viernes, 30 de diciembre de 2016

Primer Vistazo a The Veil PbtA Ciberpunk

En febrero de este año debería llegar a los mecenas del proyecto el libro físico de The Veil, el juego de rol ciberpunk Powered by the Apocalypse. Pero que también puede ser adquirido en su versión digital a través de DriveThruRPG (enlace aquí). Los culpables de este invento son Samjoko Publishing, que ya conocemos por estas tierras por otro libro PbtA anterior, Worlds in Peril. Vuelven a utilizar el motor de Apocalypse World pero en su versión más cercana a Dungeon World, al que nombran como referente primario. Y aún así, los cambios que encontramos en este nuevo juego son sustanciales e interesantes. 


ESTÉTICAMENTE
Tanto el arte interior como la maquetación me parecen soberbias. Alessandro Rossi ha sido el encargado de realizar las ilustraciones que acompañan al manual y son, sencillamente, impresionantes. Primero, porque me gusta que sea solo una persona la encargada del arte. De este modo se mantiene la uniformidad y no hay grandes variaciones en la calidad. Segundo, porque el nivel es muy alto, realmente alto. Cuando hablas con alguien de alguna editorial te cuentan que la pasta hay que gastársela en la portada, que es lo que todo el mundo acaba viendo, pero en el interior se puede ahorrar. Aquí no sucede eso. No se ha ahorrado en nada. La calidad de las ilustraciones solo se puede comparar con juegos como el futuro Coriolis, Polaris RPG y poquitos más. Acompañado de una maqueta simple, sin fondo que perjudique la lectura, nos encontramos con negro sobre blanco y algunos toques de rojo en la numeración y los títulos. Sencillo y limpio, una maravilla.

Imagen © Samjoko Publishing. Todos los derechos reservados.

Imagen © Samjoko Publishing. Todos los derechos reservados.

REGLAS
Muchas, muchas novedades. Todos los que conocemos o hemos probado cualquier juego Powered by the Apocalypse reconocemos en seguida las características básicas de este tipo de juegos. Libretos, movimientos... Pero The Veil realiza determinados cambios muy interesantes y que, en mi opinión, mejoran el sistema más clásico. 

Cambiamos las características más utilizadas como Frio, Duro, etc. por estados de ánimo:
  • Mad (Furioso)
  • Sad (Triste)
  • Scared (Asustado)
  • Peaceful (Tranquilo)
  • Joyful (Alegre)
  • Powerful (Poderoso)

Además, de para representar el estado de ánimo con el que realizamos las tareas sirven para ayudar en la interpretación y narración de la historia. Cada vez que empleemos uno de estos estados tacharemos una de las cinco casillas que encontramos debajo, en la ficha. Se supone que nos retroalimentamos, que al hacer uso de uno de estos estados llegamos a un punto máximo en el que estallamos y provoca un bajón en el uso. Para evitar esto habría que hacer uso del estado enfrentado (Mad-Peaceful, Sad-Joyful, Scared-Powerful) describiendo una escena en la que, por ejemplo, rebajemos nuestra ira pensando en algún ser querido para poder usar Peaceful.

Imagen © Samjoko Publishing. Todos los derechos reservados.

Otro punto a favor del sistema es que los movimientos no van referidos a un estado en particular. Podemos usar el que veamos como más conveniente según la historia y nuestra forma de actuar. Esto me recuerda enormemente a los estilos de FATE Acelerado. Los movimientos solo te dicen tira, el estado lo pones tú. Otra vez volvemos a encontrarnos con otra herramienta que favorece la narración e inmersión de los jugadores dentro de la partida. Un gran acierto.

ESCENARIO
Vago y solo descrito en pequeñas notas, como cualquier otro juego PbtA. Nos dejan esa función a nosotros. Lo que si encontramos son continuas referencias a obras de temática ciberpunk mediante pequeñas frases o textos que nos ayudan a comprender la visión o el entorno de este tipo de entorno.

Comparado con otros juegos como The Sprawl (del que ya hablé aquí), hay variadas diferencias que te pueden hacer decantarte por uno o por otro. The Sprawl es más clásico en su concepción del sistema, usando como pilar fundamental Apocalypse World, su sistema de relojes para el daño y teniendo la misma concepción para el combate. The Veil se basa principalmente en Dungeon World, siendo mucho más libre en su creación de personajes y teniendo otro concepto más abierto para el combate y el daño. En términos simplistas diríamos que The Sprawl es más ciencia ficción mientras que The Veil se acerca más a la fantasía.

En conclusión, estamos ante un juego enorme que con solo echarle un vistazo hace bullir tu cerebro con ideas y aventuras. Un juego que por fin nos trae todo el sabor de las novelas y obras de Neuromante, Snow Crash, Carbono Alterado o Ghost in the Shell. Y lo único que podemos esperar es que alguna editorial española se fije en él y nos lo traiga traducido para disfrute de todos. Sigan jugando!!

martes, 27 de diciembre de 2016

Dresden Files RPG: Magia 101 (Evocación)

The Dresden Files RPG es un juego enorme, de lo mejorcito que hay en el mercado. Pero también complejo. Muchas de las mecánicas implementadas para representar el mundo mágico del Dresdenverso son difíciles de asumir y para mucha gente suponen una barrera de entrada que impide disfrutar del resto. Pues con ánimo didáctico y abierto a las sugerencias y aportaciones abrimos las puertas del aula en el que se va impartir Magia 101.

En el Dresdenverso hay varios tipos de arquetipos de personaje que pueden usar la magia, tanto en su forma de Canalización, igual de poderosa (y funciona igual), pero limitada a un solo elemento, como de Evocación para Magos y Hechiceros. Recordad que la única diferencia entre hechiceros y magos reside en que los segundos disponen del apoyo del Consejo Blanco y pueden coger la proeza Refinamiento varias veces (los hechiceros solo una vez) aumentando así su nivel de poder. Pero también es cierto que están limitados (muy limitados) por las leyes de la magia que, con celo, protegen los guardianes. 


LA EVOCACIÓN
La Evocación se basa en dos habilidades básicas para un mago: Convicción y Disciplina. La Convicción representa las reservas de energía mágica que posee un individuo, su límite a la hora de emplearla. Supongamos que un mago de ejemplo tiene una convicción Enorme (+4), eso significa que podrá lograr cuatro aumentos de poder en sus hechizos sin demasiado peligro, sufriendo solo un punto de estrés mental. Por cada aumento de poder por encima de nuestra Convicción sufriremos un punto extra. Por ejemplo, si deseamos realizar un hechizo de 8 aumentos de poder tendremos que sufrir 5 puntos de estrés mental, 1 por llegar al +4 de nuestra Convicción y 4 más por la diferencia (+5, +6, +7 y +8). La Disciplina, por otra parte, representa el control y capacidad de uso que tenemos de esas reservas de energía. Y es la habilidad con la que normalmente tiraremos al emplear la magia, a una dificultad establecida por el número de aumentos de poder requeridos para llevar a cabo el hechizo.

Nuestra magia podremos emplearla en cuatro tipos de acciones: ataque, bloqueo, maniobra y contrahechizo.


ATAQUE
Atacar con magia es igual que hacerlo con cualquier otra habilidad. Si, por ejemplo, atacamos a alguien con una pistola (Arma:2) usaríamos nuestra habilidad de Armas de Fuego contra la tirada de Atletismo del objetivo, si la superamos le infligiríamos tantos puntos de estrés como aumentos hayamos logrado más la potencia del arma. Fácil, ¿verdad? Pues un ataque mágico funciona igual. Solo que primero tenemos que crear el arma con magia. 

