en una historia de trampas mientras huyes perseguido por cuestiones que desconoces. Lo mas destacado del módulo es su descripción de los diferentes poderes que se pueden construir a través del sistema: el armario empotrado (superfuerza), la velocista (supervelocidad), el psíquico (telepatía y telequinesia) y el fantasma (invisibilidad y teletransporte).


En último lugar encontramos LL, una serie de ayudas para No te duermas, un juego del que reconozco mi total ignorancia. Es más, me lo he leído y sigo sin enterarme de que va, qué se le va a hacer.

En resumen, un libreto muy satisfactorio con material útil e interesante. Mis mas sinceras felicitaciones a Nosolorol y Conbarba por hacernos participes del mismo y esperando que el año que viene volvamos a disfrutar de un día del rol gratis tan prolífico como el que acabamos de pasar. Sigan jugando!!

sábado, 18 de junio de 2016

Rol Gratis - DOOM FATE adaptación y aventura del clásico juego de Pc

Y como no podía ser de otro modo aquí volvemos con más material para el día de Rol Gratis. En este caso os presento algo que espero os sorprenda y os traiga viejos recuerdos de aquellos jóvenes días pegados a la pantalla de un 486. DOOM FATE es una adaptación del clásico juego de PC DOOM del año 1992. El primer shooter que arrasó entre los jóvenes y creó toda una tendencia en los videojuegos que aún hoy continúa. Esta adaptación trae todo lo necesario para jugar, tanto creación de marines de la UAC, como equipo, armas y bestiario de bichejos que podréis aplastar libremente. Pero ésto no es todo, el documento incluye una aventura lista para jugar que trata de reflejar el ambiente de asfixia y terror que teníamos al jugarlo. Estamos ante un documento en pdf de 46 páginas con multitud de ejemplos para emplear todas las reglas necesarias en esta ambientación, con las fuentes y caracteres originales de FATE que mantienen el formato original del juego. Tanto si estáis interesados en jugarlo como si solo queréis encontrar ideas, aquí encontraréis reglas avanzadas de combate, aspectos de armas, localización de impacto o estrés de combate. Todo junto para lograr una experiencia de juego que lleve vuestra partida a un nuevo nivel. Deseando que lo disfrutéis me despido: Sigan jugando!!


miércoles, 15 de junio de 2016

Rol Gratis - Requiescat In Pace, aventura para Aquelarre (Nosolorol)

Aprovechando que el próximo sábado es el día del rol gratis vamos a ir subiendo algo de material para compartir con todos los aficionados. Al igual que el año pasado (La Font de la Jana, que se puede encontrar en Descargas) aquí os traigo una nueva aventura para el juego decano del rol español, Aquelarre. Requiescat In Pace es una mini-campaña para 6 jugadores que, fácilmente, os podrá ocupar 4 o 5 sesiones de juego para acabarla. Cuando comencé a idear la trama acababa de leer La mejor venganza de Joe Abercrombie, por lo que su estilo literario me supuso una gran influencia. Esta aventura sitúa a los jugadores en una situación que no controlan y que les dirige de un lado a otro, aún incluso, en contra de su voluntad. Es una historia de tierras de Castilla de la que los personajes serán meros invitados. Traiciones, venganzas y giros inesperados con el paisaje exuberante de dos grandes ciudades medievales como son Atienza y Sigüenza. Haciendo uso del espíritu de Aquelarre, con la siempre presente amenaza del "otro" mundo, pero de una manera sutil y enraizada en las propias tradiciones. En total son 13 páginas incluyendo una pequeña ambientación histórica y un amplio Dramatis Personae, pero el tamaño real es mucho mayor. Al querer dar un aspecto más profesional he empleado las fuentes, fondos y dimensiones originales, y son muy pequeños, por lo que con una letra un poco mayor nos iríamos sin problemas al doble de paginado. Espero que la descarguéis, uséis y os lo paséis bien llevándola a la mesa y como siempre me despido: Sigan jugando!!


lunes, 13 de junio de 2016

Sobre el futuro de El Anillo Único (Cubicle7)

Comenzábamos el año con grandes y jugosas noticias acerca de la línea de uno de mis juegos favoritos, El Anillo Único. Pero según ha ido pasando el tiempo parece que la cosa se ha enfriado un poco. Así pues, recopilemos junto todo lo que sabemos para ir haciendo mas agradable la espera. El guión de publicaciones por parte de Cubicle 7 está todavía lleno de títulos que han de ver la luz, aunque a algunos ya hemos podido hincar el diente en formato electrónico:


Horse-lords of Rohan – (en preventa/PDF!) Este suplemento nos transporta al sur a lo largo del Anduin y adentro de la tierra de los Rohirrim, donde exploraremos no solo la cultura y tierras de los jinetes de Rohan, si no también la de sus rivales, los Dunledinos. Además nos aventuraremos en las profundidades del bosque de Fangorn y en el mismo Isengard.