Imaginemos que nuestro mago conjura una bola de fuego que va a lanzar a un enemigo. Primero concentra su voluntad, logrando suficientes aumentos de poder para su propósito. Cuando ha formado esa bola de fuego calentita la dirige hacia el objetivo. Y muy importante: La tirada de Disciplina para controlar un ataque con hechizo también cuenta como tirada de ataque.
Tenemos un mago que posee tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), y se enfrenta a un perro rabioso que se ha lanzado contra él a toda velocidad. Como no sabe qué le espera más allá no va a forzar sus poderes, conjurando una bola de fuego de potencia 4 (Arma:4), sufriendo solo un punto de estrés mental al estar dentro de los límites de su Convicción. Realiza su tirada de ataque basada en la Disciplina, logrando un +2, que sumado al nivel Enorme (+4) de su habilidad da un total de Fántastico (+6), suficiente para controlar todos los aumentos de poder de su bola de fuego. Por lo que realiza un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4). Supongamos que el perro tiene un Atletismo Bueno (+2), obteniendo en su tirada de esquiva un +1, para un total de Grande (+3). El perro ha fallado por tres aumentos, que se tendrá que anotar como puntos de estrés físico más la potencia de la bola de fuego (Arma:4), para un total de 7 puntos de estrés físico. Será difícil que esté dispuesto para un segundo asalto.
Pero ¿y si no logramos controlar toda la energía mágica? Si nuestra tirada de Disciplina no consigue igualar todos los aumentos que habíamos dispuesto en el ataque, hay dos posibles resultados: limitar la energía a los aumentos logrados sufriendo repercusiones:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque la potencia de la bola de fuego se reduciría a Arma:3, con un aumento de poder que se liberaría afectando al entorno (¿algo o alguien se quema?). Pero, recuerdo que el perro habría obtenido otro Grande (+3) en su esquiva, empatando, por lo que no le causaríamos daño.
También podríamos recibir retroceso, es decir, sufrir como estrés mental el número de aumentos por el que hemos fallado:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque podría recibir 1 punto de estrés mental extra (además del otro por estar la potencia dentro de nuestro nivel de Convicción) para seguir formando un Arma:4. Nuestro ataque sería Grande (+3) con una bola de fuego (Arma:4). Seguiríamos fallando puesto que la tirada de esquivar del perro empataba con nuestro ataque. Pero hemos logrado realizar el hechizo a la potencia deseada, esto puede servir en otros casos.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos que logremos para la potencia del hechizo no se reducen en exclusiva al daño que puede provocar. Hay otros usos que podemos darles y pueden ser muy útiles. 

2 aumentos de poder te permiten afectar a todos las personas que haya en una zona concreta.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos podría atacar a ambos a la vez. Conjurando una bola de fuego de 4 aumentos, como antes, pero esta vez afectando a los dos perros, pero rebajando su potencia a Arma:2. Siguiendo con el ejemplo anterior cada perro se enfrentaría a un ataque total de Fantástico (+6) de bola de fuego (Arma:2). Cada uno con su tirada de esquiva pertinente.
Pero, imaginemos que en la zona en la que se hallan los perros también hubiese un compañero, no querríamos herirle (supongo). Por lo que podríamos dividir el ataque (como en un ataque en ráfaga) dividiendo también la potencia. Recuerdo que la tirada por parte del mago es solo una y la dificultad sigue siendo la que necesite en términos de aumentos, dividir el ataque no significa que tenga que hacer dos tiradas ni realizar el hechizo dos veces.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos, pero que están cerca de inocentes, podría atacar a ambos a la vez dividiendo tanto la tirada de ataque como la potencia de la bola de fuego creada. La división la puede hacer como deseé siempre que la suma total sea igual al ataque y potencia original. Obtenía un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4) por lo que podría hacer dos ataques separados a nivel Grande (+3) con bola de fuego (Arma:2) o, uno a nivel Enorme (+4) con bola de fuego (Arma:1) y otro a nivel Bueno (+2) con bola de fuego (Arma:3). Como veis las combinaciones son enormes.
BLOQUEO
Otro uso de los hechizos es para defendernos. Imaginemos que nuestro mago se defiende de otro que, curiosamente, decide lanzarle una bola de fuego, así que conjura un muro de hielo para que le cubra. La potencia del muro (grosor, solidez, resistencia) determinará el número de aumentos que queramos darle. El bloqueo solo dura un turno (aunque se puede prolongar a base de aumentos) y, si se sobrepasa (es decir, si el ataque tiene éxito, es mayor que el bloqueo, desaparece sin importar que hayamos gastado aumentos en prolongar su duración).
El mago que ataca logra conjurar una bola de fuego de 4 aumentos (Arma:4) con un ataque Fantástico (+6), tal y como veíamos en el ejemplo de más arriba. Nuestro mago decide crear un muro de hielo tras el que protegerse y decide dotarlo de 6 aumentos. Recuerdo que tanto su Convicción y Disciplina son Enormes (+4). Como el número de aumentos supera su convicción sufre 1 punto de estrés mental por tantos aumentos como su Convicción más otro adicional por los que la superen, en este caso 3 puntos de estrés mental. La dificultad de su muro será también Fantástica (+6) como el número de aumentos requeridos. Lanza los dados y obtiene un +0, por lo que le faltan dos aumentos para tener éxito. Paga un punto de destino e invoca su aspecto "Firme ante la adversidad"  para lograr un +2 y así lograr su objetivo. Como el ataque y el bloqueo son Fantásticos (+6) empatan y el muro absorbe todo el daño, dejando a nuestro mago.
Pero ¿y si no tuviera puntos de destino? Temiendo que el combate pueda durar mucho tiempo decide no aceptar daño por Retroceso, por lo que dos aumentos de la potencia del muro se liberan (se congela el entorno y el DJ anota "Suelo congelado") con lo que su muro solo tiene 4 aumentos. Lo que no es suficiente para detener el ataque de la bola de fuego, pero al menos lo reduce en parte. Al haber sido superado, el muro se derrumba como si nunca hubiese existido. Como el ataque era Fantástico (+6), lo supera en dos aumentos que se traducen en dos puntos de estrés físico más los cuatro aumentos de la bola de fuego, 6 puntos de daño que dejan a nuestro mago bastante churruscadito.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos pueden aumentar la duración (un aumento por un turno extra y dos para un total de tres turnos), pero también pueden construir una especie de armadura, dividendo por dos los aumentos logrados. En este caso estaríamos ante un bloqueo que no desaparecería en caso de ser superado, reduciendo los ataque sufridos durante tanto tiempo como dure el hechizo.
Supongamos que logramos realizar un bloqueo de potencia 6. Podríamos gastar esos 6 aumentos en crear una armadura, con lo que se reduciría su potencia (6/2) a 3 y emplear otros 2 aumentos para que dure tres turnos, con lo que solo nos quedaría 1 aumento para la potencia. De este modo tendríamos una armadura que nos protegería de todos los ataques recibidos en los siguientes 3 turnos con una potencia de 1 (Armadura:1)

MANIOBRAS
El cajón de sastre de los hechizos, aquí podemos meter todo lo que no podamos catalogar en el resto de categorías. Realizar acciones, etiquetar aspectos o crear ventajas. Normalmente a una dificultad estándar Grande (+3) aunque se podría aumentar o reducir a voluntad del DJ.
Recuerdo el ejemplo que ponía para explicar el Dresden Files Accelerated. Nuestro mago observa un incendio en un edificio cercano. Una mujer se aferra a la ventana tratando de huir de las llamas cuando se escurre y cae al vacío a una muerte segura. El mago decide crear un colchón de viento para frenar la caída y salvar su vida. El DJ establece que ante la prisa y lo grave de la situación la dificultad debe ser Fantástica (+6). Eso significa que debe lograr 6 aumentos en su hechizo. Si su Convicción y Disciplina son Enormes (+4), tendrá que aceptar 3 puntos de estrés mental para lograr tener éxito. Lanza los dados y obtiene un +1, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) resulta insuficiente, le falta 1 aumento. Opta por aceptar el retroceso aumentando el estrés mental sufrido a 4 puntos pero logrando los 6 aumentos necesarios para salvar la vida de la mujer. Cansado pero satisfecho tiende su mano a la sorprendida dama.

CONTRAHECHIZOS
Un contrahechizo nos permite "apagar" otro hechizo activo. Sea este hechizo el resultado de una Evocación o del uso de la Taumaturgia. Cuidado en este punto porque el ejemplo que aparece en el manual está mal traducido y puede conducir al error. En vez de poner un ejemplo propio paso a dejaros la traducción bien hecha:
Harry Dresden está luchando contra Saluriel, un Denario de considerable poder, en la lavandería del hotel Marriot junto a su aliada y amante Susan Rodríguez. Saluriel ha liberado un hechizo particularmente dañino: una nube de serpientes que envuelve a Susan y la tiene en estado de pánico. En un intento desesperado de librarse de ellas, tira de las serpientes que están mordiéndola. Harry sabe que va a despellejarse si sigue haciéndolo, por lo que intenta hacer un contrahechizo.
En primer lugar, Jim, el jugador de Harry, debe hacer una tirada de Saber para ver si puede adivinar cuánto poder necesita para el contrahechizo. El DJ dice que la dificultad de la tirada es Excelente (+5), ya que se basa en la Disciplina de Saluriel. Jim tira el Saber Enorme (+4) de Harry teniendo éxito, y el DJ explica que necesita 5 aumentos de poder para hacer el hechizo. Su Convicción es Excelente (+5), por lo que puede reunir ese poder de forma segura, así que consigue el +2 que necesita en su tirada de Disciplina para controlarlo. El DJ describe cómo las serpientes desaparecen de la existencia.

PROLONGAR LOS HECHIZOS EN EL TIEMPO
Más allá de emplear aumentos durante el lanzamiento para mantener los efectos de un hechizo, podemos lograr que su efectividad se prorrogue de otra forma. Si realizamos un bloqueo o una maniobra nos puede interesar aumentar su duración tantos turnos como nos sea posible. En el turno posterior al lanzamiento, podemos emplear nuestra acción en conseguir aumentos extra para este fin. A razón de un turno adicional por aumento logrado, realizando una tirada similar a otra evocación.
Supongamos que en el ejemplo que usábamos para el bloqueo, donde levantábamos un muro de hielo de 6 aumentos para defendernos de una bola de fuego, queremos mantenerlo para cubrir nuestra huida. En el turno siguiente realizamos una evocación de 4 aumentos (nos costaría 1 punto de estrés mental con nuestra Convicción Enorme (+4)) que superamos sin problemas usando esos 4 aumentos para mantener el muro este turno y 3 más de manera automática. Recordar que si durante esos cuatro turnos un ataque lograre superar esos 6 aumentos de protección, el bloqueo desaparecería sin importar cuantos turnos le quedaran de duración.

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Y hasta aquí las explicaciones referentes a la Evocación. En próximas entradas hablaremos de Taumaturgia y Rituales, otra forma de hacer magia. Si tenéis alguna duda o cuestión pendiente sobre el juego no dudéis en preguntarla que seguro que entre todos iremos desvelando los secretos de este gran juego. Sigan jugando!!

martes, 20 de diciembre de 2016

Camelot Trigger: Hoja de PJ con espacio para Armadura

Preparando una partida para Camelot Trigger, el último Mundo FATE de Nosolorol / Conbarba para FATE; mundo en el que asumimos el papel de un caballero perteneciente al mito artúrico pero lanzados a un futuro donde pilotaremos armaduras/mechas de gigantesco tamaño y gigantesco poder. Si queréis saber más sobre esta ambientación podéis pasaros por el canal de Youtube de El Solitario para ver una reseña (enlace aquí). Pero vayamos al turrón. Algo que me he dado cuenta es de la falta de espacio en la hoja de personaje clásica para ir colocando los diversos sistemas que componen nuestra titánica máquina. Presto y dispuesto me he puesto a retocarla, añadiendo, cortando y pegando hasta conseguir una distribución que permita incorporar nuestra armadura sin estorbar, manteniendo la estructura. Y como supongo que alguien más la encontrará utilidad aquí os la dejo en libre descarga. Sigan jugando!!


viernes, 16 de diciembre de 2016

Primer vistazo a Dresden Files Accelerated (Evil Hat)

Si algo ha supuesto una impedimenta a jugar a The Dresden Files RPG ha sido su sistema de magia, no porque no funcione, sino por su complejidad. La gente que quiere usar FATE y cualquiera de sus variantes suele pretender encontrar algo rápido y sencillo, y lo cierto es, que The Dresden Files RPG requiere de varias lecturas detalladas de sus más de 360 páginas para comenzar a manejar todas sus mecánicas. Personalmente os recomiendo no abandonarlo porque merece mucho la pena, en mi caso se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. Pero si lo que buscáis es una aproximación más sencilla puede que Dresden Files Accelerated satisfaga vuestras pretensiones.


PRIMERAS IMPRESIONES
Lo primero, y hay que avisarlo en letras grandes, la autora de este manual da por hecho que ya te has leido todos las novelas del famoso mago publicadas hasta el momento (en inglés), por lo que descubre la trama en cada página nueva que pasas. Y no me refiero a pequeñas referencias, sino a SPOILERS del tamaño del toro de Osborne. Leñe, qué mal que sienta. En cuanto a la maquetación se ha intentado imitar el estilo de los manuales sobre el Dresdenverso vistos hasta ahora, con anotaciones en los márgenes y post-it con notas aclaratorias. El resultado no está mal y queda vistoso, aunque los diálogos entre personajes no es tan fresco e irónico como en manuales anteriores. Quizá la nota que más me ha llamado la atención es la falta de uniformidad en cuanto a las ilustraciones. Para tener solo tres ilustradores, las imágenes interiores varían tanto en calidad como en estilo, siendo muy fácil el distinguirlas. Tal es la variación que encontramos media docena de Harrys cada cual diferente. Parece un concurso de imitadores.

VARIACIONES EN EL SISTEMA
Dresden Files Accelerated emplea las reglas de FATE ACELERADO, pero bastante cambiadas. Las modificaciones son importantes y, en mi humilde opinión, marcan el futuro de este juego. Lo primero que se observa es el cambio de los estilos clásicos por unos nuevos que tratan de representar el mundo mágico de este escenario:
  • FLAIR (Encanto)
  • FOCUS (Concentración)
  • FORCE (Fuerza)
  • GUILE (Astucia)
  • HASTE (Rapidez)
  • INTELLECT (Intelecto)

La otra nota más relevante es el uso de plantillas para las clases de personajes. Quien haya leído The Dresden Files RPG recordará que los magos, vampiros, hombres lobos, etc. se crean usando unas plantillas que recogen las proezas que van a ser necesarias para usar sus poderes. Pero sigue siendo la misma hoja de personaje y con total libertad de coger las proezas, extras y poderes que queramos. En Dresden Files Accelerated tenemos plantillas específicas que muestran, no solo poderes únicos, sino además añaden casillas de estrés y condiciones personalizados para cada clase. En este caso podríamos asemejar a estas plantillas con los libretos habituales que encontramos con Apocalypse World y todos sus hacks.

ESTRÉS Y CONDICIONES
Otra nota característica de este juego reside en la modificación efectuada en las casillas de estrés. En FAE tenemos una de 1, otra de 2 y una tercera de 3, que solo pueden ser tachadas una a una, no se pueden tachar dos a la vez. Por ejemplo, si sufrimos cuatro aumentos de daño tacharíamos la de 2 y, además, nos anotaríamos una consecuencia leve. En Dresden Files Accelerated disponemos de seis casillas de 1 aumento cada una, pudiendo tachar a la vez todas las que queramos. En el ejemplo anterior, ante cuatro aumentos de daño podríamos tachar cuatro casillas y no requerir de ninguna condición. 

En cuanto a las condiciones pasamos a tener solo dos: In Peril (En peligro) que absorbe hasta cuatro aumentos de daño y Doomed (Condenado) que absorbe hasta seis. Además se incorpora otra casilla de condición llamada Indebted (Endeudado) y que refleja nuestras deudas, pero no las económicas, sino los favores dados y pedidos. Recordad que la palabra de un mago tiene mucho poder.

En cada plantilla de personaje, que vendrá definida por su Mantle (Manto) o fuente de poder y que define su clase. Esta clase tendrá diferentes casillas de condiciones que permitirán usar o incrementar los poderes particulares de cada uno. Ésto funciona muy bien con las clases mágicas, pero con los mortales chirría un poco. Los mortales puros tienen cinco casillas de Knowledge (Conocimiento) que permiten usar determinadas proezas para obtener información. Pero el hecho de que un policía tenga "Poderes de policia" que le permiten detener a sospechosos, acceder a determinados lugares o emplear recursos de la poli, es algo raro. Comprendo que se mantenga la uniformidad en el sistema, pero la verdad es que es raro.

Estas condiciones vienen catalogadas de tres formas y que manifiestan la forma y tiempo de recuperación de las mismas. Fleeting (Momentáneo), condiciones que se recuperan con un pequeño descanso o al final de la escena. Sticky (Pegadizo), condiciones para las que hay que habrá que hacer algún tipo de tirada. Lasting (Duradero), lo mismo que Sticky pero además requieren de tiempo, normalmente toda una sesión.