Journeys and Maps – (en preventa/PDF!) un conjunto de lujo de mapas del juego de la Tierra Media y una guía para viajar por el Anillo Único.

Oaths of the Riddermark – antología de aventuras en Rohan.


The Adventurer’s Companion – El primer suplemento dirigido especialmente a jugadores. Incluyendo un montón de avisos, ideas y trasfondos para hacerte tu propio héroe y compañía, así como nuevas culturas heróicas incluyendo al pueblo de Bree, Jinetes de Rohan, Enanos de la Montaña Azul, Elfos de Lorien y gente de Gondor, una nueva ocupación en la forma de Capitán y reglas expandidas para jugar.


Erebor The Lonely Mountain - Este suplemento detalla la montaña, hogar de los enanos del yermo, así como una aproximación a la reconstruida ciudad de Valle, y el condado de alrededor.

Muy interesante es la publicación de una respuesta de Jon Hodgson en el foro del Anillo Único y que nos sirve para ir desvelando un poco lo que será el futuro suplemento de ayuda al jugador:
The Adventurers Companion will contain the Riders of Rohan culture. It is Intended as a players supplement, so covers all the published cultures to date, along with some new ones.
The idea is your players will grab a copy for their own reference, while not necessarily needing the core rules.
... Adventurers Companion collects all cultures published outside of the core rules.
El Compendio del Aventurero (es la traducción que más me gusta) contendrá la cultura de los Jinetes de Rohan (también). Se pretende que sea un suplemento para los jugadores, así pues incluirá todas las culturas publicadas hasta la fecha, junto con algunas nuevas.

La idea es que tus jugadores puedan adquirir una copia para su uso personal, sin necesidad de tener el libro de reglas.

El Compendio del Aventurero recogerá todas las culturas publicadas "fuera" del libro de reglas.

Por lo que será un libro con el que los jugadores puedan hacerse su propia ficha sin tener que gastarse un montón de pasta en suplementos de los que solo les interesaría un par de páginas para poder escoger una cultura que vaya más allá de las originarias. Aunque seguirá siendo necesario un manual de reglas, pero eso parecía evidente. Me parece una idea estupenda y que sigue con el rumbo de genialidades que alumbran este juego. Esperando mas jugosas noticias me despido. Sigan jugando!!

sábado, 11 de junio de 2016

Notición: FATE of Cthulhu (Evil Hat) en playtesting

Hace algún tiempo que colgué en mi blog la adaptación de FATE al mundo de los Mitos de Cthulhu, y es que parecía imperdonable que este gran sistema no tuviera su parte en el terror lovecraftiano. Pues ya no hace falta que todos los aficionados sufran mi limitada capacidad creativa ya que en Evil Hat se está trabajando en FATE of Cthulhu (jeje, me han copiado hasta el título) y parece que está bastante avanzado:
Fate of Cthulhu – Editing internal playtest draft complete. Internal playtesting starting June 2016.

Fate of Cthulhu - La edición de la sesión interna de prueba de juego está completa. La prueba de juego interna comienza en junio de 2016.


Fate of Cthulhu. Vamos a afrontar los Mitos de Cthulhu con un nuevo tipo de traje a medida para FATE: un juego actual que, esencialmente, responda la cuestión ¿y sí Cthulhu fuera Skynet? Tanto el escenario como la dirección creativa general del equipo descansa en Stephen Blackmoore, autor de las novelas Dead Things, Broken Souls y City of the Lost -  sin olvidar nuestra propia novela de Spirit of the Century, Khan of Mars y un cuento corto que se encuentra en Don't Read this Book.

Por lo poco que sabemos hasta ahora tiene muy buena pinta, y esa aproximación actual con las redes de información nos recuerda enormemente a Cultos Innombrables de +Nosolorol Ediciones. Esperando verlo cuanto antes y que, si merece la pena, tengamos su traducción a no tardar mucho me despido: Sigan jugando!!