Y ¿CÓMO FUNCIONA LA MAGIA?
Pasemos al turrón. Los magos tienen dos condiciones exclusivas: Exhausted (Sticky), exhausto que, disponiendo de la proeza Evocación (imprescindible para ser mago), puedes marcar para obtener un +4 para una acción en particular o poder atacar a varios objetivos sin tener que dividir la tirada. Y Burned Out (Lasting), quemado que, disponiendo de la proeza Evocación, puedes marcar para obtener un +2 durante todas las acciones mágicas que lleves a cabo durante la escena. Además, con la proeza Evocación podemos marcar una casilla de estrés para obtener un +1, hasta un máximo de dos. Y ¿cómo funciona todo este rollo que he soltado?, pues veamos un ejemplo. 
Harry Dresden va paseando por la calle cuando se encuentra con un incendio en un edificio. Las llamas rugen y hay una mujer, en uno de los pisos superiores, tratando de escapar por la ventana. Con tan mala fortuna que cae al vacío precipitándose al suelo. Harry sale presto en su ayuda. Decide usar su magia sobre el viento para crear una corriente de aire que, a modo de colchón, frene la caída de la pobre desgraciada. El Director de Juego establece una dificultad bastante alta para dicha tarea, un Fantástico (+6). Harry tiene un +2 en Concentración y obtiene un +1 en su tirada de dados. No es suficiente. Se anota dos puntos de estrés para obtener un +2 adicional y, gastando un punto destino, invoca su aspecto de "La caballerosidad no ha muerto, maldita sea". Con un +2 por el estilo, +1 por la tirada, +2 por el estrés y +2 por la invocación de aspecto, para un total de +7, suficiente para lograr salvar a la mujer. Pero imaginemos que no tuviera puntos de destino a mano. Podría marcarse la casilla de Exhausto, que otorga un +4. Obteniendo +2 por el estilo, +1 por la tirada y +4 por la condición de exhausto, también suficiente para lograr el prodigio. Harry ha logrado evitar una muerte segura, pero el hechizo le ha forzado demasiado y necesitará de algún tiempo para recuperarse.
La Taumaturgia y los rituales también funcionan de manera diferente. El Director de Juego establece una dificultad basada en las casillas o condiciones que el objeto del ritual vaya a proporcionar, lo que también servirá para calcular el coste o costes del mismo. La tirada, normalmente de concentración, no representará el éxito, puesto que automáticamente lograremos lo que nos propongamos, sino quién decide los costes. Con un éxito los elegiremos nosotros, con un fracaso el Director de Juego y, ante un empate, mitad y mitad. Y ¿qué son esos costes? pues los definiremos en términos de tiempo, de ingredientes...

Por último señalar las escalas de poder. Los PJs y PNJs se clasificarán en diferentes escalas dependiendo del nivel de poder que posean: Godlike (Divino), Legendary (Legendario), Otherwordly (De otro mundo), Supernatural (Sobrenatural) y Mundane (Mundano). Lo que otorgará ventajas a los más poderosos frente a los que no lo sean.

CONCLUSIONES
Estamos ante una versión lite del juego muy elegante, cómoda y fácil de asimilar. Dirigida a jugadores esporádicos que quieran probar una partida en este escenario de vez en cuando. Para gente que quiera sumergirse completamente y dedicarle más tiempo recomiendo encarecidamente darle una oportunidad al The Dresden Files RPG.

LO MEJOR: sencillo y rápido. El uso de libretos para los personajes es una grata novedad.  El sistema de magia funciona perfectamente y es muy intuitivo.
LO PEOR: falta de uniformidad en el arte interior. Poca capacidad de avance en los personajes. Carece de motivación para emplear mortales auténticos.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Iratxo - aventura para el sistema Hitos durante la Guerra Civil española

Os dejo una pequeña aventura que surgió de mi mente enferma hace poco. Empleando el sistema Hitos, situamos a los jugadores durante los últimos días de la Guerra Civil española, en medio de la ofensiva aérea de "La Campaña del Norte". El bando nacional, con el apoyo de la aviación alemana e italiana, sometió a cruentos bombardeos a las zonas del norte que producían y dotaban de suplidos al bando republicano. La acción se sitúa en uno de estos pueblos, llamado Iratxo, y que supondrá el último bastión de defensa de los perseguidos soldados. Y mientras esta trama principal se desarrolla una segunda trama se va construyendo ante los sorprendidos ojos de los jugadores y adquiriendo notas más trascendentales. Ya aviso que la historia pretende sacar a vuestro grupo de su zona de confort habitual y busca la sorpresa en todo caso. Sería conveniente por parte del director de juego buscar algo de información sobre la época y desarrollar un poco el pueblo de Iratxo y a sus habitantes para llevarlos a la vida de la mesa de juego. Por lo demás, en el documento se incluyen cuatro hojas de personaje ya hechos y las estadísticas necesarias para llevar a cabo la partida. Espero que se lo pasen bien y como siempre digo: Sigan jugando!!


domingo, 11 de diciembre de 2016

Evolution Pulse - Powered by FATE (Dreamlord Press) un oscuro mundo post-apocalíptico

Cierra los ojos e imagina grandes ciudades hiper-tecnológicas y masivas que se expanden por toda la superficie del globo. Imagina un lejano y remoto futuro en el que la tecnología ha dado grandes pasos y en la que los seres humanos están perfectamente integrados. Un futuro perfecto y radiante en el que la humanidad ha alcanzado una nueva evolución.

Una pequeña caja negra que contiene algo extraño y desconocido.

Cierra los ojos, ¿puedes sentir los latidos de tu corazón? Cada átomo del mundo que conoces está sincronizado con la pulsación de tu corazón. La caja ha sido abierta, la realidad ha sido remodelada de acuerdo con viejos comandos inexplicables.

Abre los ojos, las grandes ciudades abandonadas y destruidas aún están ahí. Los seres humanos viven en el miedo y la desesperación, escondidos en las más oscuras ruinas. Los droides son sólo viejos restos, las Inteligencias Artificiales son sólo viejos baluartes de los tiempos que fueron. Una sombra oscura, infinita y voraz lo domina todo.

Evolution Pulse es un escenario para Fate Core / Fate Accelerated. En este libro, encontrarás todo lo que necesitas para jugar aventuras en este oscuro futuro lleno de personajes únicos, capaces de manipular la realidad. Encontrarás todas las indicaciones y sugerencias que necesitas para traer a tu juego todas las características del mundo de Evolution Pulse: desde Ejecutores, personajes relacionados con Inteligencias Artificiales, hasta Hekaths temibles y mortales, monstruos interdimensionales que han devorado y destruido el mundo.



Evolution Pulse requiere Fate Core o Fate Accelerated para jugarlo. Este suplemento de 186 páginas incluye:
  • Cuatro peculiares arquetipos entre los que elegir tu personaje, además de un arquetipo especial adicional, todos ellos incluyen tramas de gran impacto en el juego.
  • Un detallado sistema de estilos, diversificado para cada arquetipo de personaje.
  • Una completa lista de proezas, adecuadas a la historia y específicamente creadas para caracterizar a cada arquetipo.
  • Reglas e información sobre Hekaths, los temibles enemigos que buscan devorar el mundo.
  • Reglas para la manipulación de la realidad y para el Pulso, la energía que alimenta a los temibles Hekath.
  • Todas las herramientas para dar vida al mundo de Evolution Pulse, a través de una serie de preguntas que te permiten crear tu propio apocalipsis personal a merced de la furia de los Hekath.
  • Historias y relatos para experimentar el oscuro mundo de Evolution Pulse a través de los ojos de sus habitantes.

Cierra los ojos, sincroniza los latidos de tu corazón, es el pulso de la evolución.



martes, 6 de diciembre de 2016

Starfinder será un juego de "ciencia-fantasía"

Recopilando noticias sobre el futuro juego de Paizo, Starfinder, parece que las referencias en las que se han inspirado los creadores son John Carter de Marte, personaje de las novelas de Edgar Rice Burroughs, la serie Firefly y el juego de rol Shadowrun. ¿Qué puede salir de toda esta mezcolanza? Pues lo esperado es un juego que mezcle la ciencia ficción y la fantasía, un juego de "ciencia-fantasía". Un juego con armas láser, planetas alienígenas y naves espaciales, pero también con magia. Piensa en extraterrestres de cuatro brazos con rifles láser conjurando hechizos.


Starfinder se lanzará como un solo volumen grande que contendrá todo lo que los jugadores y los directores de juego necesitan para comenzar. Su escenario se sitúa en varios miles de años en el futuro del universo Pathfinder, pero ese mismo universo está dañado. Parece que cientos de años atrás, Golarion, el mundo en el que se desarrolla la fantasía de Pathfinder, desapareció. Nadie, ni siquiera los dioses, sabe por qué.

"Todo el sistema solar está ahí" dice James Sutter "pero Golarion ha desaparecido. Se ha ido. Pero de alguna manera está a salvo y no podéis contactarlo. Así que una de las cuestiones del escenario en el libro es este periodo llamado La Brecha, que es el punto en el que todo el multiverso pierde la memoria. Es un periodo de tiempo en el que se pierden los registros - incluyendo la memoria de los que han vivido los suficiente. Así que, de repente, surge la pregunta ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿Por qué estamos aquí?"

En el centro del universo está la Estación Absalom una estructura flotante al estilo de una gigantesca ciudad. Este enorme centro de actividad es un mundo en sí mismo, pero también un bote salvavidas para aquellos que se quedaron a la deriva cuando Golarion desapareció. El primer arco de campaña que Paizo publicará comienza aquí.

"Está lleno de colonos de todo el mundo que conoces del juego Pathfinder", dice Mona, "pero están abandonados en esta estación espacial y por eso los humanos y los otros residentes de Golarion son ahora los perdedores en este universo Y ellos tienen que trazar su propio camino, ellos son llamados 'starfinders' porque están saliendo y explorando y cartografiando un nuevo futuro para la humanidad ".

"Es una especie de lugar al estilo Babylon 5", dice Sutter. "Podrías jugar toda una campaña allí y nunca dejar la estación de Absolom, si quisieras."

Navasi, el personaje icónico de la clase Enviado. El Enviado es una clase dedicada a ayudar y manipular a otros. Dan órdenes y ánimos que ayudan a sus aliados, mientras que se burlan y desmoralizan a sus oponentes. Los Enviados son líderes carismáticos naturales y zalameros, desde celebridades y capitanes de nave hasta artistas y líderes de cultos. Lando Calrissian sería un Enviado.

Además de los seres humanos, Starfinder se lanzará con seis otras razas jugables, sólo cuatro de las cuales pueden revelar por ahora.

Primero están los Lashunta, que Sutter dice son un poco como los Vulcanianos de Star Trek.

"Primero, tienen una antena", dice Sutter. "También son telepáticos, pero son muy carismáticos, encantadores, hiper inteligentes. Piensa en ellos como una especie de humanos optimizados".

Los siguientes son los Ysoki, una raza pequeña con aspecto de rata. 

"Si quieres jugar con Rocket de los Guardianes de la Galaxia", dice Sutter, "esta es tu raza. Hemos hablado de ello desde el principio y decidimos que realmente queríamos ratas en el juego, porque cada grupo de juego tiene esa persona que quiere ser ese diminuto, loco, adorable mapache piromaníaco con un lanzallamas. Cada grupo tiene su espíritu de teatro."

Otra raza de alto perfil son los Kasatha un misterioso pueblo con cuatro brazos.

"Una especie de samurais espaciales" dice Sutter "con la clásica cara con forma alienígena".

Y, finalmente, hay androides.

"Estoy fascinado con ellos", admitió Sutter. "Ellos son la raza que fue creada por la humanidad para servir, pero que se han emancipados desde entonces, son verdaderos seres artificiales, pero todavía son una especie de subclase. Hace no tanto que son una raza independiente Las dos nuevas razas de las que no puedo hablar todavía, sin duda, serán menos humanas ".


Cada grupo de aventuras comenzará su campaña de Starfinder con una nave estelar. Servirá como hogar lejos del hogar para los jugadores, pero también será un arma de inicio de gran alcance.

El combate espacial de Starfinder tendrá lugar en una cuadrícula hexagonal, al igual que la franquicia clásica de Battletech. El revestimiento de cada nave será importante para el combate táctico, permitiendo a los jugadores maniobrar detrás de sus oponentes para aumentar el daño. Se animará a los jugadores a traer sus propias miniaturas a la mesa, aunque al lanzamiento ni Mona ni Sutter pueden decir si habrá naves espaciales propias disponibles para la venta.

Lo más importante, durante el combate, cada jugador en la mesa tendrá un papel que jugar.

"Durante una batalla espacial, queremos que te metas en el personaje. No queremos que sólo estes contando casillas en el mapa.Queremos que pienses," ¿Qué está haciendo mi personaje?" Creo que uno de los aspectos más interesantes de nuestro sistema de combate espacial, en comparación con otros juegos de miniaturas más rígidos, es que cuando juegas en grupo, todo tu grupo generalmente va a pilotar la misma nave espacial. Así que estaréis trabajando en equipo como en Star Trek o Artemis Spaceship Bridge Simulator, donde todos están en sus estaciones de batalla y desempeñan un papel diferente para influir en el combate.

"Si eres el artillero, entonces tienes que apuntar el tiro con las diversas armas que están en la nave espacial Mientras tanto, el piloto está haciendo todos estos diferentes tipos de maniobras para asegurarse de que tiene a alguien en su línea de fuego y, a su vez, no estar en la línea de fuego de otro. El ingeniero está tratando desesperadamente de sacar el máximo rendimiento de sus sistemas o reparando los daños de la nave. El capitán tiene la capacidad de dar órdenes y orientación para aumentar las capacidades de la tripulación en sus diferentes capacidades, El oficial científico está escudriñando otros barcos para ver qué tipo de armas tienen y sus vulnerabilidades.

El objetivo es evitar la situación en la que un solo jugador en la mesa está haciendo todo el trabajo, teniendo toda la diversión durante el combate espacial, mientras que el resto del mundo está mirando.

"Eso no es divertido", dice Sutter, "así que el sistema con el que terminamos es muy divertido y realmente mantiene a todos involucrados".

jueves, 1 de diciembre de 2016

Los ojos de Rudolf Esper, una escena inicial para El Rastro de Cthulhu

Traducción del artículo original en inglés de Robin D. Laws publicado en Pelgrane Press (enlace aquí).

Una escena inicial para El Rastro de Cthulhu.


El doctor Ellis Brock, un médico que conoce a uno de los PJs, les consulta sobre un caso curioso. Un paciente joven, Rudolf Esper, se presentó a Brock exhibiendo los reveladores síntomas asociados con la sífilis ocular: daño a la retina, nervios y vasos sanguíneos en la parte posterior del ojo. Sin embargo, Esper, estudiante de un seminario luterano cercano, niega haber tenido contacto sexual alguno. Como Brock dice y Medicina Forense confirma, es posible, pero muy poco probable que los síntomas de Esper se hayan producido como el resultado de una sífilis heredada. Brock simplemente habría tachado al muchacho de mentiroso, de no ser por la intensidad de su creencia en su extraña historia.

Cuando los investigadores le hablan, el sudoroso y tembloroso Esper dice que estaba limpiando en el desván de la mansión del seminario antes de la llegada de su nuevo decano. "Encontré lo que tenía que ser una vieja pintura o cuadro, envuelto en una tela. Estaba cubierto de polvo, así que tomé el paño para limpiarlo, y para ver si tal vez fuera de interés para el decano. El decano anterior había decorado el lugar con sus propios cuadros, por lo que las paredes estaban un poco desnudas, ya sabes. Bueno, desempaqué la pintura y ahí estaba ... No puedo describirlo ... este horrible retrato ... humano y no humano. Lo siguiente que recuerdo, es que me desperté en mi cama, cubierto de llagas, y con los ojos así. El mundo se ve borroso. No quiero quedarme ciego. Y nunca más quiero volver a ver esa terrible pintura."

Brock lleva a los investigadores a parte: le preguntó al decano, John Mann, sobre esto, y él hizo que su ayudante buscara en el ático. Pero ninguna pintura apareció. ¿Acaso el muchacho quizás lo ocultó en alguna parte durante el período de tiempo que ha olvidado?

Un control de dificultad 4 de Sentir el peligro revela que Esper tiene un objeto reluciente escondido en la manga, uno de los escalpelos del doctor. La siguiente vez que algo lo asuste -y tratar de quitarle el escalpelo cuenta- intenta apuñalar a Brock en el cuello y luego saltar a través de la gran ventana de su oficina. Esta escena tiene lugar en el tercer piso del hospital. El personaje que detecta la hoja puede lograr automáticamente evitar al doctor de una lesión; Dificultad 4 Atletismo, de lo contrario. Un control separado de Dificultad 4 de Atletismo permite agarrar a Esper antes de que pueda saltar por la ventana. Si se falla, se dirige a una muerte por quebrantamiento de huesos por caída.

El resto depende de ti y de tus jugadores...

sábado, 26 de noviembre de 2016

Mecánicas para uso de Venenos/Enfermedades/Toxinas en FATE


¿CÓMO DEFINIR UN VENENO/ENFERMEDAD/TOXINA?
Debemos dotar de sus correspondientes características al veneno para emplearlo durante una partida. Obviamente necesitará un valor de ataque, al que llamaremos Virulencia. Dicha Virulencia tendrá un valor en la escala FATE que emplearemos normalmente contra el Físico de la víctima (o su Vigoroso, en caso de usar FATE Acelerado), causando estrés físico. Pero, ahora surge la duda, ¿cuántas veces habrá que hacer esta tirada? ¿cuánto dura el efecto del veneno? La respuesta nos la da la escala de tiempo FATE (ver enlace aquí), una derivación más generalista de los tramos de tiempo de The Dresden Files RPG. Dicha escala es:

1Instantáneo
2Un momento
3Medio minuto
4Un minuto
5Unos cuantos minutos
615 minutos
7Media hora
8Una hora
9Unas cuantas horas
10Una tarde
11Un día
12Unos cuantos días
13Una semana
14Unas cuantas semanas
15Un mes
16Unos cuantos meses
17Una estación
18Medio año
19Un año
20Unos cuantos años
21Una década
22Una vida

Este valor determinará la Frecuencia, es decir, cada cuanto hay que volver a realizar el ataque basado en la Virulencia del veneno. Pero también debe existir la posibilidad de eliminar el veneno del organismo de la víctima. La Resistencia del veneno será la dificultad a superar por la tirada de Saber/Medicina (o Ingenioso en FAE) del que intente curar al enfermo. Por último, definiremos su Duración del mismo modo que la Frecuencia con la escala de tiempo, para registrar el tiempo que persiste en el organismo de la víctima y, así, poder calcular el número de tiradas de ataque que la Virulencia realizará según su Frecuencia.

Un ejemplo de veneno, definido de tal modo, podría ser:
VENENO DE VÍBORA
Virulencia: Buena (+2) nivel del ataque
Frecuencia: Épico (+7) hay que realizar un ataque cada media hora
Resistencia: Grande (+3) la dificultad de la prueba para curar al enfermo
Duración: Legendario +5 (+13) el veneno permanece en el organismo de  la víctima durante una semana

¿CÓMO RESULTAR INFECTADO?
La ingesta de un alimento envenenado es una explicación muy sencilla para venenos o toxinas. En cuanto a enfermedades deberíamos definir una dificultad que superar con nuestro Físico (o Vigoroso en FAE). Por ejemplo, la peste bubónica se presumía muy contagiosa en su tiempo, podríamos establecer un Contagio Enorme (+4) dentro de las notas de nuestro escenario. El que no supere la tirada pasará a tener el aspecto "Enfermo de la peste bubónica", con todo lo que representa lo anteriormente expuesto.

¿Y si el veneno se aplica en el filo de un arma? En este caso, si se logra impactar a un enemigo con un éxito con estilo, podremos cambiar uno de los aumentos por imponerle el aspecto de "Envenenado". Aplicándose desde ese momento las reglas de Virulencia, Frecuencia, Resistencia y Duración antes vistas.
EJEMPLO: Kelbor Hal se enfrenta a un hombre del este que trata de robarle en un callejón de Bakshaan. El ladrón logra un éxito con estilo en su tirada de ataque y, lo que Kelbor Hal no sabe, es que  ha untado el filo de su espada corta con veneno de víbora, por lo que cambia uno de los aumentos por imponer el aspecto "Envenenado" al bueno de su oponente. El Director de juego realiza la tirada de ataque del veneno y obtiene un Normal (+1) que sumado a su Virulencia Buena (+2) se convierte en un Grande (+3). Kelbor tiene un Físico Bueno (+2) pero en su tirada solo logra un Malo (-1) por lo que su defensa se reduce a Normal (+1). Ha fallado por dos aumentos y debe apuntarse dos puntos de estrés físico por el veneno. Como la frecuencia del veneno de víbora es Épica no debe preocuparse de sufrir otro ataque hasta dentro de media hora. Pero, en cuanto liquide al ladrón, debe acudir con presteza a un sanador que le purgue el veneno de su cuerpo so pena de seguir sufriendo su daño.

Estas ideas y mecánicas han sido inspiradas por los comentarios de varios aficionados en un post de Google plus dedicado a FATE Core (ver enlace aquí)

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Otra regla opcional para GUMSHOE: desventajas de la Estabilidad

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la web de Pelgrane (enlace aquí).

Una regla opcional para partidas de horror con GUMSHOE.

En situaciones en que un control de Sentir el peligro pueda revelar la presencia de un peligro de una fuente de otro mundo u horripilante, ofrece a los jugadores la posibilidad de pagar un precio posterior a cambio de un beneficio inmediato.

Un jugador obtiene un éxito automático en un control de Sentir el peligro aceptando una penalización a la Estabilidad que durará por el resto del escenario. Llamémoslo una desventaja a la Estabilidad.

En la típica situación en que Sentir el peligro meramente permite el elemento sorpresa en una confrontación que va a ocurrir, la penalización es de -1.

Si el control permite evadir completamente un peligro significativo o esquivar una pelea con algo desagradable con lo que no quieren o no necesitan enredarse, la penalización se eleva a -2.

En la historia, el momento representa un repentino destello de inquietante conciencia, sintonizando al destinatario con las energías arcanas. Dependiendo de la situación, se podría narrar:
  • Un corazón latiendo tan rápidamente que parece que se vaya a salir del pecho
  • La necesidad casi abrumadora de vomitar
  • Un ataque de ansiedad sin explicación
  • Una epifanía de terror cósmico
  • La aparición de una erupción cutánea, ronchas u otras lesiones psíquicas
  • Un olor insoportable del que nadie más se da cuenta
  • Una horrible visión de monstruosa violencia que irrumpe en la mente durante una fracción de segundo y luego se suprime inmediatamente

Conviértelo en una opción poco usual, destinada a eventos específicos de la trama. Puedes decidir que solo tenga sentido para personajes que ya han entrado en contacto con el lado sobrenatural, o para aquellos que han sucumbido, de alguna manera, a su influencia.

Ofrécelo sólo cuando el resto del escenario ofrezca la posibilidad de al menos 2 controles de estabilidad más.

Cuantos más síntomas físicos sean necesarios para tener éxito en el control de Sentir el peligro, más se podría dirigir la desventaja hacia Atletismo o Escaramuza. En lugar de aumentar su vulnerabilidad mental, esa erupción que salió de la nada hace más difícil lanzar golpes.

Para conseguir que la decisión esté aún más cargada de tensión, puedes dejar que sea el jugador el que elija entre tres habilidades para aplicar la desventaja. En ese caso, puedes permitir la desventaja, incluso si no estás seguro de que queden 2 o más controles de dicha habilidad en lo que resta de escenario. Predecir correctamente qué desventaja causará menos daño se convierte en parte del desafío para el jugador. Aquí el costo reside tanto en la ansiedad de la toma de decisiones, como en las sanciones reales repartidas en escenas posteriores. Si los jugadores siempre aciertan, y las desventajas comienzan a parecer un regalo gratuito, asegúrate de que paguen los platos rotos la próxima vez. Asegúrate de que ocurre una fatalidad en una situación con apuestas verdaderamente altas.

sábado, 19 de noviembre de 2016

La guía de Rob para crear buenos aspectos (FATE)

Esta es la traducción de un artículo publicado en Google + de la mano de +Robert Hanz.

LA GUÍA DE ROB PARA CREAR BUENOS ASPECTOS
(Esta parece ser una de las cosas recurrentes con que la gente, especialmente los novatos, tienen problemas, por lo que pensé que podría compartir mis ideas con la comunidad. Por favor, no dudéis en comunicarme si hay cosas que podrían ser mejoradas, o si están completamente equivocadas).


Aspectos pobres
Mucha gente sin experiencia piensa en los aspectos en términos de lo que pueden hacer sus personajes, de la forma en que los méritos/dotes/ventajas funcionan en otros sistemas.

Intenta no pensar en los aspectos de esta manera, puesto que se tiende a crear aspectos pobres. En cambio, la mejor visión general de los aspectos es "¿qué querría ver en una historia sobre este personaje?"

Específicamente, cosas que se pueden manejar con habilidades o proezas deberían manejarse como habilidades o proezas. No necesitas un aspecto de Buen disparo para lograr impactar en un enemigo con un arma, para eso está la habilidad de Disparar. Y si lo que quieres es ser un gran francotirador, una proeza adecuada funcionará de mejor manera que un aspecto.

Por otra parte, La muerte blanca (ver enlace) podría resultar muy interesante y la historia de lo que le ocurre después o durante la guerra puede ser de mucha utilidad. Además cubre otras cuantas áreas mecánicas a las que Buen francotirador no alcanzaría.

Ahora, lo que es un buen aspecto se convierte en algo un poco más difícil de definir, especialmente sin una sólida comprensión de lo que hacen los aspectos. No te preocupes, no me voy a sumergir demasiado en la mecánica aquí, ya que mi objetivo es hacer que estas ideas sean comprensibles con la menor jerga de juego posible.

¿Qué hacen los aspectos?
Para escribir buenos aspectos es fundamentalmente importante que comprendas su función en el juego. Si bien esto puede depender de una serie de cosas, los aspectos sobre el personaje suelen hacer una o más de las siguientes cinco cosas:
  1. Garantizar el acceso
  2. Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
  3. Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
  4. Complicarte la vida
  5. Crear el escenario
Vamos a cubrir cada una, y por qué son importantes.

Garantizar el acceso
Uno de los usos comunes de los aspectos es para "garantizar el acceso" a poder hacer ciertas cosas que la mayoría de la gente no pueden. Este es probablemente el uso mas vago de los aspectos del personaje, así que trataré de clarificarlo con algunos ejemplos.

La mayoría de la gente no puede usar magia, pero un Mago investigador privado si podría.
La mayoría de la gente no puede usar la fuerza, pero seguro que el Último Jedi si.
La mayoría de la gente no puede ir al palacio y hablar con el Rey, pero El hermano del rey si podrá.
La mayoría de la gente no podrá encontrar el gremio de asesinos y tampoco entrar, pero Un asesino en buena posición podrá.

Como se muestra, muchas veces un aspecto de "garantizar el acceso" se adapta a la fórmula: "La mayoría no puede _______, pero (aspecto) si".

Si tienes un aspecto en mente, piensa en si te otorga o no algún tipo de acceso. Si no lo hace, tranquilo no todos los aspectos lo tienen porqué ir por ahí.

Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
El uso más común de un aspecto es, probablemente, hacerte impresionante al realizar determinadas tareas. Cuando idees un aspecto, intenta pensar en las cosas en que tu personaje podría fallar en caso de no tenerlo.

"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero La muerte blanca no."
"Puede que no hubiera sido capaz de acabar con esos Stormtroopers de no haber sido por mi Copiloto Wookie."
"Quizá no habría logrado saltar fuera de esa trampa de carbonita de no haber sido El último Jedi."
"Puede que me hubieran visto infiltrarme, excepto por el hecho de que Soy uno con las sombras."
"Puede que no hubiera sido capaz de lograr lo que quería, pero soy un maestro de la Diplomacia blanca rusa."

Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
Aquí no situamos exactamente en lo contrario de la sección anterior. Los aspectos en esta categoría pueden causar fracasos, cuando de lo contrario se podría haber tenido éxito.

Ahora, este es probablemente un concepto extraño. ¿Por qué razón querrías que ésto sucediera?

Los aspectos son activados por puntos FATE. En cada escena, el director de juego obtiene un punto de destino por cada personaje. Si el director de juego decide emplear uno en tu contra usando uno de tus aspectos, te quedarás con el punto al final de la escena.

Si el DJ lo usa en uno de los aspectos de un PNJ, no te lo quedas.

Ten por seguro que el DJ hará uso de su reserva de puntos en cada escena. Es algo que ocurrirá. La única cuestión reside en si conseguirás uno de esos puntos, serán para uno de tus compañeros o, simplemente, se desvanecerán.

Dicho esto, la plantilla para el uso de un aspecto "malo" es casi exactamente igual que la de los "buenos", por lo que puedes pensar en ellos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al funcionario para salirme con la mía, excepto porque obviamente no soy de confianza ya que Soy uno con las sombras."
"Hubiera sido capaz de agarrarme a esa cornisa, salvo porque mi Mano Biónica se congeló."
"Habría sido capaz de saltar fuera de la trampa, si no hubiera sido por mi Pierna coja."

Complicarte la vida
Y he aquí otra donde parece que los aspectos son negativos. Y la razón de por qué lo querrías es exactamente lo mismo - para obtener deliciosos, deliciosos puntos de destino.

Ocasionalmente, el DJ puede decidir complicarte la vida usando uno de tus aspectos. Si eres El último Jedi entonces, probablemente, hay gente que te persigue y muy bien podrían aparecer en los momentos más inoportunos. Y cuando eso sucede, el DJ te entrega un Punto de Destino (no te preocupes, hay maneras de evitar que esto suceda, pero eso está más allá del alcance de este documento).

Incluso sin el Punto de Destino, ¿no estarías mejor sin estas complicaciones? Bueno, piénsalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o las partidas se volverían realmente aburridas, de manera muy rápida.

Así que para comprobar si esto se aplica a tu personaje, trata de ver si hay maneras en que vaya a complicar su vida. Esto es un poco diferente del conjunto de ideas anteriores, ya que en estas situaciones no se trata directamente de ayudar o perjudicar a una tarea, sino que tratan sobre las complicaciones a nivel de historia.

Por ejemplo:
"La búsqueda del cazarrecompensas se hizo mucho más complicada cuando un puñado de Imperiales me emboscó ya que soy El último Jedi"
"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a los policías les gusta fastidiar al único Mago detective privado conocido"
"¡Tío!, me sigo creando complicaciones puesto que soy un Problemático reconocido"
"La gente sigue intentando secuestrarme puesto que soy el Hermano del Rey"

Crear el escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero todavía vale la pena señalarlo. Puesto que con un aspecto declaras algo como verdadero sobre tu personaje, ésta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el mundo, porque las quieres allí.

Si eres un Asesino del gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber un gremio de asesinos.

Estas son el tipo de cosas que un DJ podría vetar, aunque tenerlas en cuenta. Pero mucho de jugar Fate reside en tomar las ideas de todos en la mesa y colacionar una historia impresionante, por lo que tu DJ debería trabajar con ideas tan razonables como sea posible.

Hacer realidad un aspecto
Bien, ahora que hemos hablado de lo qué los aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo hacer uno?

Hay muchas formas de crear buenos aspectos - artículos específicos, relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de tu personalidad, objetivos o incluso frases. ¡Alguien que tiene Un mal presentimiento acerca de esto probablemente va a estar en lo cierto, al menos en algún momento!

Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, alguna historia que te gustaría mostrar sobre el.

Ahora, busca en esta lista de cómo se usan los aspectos, y observa en cuántas maneras puedes pensar en utilizar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puedes pensar en al menos tres maneras, estás en el camino correcto. Si algunas te ayudan y algunas te dificultan, estás creando algo realmente bueno.

Universaliza tus aspectos, no especifiques. Si eliges una relación, considera una que tenga muchas implicaciones. Hermano del rey puede permitir que algunas cosas pasen, pero Hermano bastardo exiliado del rey tirano dice mucho más. Para los que no sean sobre relaciones, piensa en frases que tengan tanto sabor como muchas connotaciones. Sra Arregladora tiene unos cuantos usos obvios, pero Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de siempre) puede usarse de manera más amplia - tanto para golpear literalmente con una llave inglesa, reparar cosas o ser un aguafiestas causando problemas (N.d.T: otra acepción que tiene Monkey Wrench en inglés).

Por último, piensa en aspectos molones. Piensa en cosas que hacen excitante al personaje y muestran su personalidad. Vida problemática es un poco bla. Inclinación por los problemas es un poco mejor, pero Tengo un mal presentimiento sobre esto dice mucho sobre el personaje.

Y sobre todo, diviértete. Esto no es ciencia aeronáutica. Es un juego, y se supone que es divertido. Y ninguna decisión que tomes es super-permanente - la gran mayoría de tus aspectos se pueden intercambiar de manera regular, y así te sirva para tener una mejor idea de lo que entra y no entra en juego de forma habitual, pudiendo ajustar tus Aspectos para que sean más útiles o para reflejar el desarrollo del personaje.

martes, 15 de noviembre de 2016

Futuros FATE Worlds en el patreón de Evil Hat

7 nuevos FATE Worlds han sido avanzados a través de la página de Patreon de Evil Hat y, en su mayoría, siguen mostrando la desbordante imaginación que caracterizan esta serie.


Til Dawn (by Kira Magrann): En el año 2121, enclavado en medio de los exuberantes bosques montañosos de Falling Water está la competición de DJ más progresiva en el planeta: Til Dawn (hasta el amanecer). Este paisaje idílico donde el vidrio y los materiales de fibra destellan brillantes y se entretejen a través de cascadas y de árboles viejos gruesos es el escenario perfecto para crear fenomenales experiencias musicales. Famosos escuadrones de DJs vienen a competir por el título de la próxima superestrella DJ del planeta. Para crear sus sonidos y efectos los DJs usan Shells: cuerpos mejorados cibernéticamente que pueden cambiar y personalizar para crear experiencias multi-sensuales completamente integradas. Til Dawn es, por supuesto, transmitido en directo para convertirse en el drama real definitivo. Los competidores no sólo tienen que sobresalir en desafíos musicales cada vez más difíciles, sino también hacer malabares con las relaciones, la percepción pública de sus personas y el sabotaje de otros escuadrones de DJs. ¿Pueden los jugadores trabajar con su escuadrón DJ para llegar a la cima y ganar el prestigioso título planetario, o serán aplastados por el drama?

Straw Boss (By JR Evans): Vamos a contar historias de sacrificio y corrupción, las nuestras propias, así como las del mundo que nos rodea. Seamos miembros de un culto que ha conservado las enseñanzas de John Dee y las ha expandido. Enseñanzas donde la magia, la religión y la ciencia fluyen juntas. Cada uno de nosotros sellará un pacto con un Familiar. No estamos seguros si el Familiar es un demonio o un ángel o algo intermedio. A veces usaremos nuestros familiares. A veces ellos nos usaran a nosotros. El poder que proveen será necesario para apuntalar las arenas de la realidad donde los mitos, nuevos y antiguos, buscan entrar en nuestro mundo. Cuando la gente cree lo suficiente en algo, puede comenzar a cristalizarse en algo más, primero en nuestras mentes y luego en las sombras que nos rodean. Buscamos las cosas en estas sombras. Somos enviados para reclutarlas o destruirlas.

Grimoire (By Lore Graham): La invocación de demonios está prohibida en Ganseldom por autoridades religiosas y civiles por igual, pero eso nunca ha frenado a nobles ambiciosos y brujos. Como seres sobrenaturales que están fuera de las limitaciones de la moralidad humana, los demonios son súbditos invaluables cuando hay batallas que ganar, secretos que robar y golpes de estado que promulgar. Con la reciente invención de la imprenta y el aumento de las tasas de alfabetización, los grimorios que contienen los ritos para la invocación de demonios son más comunes que nunca. Ahora también puedes uniree a las filas de brujos, vendiendo discretamente tus servicios a los ricos - o de manera suficientemente temeraria como para contratar a convocadores de demonios. Pero cuidado, la caprichosa deleidad de los demonios puede llevar a sus amos a la caída en lugar de la gloria.

Clockwinders (By Jahmal Brown): Los Clockwinders reparan y restablecen la mecánica geo-arcana en Cadvini o, al menos, lo hicieron hace años. Este puesto es ceremonial en estos días en el mundo de Cadvini. Una parte está bañada en el fuego perpetuo del sol, la otra en la oscuridad y tormentas. Esparcidos por una zona templada y habitable hay focos de civilización. Dicen que no siempre fue así, sino por la arrogancia de los magos. Quizás los magos son los culpables hoy todavía. Hay glaciares que flotan desde el lado oscuro del mar helado destruyendo ciudades costeras. La academia en el palacio del amanecer que bordea el "lado del día" está ardiendo. Las paredes de glifos de piedra se están derritiendo. Depende de los Clockwinders descubrir lo que está mal y arreglarlo. Viajarán a través del maravilloso Cadvini para reparar los nueve núcleos relojeros ... uh, una vez que vuelvan a descubrir dónde están ubicados dichos núcleos y cómo restablecer los dispositivos de relojería, ¡oh! Y evitar las trampas y peligros que protegen estos núcleos de relojería. ¡Vayan Clockwinders!

So the Story Goes (Por Don Bisdorf): Hace generaciones, la guerra civil destrozó tu patria. Las lanzas, el fuego y la sangre borraron cualquier recuerdo de prosperidad y de iluminación. Aunque la tierra se ha curado, tu gente todavía lucha para comprenderse a sí misma y el mundo que han heredado. Como historiadores ambulantes, tu y sus compañeros transitan por viejos caminos, tratando de recuperar la sabiduría perdida de vuestros antepasados y reunir a las sociedad con sus historias y canciones.

Prism (By Tara Zuber): Un porcentaje muy pequeño de la población puede viajar a través de sueños y recuerdos y cosechar colores que son imposibles o demasiado precisos para existir. Una vez en nuestro mundo, los colores se asemejan a su análogo más cercano, pero las emociones y los recuerdos que los conjuran aún se mantienen. Es imposible ver una pintura usando rhoz y no recordar inmediatamente tu primer amor. Los vidrios hechos con estos colores del sueño alteran el mundo que sus portadores ven y revelan realidades que se superponen. Mundos de magia, peligro, ciudades abandonadas y futuros alternativos. Los lúcidos, los que conocen el secreto de los colores de los sueños, discrepan sobre el papel de estas realidades alternativas. Algunos saquean las alternativas para su propio beneficio, mientras que otros protegen los delgados paneles de las realidades, protegiendo a los humanos de los monstruos y viceversa. Algunos han aprovechado la oportunidad para perfeccionar su arte, ya sea pintura o espionaje. Y otros defienden que los colores debieran ser compartidos para que todos tengan las mismas ventajas. Otros sólo se preocupan por explorar los sueños y encontrar nuevos colores. Únete a los lúcidos y elige tu lado.

Iron Street Combat (By James Mendez Hodes): A cinco minutos en nuestro pasado los gobiernos en la sombra, los sindicatos del crimen, las corporaciones malvadas y las sectas espeluznantes invierten recursos incalculables en la contratación de una dama musculada para dar de puñetazos a sus enemigos hasta que tomen el poder del mundo. Esa dama eres tu. Iron Street Combat te trae los trasfondos internacionales, personajes extraordinarios e intriga dinástica de Street Fighter, Tekken y Mortal Kombat sin la necesidad de memorizar largas combinaciones de botones (o complejas mecánicas de combate). Crearás una serie de personajes con historias interconectadas y estilos de lucha característicos, así como facciones poderosas pero enredadas para que se unan o se opongan o bien se enfrenten al conglomerado Avīci, al misterioso Iga Ninja o al legendario Clan Wǔdāng. Con nada más que tus puños y hambre de victoria separándote de la ira de malvados dictadores, antiguos dioses de la guerra o invasores de otra dimensión, crearás una batalla apta para una escena de película.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Acotar posibilidades - Una regla opcional de GUMSHOE para restringir el gasto de puntos

Esta es una traducción del artículo original de Simon Rogers publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).

GUMSHOE es un sistema híbrido. Por un lado tenemos las Habilidades de investigación fundamentales de GUMSHOE. Que te permiten obtener información y pistas sin necesidad de superar tiradas aleatorias para ver si encuentras el libro en la biblioteca, o descifras el documento encriptado. También te proveen de beneficios especiales que pueden interactuar con la otra parte del sistema GUMSHOE, las Habilidades generales.

Cuando trates de superar una control lanzando los dados puedes gastar puntos de tus Habilidades generales para incrementar las posibilidades de éxito, y si tienes suficientes puntos lograr un éxito automático. Los personajes en GUMSHOE tienden a ser muy competentes y cuando lo necesitan logran tener éxito. Sin embargo no hay nada en los fundamentos de GUMSHOE que obligue a tener éxito - GUMSHOE no depende en que los controles se superen o no.

Hay otros escenarios donde la posibilidad de fallo es un hecho de la vida. Por ejemplo, en un escenario post-apocalíptico el equipo no es fiable y el suelo cede a cada paso. Esta opción refleja ese tipo de juego. También es una opción para cualquier grupo que lleva mal el principio de éxito automático en ciertos controles. Recientemente mi grupo de juego ha estado jugando ese tipo de partida, donde tenemos una mezcla de derrochadores y acumuladores de puntos, y los acumuladores son más felices. Yo, por el contrario, estoy aprendiendo a lidiar con el fallo inesperado en un juego GUMSHOE.

La idea es que tu posible gasto de puntos esté limitado con respecto a tu Puntuación inicial en esa Habilidad general.

Puntuación
inicial
Capacidad
de gasto
1-4+1
5-8+2
9-12+3
13++4

Esta opción también asegura que los personajes con mayores Puntuaciones iniciales puedan tener éxito con mayor certeza donde otros pueden fallar. Si dispones de una Habilidad de investigación que pueda encajar, puedes usarla para añadir puntos extra a tu control por encima de la limitación - así, el conocimiento puede incrementar tus posibilidades de éxito. Normalmente son tres puntos por un gasto claramente apropiado.

Supongamos que tienes una puntuación de 4 en Sigilo y estás tratando de burlar un complejo sistema de seguridad. Puedes gastar un punto de Sigilo en un control. Puedes suplementarlo gastando un punto de Arquitectura para encontrar una ruta oculta - de tal modo que podrás añadir cuatro puntos en total a tu control de Sigilo.

Todavía puedes hacer el Uno para todos (gastar un punto para unirte con otro) y Todos para uno (gastar puntos en los controles de otros si resulta apropiado).

Algunos controles requieren de gasto posterior al éxito (p.e. opciones de suspense). Tenemos dos aproximaciones: la primera es aplicar el gasto de un punto adicional sólo si la prueba tiene éxito. La segunda es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que la primero es más apropiada para entornos con restricciones de gasto de punto. El segundo es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que el primero es más apropiado para los entornos con restricción de gasto de puntos.

Mi sugerencia para que esta opción funcione es limitar la dificultad máxima a 6 para permitir tener éxito a cualquier personaje.